Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
325
kirillkrm
kirillkrm
4 года назад
Лига Геймеров

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!⁠⁠

Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.


Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.


Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.


Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.


Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!


Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.


Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.


В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.


Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.


Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.


Но вот к 2021 году наши людишки (или тентаклевидные грибы, или разумные литоиды, уж кому что) поделились на три сословия: власть, специалисты и простонародье.


Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.


Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.


Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.

Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!


Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.


В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Сейчас я вижу вот это:

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).


Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным.

НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?


В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!


При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.


Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.


Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.


Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлемо.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…


Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…


Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.


Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Вывод

Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.


Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…


Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.


Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.


Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

PS. Оригинал обзора выложен на сайте iXBT.com


PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 10
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Длиннопост Юмор Стратегия Stellaris
141
304
Fantagiro
Fantagiro
1 год назад
Лига Геймеров

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками⁠⁠

Правдивые слоганы для «Смуты»:

«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»

Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».

Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».

Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!

Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).

Плюсы игры.

1. Визуал.

Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.

2. Правки.

Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.

Глянуть на прежнюю графику можно здесь.

Но колодцы при этом так и остались без веревок!

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Минусы игры.

1. Анимации.

Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.

2. Странные лица героев.

После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Где длинная коса – девичья краса?

Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.

Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3. Нудные диалоги.

Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!

В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.

В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!

4. Боевка.

Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.

Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Пиф-паф, ой-ей-ей. Умирает зайчик мой!

И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!

5. Оптимизация.

Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.

А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!

И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.

6. Сюжет.

Как бы вам описать сюжет «Смуты»… Знаете, попади я в сюжет этой компьютерной игры, я бы предпочла заняться дайвингом, как королева Чорин.

Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.

Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!

Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?

В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.

7. Баги.

В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:

1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

2) выпасть из игровой реальности,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3) поглядеть, как персонажи ездят туда-сюда на прямых ногах (стрим Куплинова, время 51:30),

4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,

5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

4 близнеца.

7) упереться в невидимую стену на полном скаку,

8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

И многое, многое другое.

8. Стоимость игры.

В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.

У меня всё.

***

Ещё больше веселья здесь. (Ссылка на Дзен)

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры Юмор Игровые обзоры Смута (игра) Яндекс Дзен (ссылка) Длиннопост
165
257
kirillkrm
kirillkrm
4 года назад
Лига Геймеров

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum⁠⁠

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

Спустя двадцать восемь лет он вернулся! Вернулся официально, чтобы напомнить людям, какими же они могут быть старыми. Находясь в здравом уме и (пока ещё) твёрдой памяти автор обзора спешит донести до соседей по дому престарелых… Тьфу ты, до истинных олдов» благую весть — легендарное яйцо в боксёрских перчатках снова в строю!


Ниже по ссылке любой желающий может бесплатно скачать для ZX Spectrum новую официальную часть Dizzy. Проект вышел в релиз 18 декабря 2020 года. Правда, стоит иметь в виду, новая игра не запустится на 48 Килобайтной машине. Графон новогоDizzy потянет только ZX Spectrum 128K. Самое время проапгрейдить своё железо до следующего поколения и перейти, наконец, на полноценные 128 килобайт оперативной памяти!


Страница проекта — Wonderful Dizzy

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

Серия Dizzy

Одну я помню: сказку эту
Поведаю теперь я свету...
Дела давно минувших дней,
Преданья старины глубокой.
А.С. Пушкин «Руслан и Людмила»

По правилам ностальгических обзоров, заметку мне следует начать с рассказа — «Кто такой Dizzy?». Что это за покемон и откуда он взялся. Правда, я не уверен, будто в этом есть смысл. Тем, кому не… уже множечко так за 30, при одном имени героя, сами вспомнят скрипящий звук аудиокассеты с долгой-долгой загрузкой игры на Спек. Остальным придётся же объяснять, не только, кто такой Dizzy, но и… что такое аудиокассета. Да… такие мы уже старые.


Кто знает, тот знает. Кто не знает, тому вряд ли будет интересно. Однако правила ностальгических обзоров утверждают — рассказывать про игры детства стоит, как бы, человеку молодому незнающему. Так лучше проходит «погружение в детство». Ностальгия. Мол, были же игры в наше время.


Dizzy – это серия квестов с элементами платформера. Игры выходили на ZX Spectrum – первом массовом персональном компьютере, появившемся в СНГ. Всего с 1986 по 1993 год вышло семь игр. С оговорками Dizzy можно считать родоначальником жанра — квест. Во всяком случае, если речь идёт о приключениях с графикой, а не про текстовые книги-игры.


Dizzy — лицо Spectrum. Он был самым узнаваемым «маскотом» платформы ещё до того, как маскоты стали мейнстримом.


Приключения Dizzy – это всегда добрые, всегда весёлые и жизнерадостные истории, повествующие о яйцеголовом герое в боксёрских перчатках. Раз за разом он вынужден спасать свою незадачливую семейку от неприятностей, чинимых злым колдуном Заксом.

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

В своё время 8-битная графика оригинальных игр смотрелось великолепно. Времена изменились, но… может, у меня и начинает развиваться «синдром утёнка», но, по моему убеждению, даже сейчас Dizzy выглядит хорошо.


ZX-игры обладают собственным визуальным стилем, и что-то в этом стиле есть. Есть до сих пор. Как человек, по мере сил сам занимающийся разработкой игры, говорю со всей ответственностью — уникальный стиль это очень важно и… очень, блин, дорого. Но не будем о грустном. Dizzy снискал огромную любовь, в том числе и в наших краях. В 90-ые, уже на закате жизни ZX Spectrum, увидели свет фанатские Dizzy X и Dizzy Y, повествующие о приключениях яйцеголового героя в России.


Вокруг Dizzy образовалось небольшая, но преданная фанбаза. Появился даже игровой движок Dizzy Age, позволивший как портировать старые игры под Windows без участия эмулятора, так и создать новые фанатские проекты. Многие из них превзошли, как размером, так и качеством оригинальные. Большинство сделаны на русском языке. Русскоязычные комьюнити Dizzy довольно активно. Более того, судя по надписям в титрах, некоторые его участники приложили руку к созданию официального продолжения, выпущенное разработчиками оригинала — Oliver Twins.

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

Dizzy 8


Трудно описать новинку, не скатываясь в спойлеры, ведь сюжет играет в квестах ключевую роль. Поэтому упомяну лишь главное — геймплейно перед нами всё тот же Dizzy, только вышедший не в 1992, а в 2020 году. Считай, одновременно с Cyberpunk 2077. Да-да, пока другие разработчики тряслись в страхе перед явлением миру великого и ужасного конкурента, лихорадочно соображая, куда бы сдвинуть релиз своего детища, Dizzy не испугался, а взял и вышел. За что ему большой респект.


Игровой процесс не изменился, Dizzy – это всё тоже сочетание квеста и платформера. Бродим по миру, заставляя нашего героя выполнять различные акробатические кульбиты. Запрыгиваем на хитро расставленные платформы. Избегаем встреч с кусачими тварями. Собираем предметы, выискивая им полезные применение. Не забываем про разбросанные по углам монетки. Попутно болтаем с NPC, помогая всем и каждому, ведь Dizzy – добр и отзывчив.


В отличие от геймплея, графика претерпела некоторые изменения. Картинка стала гораздо красивей, но тем, кто залипал в старого Dizzy, новая стилистика может показаться излишне пёстрой.


К примеру, вот так выглядит Dizzy 3 (игра 1988 года):

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

Деталей ландшафта куда меньше, но благодаря ровной палитре, старый Dizzy не рябит тремя цветами одновременно, сливая с фоном. Впрочем, тут дело вкуса. Атмосфера из игры никуда не делась. Восьмая часть не слабо давит на чувство ностальгии, ради чего, собственно, она и создавалась.


Сюжет игры пародирует книгу «Удивительный волшебник из страны Оз» писателя Лаймена Фрэнка Баума. Только место Дороти занял наш яйцеголовый протагонист. Одним солнечным днём Dizzy отдыхал у себя в подворье, но вдруг налетел жуткий ураган, который унёс его вместе с домом и ручным мышонком Poggy в далёкую страну. Домик в целости и сохранности приземлился прямиком на злую ведьму. Ну, а дальше всё завертелось.


Персонажей в игре много, диалоги с ними интересные, но, признаюсь честно, я был немного разочарован, поскольку ожидал вновь поучаствовать в спасении семейства Dizzy от колдуна Закса. Хотелось проверить, как там дела у Denzil, Dozy и других давно знакомых персонажей. Однако не сложилось. Возможно, разработчики Oliver Twins хотели рассказать нечто новое, но… для ностальгических проектов, имхо, это не лучший приём. Сюжет старых Dizzy зачастую повторяется от игры к игре, но в этом есть своя прелесть, своя изюминка. Раз за разом смотреть за новыми вариантами как разбудить Dozy или убедить Denzil отвлечься от прослушивая рок-музыки. Впрочем, в новой игре в образах Страшилы и Железного Дровосека угадывается нечто до боли знакомое.


Так или иначе, Dizzy 8 увидела свет, и это хорошо. Аккурат то, что нужно, чтобы на вечерок вернуться в детство. Жаль, в игре нет русского языка, но, учитывая, что к созданию игры приложили руку наши соотечественники, надеюсь, он появится. Ещё, на текущий момент, в игру не вставлен чит с бесконечными жизнями, но, если уж вспоминать молодость — так по хардкору! Чтобы олдскуллы сводило!

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum Компьютерные игры, Юмор, Zx Spectrum, Dizzy, Ностальгия, Игровые обзоры, Длиннопост, Ретро-игры

PS. Благодарю за то, что дочитали мою статью до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.


PPS Первоисточник статьи размещён на сайте iXBT.com

Показать полностью 6
[моё] Компьютерные игры Юмор Zx Spectrum Dizzy Ностальгия Игровые обзоры Длиннопост Ретро-игры
64
197
kirillkrm
kirillkrm
7 лет назад
Лига Геймеров

Stellaris. DLC Apocalypse.⁠⁠

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Stellaris эпичен…

Эпичен уже до «опупения». Проведя в игре 100+ часов, я не могу сказать, что готов накатать подробный и взвешенный обзор. За всё время я прошёл лишь 2 (прописью две) партии от начала и до конца. В момент релиза победил за демократов-материалистов, а после выхода DLC Apocalypse решил «удариться» в религию, создав расу разумных грибов-мухоморов, неистово преданных делу Бога-Императора Мухоморчика. Разумные грибы долго молились, взирая в Бездну, пока Бездна не начала взирать на них. Так мухмоморы открыли в себе псионические способности и заглянули за таинственный Покров, открыв плеяду новых квестов и геймплейных элементов, не снившихся ограниченным бездуховным материалистам. Казалось бы, вот хороший материал для графоманского обзора. Возьми и кратенько листочков эдак на двадцать распиши два игровых опыта. Сравни, что интересней. Однако…какой смысл сравнивать псиоников с адептами научного подхода, если я до сих пор не «пощупал» геймплей за: роботов, киборгов, рабовладельцев и гештальт-сознание (объединённый разум). Каждая дорога таит скрывает собственные подводные камни и возможности, и прохождение по любой из них займёт часиков эдак 50 жизни.


Если подумать, все 4Х-стратегии учат нас тому, что главным и наиболее ценным ресурсом является время. Не деньги, не наука, не культура, не полезные ископаемые и даже не сам человек. Нет времени – ничего нет, есть временя – остальное приложится. Однако, зацените издевательскую иронию, даруя нам столь ценный жизненный урок, 4Х-стратегии сами прибивают сидалища геймеров к креслам, а глаза к мониторам, нагло и бесцеремонно пожирая драгоценное время. В сим «чёрном деле» Stellaris даст 100 очков форы любому конкуренту. Однако новое дополнение Apocalypse, о котором я собираюсь рассказать, стало первым DLC, вызвавшем не бурю щенячьего восторга фанатов, а их лёгкое недоумение. Во многом из-за того, что партии стали ещё длиннее! Ещё продолжительнее!


Paradox нужно больше золота и больше нашего времени!

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Но обо всём по порядку. На Stellaris я написал уже два обзора, не считая нынешнего. Первая заметка посвящена ванильной версии, вторая DLC Leviathans Story Pack. Если милостивому Провидению угодно, что во вселенной существуют хорошие люди, для которых одновременно выполняются два условия:

А) Они ещё не играли в Stellaris, и только-только приглядываются к игре.

Б) Отчего-то им нравится читать разводимую мной графоманию.

- то я просто дам ссылки на прошлые статьи и не буду лишний раз не повторяться.


Обзор на Stellaris опубликован - здесь; обзор на DLC Leviathans Story Pack - здесь.


Сейчас речь пойдёт о нововведениях, замеченных мной в Apocalypse. Прошу обратить особое внимание (не разбегайтесь, я уже вот-вот перейду к основной теме!) на фразу «замеченных мной». Далеко не всё в Stellairis я видел. Не скажу, что в игре такое уж огромное разнообразие тактик и элементов, но отыгрыш за всё и вся потребует едва ли не вечности. Можно пройти игру за псиоников, потом за гештальт-сознание, затем за роботов; ну, а под конец забить на бытие и уйти в нирвану. Разумеется, значимые изменения можно подсмотреть в гайдах, но я пишу заметки, отталкиваясь от собственных впечатлений, ибо верую ибо нелепо, что подобный подход придаёт им большую ценность.


Так же, из-за задротсва в другом шедевре Paradox - Crusader Kings II, из-за нехватки времени; сами понимаете: карьерный рост, интересные поездки, выходы в свет, забота о близких, насыщенная личная жизнь - вот из-за этого всего я уделил мало времени предыдущему DLC под названием Utopia. Дополнение я запускал, но практически не играл в него, и сейчас могу сделать несколько ошибок, приписав к DLC Apocalypse предыдущие нововведения.

Завершая давно затянувшееся вступление, перейду, наконец, к главным геймплейным фичам, введённым DLC Apocalypse. Таковыми стали не новые классы могучих космических кораблей и не грандиозные космические станции. Главные фишки Apocalypse это:

а) появление хитрой системы «клэймов»,

б) внедрение механизма усталости от войны.

Именно эти вещи вызвали оторопь ряда фанатов, не знакомых с другими проектами Paradox.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Клэймы и счётчик войны.

Не сильно погрешу против истины, сказав, что оба нововведения перекочевали прямиком из Crusader Kings II.


CSII - отличная игра, но у неё есть серьёзный недостаток. Эта великая стратегия отпугивает новичков… к-хм… своим величием. Глядя на обилие закладок и менюшек в Crusader Kings II многие понимают, что они «ну, ни хренашеньки не понимают». У проектов Paradox весьма высокий порог вхождения. Неудивительного, что многие геймеры пришли в Stellaris из Sid Mayer: Civilization и/или Endless Space, пройдя мимо культовых творений шведской студии. Подобные игроки, а их, вероятно, большинство, загрузив Apocalypse, сейчас мучаются вопросами типа:

1. Какого хрена я не могу прибрать к рукам никем не занятую звездную систему? На кого я растрачиваю влияние в пустом космосе?!

2. Почему меня принудительно заставляют завершать войну, которую я, чёрт возьми, выигрываю?! И, почему после победы границы откатываются назад, а побеждённой стороне возвращается большая часть честно-завоёванного?!


Обиды понятны, но… я приветствую оба нововведения, хоть и признаю, в Stellaris они выглядят инородными «костылями».


Клэймы (или де-юре претензии) - ключевой элемент геймплейя Crusader Kings II. За редкими исключениями, средневековые рыцари не могли убивать друг друга просто так. Одного желания порубать на сардельки ближнего своего было недостаточно, требовался ещё и формальный повод. Примерно такой: «Уважаемый граф Бомон-ля-Роже-Кукуевский, я считаю, вы стали графом не по праву! Титул был завещан вашей старшей сестре, по совместительству, моей любящей супруге. Узурпируя графство, вы сослались на действующий салический закон, запрещающий женщинам наследовать имущество. Однако сейчас закон отменён. Вы скажите, что обратной силы закон не имеет, ибо на момент смерти вашего батюшки – старого графа, он действовал, однако не стоит забывать, что документ был подписан королём, коего нашей всемилостивый Папа Римский позже отлучил от церкви. Власть еретика шла не от Господа нашего Иисуса, а посему все утверждённые королём законы ничтожны. Короче: отдавай графство, падлюка, а не то я тебе башку отчекрыжу и прибью к воротам своего замка! Моя жена - законная графиня, понял гнида?!».


Как-то так… Клэймы – далеко не ерунда. В CSII, если объявил войну за Кукуево, то Кукуево после победе и получишь, даже если умудрился захватить другие владения соперника. Более того, если человек, от имени которого был разыгран клэйм (в нашем случае графиня Бомон-ля-Роже-Кукуевская), вдруг отдаст Богу душу в середине войны, заразившись какой-нибудь оспой, то конфликт сразу завершится, ибо исчезнет де-юре повод. Выигрывал ли на тот момент войну или проигрывал – дело десятое.


По понятным причинам воссоздать подобные междоусобицы в Stellaris невозможно, и разработчики пошли другим путём. Клэймы (права на планеты и звездные системы) теперь покупаются цивилизацией за специальную валюту – очки влияния. Начиная с DLC Apocalypse, нельзя строить у нейтральных светил научные и добывающие станции. Сперва систему необходимо «юридически оформить», возведя аванпост. На строительство аванпоста расходуются не только минералы, но очки влияния – а это один из самых дефицитных ресурсов в игре, позволяющий: продвигать/притеснять политические фракции, принимать законы, вводить указы на планетах и т.д.


Если звездная система уже занята другой цивилизацией, то за очки влияния игрок может купить на неё права и впоследствии отобрать желаемое силой. При этом войну можно объявить лишь за ту часть космоса, на которую заранее потрудился оформить клэймы. Остальные территории, захватывай/не захватывай, придётся возвращать. В результате может сложиться ситуация, когда огромная империя, обладая в разы более мощным флотом, не может «отщипнуть» ни кусочка у слабого соседа, поскольку растратила очки влияния на другие проекты (например, указы).


Вторым препятствием для любителей доминировать, властвовать и унижать, то бишь, завоёвывать сразу и помногу стал счётчик войны. Здесь, в отличие от CSII, он имеет две шкалы. Первая фиксирует победы и поражения. Вторая измеряет довольно мутный параметр под названием - «усталость от войны».

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Если счётчик побед и поражений может отклоняться, как в положительную, так и в отрицательную сторону, в зависимости от ситуации на фронте, то усталость движется только вперёд. Она накапливаться медленнее, если война складывается удачно, но, всё равно, накапливаться. И, как только шкала заполняется на 100% для обоих игроков, война принудительно завершается и объявляется мир на 10 лет. Как правило, фиксируется статус-кво, то есть, стороны остаются на занятых позициях. Отсюда следует, если вы начали войну неудачно (потеряли какие-то звездные системы или даже заселённые планеты), но потом фортуна повернулась к вам лицом, и в войне наметился перелом, то… если не успеете отыграть утраченное до того, как усталость достигнет 100%, то потеряете владения.


Вот такая вот «загогулина», понимаешь ли, и, повторюсь, я понимаю, почему многих представленное раздражает, но я так же понимаю, для чего всё это было сделано. Система клэймов не только тормозит экспансию сильных цивилизаций, давая шанс слабым (а время, как мы знаем, самый ценный ресурс), она помогает ориентироваться в дипломатических дрязгах. Если сосед вдруг начал тратить очки влияния на покупку клэймов ваших систем, то жди войны, даже если у тебя с ним: схожее мировоззрение, договор и дружбе, торговля и т.д. и т.п.

Усталость от войны не менее странная штука, но этот «костыль» сделал важное дело. Он придал ценность сухопутным армиям и, как следствие, армейским технологиям. В обзоре на DLC Leviathans Story Pack я жаловался, что в Stellaris всё решает флот, а от армии мало чего зависит. Если удавалось оперативно уничтожить вражескую эскадру и космопорты, то соперник проигрывал войну в 99% случаев.


Утратившая космодромы цивилизация и сейчас не может строить военные корабли, т.к. сперва должна возвести новые космопорты, но тратить на них ресурсы бессмысленно, ибо незащищённые станции моментально сбивает вражеский флот. Обречённым армиям противника оставалось только сидеть запертыми на планетах, ожидая, пока у врага дойдут руки разбомбить их в пух и прах, а затем оккупировать планеты любой инвалидной командой. Космофлоту без разницы кого бомбить: рабов-ополченцев или элитный генно-модифицированный спецназ.


Но сейчас появилась усталость от войны! Отсюда следует, космофлот уже не может позволить себе удовольствие - вальяжно бомбить укреплённые планеты годами. Выигрываешь или проигрываешь, а счётчик тикает. Лишившаяся флота сторона войну, естественно, не вытащит; но она, хотя бы, удержит колонизированные планеты, а там, глядишь, и поквитаться удастся лет через 10. Пропорционально возросли требования и к армиям вторжения. Усталость от войны не позволит осаждать планету вечно. Счётчик подталкивает игрока к скорейшему штурму, заставляя обращать внимание, как на количественный, так и качественный состав армии, а так же на квалификацию отцов-командиров. Я, например, до выхода DLC Apocalypse, вообще, не считал нужным нанимать генералов.



Логистика.

В угоду балансу разработчики прошлись ножом и по игровому разнообразию, оставив лишь один способ перелёта между звёздными системами – тоннели. В ванильной версии игрок мог выбрать один из трёх вариантов «борождения просторов вселенной»: 1) прыжками сквозь тоннели; 2) напрямую в пустоту, в зависимости от мощности двигателя; 3) через червоточины - фактически через порталы.


Начиная с DLC Apocalypse можно передвигаться только по тоннелям. Кое-где, правда, остались червоточины, но теперь их нельзя строить самому.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Нововведение, опять же, осложнило жизнь любителям завоёвывать галактику от края от края. Вернее, завоевать-то можно, но как потом удержать?


На переброску флота из одного конца империи в другой может потребоваться до нескольких лет игрового времени, а… счётчик усталости не дремлет! Объявишь войну восточному соседу, соберёшь флот в нужном месте, а на тебя вдруг возьмут да нападут с запада. Пока вернёшь корабли обратно, пока отбросишь агрессора к границе, пройдёт время, а там уж и до подписания мирного договора недалеко.


Дабы ещё навредить воинствующим экспансионистам, разработчики ввели лимиты не только на общую численность космофлота, но и на размер каждой эскадры. Теперь любая флотилия не может превышать 200 единиц. Никто, конечно, не мешает эскадрам летать рядом с другом, но, во-первых, каждому соединению потребуется отдельный адмирал, во-вторых, флотилии двигаются несинхронно. В результате, бой с противником корабли вступят в разное время, что даст вражеской эскадре определённую фору.


Как вишенка на торте – теперь нельзя строить новые корабли на любых космодромах, только на тех, где имеются верфи. При этом число самих космодромов тоже стало ограниченным, подобно лимиту на кол-во заселённых планет.


Всё вышеописанное порождает серьёзные логистические трудности для больших государств. Обязательно найдётся какой-нибудь медвежий угол, куда флот гнать долго, а подходящего космодрома с верфью поблизости нет. Не дремлют же не только враги, но и пираты. Эти ребята серьёзно усилились в сравнении с ванильной версией.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Завоёвывать с выходом стало трудно, а удерживать протяжённые границы ещё труднее. Быть безжалостным злодеем-поработителем оказалось совсем непросто!



Дипломатия.

В DLC Apocalypse ни куда не исчезла фирменная фича Stellaris, а именно, высокая вероятность проиграть партию ещё до её начала из-за невыгодной стартовой позиции, но узнать об этом только часов через 30 продуктивной игры!


Генерируя новую карту, всегда есть риск, «заспавниваться» рядом с Угасшей Империей, с которой критически не совпадаешь по мировоззрению. При этом ты будешь играть 10, 20, 30 часов и верить (!), верить, что эти гады не пробудятся или оставят тебя в покое. Ведь могут же они не пробудиться или, пробудившись, уйти махаться с другими Угасшими! – Могут! А могут и не оставить в покое, и от тебя тут мало что зависит.


Более того, решив, что одних Угасших для периодической деморализации игрока будет маловато, разработчики завезли в Stelaris ещё и эдакий аналог варваров.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Наряду с нейтральными анклавами: торговцев, творцов и учёных; появились ещё и анклавы воинов. Тоже нейтральных, но в том смысле, что им абсолютно нейтрально - чью репу щупать своими кулаками. Фактически варвары - это сильно переапанные пираты. Они генерируют флотилии сильнее космофлота стандартных цивилизаций (до определённого момента развития), а затем отправляют их в набеги: заниматься грабежом и разбоем. В бессильной ярости игрок вынужден наблюдать, как супостаты разрушают его добывающие и научные станции, надеясь, что разбойники поскорее улетят прочь, желательно куда-нибудь к соседям.


Однако и это не всё. Ни с того ни с сего в варварах может проснуться дух монголов-завоевателей. Тогда они собирают огромную орду, выбирают Великого Хана, и отправляются уже не грабить, а завоёвывать. У меня на глазах один такой «анклав варваров» за несколько лет превратился большой империю. Благо это произошло на другом конце галактики. После смерти Великого Хана космическо-монгольская империя рассыпалась на несколько осколков, но многим цивилизациям мало не показалось. Самое забавное, рядом со мной тоже «заспавнился» анклав варваров, но эти ребята жили относительно спокойно. Совершали грабительские рейды и предлагали услуги наёмников (кстати, по вполне подъёмной цене).


Почему же одни варвары вдруг собрались и попёрлись завоёвывать галактику, а другие остались на месте, ограничившись набегами? – Да, хрен их знает! Как игрок может на это повлиять? Да никак! Только и остаётся надеяться, что орда пронесётся мимо. Если же не пронеслась, то покоряйся Великому Хану, и получай «иго» (становись данником), надеясь, что когда-нибудь ярмо удастся снять.


И вот, потратив 20-30 часов жизни и увидев в какую задницу угодила любимая цивилизация по независящим от геймера причинам, всё равно, не скипаешь игру! Ведь остаётся шанс! Небольшой, но шанс. Можно уйти в вассалы к Угасшим. Стать их данником, а там уж, как-нибудь да выкрутиться. Главное, выиграть самый ценный ресурс - время! Можно попробовать заключить союз с другими Угасшими, и понадеется, что они тебя защитят. Можно вступить в Лигу Неприсоединившихся и попытаться пережить трудности вместе. Ну, или (что вероятней) молиться, что Угасшие начнут «раздавать горяченьких» другим членам альянса, оставив тебя на закуску. А там уж и счетчик усталости «дотикает» и войну проиграешь, хотя бы, не в полный хлам. Можно, вообще, прикинуться ветошью и не примкнуть даже к Лиге Неприсоединившихся, сказать всем: «Мы – Швейцария» и, надеется, что пронесёт. И ведь может так пронести!

Собственно этим и привлекает Stellaris. От других 4Х-стратегий он выгодно отличается тем, что начальная стадия игры не является её апогеем. Старт в Stellaris это фактически расстановка фигур на доске перед Большой Игрой. В других 4Х-стратегиях, как правило, если сумел удачно развиться, то выиграл. Однако игры Paradox – Crusader Kings, Europa Universalis и Heatrs of Iron не про это. Они, напротив, демонстрируют насколько тяжело управлять большими и сложными структурами, и как трудно, завоевав огромные пространства, удержать приобретённое. Stellaris двигается в том же направлении. Удачный старт - не гарантия победы, а подготовка к настоящим испытаниям. Правда, к адекватности ИИ возникают вопросы, федерация может просуществовать долгие годы, а может развалиться, едва ли, не сразу.



Экономика и довольство.

Большое государство (особенно сшитое по живому из представителей покорённых рас несокрушимой волей Бога-Императора Мухоморчика) испытывает не только внешнее, но и серьёзное внутреннее давление. Чем многочисленнее население, тем больше образуется политических фракций. Каждая партия выдвигает собственный набор требований, между которыми приходится искать оптимальный баланс. Наиболее распространённый «камень преткновения» - статус искусственного интеллекта. Учёные ратуют за его повсеместное распространение, но одухотворённые граждане опасаются (надо признать, не без основания) восстания разумных машин.


Каждое поселение соотносит себя с той или иной политической партией (невольники образуют фракцию рабов), и получает бонусы или штрафы к настроению в зависимости от соответствия своего мировоззрения правительственному курсу.


Так же на довольство влияет обеспеченность населения товарами массового спроса. В специальном меню можно изменить уровень жизни каждой подконтрольной расы. Кто-то будет влачить нищенское существование из-за того, что родился не с той формой головы, рук или носа, кто-то станет привилегированным сословием и получит полный соц. пакет.


Теоретически, чем ниже размер пайки, тем выше доходы бюджета; практически же в игре реализована «спираль бедности», когда снижение расходов зачастую приводит не к росту, а к падению доходов. Несчастливые подданные (граждане, резиденты, рабы) хуже работают, и доход энергии и минералов пропорционально снижается. Аналогично проседает наука. Известное утверждение: «чтобы корова давала больше молока и кушала мало сена, её надо меньше кормить и чаще доить», работает плоховастенько.


Есть, конечно, и лазейки. Вместо потребительских товаров, можно «накормить» народ духовной пищей, а на десерт подбросить дозу патриотизма. Подобные штуки доступны религиозным (или как их именует игра «спиритуалистическим») цивилизациям. В принципе: если построить на планетах храмы, директивно поддержать за очки влияния фракцию спиритуалистов, повысить привлекательность руководящих принципов и модернизировать форму правления, подняв культ Бога-Императора до уровня гос.религии; то размер пайки народцу можно и обрезать. Не опечалятся. Особенно если ещё и генетически модифицировать свою расу, прописав в генетическим коде податного сословия характеристику «общинники» (+5% счастья).


Однако с жёсткой экономией можно и не заморачиваться. Пущай народ радуется. Товары массового спроса отнимают не так много ресурсов. Флот, армия и здания «жрут» в разы больше.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Экономить на людях (в моём случае на грибах) есть резон лишь во время войны, когда количество ресурсов, необходимых на содержание флота в боевом походе возрастает и требуется быстро восполнять потери. Однако сомнительно, что эта мера поможет вам сама по себе победить соседей.


По большому счёту, мне осталось рассказать только о новых классах кораблей: титанах и колоссах, способных уничтожать планеты. Однако… я тут подумал, а чего о них рассказывать-то? Уничтожать планеты – непозволительное расточительство. Титан же, хоть и сильный, но обычный корабль. Разве что, большого одного в эскадру запихнуть нельзя. Давайте-ка я вам лучше поведаю про…


Величие Бога-Императора.

Сравнивая Stellaris c Endless Legend 2 (другой моей любимой 4Х-стратегией), я не устаю отмечать, лор и сэттинг являются сильной стороной последней. Мир Endless - это необычная и детально проработанная вселенная. У каждой расы есть история и собственная цепочка квестов, любой герой имеет свою биографию и индивидуальные характеристики. Играть в Endless, всё равно, что читать роман.


Stellaris же лепит «широкими мазками». Точнее, разработчики просто выбрасывают перед игроком детали конструктора, предлагая вылепить мир по собственному вкусу. Деталей в наборе много, но их число не бесконечно, отчего получается грубовато. Свою уникальную, ни на что не похожую расу создать трудно, однако... возможно.


В частности вашему покорному слуге удалось создать нечто действительно необычное.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

История моего народа и его великого божественного правителя, как удивительна, так и логична. Мухоморчик родился на далёкой холодной планете, покрытой промёрзлой тундрой от полюса до экватора. Неудивительно, что гриб в красной шляпе сразу же осознал своё Божественное происхождение и мгновенно допёр до формулировки доказательства бытия Божьего (человечеству до оного пришлось ждать аж рождения блаженного Фомы Аквинского).


Стоило в его разуме зажечься искре самосознания, как будущий император сообразил:

«Е-моё, я – разумный мухомор! Вырос в какой-то ледяной промёрзлой тундре! Спрашивается: на хрена? Ну, очевидно же, это Божественный замысел. Кому ещё мог понадобиться разумный гриб на холодной планете. Подобное могло прийти в голову лишь Сверхразуму! Какие ещё нужны доказательств, что за мной стоит Великий Замысел».


Вскоре Мухоморчик понял, что и собственный облик он получил неспроста. Огромный разумный мухомор не мог привидится кому-либо и в страшном сне. Значит, он сотворён по образу и подобию Сверхразума, а, выходит, Сверхразум - тоже гриб!


Далее, оставалось наплодить себе подобных, и объявить себя «первой копией» Великого Замысла, то есть - Божественным Императором божественного народа. Ну, а затем пошло-поехало: выход в космос, распространение по галактике и подчинение воле Божественного Императора всех встречных рас, ведь в каждой из них было хоть что-то от грибов (плесень живёт везде). Другие народы явно исказил неведомый варп, обратив несчастных грибочков во всяких млекопитающих, моллюсков и т.д. Волей Божественного Императора преданным маленьким мухоморчикам ничего не оставалось, как попытаться хоть как-то упорядочить, а лучше искоренить Хаос, в полном соответствии с Божественным Замыслом, который и привёл к рождению первого мухомора в промёрзлой тундре.


Вот такая вот удивительная история. Необычно правда? Где вы ещё могли увидеть, хотя бы, намёки на подобный лор? - Абсолютно нигде! Никто не придумал и близко схожего, а ведь в моём распоряжении был набор деталек для конструктора расы.

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

Выводы

Мне дополнение оч. понравилось. Я понимаю тех, кто его критикует, но как человек, подсевший на Crusader Kings II (и активно «подсаживающий» на него других), я приветствует введение «клэймов» и других элементов, сближающих Stellaris с другими разработками Paradox.

Слабым местом многих 4Х-стратегий является то, что победа в партии целиком зависит от старта. Если умудрился: «заспавниться» в удачном месте, вовремя захапать лакомые пространства и т.д., игра фактически выиграна. На поздних и средних стадиях, партия уже по сути не играется, а «доигрывается». Ни в Sid Mayer Civilization, ни Endless Space (Legend) я лично не заморачиваюсь союзами, альянсами и прочей дипломатией на поздних стадиях игры, крепнет ощущение, что ты сильнее всех и легко справишься с любым кризисом. Даже если все вдруг возьмут и объединятся против тебя, как-нибудь выкрутишься.


И это, плохо. Самые «вкусные» технологии и юниты появляются в конце игры, когда играть уже не особо интересно. В Stellaris подобное ощущение приходит с большим запозданием. Игры Paradox показывают, какими уязвимыми и хрупкими могут быть огромные и с виду монолитные империи и как быстро, внезапно и трагично заканчивается судьба умненьких и благополучненьких, но не умеющих в международные отношения.


Фактически все нововведения Apocalypse мне нравятся. Игру рекомендую всем! Ну… за исключением тех странных людей, которые считают, будто время – слишком драгоценные ресурс, чтобы тратить его на Stellaris.


Ну, и ещё, как писал знаменитый Козьма Прутков: «Нельзя объять необъятное». Одновременно сидеть в двух играх от Paradox слишком напряжно. Как не жаль бросать Stellaris, я возвращаюсь в Crusader Kings II. Честно хотел на неделе опубликовать новый выпуск своего литстрима по игре вместе с обзором, но получилось не «вместе», а «вместо». Казалось бы, разница в одной букве, но какая…

Stellaris. DLC Apocalypse. Компьютерные игры, Игровые обзоры, Stellaris, Юмор, Длиннопост

PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.


PPS. Благодарю winged_crocodil за то, что подарил мне это DLC. Не то, чтобы я сам не мог его купить, но подарок – это всегда приятно.

Показать полностью 10
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Stellaris Юмор Длиннопост
102
150
kirillkrm
kirillkrm
8 лет назад
Лига Геймеров

Pillars of Eternity. Winter March I-II⁠⁠

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Почитай, уж два года прошло с даты выхода Pillars of Eternity - духовного «наследника» легендарной Baldur’s Gate. Только сегодня я соизволил сесть и написать обзор; и не потому, что я неудачник! Ровно наоборот, я слишком элитарен для погони за хайпом. Игры надо смаковать словно хорошо выдержанное вино. Это продажные рецензенты из игровых журналов стремятся порадовать читателей начирикать абы что. Им лишь бы игру втюхать на волне популярности, да деньги за обзор получить. А мне-то кто ж заплатит?! А я не такой, работаю за идею.


Сейчас, когда волна хайпа схлынула, баги пофиксены, игра обросла двумя большими DLC, а разработчики успели собрать средства на создание второй части; настала пора написать обстоятельный обзор на Pillars of Eternity и двух масштабных дополнений к игре: Winter March I и Winter March II.

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Вселенная Pillars of Eternity

Интересно, существует ли на свете хоть один рецензент, написавший про Pillars of Eternity и не упомянувший о Baldur’s Gate? Если таковой сыщется, автор точно заслужил ачивку. Это был суровый челендж! Правда, не понятно смог ли рецензент рассказать об игре хоть что-то информативное.


Pillars of Eternity – едва ли не официальное переиздание знаменитого шедевра 1998 года. До официального статуса разработчикам не хватило «самой малости» - прав на игровую вселенную Forgotten Realms и ролевую систему Dragons&Dungeons.


Разработчики PoE прошли буквально по лезвию «авторских прав». Они придумали новую игровую Вселенную с самобытной историей, культурой и традициями; но сделали таким образом, что каждый пиксель на мониторе напоминает ностальгирующим фанатам земли Забытых Королевств. Первое время даже не вериться, что в Pillars of Eternity нельзя пообщаться с мудрым Эльминстером или повстречаться на запутанных лесных тропах с Дриззтом До’Урденом. Их в мире Pillars of Eternity просто нет!


Не имея за плечами богатого лора, наработанного профессиональными писателями за десятилетия настольной игры, Pillars of Eternity поражает вниманием к деталям. Мелким, но важным, мелочам, вселяющим веру, что мир вокруг игрока действительно живой.


Дневник в Pillars of Eternity - это отдельная радость. Помимо квестов в нём имеется подробный бестиарий, выполненный в стиле «карандашных зарисовок BG».

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Из дневника можно подчерпнуть сведения о божествах, странах и народах Вселенной Pillars of Eternity; а если душа Ваша жаждет полного погружения, то найденные в библиотеках книги подробно расскажут о событиях прошлого. Уже на этапе создания персонажа игра выдаст множество исторических справок, предложив определиться не только с расой и классом, но и биографией будущего героя.


Откуда Ваш персонаж? Из Аэдира? Из Старой Вайлии? А может он или она явились из Живых Земель? События игры разворачиваются в маленькой стране Дирвуд. Рассказы местных жителей, дневник и книги помогут Вам разобраться:

- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы аэдирец.

- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы из Роседоса.

- почему дирвудцы косо смотрят на вайлийцев.

- почему дирвудцы враждуют со своими соседями гланфатанцами.

- почему дирвудцы так любят бунтовать и устраивать погромы с чистками всех неугодных или просто не понравившихся.

- наконец, почему, оказавшись ныне в полной заднице из-за таинственного Наследия, когда во всей стране разом перестали рождаться здоровые дети, дирвудцы, всё равно, гордятся своей страной и её героическим прошлым.


В общем, замечательный народ эти дирвудцы! Милые, гостеприимные люди.

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Во всяком случае, отдельные их представители. Например, один из соратников главного героя - жрец Стоик. Потерять друзей, запутаться во всём; публично называть свою богиню падшей женщиной, при этом остаться её религиозным фанатиком, и продолжать… продолжать смотреть на всех людей, включая главного героя, свысока! Это надо уметь! Или солдат Эдер – демонстративно сохранивший верность ненавидимому всем Дирвудом богу Эотасу. Человек перессорился со всеми жителями родной деревни; но остался хорошим парнем, сохранившим в душе жизненный оптимизм и любовь к животным, особенно к белым лисицам.


Игра ясно даёт понять, мир Pillars of Eternity существовал задолго до появления в нём нашего героя. В разговорах с NPC нужно тщательно подбирать слова, зарабатывая себе нужную репутацию. Дирвуд полон застарелых конфликтов. Время лечит; но старые раны заживают с трудом.


Pillars of Eternity тактическая РПГ. Сражения идут группа на группу, поэтому главному герою понадобятся верные соратники. Если Вы, конечно, не эпичнейший задрот, не суровый и непоколибимый геймер, решивший взять ачику в Steam за прохождение игры соло (как в этом случае Вы будете убивать драконов, а также всех любителей глубоко и надолго отправлять героя в паралич, коих в игре навалом, я с трудом себе представляю).


Пути героя пересекутся с десятью потенциальными компаньонами (семеро разбросаны по локациям ванильной части игры, ещё троих добавили в Winter March I). Каждый из соратников – личность, и каждый, когда придёт время, захочет поделиться с героем своими проблемами.


Решившим поиграть… хотя «поиграть» здесь будет недостаточно сильное слово, решившим «засесть» в Pillars of Eternity заранее советую приготовиться много читать.


Навскидку полное прохождение игры (вместе с дополнениями Winter March I-II) заняло у меня примерно 110 часов, из них треть времени я потратил на чтение. Правда, я пытался выжать из игры максимум, т.е. исследовать все локации, раздобыть все легендарные предметы, выполнить все квесты сопартийцев.


Многие задания в PoE оставляют место для выбора. Поддержав одну из фракций, герой ухудшит отношения с остальными. Местные жители запоминают слова и поступки героя, начиная вести себя с ним соответственно. Правда, особой вариативности сюжет не несёт. Никаких 150 тысяч концовок, как нынче модно, не будет. Подобно хитам прошлого (BG, Fallout, Newerwinter) исход предстоит один, и большой плохой босс в конце своё получит, в независимости от мировоззрения героя. Лишь финальная заставка расскажет, как сложилась дальнейшая судьба наших компаньонов и жителей посещённых мест.


В любом случае, читать придётся много. Однако если Вы осилили мои графоманские излияния хотя бы до сего места, с игрой точно справитесь. Можете смело устанавливать и играть. Но обзор, всё-таки, дочитайте. Всего-то семь страничек осталось :)



Боевая система.

Некоторые молодые геймеры (я-то уж старый пень), не игравшие в оригинальный BG или другие компьютерные адаптации системы D&D, ошибочно принимают Pillars of Eternity за реалтайм РПГ.


Это фатальная ошибка! Из-за неё к игре возникают неоправданные претензии, вида: «Боёвка отстой! И свои, и чужие мигом смешиваются в непролазную кучу! Фиг разберешься, где свои, а где чужие! Ничего толком не понятно!». Увы, разработчики, ориентируясь на преданных фанатов, забыли про новичков и не потрудились написать на самом видном месте, что боевая система в Pillars of Eternity пошаговая!

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Формально сражения действительно реалтаймовые. Обмен ударами и чтение заклинаний осуществляется всеми персонажами и монстрами одновременно. Однако система именно что пошаговая, правильней даже будет сказать: «покадровая». Нажатием на пробел геймер переводит игру в режим паузы и уже оттуда раздаёт приказы своей группе.


Нажал пробел – раздал приказы – снова нажал – посмотрел, что из этого вышло. Волшебная кнопка! Пальцы левой руки всегда должны лежать на пробеле. Правильным будет ещё и в настройках выставить пару галочек, чтобы сражение само останавливалось при выпадении критических событий (например, выбранный героем вид оружия стал неэффективен против монстра).


Именно в таком «покадровом» режиме PoE и играется. Постороннему трудно объяснить, в чём соль подобной боевой системы, но Baldur’s Gate недаром снискал славу РПГ всех времён и народов.


Я считаю боёвку, если неидеальной, то близкой к тому. BG и, как следствие PoE, держаться «золотой середины». С одной стороны есть вдумчивые тактические бои, а не закликивание в стиле дьяблоподобных игр. С другой стороны игра освобождает от «громоздкости» пошагового режима, когда даже в простых боях приходится совершать большое число однотипных действий. В BG всё оптимально. Если бой трудный, держишь пальцы на пробеле. Если нарвался на отряд хилых гоблинов, спокойно дал команде разобраться с врагами без хитрых приёмов и мощных заклинаний в автоматическом режиме. Удобно!

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Особенности игровой механики

Влияние Baldur’s Gate чувствуется во всём Pillars of Eternity. Музыка так просто скоммунизжена передрана из старого шедевра, с заменой пары нот. Ну, может, и не пары, я не разбираюсь, ибо медведь на ухо наступил, но то, что многие мелодии различаются ровно до предела, чтобы не считались за одну, слышится отчётливо (вроде, у игр, невзирая на разницу в возрасте, один и тот же композитор). Аналогично интерфейс.


В квестах также, то и дело, возникает ощущение дежавю. Заснеженный Сталварт, введённый в дополнении Winter March, похож на городок из Icewind dale II. Аналогично и управление собственной крепостью. Нет-нет, да прослеживаются параллели из классового квеста за воина в Baldur’s Gate.


Однако на плагиат народ, как раз, и не жалуется. Люди просили Baldur’s Gate, людям дали Baldur’s Gate насколько это было возможно. Поэтому заимствования, даже прямые, из великого предшественника встречаются публикой, если не с радостью, то с ностальгической улыбкой. Но есть у Pillars of Eternity и Baldur’s Gate важные различая в игровой механике. Новичкам перечисление указанных отличий, наверняка, покажется пустыми придирками, но для ортодоксов преданных фанатов некоторые из нововведений встали словно кость в горле.


Претензии ортодоксов фанатов, до дыр прошедших BG2, можно свести к трём пунктам. Три «смертельных греха» Pillars of Eternity выглядят следующим образом:



Грех №1.

В PoE все классы могут носить любые доспехи без ограничений. В BG2 действовали жёсткие правила. Маги носили мантии (особый шик мантия с капюшоном). Рейнджеры и воры кожаные доспехи. В тяжелые латы с ног до головы заворачивались только воины, паладины и жрецы (особенность игровой вселенной). Друиды и монахи бродили в чём придётся.


Pillars of Eternity позволяет напялить тяжёлую броню на героя любого класса. Многим это сильно не понравилось, несмотря на то, что одевать тяжёлые вещи разрешили ещё в Newerwinter nights (игра по той же боевой системе, что и BG2), но тогда на это никто не обратил внимания из-за того, что броня мешала волшебникам читать заклинания. Доспехи колдуны и не носили.

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

В Pillars of Eternity отыграть типаж «бронированный самовар» может любой класс. Броня не мешает колдунам. Вернее, мешает, но ровно в той же степени, что и воинам. Чем тяжелее доспех, тем больше штраф к параметру «скорость восстановления». Многие сперва даже не понимали, что это за параметр такой и за что конкретно он отвечает. Некоторые думали, будто речь идёт о скорости чтения заклинаний. Нет! На скорость чтения заклинаний доспехи не влияют. Многие чары в PoE кастуются мгновенно (например, базовый огненный шар).


«Скорость восстановления» отвечает за промежуток времени между действиями. Чем тяжелее доспехи, тем реже герой бьёт оружием ближнего боя или стреляет. Аналогично с чтением заклинаний. Чем тяжелее доспех, тем длиннее пауза между действиями, но не скорость самого действия.


Решение интересное, но, мягко говоря, спорное. Страдает ролевой отыгрыш. При этом «скорость восстановления» работает как-то странно. Промежутки между действиями трудно различить на глаз. Если одёжка не даёт штрафа к восстановлению персонаж, по идее, должен читать заклинания (рубить мечом), как из пулемёта; однако, ничего подобного не происходит! Хоть голым ходи, какие-то секунды персонаж должен отдохнуть между действиями. Влияние «скорости восстановления» начинаешь замечать, только если смотреть бой в «покадровом режиме», без устали «спамя» клавишу пробел.


Даже так, мне, чтобы увидеть разницу, пришлось специально взять двух магов, поставить их рядом друг с другом и заставить кастовать одни и те же заклинания. Тогда уже стало ясно, волшебник в мантии начинает чтение второго заклинания раньше коллеги в латах. Я себя даже убедил, что на сложности «Путь проклятых» скорость восстановления важнее, чем показатели защиты. Магов, всё равно, нельзя ставить на передовую. Враги каст сбивают; но, всё же, временами не покидает ощущение, будто я дал себя уговорить «чувству прекрасного».

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Грех №2.

Pillars of Eternity выступает за всестороннее развитие личности! Каждый должен быть красив и душой, и телом. «В чём же здесь грех?» - спросите Вы меня, а в том, что всем забитым одноклассниками хилым парнишкам, в тайне мечтающим о силе Гарри Поттера, Pillars of Eternity буквально плюнула в душу.


Волшебникам в игре нужен не только интеллект, но и физическая сила! Объём мускулатуры влияет на урон! На весь урон! В том числе и на урон от заклинаний! Колдуны мира Pillars of Eternity, игнорировавшие походы в качалку, не могут блеснуть на поле боя. Дабы научиться кастовать хороший файерболл надо в тренажёрке минимум двадцать раз соточку из положения лёжа выжимать! Интеллект влияет на продолжительность заклинания, но не на наносимые чарами повреждения. Так что без мускулатуры не обойтись. Ловкость, кстати, волшебнику тоже нужна, как и решительность (меньше шанс, что каст собьют). Телосложение же, как бы, необходимо по дефолту, ибо здоровье - это здоровье. Короче говоря, совершенный маг совершенен во всём.


Однако и твердолобым воякам рано радоваться. В Pillars of Eternity хороший варвар не должен быть глупым. Чем умнее варвар, тем дольше времени он остаётся в состоянии берсеркера (интеллект увеличивает продолжительность не только заклинаний, но и вообще всех умений).


Дабы поразить врагов мощным боевым кличем нужно иметь не только сильные лёгкие, но и прослыть подлинным мастером художественной матершины. Здесь без диплома филфака никак не обойтись!


Многих подобные приколы развития персонажа раздражают до зубовного скрежета, хоть для главного героя не столь уж трудно подобрать артефакты, развивающие все характеристики сразу. Здесь вступает в действие другая важная особенность игры. Бонусы от вещей в PoE не суммируются. То есть, если у Вас имеется кольцо на +1 к интеллекту и мантия на +2 к интеллекту, Ваш герой не получит +3 к интеллекту. Бонус будет определяться силой лучшего предмета (+2 в нашем примере). БалансЪ! Но отчего-то указанный балансЪ не снижает раздражение фанатов BG2. Раздражаются ещё сильнее!

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Грех №3.

Многим не нравится, как устроено изучение магии в игре. В период максимально зелёной травы, т.е. в системе D&D, волшебники переписывали заклинания в свои чародейские книги из найденных/купленных свитков.


В PoE схожая система. Схожая, но, всё равно, не такая. Волшебники выбирают заклинания, получая level-up, подобно колдунам в BG. Выученные заклинания сохраняются в гримуаре. Со свитков переписывать заклинания нельзя, но, убивая коллег по ремеслу, волшебник получает вражеские книги. Из трофейных гримуаров за определённую сумму (выплачиваемую невесть кому, игра это не поясняет) можно переписывать заклинания в собственную книгу. В игре попадаются редкие гримуары с тайными заклинаниями, которые через обычный level-up не получишь.


Так хуже ли Pillars of Eternity чем Baldur’s Gate?

Моё мнение, если сравнивать с первой частью BG, нет. Pillars of Eternity даже лучше. Однако людям, естественно, то одно не так, то другое.


К сожалению, в рядах ортодоксальных фанатов оказался и мой друг. Недавно он раскопал в интернете особую сборку под названием: Baldur’s Gate Big Project. Сборка объединяет популярные моды, сделанные самыми преданными поклонниками игры. Новые расы, новые классы, новые локации, новые предметы и т.д. и т.п. Всего и побольше.


Сходил я к другу в гости, оценил сборку и сделал для себя вывод: верный способ убить игру – доверить её самым преданным поклонникам. Начиналось всё, надо признать, бодро. Побег из убежища Айреникуса стал интересней. Слабеньких гоблинов заменили на более сильных монстров. Добавили новых компаньонов и дополнительных интересных заданий. Было круто, но… всё рассыпалось, когда я вступил на улицы Аскатлы и взглянул на обновленный ассортимент товаров у торговцев.


Новые предметы отнесли в разряд «жалкого барахла» все артефакты оригинальной игры! Не хватало, разве что, магического меча с функцией: «Нажмите «Х», чтобы все враги сразу умерли». Или лучше: «Нажмите «Y» и пройдите всю игру сразу!».


БалансЪ и чувство меры действительно необходимы!


К тому же в Pillars of Eternity появились некоторые полезные фичи, которых мне теперь не хватает при игре в Baldur’s Gate. В первую очередь, это возможность ускорять время. Периоды «побегушек» по локациям от одного квестодателя к другому, а-ля «отнеси то, принеси это» стали гораздо менее продолжительными.

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Самое главное, мне больше понравилось развитие персонажей. Ох, чую побьют меня ортодоксы, но:

- во-первых, Pillars of Eternity следует сравнивать с первой частью легендарной серии. То есть с Baldur’s Gate, а не с Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, на которую и приходится львиная доля самых тёплых, самых ламповых, самых ностальгических воспоминаний. Если сравнивать корректно, получается, количество заклинаний у волшебника, жреца и друида (любимых геймерами классов) в PoE не столь уж и бедное. В первом BG было не больше, а после выхода Winter March I-II стало существенно меньше.

- во-вторых, не в одних чародеев упирается игра. Волшебник был самым популярным классом в BG. В Pillars of Eternity аналогично, но и другие классы подтянули. Барды, или как их именую в PoE - «певчие», превратились в самобытный и весьма интересный класс, а не в малоиграбельный гибрид воина и мага.


В специальном меню певчие могут рифмовать волшебные песни, либо усиливающие союзников, либо ошеломляющие врагов. Исполнение песен не отвлекает певчего от битвы! Оказывается, можно петь боевую песню и при этом стрелять из лука или рубить мечом. Прогресс!


Горлопаня баллады певчий накапливает, так называемые, «куплеты», за которые может колдовать уникальные заклинания (как правило, призыв на помощь магических существ). В итоге получился весьма интересный и универсальный класс, усиливающий соратников и призывающий подмогу в сложных битвах.


Расширился и ассортимент приёмов и у воинов, паладинов, варваров, монахов, рейджеров и авантюристов. Появился новый класс – сейфер, эдакий джедай, любящий управлять разумом, эмоциями и душам других.


Хочется, конечно, ещё больше различных фич (боевых приёмов, могучих заклинаний, легендарных артефактов, таблеток от жадности), и, если разработчики, постараются, грядущая Pillars of Eternity 2 вполне сможет потягаться с тенями Амна.


Наконец, не стоит сбрасывать со счётов и картинку. Знаю, дело не в графике; но всегда приятно, когда графон есть, а в Pillars of Eternity он есть. Особенно мне понравились зимние пейзажи в дополнениях Winter March I-II. Прям ходил и любовался чистым и белым снегом, замёрзшими водопадами, большими сосульками. В принципе, у меня в Хибинах, всё тоже самое, но дирвудцы держат не в пример меньше собак у себя в подворьях, ну, или приучены за ними убираться; поэтому снег в PoE везде белый, а при оттепели из-под сугробов не выступают минные поля, оставшиеся ещё с Нового Года. Разве что, на дорогах ослепительная белизна частенько смешивается с оттенками красного!

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Но красный это не жёлтый или коричневый!



Сложность игры

Я прошёл Pillars of Eternity дважды. В момент релиза и недавно вместе с дополнениями Winter March I-II. В первый раз играл на тяжёлом уровне сложности, и он мне показался чересчур лёгким. Второй раз решил одолеть игру на «Путях проклятых». Вот здесь уже мне мало не показалось. Врагов стало больше, а убить их стало сложнее. Особенно тяжко пришлось в битвах с драконами.


В конце концов игра мне покорилась, не став как лёгкой прогулкой, так и непроходимым препятствием. Аккурат золотая середина. Даже если Вы ветеран Baldur’s Gate рекомендую начать игру на тяжёлом уровне сложности (один фиг первый забег будет пробным) и только подразобравшись в механике штурмовать Пути Проклятых.


Говоря о сложности не могу не отметить ещё один важный лично для меня момент. Крайне важный. В Pillars of Eternity нет автолевинга монстров, который я ненавижу во многих РПГ. Ненавижу лютой ненавистью.


Моя принципиальная позиция: «Игрок должен проходить игру, а не игра проходить игрока!». Какой смысл в открытом мире, если игра заботливо подбирает под персонажа врагов, куда бы он ни пошёл? Автолевенгом разработчики берут на себя функции через край заботливой мамаши: «Ай-ай-ай, лишь бы наш ненаглядный геймер лишний раз себе шишек не набил. Пусть, мир вертится вокруг нашего мальчика (или девочки) и прогрессирует вместе с ним».

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

В Pillars of Eternity подобного нет. Уже в начале игры можно забрести в локации с очень сильными врагами, где героя и всю его команду изобьют нещадно (особенно на Путях Проклятых). Временами бывает обидно, но зато хоть понимаешь, для чего на самом деле нужно учить хорошие навыки и добывать крутую экипировку. Более этого (оцените прогресс!) зелья и свитки начинают пригождаться не только для того, чтобы удовлетворить тягу геймера к крафту.


Конечно, действует и обратный принцип. Если взять и превозмочь, осилив локацию не своего уровня, в других местах враги покажутся слабыми. Но это даже хорошо. Временами и надо чувствовать себя «папкой». Ради чего ещё в игры-то играть?


При отсутствии автолевинга даже разделённый на локации мир выглядит интересней и правдоподобней «бесшовного» пространства. Люди и монстры живут здесь сами по себе, не подстраиваясь под текущий прогресс группы. Чувствуется, в мире есть и сильные, и слабые, а не только огромная безликая масса середнячков.


В Winter March I-II с описанным эффектом даже хватили через край. Практически вначале игры (после обретения собственной крепости) игрок получает возможность посетить резиденцию одного из величайших магов мира Pillars of Eternity – магистра Конселота. Чародей внезапно сильнее (и прилично так сильнее) последнего босса в игре, и настроен отнюдь не миролюбиво!


Разработчики явно рассчитывали, к Конселоту, как и во все локации, введённые в Winter March I-II, игроки направятся уже пройдя игру (последний босс, таким образом, оказался полным лохом, в игре прорва персонажей сильнее его), однако, о «хрупком душевном» равновесии новичков никто не позаботился. Того, кто начнёт играть в игру сейчас (с уже установленными дополнениями) никакой ангел-хранитель не убережёт от встречи с великим магом или ледяным драконом. Если герой хочет поискать приключений на свою пятую точку, так тому и быть. Я считаю, это правильно! Это называется – «свобода», которая, как мы знаем, есть осознанная необходимость…

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Небольшое примечание! В игре есть одна особенность, едва не стоявшая мне нервного срыва. Внимание! Не вздумайте идти к последнему боссу (на Погребальный Остров), не пройдя Winter March I-II; ибо после победы игра закончится! Если Вы успели пройти базовую часть игры, и только сейчас установили Winter March I-II, игра позволит Вам продолжить с того места, где Вы закончили. Но если начать игру заново, создав нового персонажа, фиг Вам! Игра закончится, при этом даже поёрничает в финальных титрах, любезно сообщив, что хоть Вы и победили основного врага, крепость Ваша в один непрекрасный день была разрушена таинственной армией, явившейся с Белого Перехода. Благо я сумел найти сохранение до того, как отправился в необратимый квест на остров. Не пришлось много переигрывать. Имейте в виду, всегда полезно приучить себя сохранять игру не только с помощью клавиши quick save.



Выводы

Приступая к обзору, я рассчитывал подробней остановится на дополнениях Winter March I-II, однако, заметка итак получилась слишком громадной (подозреваю, мало кто дочитал до этого места), при этом, рассказать-то особо и нечего. Дополнения сделаны по принципу: «тех же щей, да побольше влей + зимний антураж». Winter March I и Winter March II расширили игру примерно на 35-45 часов. Первый визит на земли Ледяного Перехода советую приурочить к 7-9 уровню главного героя. Второе дополнение пробовать «на зуб» ближе к концу игры.


Максимальный уровень развития персонажей был увеличен в Winter March II до 16-ого. Таким образом, у волшебников появилось два дополнительных уровня заклинаний. Я уж было надеялся, что чары дорастут до 9-10 круга (разработчики ведь специально оставили в гримуаре место), но, похоже, самые могучие заклинания мы увидим только в Pillars of Eternity 2. Друиды и жрецы получили по три заклинания VIII уровня. Добавили хай-левел способностей и остальным классам. Появилось и легендарное оружие, связываемое с душой определённого персонажа и усиливающееся от выполнения специальных условий.

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity

Радуют и новые компаньоны. Я просто не буду спойлерить, чтобы не лишать Вас удовольствия самому познакомится Дьяволом из Карока.


В целом, спустя два года с момента релиза, мы имеем большую и разнообразную игру, с интересной вселенной и проработанной механикой. Очередь за Pillars of Eternity 2.


Любителям тактических РПГ Pillars of Eternity подарит немало приятных часов. Если Вы ещё не играли, рекомендую. Если прошли оригинальную часть, но не добрались до Winter March I-II, советую вернуться. Получите море удовольствия.


Наконец, есть ещё одна важная причина поиграть в Pillars of Eternity. В Winter March I-II можно насладиться красивыми и величественными зимними пейзажами.


Увы, вот уже подходит к концу наше любимое время года. Календарная зима уже закончилась. Скоро за календарём подтянется и природа, а, значит, не за горами это противное лето! Снова наступят духота и жарища. Перестанет доставлять удовольствие чашка горячего ароматного чая. Уберётся в дальний шкаф любимый плед. Лучи солнца, словно лазеры будут проникать сквозь плотные занавески и слепить в глаза с самого утра, заставляя подниматься с постели не свет не заря (в пол-первого). Мерзкие блики будут засвечивать экран монитора, отрывая от задроства от игр.


Но запустив Pillars of Eternity, игрок вместе с командой преданных героев вдохнёт настоящую зимнюю прохладу, прочувствует под ногами скрипучий снег, позабудет про навязчивых мух и слепней, подставит лицо не палящему, а теплому и ласковому солнышку и будет помнить: «Зима… зима близко!». Pillars of Eternity поможет нам пережить очередное ненавистное лето! Только занавески на окна надо купить потолще! Ещё потолще!

Pillars of Eternity. Winter March I-II Компьютерные игры, Игровые обзоры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Юмор, Pillars of Eternity
PS. Если Вам понравился этот обзор, приглашаю Вас в свой журнал kirillkrm. В разделе Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а так же репосты (в пределах разумного!)
Показать полностью 14
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Dungeons & Dragons Ролевые игры Длиннопост Юмор Pillars of Eternity
65
145
kirillkrm
kirillkrm
3 года назад
Лига Геймеров

Обзор Humankind. Сложно не будет⁠⁠

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Рассуждения (жалобы) олдфага на тему сложности современных игр, замаскированные под обзор на новую 4Х-стратегию.


17 августа в релиз вышла Humankind. Новая глобальная 4Х-стратегия. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Того же 17 августа в России был объявлен технический дефолт. Как связаны между собой эти два события? Да ровным счётом никак. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4Х-стратеги, тогда как дефолт… он сам пришёл. Без ожиданий.


Оправдала ли Humankind чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam не очень, но огромный потенциал игры чувствуется. Для меня лично сравнение механик Humankind и Civilization имеет второстепенное значение. Я ждал от игры не нового слова в жанре, а ровно того, чего так и не дождался от Civilization VI — интересной одиночной стратегии.


Я из тех кому сильно не понравилась последняя часть знаменитой серии. Дело не в механике районов, наличия зомби и вампиров в исконно-посконной исторической игре и прочих фичах. Главная проблема (на мой взгляд) состоит в том, что шестая Цива — вообще ни разу не стратегия. В отличие от предшественниц.


Что же это тогда? Как по мне Civilization VI является духовным побратимом серии The Sims. Всех этих милых симуляторов жизни в мире идеальной утопии. Где нет ни забот, ни хлопот, а развесёлым человечкам всё даётся легко и просто.


Civilization VI – не стратегия ровно потому, что стратегия — это игра. Тогда как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «пограть», а «почилить», выражаясь на современном слэнге. Это такая лёгкая не напряжённая игрулька, позволяющая человеку расслабиться в свой законный выходной. Civilization VI старательно оберегает игрока от необходимости напрягать извилины. Играть в последнюю Цивы, всё равно, что построить свой домик в Sims. Только в данном случае не домик, а государство. Войны? Дипломатия? Гонка научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Всё это есть, но ровной в той степени, чтобы не мешать игру «чилить». Ну, а вдруг человек проиграет и расстроится?


Я пытаюсь сказать, в Civilization VI невыносимо убогий (даже слово «тупой» здесь станет незаслуженным комплиментом) искусственный интеллект. Он на корню убивает игру как стратегию. С одной оговоркой — если вы не играете в мультиплейер. Вот там Цива раскрывается. Однако играть в 4Х-стратегии по сети… это найди, договорись, потом надейся, что кого-то не застанут важные дела в самый ответственный момент партии.


Можете сами перейти на YouTube или Твитч и поискать прохождения Civilization VI. Когда речь заходит о сингле, подавляющее большинство геймеров начинает игру на последнем уровне сложности, гордо и незаслуженно именуемом «божество». Люди ещё и подкручивают настройки карты, чтобы максимально упростить убогому ИИ жизнь. Так некоторые отключают варваров, поскольку бедолага с электронными мозгами не умеет адекватно с ними взаимодействовать.


Однако даже это не помогает найти в игре «стратегию». Если ИИ не удалось задавить человека на старте, дальнейшая партия сводится к избиению младенца. Выбор сложности лишь оттягивает неизбежное.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Возвращаясь к Humankind. От проекта я ждал интересной стратегии. Именно стратегии! Меня не интересовала графика, хотя мне она очень понравилась. Меня не сильно волновал набор игровых механик. Главное, в чём я хотел разобраться — это в том, научили ли разработчики играть в свою же игру собственный свой же искусственный интеллект?! Баги, вылеты, дыры в балансе — всё это можно подправить, но вот адекватность ИИ — нет.


Между прочим, интересный вопрос: а почему нет-то? Неужели так трудно сделать вменяемый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает подобное развитие событий. Разрабы могут добавить в игру кучу новых наций, фич и механик, внедрить в стратегию (в стратегию, Карл!) сезонные дополнения, но научить ИИ всем этим пользоваться они либо не могут, либо принципиально не хотят.


Что ж… не стану томить, сразу объявлю свой личный вердикт Humankind. Как стратегии. Как одиночной стратегии (это важно!) Вывод таков: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как сингл-игра, вы полюбите и Humankind. «Чилить» в игре легко и приятно!


В первый раз, стартовав на нормальном уровне сложности и даже не потрудившись пройти обучение, уже в средневековье я целиком «скушал» свой континент. Уничтожил две соседние фракции, а третьей оставил один город (самый убогий). Плыть на соседний материк мне стало уже лень, ведь по очкам победы я вдвое опережал прочие ИИ-фракции.


Единственное, что продержало меня в игре ещё на некоторое время — это желание дожить до индустриальной эры и стать русским (принять русскую культуру). Однако это было ну-у-у так скучно, что я вспомнил, что уже и есть русский. По жизни. Как вспомнил, так и забил.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Я начал новую партию. В этот раз на следующих настройках:

1) Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).

2) Размер карты — огромная.

3) Тип карты — Пангея (один большой материк).

4) Темп игры — марафон.


Это был не максимум того на что способна игра, но уже близко к нему. При условии, что в Humankind я играл второй раз в жизни.


Итог: я всех переиграл и уничтожил! Как дешёвок! Может, показаться, это я так хвастаюсь, а не обзор пишу. Но на деле я расстроен. Я ни разу не про-игрок в 4Х-стратегии. Мне не то что на турнирах, в простом мультиплейере делать нечего. Однако компьютерные болванчики не смогли противопоставить мне ровным счётом ничего.


Для очистки совести надо будет стартовать как-нибудь на последней сложности (всё же, большее 2 000 рублей за игру плачено), но, чувствую, всё испытание сведётся к тому, что убогим инвалидам банально выдадут огромную кучу ресурсов, дабы затянуть процесс. Ровно, как и в шестой Циве.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

На озвученном выводе обзор Humankind как одиночной стратегии можно заканчивать. Именно одиночная, именно стратегия не удалась. Печаль.


НО! Если вы собираетесь играть в мультиплейер или вы ищите игру «на почилить» недельку-другую, то здесь Humankind целиком и полностью окупится. Игра порадует буквально с первых же минут, когда начнётся...


Эпоха неолита

Лучшее, что на текущий момент есть в Humankind. Самая новаторская и наиболее грамотно проработанная фишка разработчиков. Вот что-что, а неолит у них сделан так, как надо.


Игра начинается не основания города, подобно Цивилизации, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занимается охотой и собирательством. Добыча еды приводит к росту племени, а открытие точек интереса активирует разнообразные эвенты.


Самое главное, именно в неолите игрок проводит разведку местности, получая представления об окружающем мире. В отличие от Цивы наш первый город не возникает в тумане терры-инкогнито. Ещё до основания первых поселений мы можем (и должны!) выяснить: где протекают основные реки, где возвышаются горные хребты, даже где шастают наши будущие соседи. Видны даже стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Правда, большинство из них скрыты знаками вопроса. Мы ещё не знаем, что именно находится в этой местности и даже к какой эпохе ресурс относится, но заранее понимаем — там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т. д.)

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Форсировать переход к оседлому образу жизни не всегда целесообразно. В новой эпохе люди перестанут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит задержаться в неолите, чтобы начать житие бытие древнего мира с большим числом жителей. Так же следует заранее продумать место будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, недалеко от моря (хотя и необязательно прибрежный) и лошадьми.


Смена культур

С завершением неолита начнётся более или менее привычная игра в Цивилизацию, но со своими фишками. В Humankind карта изначально поделена на регионы и в одной провинции может быть основан только один город. Даже не город, аванпост. Потратив n-ое количество очков влияния (аналог культуры в Civilization) игрок основывает поселения. Два аванпоста можно преобразовать в полноценные города (со временем этот лимит начнёт расширяться), остальные регионы можно присоединять к полноценным городам как эдакие провинциальные райцентры.


При этом город начнёт получать бонусы с клеток всех освоенных территорий, в т.ч. аванпостов. Например, если построить в городе систему ирригации, увеличивающую сбор пищи с реки; то бонус распространиться не только на реку, протекающую через столицу, но и на реки, связанные с аванпостами.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Пища, очки производства и науки концентрируются в городе. Чем больше к нему присоединено аванпостов, тем больше бонусов от земли он получает. В будущем даже появится возможность объединять города, суммируя их бонусы, но это потребует колоссального влияния (очков культуры), которое является, едва ли, не главным ресурсом в игре. Именно за влияние мы: возводим новые аванпосты, принимаем социальные политики, выкупаем чудеса света и т.д.


Вокруг центральных площадей столичного города и аванпостов можно возводить новые кварталы: земледельческие, промышленные, торговые, научные и общественные. Кварталы влияют друг на друга, а так же добавляют городу бонусы от соседних клеток. Например, земледельческий квартал увеличивает сбор пищи со всех примыкающих к нему свободных тайлов. Разумеется, если те пригодны для земледелия. В тундре картоха не растёт, знаете ли.


Хотя… у нас в стране многие пробуют выращивать, и даже что-то собирают.

Помимо типовых кварталов большинство национальных культур имеют уникальные районы. У древних египтян это пирамида, у римлян триумфальная арка, у русских (но не советских) православный собор, у советских (но не русских) военный завод и т. д.


Первую культуру игрок выбирает в древнем мире, когда заканчивается эпоха неолита. При этом из открывающегося списка можно выбрать только свободную культуру, не взятую ранее другим игроком. Двух римлян на одной карте быть не может, и это логично.


Основная задача каждой эпохи: набрать как можно большое количество звёзд великих деяний. Звезды выдаются за:

1) Успешные войны (по числу убитых врагов),

2) Рост населения,

3) Число открытых технологий,

4) Накопленных денег и влияния,

5) Присоединения новых территорий.


Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а так же начисляет некоторое количество очков победы. Как и в случае с неолитом форсировать скорейший переход в новую эру не всегда лучшее решение. За упущенные деяния игрок может недополучить баллов победы, что аукнется ему во время подведения итогов игры. Впрочем… есть иные способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война всё спишет». Какая разница как много эпохальных деяний совершил твой сосед, если в последний момент ты переехал его танками?


Всего в Humankind шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средневековье — новое время — индустриальная эра — современность.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

За одну игровую партию игрок может побывать: хеттом, майя, тевтонцем, японцем, зулусом, а закончить свой исторический путь истинно советским человеком.


Забавная механика, но эффект погружения от неё страдает. Уж больно чужеродно выглядит, когда домики на карте из египетских становятся китайскими (с их характерными крышами), потом ацтекскими, потом японскими периода Эдо и т. д. При этом видимых причин (анархии, революций, вырождения) не происходит. Просто собираются в один прекрасный день великие моголы на городских площадях и по распоряжению партии и правительства становятся австро-венграми, ибо… а почему бы собственно и нет!


Теоретически Humankind позволяет игроку сохранить прежнюю культуру в момент смены эпохи. Любителям держаться за национальные корни игра даже выдаёт дополнительные очки победы. Однако… в моём понимании реального выбора здесь не стоит. Если игрок не хочет менять культуру: он либо дурак, либо хардкорный геймер, возжелавший устроить себе испытание.


Бонус к баллам победы не окупает отказа от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных юнитах. Они устаревают, но вот без уникальных кварталов игроку придётся туго.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

К примеру, дожив до Индустриальной Эры и став русским, игрок получает право возводить православные соборы. По одному кварталу на район (город или аванпост), то есть 1 поселение = 1 собор и ни собором больше.


По прошествии лет, когда наступает пора переходить в новую эпоху, а вблизи каждого аванпоста уж давным-давно возвышается по православному собору: какой смысл оставаться в родной культуре, а не стать, скажем, современным японцем и не получить право пристроить по соседству к собору ещё и по роботизированному заводику?


Вот, если бы, при сохранении культуры, игра позволяла возвести по дополнительному уникальному кварталу на регион, чтобы теми же православными соборами можно было заспамить всё на хрен, это было бы дело! Эдакие православные соборы шаговой доступности. Чтобы любый житель страны, в какой бы отдалённой заперди он ни жил, выходя из дома, тут же бы утыкался рожей в православный собор.


Тогда это было бы хоть как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к тому: либо ты пристраиваешь к православным соборам роботизированные заводы, либо сидишь и дальше с теми же православными соборами. Как дятел. Ну, и в чём же здесь выбор?

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Имхо, с этим надо что-то делать. Либо давать древним культурам новые районы в каждой исторической эпохе, либо позволять как-то улучшать имеющиеся. Либо же обещать за сохранение идентичности совсем уж неприличные бонусы к очкам победы.


Боевая система

Механика сражений в Humankind является логичным развитием идей, заложенных в Endless Legend – предыдущем творении разработчиков. Увы, на текущий момент уместней говорить о недоразвитии.


Сама по себе боевая система интересная и перспективная. Враждующие стороны объединяют юниты в армии. При столкновении на глобальной карте игра создает тактическое поле боя, повторяющее ландшафт. Бой длится три раунда. Сначала двигает юниты одна сторона, затем другая. Ландшафт оказывает огромное влияние! При удаче и некоторой сноровке можно устроить врагу натуральные Фермопилы, намертво закрыв огромной армии ключевую дорогу одним-единственным отрядом спартанцев.


По истечении трёх раундов битва «ставится на паузу» до следующего хода на глобальной карте. У сторон появляется время подтянуть подкрепления. Всё классно, здорово и самобытно для… для… мультиплейера.


ИИ воюет из рук вон плохо!!! На открытой местности он ещё как-то вменяем, но оборонять города не умеет совершенно. Однако проблема даже не в тактике. С ней ещё можно было бы примириться. Проблема ИИ заключается в стратегическом видении игры. Верней, в полном отсутствии указанного видения.


В мирное время комп мобилизует очень мало юнитов, во всём полагаясь на городской гарнизон. ИИ проводит мобилизацию лишь тогда, когда сам готовится воевать. Если планов вторжения у компа нет, армия расходится по домам.


Всё дело в новой механике Humankind. Призыв юнитов сокращает население городов. Минимум на одного жителя, а то и больше. Так японские самураи выгребают из города сразу трёх граждан. Отсюда следует, каждый отряд гордых ронинов — это не допаханное поле, не заколоченный гвоздь в мастерской, не заработанная монетка, не дополученная наука. Очевидно, ИИ считает, что держать армию в поле — непозволительная роскошь. Армия нужна лишь тогда, когда она нужна. Бо-о-о-льшая ошибка.


Раз за разом компьютерный «гений» оказывается не готов к блицкригу. Не к какому-то заковыристому обходному манёвру, а банальному удару в лоб. Собрал в кулак три полных армии — подвёл к границе — объявил войну — затем маршбросок и штурм ближайшего города — далее новый маршбросок к следующему городу и новый штурм. Повторять до победы. Можно на автобое. Я, например, доводил дело до капитуляции буквально за шесть ходов, штурмуя города… одной только конницей! Прошу заметить, это уже на предпоследнем уровне сложности!

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Компьютер считает, будто у него всегда будет время на мобилизацию, поскольку враг (в моём лице) предпочтёт брать города осадами, а не идти на приступ. Увы, городские стены не спасают от кратного численного превосходства, особенно, если город обороняет одно только ополчение (а в 90% случаях только оно его обороняет).


При таком стратегическом видении механика сбора войск за счёт жителей, при всей её логичности, чересчур облегчает жизнь живому игроку. Разрабам следует прописать в мозгах у ИИ золотое правило — «Хочешь мира — готовься к войне». Всегда готовься к войне. В Цивилизации комп, по крайней мере, реагирует на сосредоточивание армий у границ. Здесь же нет и этого.


Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.

В Humankind множество уникальных механик. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Буквально всё они решили сделать по своему. Однако кое-чего не хватает. Начинаешь задумываться, что «тупое копирование» это не всегда плохо.


Увы, в Humankind нет великих людей: писателей, художников, учёных и музыкантов. Это расстраивает. Отрадно же знать, что именно в твоей стране, ещё до нашей эры, родился не хрен с горы, а сам Фёдор Михайлович Достоевский написавший своё бессмертное:

«Страдание и боль всегда обязательные для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди должны ощущать на сердце великую грусть» (Преступление и Наказание).

В свою очередь, чудеса света в Humankind имеются, но удовольствия от них, как от безалкогольного пива — вкус есть, эмоций нет. В Humankind чудеса сначала выкупаются за очки влияния и лишь затем строятся. Если успел выкупить чудо, оно твоё до скончания времён (либо пока город не захватят). Построить чудо надо, но если ты его уже выкупил, остальные цивилизации претендовать на него не вправе.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Оно бы и хорошо, но, где радость процесса? Где поток эмоций, когда строил-строил чудо 29 ходов к ряду, а на 30 ход, в самый последний момент, его взял и увёл у тебя из-под носа неизвестный чертила с другого конца планеты! Ведь именно риск (успеть бы, успеть бы!) и делает чудеса в Цивилизации такими притягательными.


Повторю мысль, озвученную когда-то в своём обзоре на Heroes III, то, что нас в игре раздражает, зачастую заставляет нас же просиживать в этой игре днями и ночами напролёт.


Мало того в Humankind есть ещё и бестолковое правило — за одну эпоху можно выкупить лишь по одному чуду. Это же прямое оскорбление всех жадин. Разработчики хотели, чтобы никому не было обидно, чтобы всем досталось по чуду! Но с какого фига они этого хотели-то!? Захапать все чудеса — в этом же главная фишка игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках одного игрока нарушит баланс, но… блин, вы поиграйте в Humankind и сами поглядите на этот «баланс» (к слову, реально поиграйте, мой обзор выходит весьма критичным, но игра реально заслуживает внимания).


Ещё о «балансе» — на текущий момент в игре очень странная религия. Странная и бесполезная. Возводя религиозные сооружения игрок накапливает очки религии, которые может тратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть маленькое «но» — число догм ограничено. Восемь штук на эпоху, при этом каждая догма закрепляется лишь за одной нацией. Отсюда следует, если в настройках игры выставлено свыше 8 игроков, то плетущееся в хвосте фракции (которым и так тяжело) останутся без догм. Вот такой вот баланс. Справедливости ради, за исключением бонуса +1 к очкам передвижения всех юнитов, я бы не сказал, что догмы как-то радикально меняют ход игры.


Помимо догм (коих немного) тратить религию в игре банально некуда. Её нельзя конвертировать в культуру, науку или деньги. И если с культурой и наукой ещё куда ни шло, то в денежки-то в денежки-то почему нельзя!? К моменту, когда оказываются принятыми все догмы, а это происходит к концу Индустриальной Эры (на марафонской скорости игры), вся религия и кварталы её генерирующие начинают «отапливать воздух». Самое смешное, в игре есть целая культура современной эпохи — арабы-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура даёт резкий бонус к росту религии аккурат к моменту, когда религия становится на фиг ни для чего не нужна. Ну, разве что, для предъявления претензий соседям, угнетающих единоверцев. Но чтобы собачиться с соседями, особо много религии-то и не надо.


А вот дипломатия в игре мне внезапно понравилась, хотя на страничке игры в Steam этот элемент многие ругают. В игре, пускай и недостаточно правдоподобно, реализовано базовое правило войны — «победа создаётся в тылу».


Если война не пользуется популярностью в народе, поражение неизбежно, вне зависимости от конкретной ситуации на фронте (всем, кто не верит, будто подобное возможно, Российская Империя образца 1917 года передаёт большой привет).

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, сдача или захват городов меняют популярность войны в глазах народных масс. Как только уровень поддержки одной из сторон снижается до нуля, она выбрасывает белый флаг.


Фишка в том, что в Humakind есть культуры-милитаристы, у которых уровень военной поддержки высокий по умолчанию. Подобные культуры, сугубо на морально волевых качествах, способны принудить врага к сдаче, даже если воюют не слишком успешно. У них банально много военной поддержки. Отдельные сражения могут замедлить, но не переломить эту тенденцию. В отличие от захвата городов. Оккупация территорий сильно бьёт по военной поддержке и проиграть войну, захватив половину вражеской страны, всё же, надо умудриться. А вот растратить боевой дух в долгих осадах и прифронтовых стычках — это запросто.


Итог

Humankind – объективно крутая игра, но мне она не понравилась. Такой вот парадокс. Жанр The Sims – просто не моё.


В Humankind много новаторских механик (я упомянул далеко не обо всём), но как сингл-проект игра удручает. Уже старенькая Civilization V выше на голову, хотя и там компьютерных игроков гениями не назовёшь. Однако те хотя бы стараются. На божестве пятую цивку я пройти не могу, да и на предпоследнем уровне сложности мне это удаётся далеко не всегда. Как сингл весьма хороша Age of Wonders: Planetfall, но это не классическая 4Х-стратегия. В ней специфическая боевая система, слизанная с X-COM.


Обидно, что одна-единственная ложка дёгтя, в виде убогого ИИ, не позволила мне насладиться проектом. На Humankind было интересно взглянуть. Посмотреть, что в ней и как. Сравнить с другими 4Х-стратегиями. Однако играть в Humankind банально не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. При этом их «работа» не сведётся к банальной подкрутке числа ресурсов в распоряжении оппонента. Увы, личный опыт подсказывает, что разрабы будут наполнять проект новым контентом (платным), предлагая игрокам развлекать самих себя в мультиплейере. Это, конечно, тоже неплохо, но…

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Юмор Стратегия Длинное Длиннопост
54
119
kirillkrm
kirillkrm
4 года назад
Лига Геймеров

The Life and Suffering of Sir Brante⁠⁠

Жизнь и страдания господина Бранте в эпоху падения Блаженной империи Аркнов. Атмосферная нарративная книга-игра от отечественных разработчиков.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Страдание – удел большинства героев визуальных новелл. Правда, страдают они, по обыкновению своему, дилеммами вида «с кем бы мне замутить»: с голубоглазой стесняшей, или язвительной хладнокровной брюнеткой, или же игривым «рыжиком». Нельзя героям, видите ли, всего и сразу (на самом деле, можно). Вот и мучаются горемыки наравне с игроками.


На долю господина Бранте выпали страдания совершенного иного рода. Эта игра не про выбор, не про судьбу и даже не про отыгрыш роли. Она про попытку примириться:

- с родными (которые могут быть столь не родными),

- с друзьями (что могут оказаться вовсе и не друзья),

- с обществом (без которого нельзя, а с ним и вовсе невозможно),

наконец, с собственными представлениями о том — как же нам обустроить Ро… Священную Империю Арканов (или здесь уже ничего не исправить, Боги-Близнецы жгите!)

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Игра предлагает прожить жизнь человека (от младенчества до смерти), родившегося на «стыке эпох». Времени перемен. Когда старые порядки уже основательно расшатаны, но решительно отказываются умирать, лихорадочно соображая: бросить ли «собакам» кость или прижучить всех, пока не поздно. Тем временем противостоящая им сила становятся всё бескомпромиссней, решительней, а, главное, организованней.


Действие игры разворачивается в самобытной вселенной, стилистически напоминающей Францию накануне революции. The Life and Suffering of Sir Brante игра именно про революции и роль человека в ней. Наш герой — господин Бранте, разумеется, не в курсе, чем зачастую заканчиваются столь радикальные общественные преобразования. Ему банально не с чем сравнивать. Однако возможные последствия хорошо понимает сам игрок (разумеется, если изучал историю в школе). Игра не говорит что правильно, что нет.


Сам человек, исходя из собственных представлений о благах и бедах революции, будет от лица Бранте пытаться пройти по одному из путей:

1) Забить на всё и стремиться к личной выгоде, т. е. служить системе, конвертируя лояльность в блага и привилегии.

2) Бороться с пороками и несправедливостью мира как эдакий безупречный рыцарь, живущий по принципу: «Делай, что должен; а будь, что будет».

3) Вариант «между Сциллой и Харибдой». Встроиться в систему, чтобы изменить её изнутри. Без рек крови. Прослыть защитник народа, одновременно заручившись покровительством сильных мира сего. В своих мечтах. На деле… вызвать гнев и тех, кто «за», и тех, кто «против». Типичная судьба миротворца.

4) Наконец, искать выход в религии, избрав удел жреца.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Однако игра не сводится к простым развилкам. Базовых сценариев три, но нельзя так просто взять и сыграть выбранную роль. Иначе The Life and Suffering of Sir Brante был бы рядовым текстовым квестом. Игра же предлагает нечто большее.


На поступки и мировоззрение героя, хочет он того или нет, будут влиять его близкие. Бранте — необычная семья. У протагониста имеются: младший брат, старший брат-дворянин с родством по отцу, старшая сестра простолюдинка с родством по матери.


Дед нашего героя, будучи простолюдином (то есть никем), дослужился до дворянства мантии. Выбился в люди. Но в отличие от дворянства меча (по крови), служивые не могут передать свой титул детям. Однако дед нашёл выход. Организовал сыну (отцу нашего героя) удачный брак, подобрав ему в жёны истинную дворянку. Успех и счастье были близко, но всё пошло прахом, когда женщина умерла при родах. Убитый горем муж не нашёл ничего лучше, как сочетаться новым браком с простолюдинкой. Ещё и с ребёнком на руках (старшей сестрой героя). Печать позора на и так небезупречной фамилии. В новом браке рождается наш протагонист, а за ним его младший брат. Простолюдины, но с перспективами получить дворянство мантии. Такая вот солянка.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Я пишу это не затем, чтобы «просполейрить» сюжет, а подчеркнуть расклад. Какой бы из описанных сценариев не выбрал игрок над ним всегда будет довлеть семья. Источник благосостояния и одновременно «второй фронт» борьбы во в любых начинаниях. Эдакий «срез государства» в одном отдельно взятом доме.


Какой бы жизненный путь не избрал господин Бранте ему придётся варьировать между родными (но не столь уж и родными друг другу) людьми. Репутация семьи, её единство — не тот ресурс, которым стоит разбрасываться. Да и самому честному и пламенному правдолюбу проще осудить некого абстрактного дворянина, нежели своего старшего брата. Так ли уж он плох? Ведь он спас сестру-простолюдинку, которую с одной стороны презирает, а с другой считает долгом дворянина вступиться за нё перед бандитами.


Здесь нет однозначных злодеев. Даже дед, хотя… нет, дед всё же… редкостный чудак на букву «м». Но вдруг даже он не безнадёжен? Вдруг получиться примирить всех, усадить за одним столом. Каждый пожертвует чем-то и лучше станет всем. Или нет...

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Бранте подкупает не тем, что мы должны выбрать что-то в ущерб чему-то. Смысл игры в том, что даже сделав свой выбор, надо суметь пройти по нему до конца. К примеру, что значит «помочь» сестре? Во всём потакать ей? Или объяснить: если хочешь сделать что-то, иногда надо делать то, чего делать не хочешь. А, значит, вали уже замуж, дура, не такой уж он и урод… Или нет.


Ещё один важный момент. О том, чего в игре нет. К проекту я подошёл с некоторой опаской. Меня смутило название. Вынесенные в заголовок «жизнь и страдание» отдавали… «достоевщиной», а я её не люблю. Это не камень в огород великого классика, а тех его последователей (уместней сказать «подражателей»), которые не сочинили ничего стоящего, чтобы «достоевщина» удостоилась их имени. Зато создали саму «достоевщину».


Я опасался, игра будет на 1% состоять из страданий, боли и грусти, а на остальные все 99% из Безысходности, Беспросветности и Отчаяния. Но здесь этого нет. Хотя текстом можно вогнать человека в депрессию куда сильнее, чем картинкой. Вроде игра пытается это делать, но не покидает ощущение, что ВЫХОД ЕСТЬ. Как раз потому, что это игра, а не книга. Концовок много. Если не нашёл выход — это вовсе не значит, что его нет. Можно попробовать ещё раз.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Обнадёживает и тот факт, что даже выбранным Путём можно пройти по-разному. Сильно по разному. Геймплей представляет собой не простое «кликание» между вариантами ответа. В The Life and Suffering of Sir Brante есть своего рода прокачка.


Поступки героя влияют на: его личные характеристики (дипломатия, доблесть), параметры семьи (сплочённость, достаток, репутация) и даже жизнь родной провинции (уровень процветания и степень религиозного раскола).


Помимо характеристик у Бранте есть два других важных параметра: запас сил и… количество жизней. В игре существует магия, хотя главному герою она недоступна. Быть магом — это судьба. При этом все жители мира, от простолюдина до императора, рождаются с четырьмя жизнями. Будто они герои игры (эээ...). Если человек умирает неестественной смертью, то есть отправляется на небо раньше отмеренного Богами-Близнецами срока, он вернётся к жизни как ни в чём не бывало. Но только три раза. На четвёртый наступает истинная смерть.


Это сильно влияет на игру. Существуют эвенты, когда ради наиболее благоприятного исхода, можно пожертвовать жизнью. Благо жизнь не одна. Но и у других она не одна, и это тоже влияет на сюжет.


Для совершения сильных, волевых поступков герою так же необходима энергия. Она медленно накапливается, зато легко и быстро тратится. Особенно если бороться за справедливость на «всех фронтах» разом.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Важно ещё с младенчества начинать прокачивать героя, повышая его навыки. Но если пренебрегать отдыхом (никогда и ни в чём не уступать), то в решающий момент не хватит сил на действительно важный поступок. Допустим, герой достаточно владеет шпагой, чтобы одолеть противника на дуэли, но у него нет сил, чтобы устроить саму дуэль.


Зачастую, помимо энергии и навыков, для совершения поступка необходимы дополнительные условия. Нужно что-то совершить или наоборот не совершить в прошлом. Владение шпагой — дело хорошее, но какой в этом толк, если ни один уважающий себя дворянин не опустится до дуэли с простолюдином. Безродному вообще оружие не положено. А вот зарезать смерда как свинью — это другое дело.


Повторюсь, в игре нет чётко проложенных рельсов к красной, синей и зелёной концовкам. Распространённый вариант первого прохождения — помереть неудачником, который так и не сумел совершить в жизни ничего важного. Здесь нет боевой системы в строгом её понимании, но игра не мешает «запороть прокачку» персонажа.


При этом даже при хорошем раскладе и желаемой концовке всегда остаётся вопрос: «А можно ли было сделать ещё лучше?». Не только спасти семью (если она так уж нужна), но и сберечь слезинку соседского ребёнка.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Итог

Мне понравилось почти всё: сюжет, лор игры, эвенты, арт, музыка и отсутствие Безысходности. С другой стороны, The Life and Suffering of Sir Brante трудно порекомендовать всем. Вы должны быть любителем игр подобного рода. Ещё один важный момент, который не является недостатком, просто особенностью проекта. Ясно, что в игре «многа буков», но смотреть надо на цифры. То есть не получится всех «переговорить», прокликивая все варианты в поисках нужной реплики.


Для нужной реплики герой должен быть подготовлен. Иметь запас сил, набор личных качеств и подходящую биографию. Всё это измеряется в цифрах. Бог из машины. Как написал кто-то в обзоре в Стиме: «Если хочешь выйти на нужную концовку, смотри на цифры, а не свои моральные устои». Выход есть, но дорога к нему трудна и терниста.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.


PPS. Оригинал обзора размещён на ресурсе iXBT.com

Показать полностью 8
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Юмор Длиннопост The Life and Suffering of Sir Brante
21
109
Vladislavsky
Vladislavsky
1 год назад
Warhammer 40k
Серия Dawn of war

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая)⁠⁠

Здравствуйте, уважаемые вахоебы со стажем и те, кто только встал на путь познания этой бескрайней, бесконечно ГРИМДАРКОВОЙ вселенной. В прошлой части ностальгического трипа по игре, мы, до самой игры, толком-то не добрались. Зато побывали в шикарном игровом меню! А всё потому что я решил, что лучше начинать с лора, дабы сюжет игры был понятен чуть лучше для тех, кто еще в вахе не особо-то и разбирается. Часть прошлая вот кстати: Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть первая)
Так что если вы шарите в вахе, но интересно глянуть сюжетку игры или просто вспомнить былое, то можно начинать прямо отсюда. Веселитесь.
Далее будет мой опыт возвращения в эту чудесную игру, а именно - кампанию.

Так что спойлеры!!!

Часть 1. Вторжение зеленокожих хулиганов

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

А давайте назовем планету ТАРТАРУС. Что может пойти не так?))0

Мы спускаемся на планету Тартарус, которую от орочьего вторжения защищает основа, щит и авангард армии Империума – Имперская гвардия. Это простые, обычные, но храбрые люди, которые прошли тщательную и суровую подготовку, чтобы присоединиться к великому делу.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Гвардеец, когда ему предстоит сражаться с огромными живыми грибами, стальной нежитью с распыляющими на атомы оружием, демонами, гигантскими жуками и другими веселыми врагами

К сожалению, как-то так вышло, что имперской гвардии приходится меситься врукопашную с этими безжалостными, зеленокожими зверьми прямо в открытой местности. Как командование допустило такое - вопрос открытый. Справедливости ради, их Полковник не отсиживается где-то в штабе, и сам находится на поле боя, полностью игнорируемый орками. Что позволяет ему спокойно раздавать приказы, которые, правда, никто особо не слушает.

предупреждение: перед просмотрами кусков видео - я не стал удалять звук, но рекомендуется выключить его, если не хотите слышать мой голос и комментарии

НИ ШАГУ НАЗАД!

Мы как раз можем лицезреть, как они делают то, что умеют лучше всего - умирают и убегают с поля боя… а также опять умирают из-за того, что убегают с поля боя, ибо казни струхнувших солдат в Империуме — это стандартная и одобряемая всеми (ну кроме самих гвардейцев, может быть) практика.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

НУ ЛАДНО, НЕМНОГО ШАГОВ НАЗАД

На помощь приходят Бравые Кровавые вороны во главе с Габриэлем Ангелосом, который, вместе со своими подчиненными, оперативно разбирается с грибной угрозой. Затем подскакивает кабанчиком к командиру гвардоты обкашлять вопросики, хвалит его за то, что он точно попал в спины убегающих гвардейцев и берёт всю движуху на себя, призвав отряды космодесанта для того, чтобы разрушать, и сервиторов для того, чтобы строить.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

орки в удивлении разлетаются от такого эффектного появления

«Кто же такие сервиторы?» спросите вы. Да не парьтесь о них! Это просто лоботомизированные и механизированные граждане Империума, которые в чём-то провинились: спёрли булку хлеба, например, или недостаточно громко читали молитву Императору в церкви.

В общем, они полностью заслужили судьбу безмозглого автоматона. Так и начинается наша увлекательная и задорная компания о зачистке планеты от тех, кого, на ней быть не должно.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

сервиторы спешат возводить БАЗУ

В начале миссии, как это водится в большинстве RTS, нам необходимо отстроить БАЗУ. А далее сразу послать своих подчинённых захватывать стратегические точки. Каждая захваченная точка приносит определённое количество влияния - это ресурс, который мы можем тратить на постройку зданий, заказ юнитов и на различные полезные улучшения для своих домиков и работяг.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

грамотно отстроенная БАЗА - залог успеха

Ещё у нас есть герой, но он брезгует захватом точек, ибо ему по рангу не положено. Также есть ресурс энергии, который добывается с помощью генераторов. Они строятся, естественно, за влияние. Довольно реалистично: хочешь чтобы тебе провели энергию – плоти. На самом деле, первая миссия довольно досконально разжёвывает все действия, которые будет нужно предпринять для победы. По сути, это - обучение которое позволит даже фанатам кинца геншина и фортнайта уловить суть игры и спокойно её пройти.

Кстати, стратегические точки лучше, при первой же возможности, оснащать наблюдательными постами, так как враг не дремлет. Он постоянно норовит оттяпать точки себе! А наблюдательный пост можно улучшить до турели, что будет оборонять себя от всяких загребущих скотов. Также пост позволяет строить вокруг себя здания, что дает возможность быстро доставлять новых братишек в самую гущу событий.

когда оснастил все точки наблюдательными постами и можно начать обворовывать планету

В каждой миссии у нас есть определённые задачи, которые необходимо выполнить для её завершения. Они делятся на два типа: основные и дополнительные. К слову, дополнительные миссии выполнять вовсе не обязательно. Они существуют просто для того чтобы потешить ваше самолюбие и в конце миссии дать понимание, что ты - самый умный и делаешь всё правильно!

Как я уже упоминал ранее, на определённом этапе игра позволяет намутить различные улучшения для своих юнитов. Для отряда космодесантников (прим. также спейсмарины) на данном этапе — это болтеры и огнеметы, что поможет нашей задаче напихать болтов ксеносам и согреть их. На самом деле, вся суть миссии компании сводится к тому, чтобы наклепать отрядов, экипировать их по последнему слову моды и направить на врага. Впрочем, если играть неаккуратно, то спейсмарины будут дохнуть пачками, и придётся постоянно пополнять отряды плюсиками.

Такой беспечный расход спейсмаринов будет немножечко не соответствовать лору, ибо они являются элитным спецназом, который посылают только на крайне важные миссии, потому что создать космодесантника — это очень долгий и сложный процесс.

наклепали отрядов, вооружили и пошли жечь агрессивные грибы

Разобравшись с орками, мы видим, как к нашей вечеринке присоединяется мужик в золотой броне - это библиарий. Очень крутой и мощный псайкер. Ну или, если сказать проще: Боевой маг. Он сразу же начинает подъёбывать полковника за то, что его люди - конченые очкошники, хоть он и сам Молодец. Также из их обсуждения мы узнаём, что недавно Кровавые вороны обнулили население собственной планеты Кирена из-за подозрения в ереси, что не могло не сказаться на настроении Габриэля. Поэтому вкидывать шутки что они сейчас и рекрутов с других планет будут тырить пока не стоит.

Габриэль же, в свою очередь, крайне рад видеть своего друга-библиария, которого зовет по имени – Иcидор. Командир космодесанта сообщает дальнейшие планы: показать оркам, что не только они умеют в драку, в то время как нам показывают бедного орка, явно переосмысляющего свои жизненные выборы

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Это Исидор. Библиарий Ордена Кровавых воронов. 

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

А это орк, явно переосмысляющий свои приоритеты

Следующая миссия является стелсовой, ибо нам нужно незаметно устранить командиров неприятеля. Для этого мы используем скаутов или же разведчиков, что явно не одобряет Исидор, который, будучи мудрым и опытным тактиком, предлагает переть тупо напролом. И, как и все великие военачальники Империума, использовать имперскую гвардию в качестве пушечного мяса.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

А ДАВАЙТЕ ПРОСТО БРОСИМ ГВАРДИЮ В МЯСОРУБКУ))0

На что Габриэль не соглашается, и Исидор начинает подъёбывать его Киреной, хотя сам недавно говорил Полковнику не делать этого. Ну ладно ЭТО ЖЕ ДРУГОЕ, они же братья-братишки сам Император велел дестабилизировать моральное состояние друг друга, напоминая о самых эпичных фейлах. Габриэль же всё это стоически выслушал, попросил больше не быть таким токсичным уёбком и продолжать свою миссию.

Кстати о миссии: в ней нам дают в распоряжение ранее упомянутых разведчиков, которые вообще не имеют урона и дохнут с любого чиха врага, но, при этом, обладают маскировкой, что позволяет проходить незамеченными мимо большинства отрядов. Опять же, разведчиков можно оснастить снайперками: довольно убойным оружием. Я умудрился спалиться, из-за чего мои разведчики чуть не отъехали, провалив довольно простую миссию по инфильтрации. Далее чудом выжившие Разведчики уничтожают вражеского командира, что пугает его подчиненных и дает ребятам с орбиты сигнал к тому, что можно начинать развертывание.

Разведчики едва не померли в рукопашной. Тактический гений в действии!

Далее всё проходит по довольно стандартному сценарию: мы вновь отстраиваем базу, строим как можно больше отрядов, оснащаем их пушками и идём засыпать землю Тартаруса грибными удобрениями. здесь же появляется возможность нанимать крутые летающие черепа, которые сбивают маскировку противника. При жизни они принадлежали достойным гражданам империума, а теперь они служат и после смерти. Такая-то честь!

По завершении миссии мы наблюдаем за тем, как Исидор на похуй отправляет отряд разведчиков вперёд, зачищать дорогу. Хотя они называются разведчики, а не штурмовики. Здесь же мы впервые видим проекцию некой таинственной фигуры, которая подозрительно похожа на злую версию космодесантника. Кто же это мог быть?!

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

КУДА ТЫ СМОТРИШЬ, ИСИДОР, ОН СЗАДИ 

Следующая миссия начинается с того, что космодесант входит в осаждённый орками город и разворачивает оборону. Для этого нам отныне позволяют строить турели, которые помогают защищать как стратегические точки, так и нашу базу. Судя по тому, что мы видим, вреда от артиллерии орков не больше чем от фейерверков. Тем не менее, Габриэль запрашивает помощь у имперской гвардии в обороне, явно показывая что космодесант эту катку в соло явно тащить не собирается. Ведь орки, хоть и воспринимаются многими как тупые дуболомы, в реальности, являются очень грозной силой, которую тяжело преодолеть, даже будучи космодесантом.

Из-за чего добрый друг Габриэля Исидор вновь исходит на говно и едва ли не обвиняет его в трусости, вовремя себя одёрнув и приняв приказы. Кроме турелей, к нам распоряжение поступают отряды имперской гвардии, которые даже не умеют захватывать точки, но зато отлично выполняют роль мишеней.

Также мы можем заметить, как из осаждённого города отчаянно пытаются выбежать гражданские, которые по размерам меньше даже юнитов имперской Гвардии. Оно и понятно: город в осаде, и даже трупных батончиков на всех не хватает.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

БОЛЬШИЕ ЧЕЛОВЕКИ. ЧЕЛОВЕКИ ПОМЕНБШЕ. и совсем маленькие.

Здесь же нас ожидает крайне приятный сюрприз в виде дредноута! Это такой невероятно прочный и мощный шагающий гробик, который своими клешнями разрывает врагов напополам. Управляется же он изнутри космодесантником, которого когда-то смертельно ранили в бою, но Империум не бросил своего верного воина и позволил ему служить даже после смерти! Большинство времени дредноуты проводят в спячке, ибо длительное бодрствование не очень хорошо отражается на их ментальном здоровье. И когда их будят, то просто указывают на цель, к которой эти махины никогда не видят препятствий.

Дредноут разминает спину орку и учит его летать. Доброта.

Мы успешно разбираемся с орками с помощью наших сонных машин для убийств и, вроде бы, успех! И всё же, это была лишь небольшая часть орочьих армий. И наконец-то мы с вами встретимся с большим орочьим боссом, который явно рад тому что мы принесли сюда шикарную драку. Ну, мы всегда рады!

Следом мы видим уже знакомую нам фигуру, и тут же выясняется, что орков на эту движуху подбили прислужники хаоса. Они же космодесантники-предатели, которые когда-то отринули Империум и присягнули на верность тёмным богам, пообещав всячески гадить Империуму. Исходя из обмена любезностями становится ясно, что хаоситы пообещали оркам хорошую драку. А взамен попросили сдерживать имперцев, чтобы те не вмешивались в их мерзкие делишки. Решив все свои насущные вопросики, они завершают свою деловую встречу, а мы знакомимся с Бэйлом - вечно трясущимся от злости Лордом хаоса, причиной тряски которого на этот раз является необходимость переговоров с тупыми, примитивными, по его мнению, тварями. Прямо настоящий Проджект-менеджер! Его всячески пытается успокоить Колдун, он же злая версия псайкера. В стане орков тоже царит недоумение: почему они не зарубят хаоситов прямо сейчас?! Но Большой босс говорит – ТЕРПИТЕ! Сначала спейсмарины, а потом уже хаоситы!

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Сразу видно - надежные союзники!

В начале миссии, нашей задачей является - зачистить плацдарм для обустройства базы. Делать это будем с помощью смерчей. Это такие самоходные ракетные установки, которые явно отказываются попадать по цели, поэтому это задача обычно занимает ХЕРОВУ ТУЧУ времени! Поэтому, будучи обладателем самого низкого уровня терпения на планете, я направил свой летающий отряд штурмовиков поломать базу орков, не прекращая артиллерийский огонь, что, несомненно, повлекло за собой небольшой френдли фаер. Но главное, что задача была выполнена!

штурмовик подлетает без джетпака, благодаря собственной арте. упс.

Мы отстроились и смогли продвинуться вперёд. Замечу, что с каждой главой противники становятся всё сильнее и получают более мощные отряды, так же, как и мы. В этот раз мы повстречали консервную банку орков, а также некоторых бугаев. И чуть не забыл про долбаного мастодонта! Который снёс бы нахрен всю мою пехоту, если бы не бравые дредноуты, храбро вставшие на его пути, затанковав весь урон. Ещё мы встретим спёртый Леман Русс и навсегда упокоим дух бедной украденной машины.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Мастодонту в целом пофиг на кого бежать. Веселая зверушка!

Вообще, лучше всех показала себя консервная банка, распилив в Габриэля. Благо, Император всё равно всё видит и бесплатно возродил мне Командора ещё до того, как с земли исчез его хладный труп. Вознамерившись отомстить за столь дерзкое унижение, мы разнесли базу орков в пух и прах.

Император, не смотри!

Завершив миссию, после победы над орками, мы узнаём трагическую новость: кто-то убил отряд космодесанта и полностью выжег геносемя, что не позволит использовать его для создания новых космодесантников. Из хороших новостей это то, что орочий вождь убит. Кроме того, было замечено присутствие сил хаоса, что явно даёт понять: вторжение орков было отнюдь не случайным событием и кто-то мутит свои хитрые многоходовочки.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

упокоенные орки мирно лежат на заднем плане, а мы узнаем, что житие на самом Тартарусе совсем не спокойное. За то не скучный агромир какой-нибудь!

Стоило пахнуть хаоситской угрозой как к нашему мероприятию тут же присоединяется Инквизиция. Одна из самых могущественных организаций Империума, которой подчиняются даже некоторые ордена космодесанта. Вся суть этой конторы, чтобы находить и искоренять ересь. При этом инквизиторы бывают самые разные: радикалы и пуритане. Первые, чтобы достичь своих целей готовы набивать карманы демоническими артефактами, а вторые готовы сжечь тебя и всю твою планету только за мысль о том, какие классные сиськи у демонеток. Вот и к нам в гости пожаловал Инквизитор, который предлагает сразу же свалить с планеты…

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Инквизитор был (хорошей) дайверсити еще до того, как это стало мейнстримом 

На этом борьба с орочьей угрозой подошла к концу. В следующей части мы будем разбираться во всех хитросплетениях, в которые Кровавым воронам пришлось ввязаться, высадившись на эту чудесную, дружелюбную планету.

Warhammer 40000: Dawn of War - 20 лет спустя (часть вторая) Компьютерные игры, Warhammer 40k, Игровые обзоры, Warhammer 40k: Dawn of War I, Мемы, Wh humor, Юмор, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

ЭТАТ ЮДИШКА ДУМАИТ ЧТО СПРАВИЛСЯ С МАГУЧИМ ВААГХ ОРКОВ АЙ НИМАГУ

Завершение второй части

Всем спасибо, что прочитали и подождали. Третью часть, возможно, придется ждать чуть дольше, ибо завтра мне будут вырывать зуб. Эх, был бы орком, этим же зубом и расплатился бы. В общем, ладно. Дальше нас ждут новые приключения и враги. ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 16 7
[моё] Компьютерные игры Warhammer 40k Игровые обзоры Warhammer 40k: Dawn of War I Мемы Wh humor Юмор Видео Без звука Мат Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии