Доступно об АйТи: Почему не взлетели визуальные языки
Посмотрим на язык программирования Скрэтч. Ну красиво, не правда ли?
В начале 2000-х была мода на визуальный язык UML, сейчас его почти забыли. Попытаюсь рассказать всем не-айтишникам, почему такое не взлетает.
Вообще-то я слегка неправ — кое в каком виде визуальное программирование взлетает. Но все удачные решения делятся на две категории.
Там, где действительно клик выразительнее текста.
Чтобы как-то привлечь к программированию посторонних.
Клик выразительнее текста
Приведу две системы, где один клик делает столько же, сколько пара строчек текста.
Редактор форм типа Embarcadero Delphi и Qt Creator.
Внешний вид формы всегда проще задать визуально, чем запрограммировать текстом.
Любая реляционная СУБД (система управления базами данных традиционного типа с таблицами и ключами), где линиями удобно показывать взаимоотношения между таблицами.
Программирование для посторонних
Иногда удобно привлекать к программированию специалистов в своей сфере — трёхмерщиков, геймдизайнеров, экономистов. Пусть они плохо программируют, зато свои знания успешно применят. Вот, например, редактор материалов из Unreal.
А вот — редактор квестов из «Космических рейнджеров». Тут причины сразу две: и удобно разложить блок-схему квеста на доске, и программист не нужен.
А с профессионалами ответа два.
Вы просто не знаете, чем занимается программист.
Существует очень много специального ПО, ориентированного на текстовые файлы.
Так чем же занимается программист?
Многие из вас водили если не вживую, то на детских машинках, потому пусть будет аналогия с водителем. Он давно заучил, как переключать передачи, он не забывает смотреть в зеркало, ПДД понимает интуитивно. В голове водителя другое: каким путём подобраться к точке, как сэкономить топливо, и как проехать нехороший участок.
Точно так же программист: он, конечно, может ругаться на неудачный синтаксис языка, но думает более сложными абстракциями. Посмотрим снова на первую картинку с пингвином в пустыне и найдём пару мест, которые профессионалу не нравятся.
Программист разделит игру (на чужом движке) на две части: 1) Управление игровой физикой; 2) Общий цикл игры (скобку «forever»), который отвечает за условия выхода из игры, вызовы игровой физики и прорисовщика, ограничение кадровой частоты.
Почему скорость персонажа в 10 пикселей/кадр жёстко прописана? Не лучше ли указать где-то: СКОРОСТЬ_ПИНГВИНА = 10?
А если игра будет управляться и клавиатурой, и джойстиком — программист напишет (или сдерёт) общий «центр управления», а затем будет спрашивать у него: нажата ли кнопка «двигаться вправо»? А уж что это — клавиша →, или D, или ось X джойстика, или крестовина вправо — это дело того самого центра управления.
В тех же «Космических рейнджерах» нередко нарушается знаменитый программистский жупел — «не повторяйся». Например, в игре в кости первый раз результат разыгрывается как [2..12], а дальнейшие — [1..6]+[1..6]. Программист напишет так, чтобы первая и последующие партии управлялись одним и тем же кодом.
Чем хороши текстовые файлы?
Существует широкий набор утилит для работы с текстовыми файлами:
Их можно редактировать редакторами, причём довольно дикими способами — например, скопировать-вставить заголовок цикла и кусок тела, без закрывающей скобки.
В них можно искать файловыми менеджерами.
Работу нескольких человек можно объединять с помощью систем управления версиями.
И всё это нужно программистам. Даже XML снижает полезность этих инструментов.
Всё...
Ты ушёл в 9:00. Остыл у меня на руках. Как много всего осталось не законченого.
Отец, спи спокойно, ты жив в наших сердцах.
Сижу реву.
Потянем..
Психопат-персонаж с перцем
Наскучило однообразие и жизнь похожа на болото. Надо взбодриться. Вокруг крутятся друзья и знакомые, они милые и вежливые, правда, пресноваты. Знаете заранее у кого новая собачка, какую кто купил тачилу и куда съездил в отпуск с детьми. После же встречи с неординарной асоциальной личностью, вам захочется, возможно, проводить время с этими приевшимися ранее персами почаще, ибо эта ежедневная вата покажется спокойствием и пасторальным раем. Психопатических личностей не так уж, прям, чтоб очень много, но с разной степенью выраженности хватает. Мужчины чаще женщин такие персы, но дамы есть тож спешл «фрукты». Есть люди с психопатическими чертами относительно безобидные, а есть как испорченная бензопила, отхапает палец или нет, каждый раз сюрприз. Эти маркеры должны насторожить:
1.Человек проговаривает - « Я опасный и странный». Иногда они чет про себя понимают и предупреждают. Желательно с таким челом не оставаться один на один тогда. Не правда, что совсем не догадываются о своей специфике. Ильшат Кузиков каннибал (инфа есть в инете), предлагал жертвам расправ, покинуть свою квартиру. Кто оставался, становился ужином. Ильшат, надо сказать, старался справится с псих отклонениями, но увы, ему как-то мало помогали.
2.Рисковое поведение. Например: мужчина пьяный в хлам садится за руль и еще тащит в машину знакомых и родственников и гонит потом по трассе. Отсутствует понимание опасности. Психопат всегда немного за гранью, а бывает и много.
3.Скука. Ему уныло. Он провоцирует скандал, придираясь к чему-то. Через эмоциональное напряжение он чувствует живость. Нейротипичный чел скорее сгладит углы, чем устроит разборку.
4.Психопаты часто странно как-бы механически смеются. Поэтому когда злодей в мультике злобно и зловеще хохочет, то тут тож иногда бывает. Связанно это с задавленностью эмоций или их отсутствием.
5.Психопаты часто выносливы. Они без треволнений засыпают и немного и крепко спят.
6.Часто у таких людей имеются садистские склонности. Такое можно наблюдать еще в детстве. Чел постоянно мучает животных. Во взрослом возрасте моральный и физический садизм может усугубиться.
7.Персонаж не ставит себя на место другого. Чел ему говорит - « У меня болит живот». Он - « У нас вечеринка, ты должен быть и пофиг четам болит».
8.Раздутое эго. Все и все для меня.
9.Потоки лжи. Лживы даж там где нет очевидных выгод.
10.Мало своих идей. Оказывается все интересное, что чел воплотил в жизнь подсмотрено у других или в кино.
11.Любят драму. Сталкивают и стравливают людей.
12.Часто хорошо играют в аналитичные игры. Шахматы или «карута».
13.Любят любовные треугольники.
14.Часто едят несовместимые продукты в одной миске.
15.Могут быть чрезмерно активны в разных областях.
16.Пробует запрещенку всякую и втягивает людей в эти пробы.
17.Нарушают границы. Любят нежданчиком оказываться у вас дома, что может напугать. Когда вы спросите, откуда у чела ключи от вашей квартиры, он скажет, что ваша мама ему дала. Он может наплести ей такого, что она отдаст ключи и даж угостит пирожком.
18.Обаяние. Психопаты вырабатывают поверхностное обаяние, чтоб сближаться с людьми. Временами это опасно.
19.Малоэмоциональная реакция на горе.
20.Власть и контроль - самое важное.
21.Психопаты имеют нарциссические черты. Но в отличие от нарцев, им народ не так нужен и важен.
22.Агрессия не в тему. Эти люди могут быть вспыльчивы, без видимых причин.
23.Нет раскаяния. Виноват мир, но не он.
24.Воруют вещи. Могут клептоманить в магазинах или тащить ершики для унитаза из вашего дома, просто ради развлечения.
25.Мстительны и злопамятны. Вы уже и забыли, что разрисовали его тетрадь в 5 классе, а он помнит.
Психопаты встречаются среди людей и хорошо интегрированы в общество. Их много в политике и мир большого бизнеса играет часто по безэмоциональным психопатичным правилам. Есть среди них ребята, у которых можно чему-то поучиться, так как они бывают хорошо подкованы в своей области, а есть чрезмерно опасные типы. К сожалению, распознать более опасного и менее опасного, часто может только близкая фейворит жертва, если она есть, или спец. Некоторые могут лишь только догадываться, что что-то не так. Близкие же, часто хавают много стрема от такого чела. Психопаты могут быть жестоки. Много раз подумайте, хотите ли вы иметь отношение даже с адаптированным психопатом или лучше эти «американские горки» пропустить.
К сожалению, люди отсутствие рефлексий воспринимают за уверенность, что воспринимается за силу. Но за этой бравадой, часто стоит самодурство и жестокость. Здоровые лидеры выглядят по-другому.