14 Ноября 2017

Создание видеоигры на основе настольной игры Memory. Часть 05 (последняя): экран игры

Создание видеоигры на основе настольной игры Memory. Часть 05 (последняя): экран игры Opengamestudio, Memory-colors, Gamedev, Разработка игр, Разработка, Гифка, Длиннопост

Здравствуйте.

Сегодня мы заканчиваем создание простой видеоигры на основе настольной игры Memory.


ЧАСТЬ 5. ЭКРАН ИГРЫ


СОЗДАНИЕ ВЫДЕЛЯЕМЫХ ЭЛЕМЕНТОВ


1. Обновляем управление временем жизни экрана Game в классе Screens

Введём сообщающие переменные gameConfiguration и gameDeconfiguration. Они позволят нам оставить в enterGame() и leaveGame() лишь необходимый минимум. Остальную настройку будут производить подписчики gameConfiguration и gameDeconfiguration.


2. Убираем выход из экрана по нажатию кнопки мыши

Теперь мы будем использовать нажатие кнопки мыши для выделения элемента.


3. Обновляем сцену

Раньше у нас были сферы-заготовки. Удаляем их, оставляем пустую сцену.


4. Создаём структуру Item (Элемент)

Создаём структуру Item для внутреннего представления элемента игрового поля. Каждый элемент содержит:

* позицию (ряд, столбец)

* идентификатор

Элементы считаются равными, если их идентификаторы совпадают.


5. Создаём и отображаем элементы

Вводим setupItems() для:

* создания внутренних представлений элементов поля

* создания их визуальных представлений

* установки маски узла для последующего выделения

Также мы вводим itemPosition() для преобразования внутренней позиции элемента (ряд, столбец) в визуальную (x, y, z).


6. Реализуем выделение элементов

Последний шаг заключается в том, чтобы сделать элементы выделяемыми:

* класс Screens

** создаём setupGameConfiguration() для настройки позиции курсора мыши и камеры зрителя экрана игры (Game) с использованием gameConfiguration и gameDeconfiguration

* экран Game

** создаём setupSelection() для подписки на щелчок мыши и выбора узла сцены, находящегося под курсором мыши

** создаём tearSelectionDown() для удаления подписки на щелчок мыши в тех случаях, когда мы не хотим это разрешать

** создаём selectNode() для изменения массива selectedNodes и сообщении о его изменении с помощью selectedNodesReport

** создаём selectAllNodes() и deselectAllNodes() для упрощения выбора всех элементов поля либо снятия оного

** создаём setupSelectionColor() для выставления материала белого цвета у выбранных элементов


7. Промежуточный результат

Создание видеоигры на основе настольной игры Memory. Часть 05 (последняя): экран игры Opengamestudio, Memory-colors, Gamedev, Разработка игр, Разработка, Гифка, Длиннопост

Изменённые файлы:

* Screens.h

* Game.h

* Item.h

Их содержимое: https://bitbucket.org/ogstudio-games/memory-colors-guide/src...

Веб-версия текущего результата: https://ogstudio.github.io/game-memory-colors/tutorial-5.1/m...


РИСУНКИ ЭЛЕМЕНТОВ И КЭШИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ


1. Добавляем шейдеры с рисунками

Наличие двух сфер одного цвета означает, что они совпадают. Для отображения 16 элементов нам нужно 8 пар этих элементов.

Добавим шейдеры со следующими рисунками:

* вертикальные линии

* горизонтальные линии

* наклонные линии (вертикальные линии при 45 градусах)

* шахматная доска

* повёрнутая шахматная доска (45 градусов)

* круги

Это даёт нам 6 различных рисунков. Ещё два "рисунка" будут полностью белыми и чёрными.

Итог:

Создание видеоигры на основе настольной игры Memory. Часть 05 (последняя): экран игры Opengamestudio, Memory-colors, Gamedev, Разработка игр, Разработка, Гифка, Длиннопост

2. Создаём класс Patterns (шаблоны, рисунки)

Создаём класс Patterns для предоставления материала каждой сфере по её идентификатору. Класс Patterns также хранит внутренние ссылки на выдаваемые материалы, что является первой необходимой частью для реализации кэширования. Чтобы кэширование заработало, нам нужно каждый материал в добавок отобразить на экране. Мы коснёмся этого позже.


3. Разукрашиваем выбранные элементы рисунками

Заменяем setupSelectionColor() методом setupSelectionPattern(), который должен:

* создать экземпляр класса Patterns

* присвоить каждой сфере свой материал из Patterns


4. Анимация появления элементов

Как было уже отмечено выше, для работы кэширования нам необходимо отобразить материалы на экране. Тем не менее, просто показать все рисунки при запуске игры было бы некорректно, т.к. тогда пользователь узнает, где какой элемент находится. Нам нужен более искусный метод. На помощь нам как раз и приходит анимация появления.

Создаём метод setupAnimationEntrance(), который:

* помещает все сферы в одну позицию

* помещает всю сцену за зрителем, что делает её невидимой для пользователя

* выбирает все сферы, что приводит к отображению всех рисунков

* анимирует движение сфер так, чтобы они оказались в области видимости зрителя

* убирает выделение со всех сфер, чтобы пользователь не знал, где какой элемент

* анимирует движение сфер так, чтобы поместить каждую в свою позицию


5. Промежуточный результат

Создание видеоигры на основе настольной игры Memory. Часть 05 (последняя): экран игры Opengamestudio, Memory-colors, Gamedev, Разработка игр, Разработка, Гифка, Длиннопост

Изменённые файлы:

* Game.h

* Patterns.h

Их содержимое: https://bitbucket.org/ogstudio-games/memory-colors-guide/src...

Веб-версия текущего результата: https://ogstudio.github.io/game-memory-colors/tutorial-5.2/m...


СРАВНЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ И АНИМАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТА СРАВНЕНИЯ


1. Сравнение элементов

Создаём setupMatch() для сравнения двух выбранных элементов. Мы хотим сравнивать элементы по идентификатору:

* если их идентификаторы равны, то элементы совпадают

* иначе элементы не совпадают

Об успешном результате сообщаем с помощью matchSuccess, об отрицательном - matchFailure.


2. Анимация успешного и отрицательного результатов сравнения

Мы хотим получить следующие анимации:

* когда элементы совпадают

** сменить фон на белый

** удалить совпадающие элементы

** вернуть фон к прежнему состоянию

* когда элементы не совпадают

** мигнуть фоном с красным цветом два раза

** скрыть рисунки выбранных элементов

Создаём следующие методы экрана игры:

* setupMatchAnimation() для создания последовательностей по отображению успешного и отрицательного результатов сравнения

* configureBG() для сброса таймера фона и установки целевого цвета фона с начальной степенью влияния этого цвета на фон

* animateBG() для сообщения текущих значений целевого цвета фона и текущей степени влияния

* setupRemoval() для сброса таймера удаления и сброса скорости движения при удалении

* animateRemoval() для перемещения элементов из поля зрения зрителя

* reportRemovedNodesCount() для сообщения количества удалённых элементов

Экран игры теперь сообщает необходимый цвет фона и количество удалённых элементов. Но этого ещё не достаточно для смены фона.


3. Обновляем класс Screens для принятия цвета фона от экрана игры

Обновляем шейдер Flaring, используемый на фоне, для принятия:

* целевого цвета

* степени его влияния

Эти два параметра (shader uniforms) позволяют менять стандартный зелёный цвет на любой целевой с использованием степени влияния. Степень влияния варьируется от 0 (никак не влияет на конечное изображение) до 1 (конечное изображение полностью состоит из целевого цвета).

Обновляем класс Screens для передачи этих параметров в шейдер Flaring.

Создаём setupGameBackground() для подписки на targetColorReport и targetColorStrengthReport экрана игры. При наличии сообщений от них класс Screens передаёт целевой цвет и степень влияния в шейдер.


4. Выход из игры после удаления последней пары элементов

После того, как игровое поле осталось без элементов, необходимо перейти на конечный экран (Finish).

Обновляем экран игры для отправки exitReport после того, как все элементы были удалены.

Обновляем класс Screens для смены экрана на Finish после получения сообщения от exitReport.


ИТОГ


Мы создали игру "Memory: Colors" (Память: Цвета)!


Веб-версия результата: https://ogstudio.github.io/game-memory-colors/tutorial-5.3/m...

Показать полностью 3

Выставка детских рисунков в витрине магазина

Выставка детских рисунков в витрине магазина Рисунок, Мурманск, Выставка
Выставка детских рисунков в витрине магазина Рисунок, Мурманск, Выставка
Показать полностью 2

Анапские котейки. Наблюдательное.

Анапа - город котеечный.

Анапские котейки. Наблюдательное. Кот, Погладь котейку, Фотография
Показать полностью 1

Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее»

Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Американский автосалон Velocity Motorcars, специализирующийся на роскошных подержанных автомобилях, выставил на продажу фургон Volkswagen, одну из вариаций знаменитого хиппибаса, который превратили в машину из фильма «Назад в Будущее». Автомобиль покрасили в цвет оригинального DeLorean DMC-12 и даже установили «потоковый накопитель».
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
«Фольксваген» оснастили дверьми типа «крылья чайки» и репликой блока управления машиной времени, с клавиатурой для ввода даты и тремя экранами. Задняя часть автомобиля превращена в зону отдыха: здесь находится кровать, телевизор и аудиосистема.
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Сейчас Volkswagen Kombi выставлен на продажу в Нэшвилле, Теннеси. Цена автомобиля — 89 995 долларов (5,4 миллиона рублей).
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост
Хиппибас Volkswagen превратили в машину из «Назад в будущее» Назад в будущее (фильм), Volkswagen, Авто, Тюнинг, Копипаста, Длиннопост

Увидено здесь

Показать полностью 11

Уровень преступности на Кипре.

Работал коллега на Кипре несколько лет.

Купил себе тойоту подержанную, жильё снял и т.д.

И как то сдал машину в автосервис, а сам пошёл на работу.

В обед звонок от механика: "Тачку я починил, подогнал в твоему дому, ключи оставил в замке зажигания, столько то денег завези завтра."

Пума встречает хозяина с работы 2

синстаграмлено отсюда https://www.instagram.com/p/BUZcqGohwtD/?taken-by=l_am_puma

Пума встречает хозяина с работы 1 https://pikabu.ru/story/puma_vstrechaet_khozyaina_s_rabotyi_...

Показать полностью

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны

В продолжение этих 5 фактов https://pikabu.ru/story/5_krokhotnyikh_momentov_igryi_presto...

и

https://pikabu.ru/story/nemalyiy_vred_prosto_otsrochennyiy_5...


1. Карта, которую мы видим до Красной свадьбы, показывает, что Фреи и Болтоны не столько поддерживают Старков, сколько окружают.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

2. В пятом сезоне Сэм пытается успокоить Олли, говоря:

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Я годами беспокоился о Джоне. Он всегда возвращается.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

Двумя эпизодами позже, Олли с другими заговорщиками убивают Джона. Если бы только он послушал Сэма, он понял бы для себя, что даже смерть не остановит Джона. Тогда бы Олли не закончил так… печально.


3. Ещё кое-что от Сэмвела “Люблю книги” Тарли: в пятом сезоне можно было увидеть, к чему всё придёт.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

Сэм: Но драконье стекло…

Джон: Никто не может снова добыть его. Оно не имеет значения. Разве что мы обнаружим целую гору.


Джилли: Это же драконье стекло!


Сэм: Целая гора. Под землёй.



4. Ранее во втором сезоне Куэйт даровала Джораху пророчество. В тот момент она выглядела странновато, но…— Джорах из Андалов. Этот мужчина должен приплыть в Старую Валирию. Всем, кто ходит слишком близко возле своего Рока, нужна защита.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Джорах из Андалов. Этот мужчина должен приплыть в Старую Валирию. Всем, кто ходит слишком близко возле своего Рока, нужна защита.


5. Во втором и последующих сезонах мы получали всё больше ключей к загадке того, кем является Джон:

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Таргариен, единственный в мире, нечто ужасное.


6. Перед судом над Тирионом, Джейме замечает, что из внутрисемейных убийств только убийство кузенов не имеет отдельного названия.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Нет такого вида убийства, которому не дали отдельного названия.

— Кроме убийства кузенов.


Хотя в тот момент вы, возможно, не замечали, но это отсылка к тому разу, когда Джейме убил собственного кузена, Альтона Ланнистера, чтобы сбежать от Старков.



7. С учётом того, что Оленна потеряла всю свою семью в септе Бейлора, она, вероятно, чувствует себя неловко, вспоминая фразу из шестого сезона:

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Вы окружены врагами, тысячами врагов. Что вы собираетесь сделать, убить их всех самостоятельно?



8. Когда старый недобрый Мизинец сказал это, следующие три смерти точно совпали.— Люди умирают за обеденным столом, они умирают в своих постелях, они умирают, восседая на отхожих местах. Каждый умирает рано или поздно.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Люди умирают за обеденным столом, они умирают в своих постелях, они умирают, восседая на отхожих местах. Каждый умирает рано или поздно.



9. Во второй серии 7 сезона мы увидели, что, хотя Нед, возможно, по крови Джону и не отец, яблочко всё равно упало недалеко от яблоньки.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

10. А если вы сравните каменных лютоволков, охраняющих крипту Винтерфелла в первом и седьмом сезонах, можете заметить, что Болтоны прибегли к некоторым смелым дизайнерским решениям, пока жили в замке.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

11. В первом сезоне ещё целый и здоровый Бенджен упоминает изречение старшего брата. Похоже, то была его любимая фразочка.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Знаешь, что однажды сказал мне брат? Ничего, что говорят до слова “но”, не считается.

— Как говаривал отец? Всё до слова “но” — лошадиное дерьмо.



12. И, наконец, это может быть нарочно (или нет), в любом случае, Сэм выплачивает свой долг сыну своего старого командующего, и это невероятно трогательно.— Тарли, я запрещаю тебе умирать.

— Вы не умрёте сегодня, сир Джорах.

12 крохотных моментов “Игры престолов”, которые не всем были заметны Игра престолов, Факты, Пасхалка, Длиннопост

— Тарли, я запрещаю тебе умирать.

— Вы не умрёте сегодня, сир Джорах.

Показать полностью 13

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Нееет. Комикс #1

Нееет. Комикс #1 Offthemark, Тег для красоты, Опыление

Буду выкладывать мини-комиксы этого автора, с переводом или без(как сдесь). Раз в день.

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите