Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось...
Темные страницы игровой индустрии остальные части
Бывает так, что ты убьешь свою училку, а потом внутри нее найдут твое семя, что на игру возложены огромные ожидания, ролики игрового процесса только подогревают планку ожиданий и оправдывают все самые смелые ожидания, а потом релиз иииии…Бах, и оказывается, что или «в живую» все выглядит не совсем так, как предполагалось, или с техниками, которые вызывали слюноотделение переборщили настолько, что от них начинает тошнить после пары часов, потому что использовать их нужно постоянно. Или звезды не сошлись и вроде все так, но вообще-то не так. Короче, до релиза был потенциальный хит, после же получилась просто хорошая игра. Тут, конечно, начинается массовое Gorenje, обещания на форумах покончить с собой, а потом все стихает, и про игру забывают.
Вот о таких играх, на которые было возложено слишком много надежд, но которые все-таки остались неплохими и даже местами шедевральными и пойдет речь. Играх, у которых не получилось стать стопроцентными хитами, как они виделись во влажных мечтах фанатам, но, тем не менее, способных помочь скоротать вечерок-другой без болезненного ощущения зверски убитого времени, которое можно было потратить на что-то полезное (другие игры).
Watch Dogs
Смотрящие Псы вызвали настоящий фурор, стоило Юбисофт впервые их показать. Серьезно, мир давно ждал достойного конкурента GTA и казалось, что Собакам удастся сломать печать проклятия над теми, кто следует по стопам ГТА. На стороне французов было все – время, деньги, интересная идея. Игра выглядела превосходно – сочные взрывы, подобие паркура. И, конечно, много-много машинок и целый Чикаго, который игрок мог контролировать самолично, стоило достать виртуальный смартфон.
Французы сами подливали масла в огонь наглой и провокативной рекламной кампанией. Их знаменитый плакат , гласящий, что игрокам хватит двух месяцев, чтобы нагуляться по Лос-Сантосу (первоначально Доги должны были выйти через несколько месяцев после релиза – 21.11.2013), что только распаляло расшатанную этими вашими жестокими играми психику и задирало планку ожиданий еще выше.
А потом прозвучал первый тревожный звоночек. Игру начали переносить. Тут бы остыть и задуматься, но все равно ждали. В итоге игра задержалась почти на полгода и получилась совсем не такой, какой ее ждали.
Даже не говоря о багах и графоне (это такая отдельная тема для специальной олимпиады, которая не должна влиять на конечное суждение об игре) игра профейлила во всех пунктах, которые сталкивали ее лбами с ГТА.
Когда же, наконец, разработчики поймут, что основа, благодаря которой «лучшая игра для школоты» (изините, не смог удержаться) остается на троне – это живой, выписанный с любовью к деталям мир. Это город, топология которого в итоге запоминается без всяких карт, а не типичная для всех ГТА-клонов квадратно гнездовая застройка. В Watch Dogs город получился не полноценным участником игрового процесса, а картонной декорацией – яркой, красивой по итогу (благодаря модам), но совершенно не запоминающейся. И сколько бы ты не наплодил квадратных километров, если игрок не может вспомнить, что вот тут он проезжал семь часов назад, то такой «город» можно спокойно выкидывать в помойку. Это не вопрос графоноведения, это дело дизайнеров. Даже в Сан Андреас города выглядят лучше, чем высокополигональный Чикаго. Что уж говорить о Лос-Сантосе.
Но одного города мало. Нужно как-то передвигаться по всем этим квадратным километрам. И тут фейл. Ездить на машинках, которых тут масса, просто неприятно, потому что ведут они себя так, как реактивные самолеты. По факту, разные модельки и отличаются только модельками. Конечно, к физике в ГТА тоже есть масса придирок (и основная – почему в ГТА5 низя было зделать, как в ГТА4), но там колесить по дорогам приятно, а выбор лошади влияет на ощущения. Гонки с полицией в Псах вообще превращаются в муку. Слава богу, оставили быстрое перемещение.
Сюжет. Не то чтобы серия ГТА как-то славилась связностью и глубиной. Да нихрена подобного. Сюжеты в ГТА – это наборы ГЭГов и отсылок определенной эпохи, сатира, злободневность и бла-бла-бла, призывающих прикрыть тот факт, что миссии эти в большинстве своем структурно одинаковы. И это работает. Но вот чем GTA по-настоящему берет за душу – это масса персонажей разной степени упоротости, которые остаются в памяти долго после окончания игры. Лэнс Вэнс – помните такого? Биг Смоук, О Джи Лок? Мария Латоре? Тони Сиприани? Литл Джейкоб? Элизабет Торрес? Мэнни Эскуэлла? А теперь давайте попытаемся вспомнить имена второстепенных персонажей из Псов. Я не могу, хотя память у меня неплохая. Не хватает нам колорита, не хватает захватывающей истории.
Тройной страйк – этого уже достаточно для того, чтобы растоптать игру, нагло позиционирующую себя как убийца ГТА, правда? Возможно, не будь этого, игру не приняли бы так холодно (хотя на финансовый успех это, конечно, не повлияло особо).
Потому что получилось, в принципе, неплохо. Да, вышки, но что поделать, если генеральный директор Юбисофт когда-то, видимо, сделал что-то нехорошее с какой-нибудь вышкой, и теперь под гнетом шантажа ему приходится следить за тем, чтобы вышки упоминались в любой игре. Ведь заниматься этими хацкерскими штучками даже интересно и необычно ведь они здорово скрашивают стелс и перестрелки. Да и, вообще, мало кто поднимает подобные темы в играх.
Как бы там ни было, король все еще на троне, потому что геймеры не любят провокаций и пустых обещаний.
Space Marine
Я не знаю, почему столь шикарной вселенной, как Вархаммер не везет на хорошие игры. Тут даже адаптировать нечего – «there is only war» - идеальная площадка для игр любого жанра, кроме, пожалуй, ферм (но даже что-то подобное умудрились сделать на основе противостояния лоялистов и еретиков на Истваане 3).
Возможно проблема в том, что Games Workshop, либо выставляет нечеловеческие требования игроделам, либо продает лицензии за крэк, а не за деньги, иначе сложно объяснить огромное количество игр по вселенной, сделанных как-будто под дулом пистолета чернокожего гангстера из гетто (который и сплавляет крэк Воркшопам).
Впрочем, однажды, вселенной все-таки повезло, и 40к попала в золотые руки господ из Релик, которые съели собаку на зрелищных стратегиях, понимая где проходит тонкая грань между хардкорностью и взрывающимися вертолетами. Итогом стала серия Dawn of War, которая пусть и вызывает бешенство у настольщиков, зато одним щелчком пальцев популяризировала гиковскую вселенную, распространив ее очарование далеко за пределы столы с пивными пятнами.
А потом Релик решили сделать шутер по Вахе и все затаили дыхание. До этого уже имелся один шутер, сделанный хрен пойми кем и название его вы наверняка не помните. Потому что он был плохой. Очень плохой. Очень-очень плохой. А тут все-таки должны сделать люди, которые знают как сделать геймерам хорошо и уже джва раза сделали. Одна проблема – «хорошо» являлись стратегиями. Но может…
Не может. Шедевра не получилось. Конечно, Space Marines сразу же растоптали настольщики. Было, конечно, за что – естественно, не канон. Впрочем, для настольщиков не канон – все, к чему нельзя приложить линейку (но половой член тоже не канон). Фраза про Кодекс мгновенно стала мемом.
Но то настольщики – простые геймеры готовы были мириться с такими мелочами. Но и в чисто-геймплейном плане у игры были проблемы. Казалось бы, много пафоса, много дакки, много жестокости, силовые доспехи, силовое оружие, силовой инквизитор, силовая фапабельная ИГшница, силовой Хаос, тонны пушечного мяса. И все это разбивалось о тотальное однообразие игрового процесса. Прорубиться сквозь толпу орков, повторить в Н+1 раз. И все это на фоне «умопомрачительных» диалогов и трех декораций – пыльные окопы, пыльные руины, пыльные заводы. Зеленое на коричневом усыпляло мозг примерно на второй миссии. Периодически он просыпался, чтобы опробовать новую пукалку, но таких моментов в игре преступно мало.
И, тем не менее, игра удалась. Если принимать Спейсмаринов в небольших дозах (пока от коричневого не начинает тошнить), то играть в нее очень весело. И, откровенно говоря, это пока единственный шутер по вселенной, которая создана для шутеров (Eternal Crusade выглядит как развод для лохов, а недавнему Deathwing’у сильно не хватает лоска и бюджета). Отсюда и вполне заслуженная популярность, и вполне заслуженные оценки. Пусть параллельная вселенная (хотя, я думаю, там уже набралось столько ретконов, что объяснить можно вообще все), пусть не так разнообразно ,как хотелось бы, тем не менее, игра более чем заслуживает продолжения.
Mafia III
Чуть ли не главная боль дырка задница прошлого года. Из того материала, который имеется, видно, что Hangar 18 умеют и любят делать игры. Что надо было лишь чуточку дожать и был бы один из хитов ушедшего года. Кто виноват? Не знаю. Но безумно жаль.
Если уж говорить начистоту, то у Мафии были все шансы стать второй после бога. Ангары действительно вникли в суть того, что я писал в части про Псов и создали красивый, запоминающийся город, на который приятно глазеть. Даже отвратительный графоний не мог перебить заряд, который был заложен в место действия. Они сумели сделать машинки так, что на них было приятно ездить (видимо сказалось наследие предыдущих двух частей). И даже третий столп у них получился. Просмотр роликов вызывает ощущение, что смотришь трехмерное документальное кино. Постановка действительно выше всяких похвал, некоторые катсцены покадрово можно вешать на стены с надписью «ТАК НАДО ДЕЛАТЬ КАТ-СЦЕНЫ». Когда в ролике с предательством заиграла Paint it Black…Короче, куда бы ни пихали эту песню, еще нигде, пожалуй, она не была так к месту. Атмосфера эпохи, и та удалась на все пять баллов.
Первые часы игры только разогревают воображение. Все происходит очень быстро, задания и условия сменяют одно другое. И вот ты уже настраиваешься на десять часов насыщенного сюжетом и экшеном действа и тут… Как будто, сука, ведро холодной воды на голову. Но ты играешь и думаешь, что вот оно, сейчас-то опять начнется. Не начинается. И это самое обидное.
Ну если ты вложил столько труда в антураж и режиссуру, то что мешало просто сделать толково проскриптованные миссии, как это происходит в том же ГТА? Ведь никто не жалуется на миссии в ГТА. То ли, действительно, виновато руководство, то ли дизайном миссий заведовал не самый умный товарищ, решивший, что песочница – вот это круто, мы будем делать песочницу, то ли деньги кончились и доделывали как есть.
Жаль, очень жаль. Остается надеяться, что либо они вытянут игру сюжетными DLC (хотя кто их теперь купит?), либо когда-нибудь им все-таки дадут сделать игру «как надо». Потенциально Мафия 3 была самым настоящим хитом. К сожалению, забыли завезти самое важное в играх – геймплей.
Diablo III
Назвать эту игру провалом трудно. Очень трудно со всеми ее рекордами. И все же, ощущение, что вместо продолжения легендарной серии, в которую мы пацанами убивали часами, немножко поводили членом по губам не покидает/покидало.
Многие считают, что проблема кроется в аукционе. Я думаю, что подобная точка зрения ошибочна и пониже объясню почему.
Проблема Дьяблы кроется в ее возрасте. Третью часть ждали целых 12 лет. За это время фанаты-староверы успели вырасти, обзавестись семьями и забить на игры (ха-ха-ха). Как и перед любым продолжением чего-то покрытого мхом, перед игрой встал вопрос, а для кого она будет – для фанатов «той самой», которые, возможно, уже не помнят, как их зовут или для нового поколения, которое любит, чтобы кат-сцена на кат-сцене и кат-сценой погоняет. Дело еще и усугубляется тем, что суть Дьяблы безнадежно устарела (необремененное ничем вырезание толп монстров) и не вписывается в современные стандарты.
В итоге Близзард решила сесть на оба стула и оба оказались с добавками из известной поговорки.
Убрали математическую прокачку – обидели хардкорщиков, которые готовы раскачивать один и тот же класс только ради того, чтобы посмотреть, как полпроцента в одной характеристике, вместо полпроцента в другой влияет на персонажа. Но бог с ним – ведь тогда можно было бы сделать так, чтобы все не сводилось к одному-двум билдам на класс (а знахарь вообще был долгое время неиграбелен ни в каком билде после запуска), делая 80% умений мусорными? Не сумели в тестирование и баланс.
Сделали Инферно сложным, что логично? Получили ответочку от коммьюнити, которое, извините если кого обидел, у Близзов за счет бешеной популярности, представляет из себя просто дичайший серпентарий из неадекватов, который просто не знает чего хочет (и благодаря которому героики в ВоВе от Burning Crusade и вплоть до панд лихорадило только в путь) и желает только одного – кнопки «пройти игру».
Решили сделать локации, наполненные «собственным духом и атмосферой»? Реиграбельность упала в нули, потому что у подземелий, например, было по паре топологий и вторая половина первого Акта (основное место фарма на Инферно, потому что второй Акт выбивал всю дурь из игроков) пробегалась с закрытыми глазами, потому что редкие мобы спавнились почти в одних и тех же местах (для благословения Нефилима), а дальше пробег к Мяснику – повторить заново.
Сделали четыре уровня сложности для прокачки? Обычное дело, если бы не одно «но». Чтобы умереть на первых трех уровнях, надо было играть, двигая мышь зажатой в зубах ручкой. И чтобы при этом тебя постоянно било током. В итоге те, кто не знает что такое Дьябла (во второй части даже первый акт был способен обломать зубы неофитам, особенно редкие мобы с каким-нибудь хитромудрым набором аффиксов) приходили на Инферно и, получая по морде, шли на форум ныть. Что мешало сделать постоянно растущую сложность – я не понимаю.
В итоге, вместо сосредоточения на таких важных для игры аспектов, как полировка теориекрафта и добавление контента, Близзард сосредоточилась на добавлении совершенно идиотских фишек, дабы отвлечь внимание хомяков. Ползунки сложности, парагон, постоянные нерфы этой самой сложности.
До нового контента и переработки легендарных предметов (ведь оранжевая шмотка для дьяблофага – это инь и янь, а тут они были просто мусором) Близзы добрались только спустя полгода. И весь новый контент заключался…Эээ, почитайте сами про Hellfire Ring, и поймете почему это немного стыдно называть новым контентом.
Все вышесказанное омрачалось постоянными неурядицами, преследующими игру с самого запуска. То знаменитая Ошибка 37, о которой не пошутил только ленивый, то волна взломов, которая оставляла чужих персов голыми, то волна банов красноглазых за использование Wine после которой не последовало ни комментариев, ни извинений (а ботоводы и багоюзеры жили и здравствовали). В ту же копилку отправляется и возмутительно-ксенофобское поведение Близзард по отношению к российским игрокам. Дело в том, что РУ-версия появилась на месяц позже, поэтому многие приобрели ЕУ-копию – дороже, зато сразу. В итоге Близзы без разборов банили за русский язык в общем чате по первому репорту.
Итог закономерен. Через полгода многие дьяблофаги схлынули куда-нибудь (по итогу в ПоЕ, потому что им надоело вариться в котле идиотизма), а вместе с ними свалили и инициаторы «нововведений» - зашли, позырили, поныли, сломали, отправились на поиски новой жертвы. Неудивительно, что после выхода RoS разговоры о том, что игра–говно, утихли. Просто остались лишь те, кому игра действительно нравилась, кто получал удовольствие от процесса.
Теперь аукцион. Гениальный маркетинговый ход и смелый эксперимент, проведенный без поправок на среднюю аудиторию. На самом деле РМТ (Real money Trading) бессменный спутник многих популярных онлайн-игр и, откровенно говоря, ничего плохого в нем нет, кроме постоянных воплей в чат от голдселлеров. В любой игре можно купить что угодно за реальные деньги, а если нельзя купить шмотку – можно купить аккаунт с этим (вы хотите редкого маунта в ВоВе, но вас не берут в рейды? За 1000р. можно найти аккаунт с этим маунтом, а за цены выше можно купить настоящие мечты коллекционера). Или платить за то, чтобы вас паровозили по рейдам. Все покупается и все продается. Ничего плохого я в этом не вижу, как не вижу ничего плохого в том, что Близзы узаконили этот процесс и поимев профит, и избавив от кидал (ведь торговля существовала еще в Д2 и цены на некоторые предметы достигали все тех же тысяч дораров).
Аукцион сработал так, как должен был. Золото и средние вещи мгновенно обесценились, что, впрочем, более чем логично, ведь вы не расплачиваетесь в магазине окурками. ТОП и околоТОП оставался дорогим всегда. И это тоже логично, ведь по аналогии с тем же ВоВом никто не даст больше пятиста рублей за персонажа со средним на данный момент ГС. Потому что кому этот перс нужен, если одеть его так же – дело недели?
И вина аукциона косвенна. Его введение обеспечило в игру приток мамкиных коммерсантов, которые не понимая механики игры, внезапно решили, что будут делать 1000$ в день, не выходя из дома. И внезапно оказалось, что ТОПы не падают с каждого моба, а их мечты о Буггати за кинжал с доплатой рушатся прямо на глазах. Оказалось, что получение необходимого гира – это кропотливый труд, а не развлечение. И в большей мере вопрос удачи, так что даже боты не сильно влияли на ситуацию. Оказалось, что даже для аукционных махинаций мало одного желания. Что сделала эта аудитория? Отправилась ныть.
И если аргументы о сложности еще как-то имеют право на существование (ну действительно, поначалу ступенька Первый-Второй Акты была слишком крутая), то в аргументе «проще одеться на аукционе» виноваты сами Близы. Логично предположить, что подобное положение вещей призвано упростить прокачку. Одеться в приличный шмот за копейки и фармить актуальный контент (все в том же ПоЕ именно так и работает система, но там это дополнялось лигами, которые позже появились в Дьябле), не тратя часы на одевание своего сима, особенно если сим новый – это логично. Но тут получается замкнутый круг, потому что следуя указкам серпентария, Близы просто забили на введения нового контента, а фармить одних и тех же мобов на МП2 вместо МП1 – приятного мало (конечно, в Дьябло-клонах все сводится к однотипному фарму, но нужна хотя бы минимальная мотивация). И раскачка новых персонажей под новый билд тоже не имеет смысла – они же все одинаковы. При этом, кстати, ТОП-вещи никогда не падали в цене. Даже окончательно рухнувшее золото не помешало Мантикоре уйти за 7к баксов.
В конце концов, во всех бедах обвинили аукцион (но то, что Уилсона поперли с места Главного по Дьяблам о многом говорит) и выпилили его, все вещи сделали БоПами, добавили новый аддон за неплохую цену и все устаканилось (потому что свалили последние «залетные»).
Однако, мнение о том, что Д3 получилась совсем не такой, какой ее ждали до сих пор бытует. Что и логично. Вместо того, чтобы выдать на гора Д2, просто современнее, а то от Д2 глаза кровоточат, Близы решили в своем стиле заделать очередную ЙОБУ. Плохо не получилось, автор сам провел там пару сотен часов, но и шедевром это назвать тоже не поворачивается язык. Просто хорошая игра – не более того. До легенды, какой была в свое время вторая Дьябла – как до Китая раком. Да и слишком много достаточно сильных конкурентов – тут тебе и Path of Exile (чья экономика, несмотря на активное РМТ до сих пор не рухнула, даже на стандарте), Marvel Heroes, которой заведовал папа всея Дьябло Брейвик, и конкуренты помельче вроде Grim Dawn.
Увидим ли мы Д4? Вряд ли. С курсом Близов на игры жанра «немного труда - много профита» и ориентированностью подобных игр на старую школу геймеров, которым не нужно обоснований, чтобы вырезать тысячу-другую сотен мобов – она просто не нужна.
Естественно, я не ставил себе целью упомянуть все игры с прицелом на хит, но таковыми не ставшие. В эту же когорту можно вписать, например, и Рыцаря Аркхема, и AC Unity (после первого трейлера, вызывавшего эрекцию, было странно получить АС2 0.8), и DООМ, который приняли прохладно, несмотря на то, что он как раз был кристально-честен и не пытался усиджеть на двух стульях, и десятки других игр. Может быть, будет еще одна часть на эту тему.
На этом все, Джерри Параноик.