Всем привет!
Пару дней назад, я показал игру над который сейчас работаю, но мой прошлый пост восприняли не очень тепло, возможно по тому, что я мало рассказал об игре. Поэтому я решил исправить эту оплошность и написать длиннопост о разработке текущего проекта.
Предыстория
Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 27 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.
После появления ПК я усердно искал программу для создания игр. И вот однажды ко мне в руки попал диск… так я познакомился с Game Maker 5.3 и крепко подсел на него. И вот, спустя много лет, у меня есть возможность создавать неплохие игры в Game Maker Studio, портируя их на разные платформы.
Идея игры
После выпуска моей прошлой игры, я задумал о том, что же делать дальше? И если прошлая игра вышла на андроид, а потом на ПК, то тут было решено поменять приоритеты и выпуститься сначала на ПК, а потом на мобилки.
Сразу скажу, что это хорошо, знать на каких платформах выйдет игра, потому, что можно учесть многие нюансы, начиная от разрешения экрана, заканчивая производительностью. НО ПОМНИТЕ! Универсальную игру сделать не возможно. Все равно придется подстраиваться под текущую платформу.
В общем я решил делать пошаговую игру. Сеттинг: Sci-fi, другая планета. Вы играете за космического коммандоса, который борется со враждебными мутантами и пытается вернуться домой. Суть игры заключалась в том, что на каждое действие игрока, игра выполняет тоже какое либо действие: сдвигает монстра, проращивает дерево, извергает вулкан и т.д. В итоге пока игрок гуляет в одной части уровня, другая часть может преобразится: зарасти деревьями, обзавестись гнездами мобов или наоборот стать пустыней.
В итоге я взялся за прототип, и через несколько дней уже играл в него. И знаете, что я понял? Все выглядело как то уныло, не скоротечно, а так хотелось динамики. И я решил убрать пошаговость. Решил оставить только терраморфинг: герой может использовать части окружения в своих целях.
Снова сделал прототип. Все супер, мне нравится. Вместо терраморфинга решил сделать инопланетные монолиты, которые либо мешают игроку либо помогают. Например, есть монолит, который меняет орбиту полета пули и можно возле него стрелять по врагам из-за угла. А есть еще монолит, который впитывает в себя пули и потом резко их выстреливает во всех подряд. В общем поле для фантазии было.
Но сейчас финальный вариант такой:
Игра 2D. Перспектива «три четверти»: вид спереди и чуть-чуть сверху. В игре 5 персонажей, каждый обладает уникальной способностью и имеет свои характеристики. Корабль с вашим персонажем разбивается на планете и игрок должен оттуда как то вернуться домой. Попал он туда тоже не просто так. Его отправили, чтобы выяснить, почему производство по добычи кристаллов, перестало выходить на связь. Позже игрок выяснит, что на этой планете разводили земных животных, но они мутировали из-за кристаллов и разрушили базы и лаборатории. В итоге имеем разрушенную планету, наводненную мутантами и героя одиночку, который должен найти выживших и вернуться домой. Уровни генерируются случайно, поэтому игрок, даже играя новым персонажем, не будет скучать.
ЗАМЕТЬТЕ! Если ваша игра во время разработки меняется, это очень хорошо, значит вы стремитесь к лучшему, даже если парой требуются кардинальные меры. Не бойтесь совершенствоваться!
Графика
Для предыдущей игры я рисовал все самостоятельно, но там была простая векторная графика: кусты, заборы и прочие атрибуты казуальной игры. Тут я понял, что не потяну все сам. Начал искать художника. Прошлый моей опыт показал, что это просто НЕРЕАЛЬНО сложно, вот почему я рисовал сам для прошлой игры.
Но мир не без добрый людей, и мой хороший товарищ, автор игры Dungelot, познакомил меня с девушкой художником и мы начали сотрудничать. Мне с ней очень повезло. Не просто рисует, что нужно, а делает это увлеченно, погружаясь в сеттинг и историю. На основе моего опыта работы с художниками, могу сказать, что так делают единицы.
Геймдизайн
За геймдизайн отвечаю я, но и худохник тоже принимает участие в формировании игры. Т.к. между нами почти 4500 км у нас нет возможности, посидеть в кафе и порисовать, кто что думает. Поэтому в google docs была заведена таблица, где расписана практически вся игра: механики, персонажи, переменные, скиллы, график работ и т.д. Это помогает не теряться, и не придумывать идеи, которые ты уже придумал неделю назад, но забыл.
Но для того, чтобы сделать хорошую игру, мало быть геймером и программистом. Нужно понимать психологию человека играющего в твою игру. Для этого нужно, конечно же, читать книги. У меня всегда под рукой 2 важные книги по геймдизайну:
1. Новый уровень! Руководство по геймдизайну.
2. Искусство геймдизайна.
Обязательно к прочтению, если хотите делать игры. Они, те редкие книги, которые есть на русском языке.
Раз заговорили про геймдизайн, вам наверное интересно, в чем же фишка моей игры, ведь таких шутеров уже полно? Отвечу. Фишка в том, что игрок не просто мочит врагов и улучшается, а есть маленькая изюминка. На месте падения корабля, игрок разбивает лагерь и найдя выжившего, отправляет его туда. После возвращения с очередной битвы, игрок, в беседе с выжившим NPC, узнает, что он умеет улучшать оружие, но для этого ему нужны кое какие вещи. Другой спасенный NPC умеет настраивать ваш скилл. Причем, после каждого возвращения, игрока будут ждать все новые и новые плюшки. Мне это кажется свежим и интересным. Посмотрим, удастся ли мне это достойно реализовать.
Продвижение
Игра делает для Steam и сейчас мы ищем издателя. Огромный шанс показать вашу игру издателю, это участвовать в крупных конкурсах. С прошлый игрой я участвовал в Russian Developers Cup, а с текущей на Канобу GamesJam. Хочется заметить, что это не только шанс показать игру, но и огромный труд. Чтобы за твою игру голосовали, нужно привлекать людей из вне. Например, на том же Канобу GamesJam, жать на «нравится» могут только зарегистрированные пользователи, а не каждый, даже твой знакомый, горит желанием, где то регистрироваться. Ты понимаешь, что без этих голосов все твои труды могут пропасть и начинаешь рвать зад, чтобы привлечь как можно больше людей, рассказав им об проекте. Так что сделать игру, это пол дела. Нужно суметь о ней рассказать людям и заслужить от них поддержку.
Итоги на текущий момент
Работа кипит. Мы хотим поехать с игрой на DevGamm 2016, а для этого нужно иметь демо. Поэтому все силы брошены сейчас на это.
Пожелания
Могу вас заверить, что делать игры может каждый. Я продавал запчасти на Жигули 8 лет, и вот созрел, чтобы уйти в геймдев. Конечно, я и тогда делал игры, но это было не серьезно. Видимо нужно время, чтобы понять, чего в этой жизни хочешь ты.
Буду рад вопросам связанным с разработкой и вашим мнениям. Спасибо!