Outriders: впечатления до выхода игры!
Игра зашла очень даже хорошо! Порадовала графика и сюжетная линия! Любителям фантастики зайдёт на ура. Более того, в Стиме данная игра доступна в демо-версии абсолютно бесплатно!
Игра зашла очень даже хорошо! Порадовала графика и сюжетная линия! Любителям фантастики зайдёт на ура. Более того, в Стиме данная игра доступна в демо-версии абсолютно бесплатно!
…Или упорядоченный хаос хаотичного бeспорядка.
«Не следует пить из пузырька, на котором написано «яд» [c] Льюис Кэролл.
«Валера, наливай!!!» [c] Неизвестный испытатель настойки боярышника.
41 мегабайт.
Ровно столько весит БЕЗДНА.
Случайная генерация хаоса в симметричных подземельях порядка создает [пытается придумать еще более пафосное пространственно-временное определение и падает в обморок] АССИМЕТРИЧНО-ПЕРЕМЕННЫЙ-ПАРАДОКС-ЗАПРЕТНОЙ-ВСЕДОЗВОЛЕННОСТИ!!!
Если бы Гарри сказанул нечто такое Пинг-понг Де Морту, всех этих проблем можно было бы избежать еще книге на третьей.
Но именно это определение как нельзя лучше подходит тому, что рождается путем скрещивания мыслей в черепной коробке разработчиков игр, отталкивающихся от ASCII систем – безумие правит бал в системе из строгих символов, игры наших дедов отчетливо об этом говорят.
А когда это oldschool-ное безумие встречается с не менее отшибленной на голову системой roguelike/lite/bezgaza, тут-то астрофизики обычно и предрекают конец планете.
В игре явно есть сюжет, но навряд ли это правда.
Есть только надписи «Lawful Good», «Neutral», «Chaotic Evil», и знающий, что значат эти понятия в принципе, уже испытывает леденящий холодок в области кубиков [и тех, и других, и даже тех, что на теле, я создал очень трехсмысленную фразу, а вы говорите, магия только в Хогвартсе].
Есть ШЕСТНАДЦАТЬ [Гоблин, поперхнувшийся чаем.jpeg] классов персонажей, но восемь из них -женщины, так что чему ты радуешься, ты живешь во времена толерантности и уважения к безграмотности, поэтому не вздумай оскорбить автора этого обзора, впрочем, это старый-добрый никому не известный indie-разработчик, поэтому женщины ТОЖЕ ОТДЕЛЬНЫЙ КЛАСС, вот черт, как же плохо это звучит, в смысле каждая из них тоже является отдельным игровым классом.
Все они стоят вокруг дыры в полу/поле/полярности/полушарии/биполярочки и ждут, пока игрок дочитает названия классов, определит свой стиль игры и в итоге просто выберет того, у кого «такая лапуля питомец, котик, принеси мне что-нибудь полезное, в смысле ты не хочешь?!!»
Вся суть котов.
Когда я пикал вора, я не заметил грудь. Именно она мешает женщинам пробираться в узкие форточки, а мне – отыгрывать за женщину. Да, я грудофоб [однажды подвергся нападению груди, остановись, автор, там же бесконечная равнина плоских шуток, прямо как грудь твоей бывшей].И вот сделан заветный шаг вниз, к развитию.
Первым же делом игрок замечает НЕВЕРОЯТНОЕ КОЛИЧЕСТО ДЕЙСТВИЙ, которые он может совершить в целом: здесь и сон, чтобы восстановить здоровье и ману, и общение с питомцев и прочими говорящими и не говорящими существами в игре, и возможность протестировать свою волшебную палочку не вынимая из штанов, и есть надо еду, и какие-то там способности у персонажа имеются, и вообще этого добра тут пруд-пруди.
А уж когда игрок заходит в инвентарь и видит, что даже с «гнилая цыпленок» можно совершить до пяти различных действий, тут-то игра и отсеивает недостаточно возрастную аудиторию махом.
Да да, только что вы поняли, что к игре не помешает и гайдов прочитать.
А ты думал, я с тобой тут шутки шучу, игрила бывалая?!! Да да, игра способна взломать твою видеокарту. Рекомендую обратиться в ближайший сервис. Или выпить соответствующее зелье. Да да, все как в жизни.
Но нам плевать, мы – игрок, и имя нам - «в процессе разберемся».
С ходу бежим на первого же врага, убиваем, подбираем шмотье, второй враг, третий, мы на коне, хватаем крутой свиток, читаем, You Died.
ЧЕ?!!
Добро пожаловать в правильный roguelike, пацан, здесь никто тебя за ручку водить не будет.
Ибо только что ты прочел «Свиток Самоубийства», потому что даже не додумался идентифицировать его при помощи чего-нибудь.
Начинай сначала, импульсивный ты наш.
Планирование госбюджета РФ.
Игра не щадит.
Не щадит куда хуже вашего механически-перекатного Dark Souls-а – ибо всем известно, что Dark Souls тренирует пальцы и одновременно уничтожает клетки мозга, а поэтому профессиональный soulsliker легко уничтожается паззлом для детей до пяти лет.
В WazHack надо ДУМАТЬ. Перекатывать МЫСЛИ В ГОЛОВЕ, смекаешь, пацан?
Пить зелье или не пить? Использовать палочку на врага или на дверь? Съесть сырое мясо и исцелиться или выпить из целебного источника и умереть от болезни?
Думай, выбирай, качай в такт палочкой.
Кобольд [ощущает крепкую деревянную палку позади]. Знакомьтесь, первый в мире маг-ассассин - классический натурал до первого stealth-а.
Тут даже способов идентификации неизвестного предмета [еще ни в одной игре идентификация не являлась ведущей школой магии и одновременной основной игровой механикой] от трех и, возможно, больше – как минимум ЛЮБОЙ объект может оказаться способным идентифицировать вещи, тут как повезет.
«Если не знаешь – лучше не лезть, лять, oldfag бывалый, она тебя сожрет» [c] Неизвестный, оттаскивая друга от медведя в клетке.
Поэтому опытный игрок в WazHack не просто не торопится – он даже слегка сдает назад, увидев ЧТО УГОДНО пред собой.
Ибо предугадать эту игру весьма и весьма тяжело.
Местный торговец [старается не замечать двух вооруженных обезьян слева].
Взять хотя бы систему перемещения по подземельям: простейшая «игрок есть время»: игра двигается только тогда, когда двигается игрок.
Казалось бы, замер – вот тебе и тактическая пауза [НЕВЕРОЯТНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ОСОБЕННОСТЬ НОВЕЙШЕГО ПОКОЛЕНИЯ ИГР, верно, современные разработчики? *звуки презрения к многим современным тактическим играм*.
Все рассчитал, аки Шерлок Холмс от Гая Ричи в исполнении Роберта Дауни Железного, движение влево, движение вправо, оба врага ложатся, You Died.
Ведь ты не мог знать, что из свежезачищенного тобой подземелья выше спрыгнет крыса-паркурщик и жахнет тебе вертуху с ноги, пацан.
«Начать заново?»
Нет ничего эпичнее на планете, чем любая смерть в Wazhack.
Количество возможных эффектов и ситуаций в игре не поддается описанию, потому что генерируется случайно: шлем, проклятый тупостью, который нельзя снять – самое мягкое, что может произойти.
Куда страшнее, когда твоя ручная обезьянка после команды «Своруй!!!» спустя минуту возвращается к тебе с ножом в руке, кучей золота и предметом, при передаче которого тебе происходит взрыв с последующим «Начать заново?»
Источник, изменяющий графику игры, свиток, уничтожающий всю твою одежду, волшебная палочка, призывающая голод – это настолько малая кроха из того, что может произойти в игре, что полное описание займет твою душу в долг, пацан.
Я еще не спустился, а там уже и не надо. У кого-то еще остались вопросы, от кого произошло человечество? Бог такого сотворить не мог, у него примера не было.
А самое страшное, то это один из классических ASCII-подходов к игровому процессу, внезапно реализованный графически – ересь, как по звучанию, так и по горящим частям тела oldfag-ов.
Да да, есть и такие – «поганые newfag-и не могут в символьную систему», и в чем-то я их понимаю – у ASCII-игр давно сформировалась собственная ламповая графическая система, где игрок – всегда собака [@].
WazHack же – чудо во плоти, артефакт игростроя, один из тех шедевров, который массовая публика никогда не постигнет ввиду своей FIFA-образности мышления.
Обладающий возможностями, до которых не доберется никакой ААА-проект.
Помните об этом, когда услышите из собственных уст что-нибудь вроде «indie-игры никога не доберутся до уровня ААА».
Верно – это ААА нужно в поте лица, тратя миллионы денег, лезть на вершину, которую indie воздвигли и продолжают двигать вверх – к богу, к clicker-ам.
Ведь никто не говорил, что бог – будет умным.
Всем – вооруженных до зубов питомцев за спиной, и помните, когда вы гоните на «вырвиглазную пиксельную графику», где-то в Аду греется ваш ASCII-котел, неженки.
IC.
Итак, сегодня мы поговорим об амбициозной и уже во многом раскритикованной новинке, то есть мистической адвенчуре The Medium. Никаких особенных предисловий я расписывать не хочу, поэтому перейдём сразу к плюсам и минусам.
Плюсы:
— Атмосферность. Атмосферность и дизайн локаций. Хотя скорее всего всё-таки дизайн. Потому что атмосферность в целом создаётся и множеством других вещей, которые тут вроде бы и есть, но порою не самом идеальном исполнении.
Сразу скажу, что восприятие игры во многом зависит от того, как вам зайдут локации. Потому что на мой взгляд игра совместила в себе как классические для мистики местатак и постап. Да-да, тут есть и мрачный лес, и реверансы в сторону Лавкрафта, и типовые, заброшенные здания, и даже один бункер, который только добавляет к тем самым ощущениям постапа.
А вот зайдёт ли вам астральный план, прогулочки в мистическом лесу, наскучит ли бродить по коридорам — это уже совсем другой вопрос! Так, например, обзорщик с канала «Битый пиксель» скучал в заброшенном партийном санатории, потому что там стандартная советская архитектура.
И ему же вот совершенно не зашли цвета, вернее, цветовая гамма астральных планов. Ну что же тут сказать, бывает ¯\_(ツ)_/¯
— Оригинальные механики и комбинации механик. И нет, я говорю не только о разделении экрана на две части, но и о дополнительных возможностях, благодаря которым мы можем лучше ощутить, представить и прочувствовать существование протагонистки меж двух миров! Так, например, в определённых обстоятельствах вы можете перемещаться между реальностью и загробным миром через… зеркало. Для тех, кто хоть немного знаком с мистикой, тот знает настолько зеркала важны разных медиумов и экстрасенсов. А тут вы можете использовать такую дверь, чтобы каким-то действием в реальности воздействовать на духов и действием в астрале изменить реальность. А там ещё хоть простенький, но поиск следов былых эмоций на самых разных, раскиданных то тут, то там вещах.
Вам хочется оружия? Не просто пяток раз использовать духовную энергию против преграды или демона, вам хочется стволом, чтобы стрелять, громить и именно стволами изгонять нечистых? Да, если честно, я даже не думал о том, какое количество таких претензий будет в комментариях к обзорам The Medium… о_О Ну что ж, если вы не представляете геймплея с нечистью без более менее привычной вам боёвки, сочувствую...
— История. Она не идеальна. Вот вообще ни разу, но мне зашло. Пусть даже с оговорками, которые я распишу чуть ниже. А, если же смотреть на плюсы, у нас выходит не ужастик, а именно мистическая драма о людях и о демонах, которые ломают, уродуют и иссушают души, чтобы потом найти кого-нибудь другого, чтобы опять ломать, уродовать и иссушать. И хоть сценарий не упоминает ни рай, ни ад, ни дьявол, ни Бога, игра отчасти всё равно становится отсылкой к цитате из Библии о том, что надо любить любого грешника, но ненавидеть грех.
Пусть даже сама протагонистка ни к чему такому не приходит, события как таковые намекают, что местные злодеи — это просто жертвы, которые однажды проявили слабость, захотели избавиться от некой боли, переживаний, захотели мести и возмездия мучителям, которые им жизни не давали. А демон, загадочный и вечно ненасытный демон цеплялся за их желания, чтоб подтолкнуть их к выбору, решению и действию, после которого они уже катились по наклонной. Вот так один такой несчастный стал психопатом, сломал другого, а другой потом поиздевался над кем-нибудь ещё, чтоб тот впоследствии стал бы причиной кровопролития и жестоких, нечеловеческих страданий. И так вот снова, снова, снова… Бесконечная цепь и замкнутый круг, который невозможно разорвать. Потому что мир вокруг жесток, а люди слабы.
— Ну и последним плюсом пойдёт лично мне симпатичная героиня :) Всё. А что тут ещё скажешь? О вкусах ведь не спорят ¯\_(ツ)_/¯
Минусы:
— Неоправданная, а порой просто непростительная затянутость. На самом деле игра вас может притомить уже в завязке. Но тут, естественно, на вкус и цвет, а в целом ощущение такое, как будто сценаристы сдали текст, но студия хотела большего, чтобы игра была с замахом на AAA сегмент. И что тут делать? Переписать историю? Добавить драмы и всяческих терзаний? Добавить исторических деталей? Да нет, пусть отдувается геймплей. В итоге экспозиция, завязка, развязка и финал отличные, а вот этап развития событий, то есть экватор действия почти невыносим. Да, там тоже многое зависит от восприятия конкретным игроком дизайна, игровых механик и скупых деталей, которых могло бы быть и больше, но…
В основном экватор двух миров наполнен картами и кой каким геймплеем, чтобы игрок бродил, чтобы бродить, и что-то делал, чтобы что-то делать. Вот вам локация и вот загадка, чтобы открыть проход в ещё одну локацию с ещё одной загадкой. А что за это время вы узнали? Да ничего. А, если что и было, то исключительно, чтобы хоть как-нибудь заполнить вакуум.
— Здесь можно запутаться в геймплее. Да, есть игры, где всё в сто крат сложнее, а тут обычная бродилка. Как будто бы. Но так уж вышло, что в игре по сути как бы три комбинации механик. Они во многом схожи, но в кое-чём различны. И вот ты управляешь героиней, когда она в реальном мире, затем экран разрезан на две части, а после этого протагонистка и вовсе полностью перемещается в астрал. И вот ты в тупике. А почему? Ах да, я же могу вот так… Совсем забыл =\
- Стелс, который нужен, но не нужен. Стелс в The Medium, естественно, примитивный. И примитивный он по самое не могу! Но фиг с ним, потому что… Здесь демон бродит! Тут и мужик за угол спрячется, не то что женщина. Всё правильно, но есть проблемки. Во-первых, из-за типичной для жанра адвенчуры камеры здесь зачастую попросту не видно куда же я иду! И никакой возможности посмотреть украдкой тут нет, так как The Medium ни разу не Dishonored.
Во-вторых, порою местный стелс способен вызвать разве что фейспалм… фонариком, который героиня закрепила на куртке. Висит такой фонарик на груди и светит, а Марианна прячется. Она скрывается от демона, крадётся во кромешной тьме, а демон ходит рядом и никак, в упор не видит луч света, который лихо бегает из одного угла в другой. Ё-ё-ёлки палки, могли же ведь предусмотреть, чтоб героиня додумалась отключить фонарик, если игрок велит ей войти в стелс? Могли так сделать? Могли, но ничего не сделали. И потому имеем, что имеем =\
- Локализация. В целом, вроде бы всё хорошо, но в паре мест по мере прохождения сюжета нас просят… изгнать души. Дамы и господа, либо я ничего в жизни не понимаю, либо… Те, кто не знаком с жанром мистики, учтите, что понятие изгнание применяется не к душам, а к тёмным сущностям. Поэтому и изгоняют не души, а нечисть, бесов, демонов и дьявола. В крайнем случае изгнать можно душу, которая настолько чёрная и злобная, что считай что демон. Души же не обычных и невинных не изгоняют, а упокаивают. Да что там, целый пласт историй стоит неупокоенных душах, которым нужно помочь, именно помочь, а не выгнать прочь метлой, молитвой, святой водой, кадилом или иным добра и света против зла.
И тут как раз нам поручают не упокоить, а именно изгнать те души, которых Марианна ни разу ни в чём не упрекает, но наоборот жалеет. Вот как так? =\
- Политота. Топорная политота. Товарищи! А нет, не так. Сознательные граждане цивилизованного мира, не верьте в глупость, которую я написал про демона, что иссушает души! Потому что всему виной гэбня! Кровавая гэбня! И все отцы их были мясниками! В буквальном смысле, так как в игре есть персонаж, который как раз является агентом комитета государственной безопасности республики Польша. И этот персонаж отрицательный, однозначно и безо всяких сомнений.
И пусть он стал злодеем из-за того, что жизнь его была не сахар. И, потому что в детстве его сломал сначала человек, а за человека потом уже доделал дело демон, но всё равно он тот, кого игра практически не защищает. Он зло и всё. И он мясник, садист и конченный маньяк. Вот как-то так.
И в чём же тут проблема? Да в том, что авторы игры используют против советской пропаганды тот примитив, в котором её как раз и обвиняют. И ведь не в первый, и не в последний раз… Вот только глупость это и тупость. Если считаешь кого-то примитивным, а себя, напротив, цивилизованным, гуманным и интеллигентным, то нечего и отвечать на примитив своим же примитивом.
Я понимаю, что разрабы хотели показать, как Польше досталось от СССР и от советской власти. ОК, пусть так! Хотя на самом деле, я лично предпочёл бы, чтобы политики здесь не было ни грамма. Ну раз уж мы ходим-бродим не где-нибудь, а по руинам партийного курорта, то о политике сам доктор прописал сказать. Да будет так! Попробуйте ввести в сюжет подробности, детали и нюансы, чтобы помимо драмы я получил бы настоящий экскурс в историю. В историю, а не в клише! Потому что даже жестокая история даёт детали и порой какие-то оттенки серого, а штампы просто формирует примитивный образ, который легко вколачивать в толпу. Вот вам хорошие, а вот плохие.
Хотите, чтобы сюжет не только показал, что есть добро и против него зло? Хотите, чтобы ваш язык, манера речи и творчество было отличным от того, что делали идейные противники? Ну так не надо идти по их стопам! Пусть ваш рассказ будет поистине ужасным, но то, как вы его преподнесёте, покажет в том числе и вашу суть! И где тогда добро, и где есть зло, если и там, и там банальные, осточертевшие шаблоны?
И да, другой пример с запиской, в которой рассказана история локации когда-то принадлежавшего нацистам бункера. И снова… Господа хорошие, когда вы будете пинать идейного противника, включайте голову… Ведь я бы понял, если бы в игре ввели какую-то помещичью или дворянскую усадьбу, которую потом конфисковали бы большевики, чтобы использовать в каких-то своих целях. И вот мы бродим по мрачным подземельям, чтобы, в конце концов, найти записку о том, что люди строили и жили, а коммунисты взяли и украли. И тут уже не важно согласен игрок с автором или записка вызвала протест. Тут главное, что логика на месте! А то нацистский бункер и обвинения в незаконном присвоении имущества — это какой-то бред.
ps. Если кто не понял, почему я не сказал ни слова о жуткой для других оптимизации, поясняю... Да, в моём прохождении fps просаживался от нормальных 60 кадров в секунду аж до десяти! Но в основном частота кадров была для меня нормальной и не снижалась ниже 20-24. А поскольку жанр и история в целом максимально щадящие для требований к fps, то лично для себя я не увидел поводов для возмущений.
…Или настоящее мужское счастье.
«…И отправил Один Рагнара в наказание в Валхейм, страдать в одиночестве, и возрадовался Рагнар, ибо был счастливо женат уже десять лет…» [c] Полусредняя Эдда.
…И срубил IC древо, и ужаснулся содеянному: ствол, качнувшись, с размаху на другой упал, а тот на следующий, и вот вся роща лежала пред ногами обзорщика.
И срубил IC иное древо, и покатился ствол его вниз, и забил обзорщик болт бежать вниз по склону столь долго.
И срубил IC древо третье, но не знал он, что Локи с той стороны встал, и качнулось древо, и толкнул Локи ствол на обзорщика нерадивого, и You died.
Пришло время поведать тебе, путник усталый, о мире, что Валхейм зовется, там звери и крафт, там мифы и прокачка, там боги и онлайн в миллион мужей славных.
«В смысле я буду жить один, ты че, бать?!! На какие шиши?!! НЕ ЗАКРЫВАЙ ДВЕРЬ, БАТЯЯЯ!!!» [c] Cигурд, сын Бьорна, узнает о своем восемнадцатилетии от отца.
И отправил Один одинокого викинга в Валхейм, и не просто так, а явно с великой целью, но с какой, не поведал, ибо глаз свой не просто на зоне отдал он, а мудрости ради.
И встал викинг средь жертвенных камней, и расправил он плечи, в мир сурвайвла готовясь войти, тогда Хугин крылатый вниз приземлился и советы давать начал по управлению.
Мышь волшебная, да WASD, руны перемещения, да пробел, чтобы прыгать, да прочие руны – узнал викинг сурвайвл классический, камера со спины да бои с перекатами.
Тогда Хугин сказал, что не раз он вернется с советом полезным, но теперь давай сам, а то че как придурок.
Может, с кровати сперва свалишь, псина?!!
«Валхейм? Это где-то в карибском море, верно, пусик? А мы полетим туда?» [с] Полусухая полусладкая Эдда, речь жены ярла.
И помчался викинг навстречу рассвету, но быстро узнал о полоске выносливости и прочих параметрах, что прокачиваются сами, стоит только древо ударить рукой, и крепче кулаки станут, стоит прыгнуть над ямой, и прыжок легче станет, стоит крадучись в спину ударить оленю, и сам Локи улыбкой тебя наградит за подлючесть.
Но не просто сие происходит, а с фишкой, на той самой выносливости все и завязано, чем выше навык, тем меньше сил тратишь.
И так с каждым действом, оружьем и прочим.
Грусть и тоска сковали печалью, сладкой малины не съесть уже больше…
«В смысле оружие ломается со временем? Я думал, ты хороший кузнец!!!» [c] Эдда Полукровка, Сигурд приносит сломанный после десяти ударов по жене меч Харальду-кузнецу.
И срубил викинг древ немеряно, и поставил себе дом простенький, крышу делать не стал, ибо потом, и заметил муж славный, сколь приятно строительство, балки сами ложатся друг к друг в объятия, как ни делай забор, все опрятно да выйдет.
Вариантов хоть мало, строить можно хоть домик, хоть драккар, хоть палаты – очень прост и понятен принцип постройки, только улей пчелиный по роже дамажит, надо будет снести его вместе с березой, в смысле «вам нужен топорик получше»?
И открыл верстак викинг, и увидел он цифры, и цифры гласили «you are not prepared», и понял муж грустный, что качаться придется, и много.
Лес рубя, викинг дошел до березы, бревно увидав, супругу припомнил, та тоже поллеса стволом задевала.
«…В костре нам еду приготовь, Свен Отважный, куда ты, собака, встал прям в него, гори теперь, гений…» [с] Старший Учебник Физики, «О свойствах огня».
С неба раздался Тора гнев светлый, и дождь оросил собой землю Валхейма, и понял муж грустно, что может промокнуть, к костру поскорее он ближе прижался, но дождь и костер притушил [как внезапно], тогда муж мудрейший додумался крышу приделать, чтоб пламя не гасло, и вот уже дым прям в лицо надамажил, и понял муж грустно, что в школе учился не очень.
И вот уже крыша дом викинга прячет, и вроде прекрасно все будет дальше по жизни, и «не можете вы костер в доме поставить», и «не можете вы спать в кровати без пламени».
Тогда сарай быстро муж сделал из палок, внутрь кровать, а костер рядом пышет, вроде работает.
Пока не проснулся наутро викинг в смятеньи, низкая крыша мешает с кровати вылезти напрочь, волшебный «/kill» в чате решает проблему.
Никто не мог викинга в поле прикончить, кровать победила храброго мужа, в Вальхаллу теперь не попасть даже с боем.
«…Запомни, сын Бьорна, без переката не выиграть бой, если эстуса мало…» [с] Стрим-Эдда, прохождение Dark Souls III.
И вышел муж в лес, за добычей и славой, ловко к оленям сзади он крался, и бил кабанов кулаками прям в рыло, и местных древесных жильцов отоварил, никто не ровнялся по силе и близко.
Стоял там алтарь посреди лугов ярких, и был рядом камень, гласил «бей оленей», оленью башку возложил на погребальный на стол викинг славный, не знал он, на что подписался, олень.
Мрак затмил небо, и ветер поднялся, деревья макушки к земле посгибали, так в Валхейм явился Эйктюр рогатый, огромный олень, и с виду, и в жизни.
Тогда узнал викинг, что soulslike такое, и Эйктюр дамажит похлеще супруги.
И лук, что помог бы, не скрафчен был мужем, тогда муж ножом попытался оленя зарезать по тихой, огреб только больно, до смерти до самой.
Но боги респаун ему даровали, на место погибели славной вновь прибыл, вещи забрать он хотел, что упали, но Эйктюр не просто оленем был назван, преследовал викинга вновь до кончины, ибо нет у оленя дальности взора, один раз увидел и бежит до конца, пес рогатый.
Круто, разрабы, Dark Souls отдыхает.
Эйктюр в засаде ждет викинга хитрой, в кошмарах ночных будет сниться мне долго.
«…Как можно за деньги большие так плохо делать игрушки с миром открытым – криво и скучно, за стелс бы прикончил» [c] IC, про Assassins Creed.
Викинг не сдался, побегал по лесу, скрафтил себе лук со стрелами сильный, тогда Эйктюр только повержен был в спину [в задницу так-то, но это не славно].
Голову Эйктюра муж с перегрузом тащил до камней, как Хугин наставил, там он рогатый трофей и повесил, прибавку к прыжку с беготней получил.
Тогда викинг в дом на холме возвратился, стал крафтить предметы, построил он дом трехэтажный, что рушился подло, ведь здесь не Minecraft, надо думать, как строишь, брус в пустоте сам собой не зависнет.
И начал копать землю муж работящий, и взгляд свой на травку он бросил глубокий, увидел он, что ровно наполовину из пикселей сделано все, что Валхейме.
Так вот почему вес игры меньше гига…
Заставка тут явно с намеком в начале, отсылка к Dark Souls, не нарочно, но метко, как мог не додуматься я до такого.«…Смотри, Саруман, как могу!!!» [с] Старшая Эдда: Две Крепости.
Но пиксели вместе с нормальным графоном картинку столь теплую миру давали, что викинг не мог не влюбиться в пейзажи, тем более ветвь Игдрассиля над миром капец атмосферна.
Тот мир, он огромен, и ходят по лесу не только олени, полно лесных тварей, до самых до троллей, и даже свой дом уберечь от угрозы не каждый день может.
Тогда взволновались верхушки деревьев, и лес весь вдруг ожил, и вышли из чащи пни целой группой, и дружно до смерти его запинали, кто мог подумать, что здесь будут рейды.
Не только физической силой прекрасен, но также ивентами подлыми Валхейм.
«…Смотри, Саруман, как могу!!!» [с] Старшая Эдда: Две Крепости.
«…Сидя в зоне комфорта, помни, Фенрир уж скоро солнце проглотит, акции рухнут…» [с] Младшая Эдда, семинар по достижению успеха в бизнесе.
Мечта настоящая мужа сбылась, сидит у костра он и мясо зажарил, сумерки нежно щебечут при звездах, тишина и покой сгустились над миром, счастье мужское постигло героя.
Но муж и не знал, что таких, как он, сотни, и тысщи, и мгла, уже сверх миллиона, народу.
И голос раздался внезапно у уха:
- И как здесь готовить? -
Жена подрубила.
Всем – по онлайну вдали от супруги, и если кабан со спины вас ударил, ударьте в ответ прямо в рыло подонку, не ждите, пока он спиной повернется, вы викинг, вы муж, вы не в AC: Valhalla.
IC.
...Или True Cyberpunk With Pixels.
Нет нет нет, это все не то. Вы предлагаете мне раскрашенных фем-воительниц с несоизмеримыми их размеру груди и айкью пушками, но вы делаете это без мрачного будущего, проводов, торчащих из простреленной башки автомеханика и бездушной электронной музыки будущего и уважения, не надо так.
Что? В будущем права женщин будут наравне с мужчинами, и поэтому игры про киберпанк могут содержать множество женщин?
Да мне плевать, хоть всех там женщинами сделайте, но без этой вашей излишней цветовой клоунады, вам там в будущем еще вместе с мужиками против роботов бороться, вот уж кто свои права будет реально отстаивать.
И да, маленькая просьба: а можно наконец сделать так, чтобы НОЧЬ, ДОЖДЬ, ОБРЕЧЕННОСТЬ, и чтобы хотелось в это играть, и это было брутально, тут мой друг интересуется, Ruiner.
Можно?
Так какого ж вы все это время… [уходит в бинарный мат].
В далеком 2088-ом году, громыхая своими гребаными колесами, изрядно покореженный переносами Cyberpunk 2077 поезд несется по рельсам, на полном входу влетая в кибернетическую бизнес-башню – Скаймелт.
Владелец башни – пафосный дед с пафосными фразами вроде «Еще один глупец на пороге моей башни, я не куплю твой чертов киберпылесос» тут же натравливает на выпрыгивающего из поезда персонажа десятки киберпанково круто и умственно недоразвитых врагов, чтобы те при помощи заскриптованных тактик ведения боя не дали храброму одиночке добраться до верха башни.
А что случилось?
А таймер через 18 минут закончится, и персонаж погибнет от вируса/взорвется/уйдет в президенты США, я не знаю, я никогда не проживал столь долго на местных локациях.
Чистое вранье – ведь прицел наводится мышкой, а мы с вами прекрасно понимаем, когда ствол быстрее – если снять штаны или медленно и мучительно расстегивать ширинку, консольщики.
Игра буквально бьет игрока по лицу и ушам, врываясь интерактивным меню и гремящей атмосферой боевого киберпанка в разум сквозь монитор – поезд дребежжит, локации в игре сопровождаются десятками фоновых событий, вроде проезжающих вдали поездов или летящих птиц, куча объектов взрывается и отлетает в стороны от выстрелов и взрывов – Скаймелт показывает, насколько живой можно сделать атмосферу путем добавления в нее множества мелких деталей-спецэффектов, все как всегда – детали оживляют игру.
И сразу же хочу отметить самую главную и живучую деталь игры – если босс уровня появляется после зачистки, то мини-боссы могут неожиданно подстеречь персонажа даже на локации «магазина» - игра динамична, что твой дед при виде бурановских бабушек.
Пожалуй, впервые вижу, как вроде неживая локация ЖИВЕТ.
Вся фишка - в заднем плане, да да, как в Mortal Kombat III, например, на этом screenshot-е какой дрон светит фонарем сквозь решетку, пролетая мимо.
Враги на этом фоне слегка статичны и полностью предсказуемы, ибо имеют каждый свои паттерны действий – кроме того, их немного на каждый экран, из которых и состоит уровень – от 2 до 10.
Другое дело, что чем дальше в башню, тем хуже сон у принцессы – все враги стреляют, хоть и по паттернам, но часто одновременно и вразнобой, так что навык «рывок» вновь полезнее любой пушки.
Кроме того, сами уровни содержат препятствия вроде энергошипов, а еще аптечки – редкость, так что чем дерганнее игрок сегодня, тем успешнее будет его попытка прохождения.
И уж совсем уж то, чего ты, парень, ну никак не ожидал – Скаймелт изменяется по мере нанесения ему урона.
Как? Не знаю.
Но полосочка «Скаймелт запомнил это» постепенно заполняет по мере прохождения, так что возможно, все эти случаи, когда навстречу вылетает враг, против которого оружие персонажа наименее эффективно, не случайны.
Пушка для фанатов Electronic Arts – тонко, тонко, разработчики.
Оружие – и я вновь не могу не продолжить кусок про атмосферу.
Все бахает, гремит и гудит – оружие буквально чувствуется через мышку, хоть и без отдачи, спасибо звуку и интересному воздействию некоторых стволов на игру.
Поначалу это стандартные пистолеты из Contra 6, но вот проходит 10 минут, и персонажа уже хватает пушку, которая при попадании во врага телепортирует персонажа сквозь него в рывке – таким образом, можно бесконечно висеть в воздухе, если постоянно стрелять и попадать в противников.
И похожего добра будет больше по мере прохождения – это roguelike, а значит, помимо случайной генерации уровней и врагов, каждая смерть позволит потихоньку прокачивать навыки путем заработанного опыта, все как когда тебя оставляют на второй год, парень.
А вот и автокрафт – «вы нашли оружие, и оно без вашей воли улучшилось. Ну а че ты хотел, нейросети, будущее, техносингулярность, никто не будет спрашивать у тебя разрешения, кожаный мешок».
Также на помощь приходят классические улучшения по мере одной игры, покупаемые в магазинах и выпадающие при особых событиях или убийствах боссов – двойной рывок, крутой рывок, рывок, чтобы ты мог рвануть, пока рвешь – помимо же банальщины есть и проклятые способности – «рывок, но если сквозь женщину, то рождается ребенок» - как говорится, «выбирай свой путь, самурай, мы имеем город чтобы гореть».
Нет однообразия – каждая попытка заканчивается самыми разными видами смерти, ибо еще одна отличительная черта игры – движущиеся ловушки, и некоторые комнаты нужно просто пройти, уклоняясь от беспрерывных волн огня из стен, взрывающихся платформ, критики твоей матери и т.д и т.п.
А таймер, непрерывно тикающий слева вверху, напоминает о том, что everybody gangsta, когда жить осталось 10 минут.
Еще немного фишек – здесь реально можно нанять сразу несколько дронов-стрелков, да да, не оружие единое может удивить разнообразием, технопримочки тоже не отстают.
Боссы. Мразь на мрази мразью погоняет.
Скорость, нечестность и предсказуемость – Dark Souls потирает руки, глядя, как первый же босс в игре совершает СЛИШКОМ далекий по радиусу действия прыжок и убивает игрока чутьли не за секунду, если у того не полный запас здоровья.
При этом побеждается боссятина точно такой же ответной реакцией – пан панком вышибают, и полоска здоровья у боссов также довольно коротка.
Но тут главное - игрок или босс сегодня успели закинуться спидами – ибо если доктор Авернус или как его там предпочитает на огромной нечестной дистанции совершать рывок с катаной в руке, одновременно стреляя с пистолета во второй руке, то огромный кибершарробот довольствуется неподвижным висением на месте и выпусканием по персонажу всего арсенала Северной Кореи в секунду – не так хардкорно, как звучит, но если стоять на месте, то можно умереть буквально в секунду.
«Time is money, поэтому толкайте уже эту чертову вагонетку!!!» [c] Солдат из Team Fortress 2.
Ну в будущем, конечно, и таксисты. Долго ехал, потому что боссфайт, угу.
Музыка – неужели хоть кто-то продолжил славную традицию Hotline Miami и Katana Zero.
Не то чтобы это прям шедевральный soundtrack, но каждая из композиций сама по себе невероятно киберпанково стильна и крута, а кроме того, вызывает дичайшую синергию вкупе с игрой – отчетливо понимаешь, что именно такая музыка и должна звучать в ночном мире дождливых хакеров со стволами, ритм же композиций переплетается со перемещением, стрельбой и анимацией всего происходящего на экране.
Delicious.
Атмосфера – вот что правит бал в этой игре, и куча вышеописанных компонентов берет и создает динамичнейшую игру – это очень важно, ибо этого не хватает куче нынешних пиксельных клонов Enter The Gungeon.
Боссы всегда приступают к сражениям сразу после свадьбы, как романтично.
Это одна из тех игр, которую запускаешь, когда хочется бессмысленного скоростного атмосферного рубилова – при этом рубилово имеет вариации, требует реакции и вообще завлекает процессом – даже кнопка после смерти ненавязчиво спрашивает «не сдаваться и продолжить?"
А почти беспрерывность прохождения – вещь важная, скажу я вам, спросите у clicker-ов и Apex Legends, в котором я почему-то застрял [по одной простой причине – там есть азиат, способный высокомернейшими, как новое название Астаны, фразами опускать тиммейтов и соперников, а что мне еще в любой кооперативной игре нужно?].
При этом я спокойно могу поставить ее рядом с Dead Cells или Enter The Gungeon – и Neon Abyss оказывается ниже всех этих проектов – ведь в Black Future 88 тоже есть несколько персонажей, которых нужно открыть.
Вот только геймплей куда динамичнее и настолько киберпанковый, насколько я почти не видел – Ruiner счастлив, глядя на подобное.
Всем – по динамичным соседям у вас за стеной, и если ваш робот-пылесос с каждым разом все более удачно засасывает хомяка – возможно, стоит купить хомяка-босса и поставить ему на пути.
IC.
…Или защита докторской при нападении дракона.
Что? Еще один пост про еще один мод на Skyrim? А не ударить ли нам автора в мягкой форме грубым словом по отсталости его первобытной, 2021 на дворе, а он пишет про мод на…
…Господа, господа, пацаны, погодите заносить сапог бездушности над моей статьей невинности, дочитайте хотя бы до места, где я называю вас всех лучшими людьми во Вселенной.
Вот, да, до этого места, а теперь предлагаю вашему вниманию не просто описание «еще одного мода на Skyrim», а на мой взгляд, один из самых интересных подходов к магии в играх вообще.
Ибо тема эта древняя и весьма интересная – кто только ни бился над попыткой создать свою собственную магическую систему в играх – основанную на скрещивании рун, на рисовании курсором по экране, на смешивании физических особенностей заклинаний и получении из этого новых заклинаний…
...Пока кое-кто не посмотрел прямо перед собой, буквально под ноги, прямо перед носом и не решил взять старую-добрую бюрократически-муторно-реалистичную систему обучения в ВУЗ-ах как способ стать настоящим магом.
Именно подобный результат, собственно, ВУЗ-ы в нашей стране и обеспечивают. Ты ведь уже пробовал поступить со своим дипломом по специальности? И что, на хорошо оплачиваемую должность вместо тебя взяли человека с ФАМИЛИЕЙ ОДИН-В-ОДИН КАК У ДИРЕКТОРА ФИРМЫ?
Магия, чистая магия.
Итак, ты решил стать магом в Skyrim, дружок.
Ты просто подходишь к любому торговцу в переходе, покупаешь книжку нужного цвета и вуаля – можно вписывать в резюме «ключевые навыки: левитация».
Поиграл, скучно – удалил Skyrim и пошел в Gothic II, убегать от волков и все равно умирать от критического укуса за пятку – вот где настоящая магия.
Вспомнил о модах.
Установил Skyrim снова, зашел на Nexus, начал листать.
Ага, какое разнообразие: мод, добавляющий 100 новых заклинаний в игру, мод, добавляющий 300 новых заклинаний в игру, мод, НИ ПАХОЖЕЙ НИ НА КОКИЕ ДРУГИЕ И ДАБАВЛЯЮЩЕЙ АЖ 1000 НОВЫХ ЗОКЛЕНАНЕЙ В ЕГРУ, ВОТ ССЫЛКА НА ДОНАТ РОЗРОБОТЧЕКУ ЗА ОРЕГЕНАЛЬНОСТЬ!!!
Мда.
Окей, вот еще один мод.
«С этим модом вы реально сможете отыграть одинокого волшебника в башне, сосредоточенно проводящего месяцы вдали от людей в кропотливой работе над изучением магии».
Спасибо, но я уже окончил ВУЗ. Впрочем, на фоне остального примитива можно и проверить.
Итак, ставим и заходим в игру.
Ну и где? И что? И как?
Книжки все так же продаются у торговцев, а никаких намеков на мод, кроме меню в МСМ, нет.
Так, погодите, мне что, придется читать описание мода?
[Делает вид, что умеет читать].
Ладно, ладно.
Итак, для создания хотя бы простецкого заклинания нам нужно скрафтить ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЖУРНАЛ. Затем нам понадобятся куски бумаги и чернила – два разных предмета - для написания ТЕЗИСОВ. Затем, при помощи созданных ТЕЗИСОВ, нужно будет, комбинируя ТЕЗИСЫ между собой в произвольном порядке, получить ЗАКЛИНАНИЯ.
Че?
А, понятно – время ставить моды на получение рулонов бумаги и чернил из нарубленных дров и при помощи дубильного станка, иначе драугры будут в шоке от того, сколько рулонов пергамента пропадет из их гробниц ВО ИМЯ НАУКИ.
И похоже, придется поставить еще мод на интерфейс исследовательского журнала, чтобы каждый раз не лазить в МСМ-меню, а также мод на магические книги у торговцев - дабы те вместо изучения заклинания при прочтении всего лишь показывали его рецепт.
Выглядит удобно, но поверьте – частота ваших заходов в это меню будет столь велика, что вы проклянете меню Skyrim примерно через 15 минут.
Итак, спустя 4 куска бессвязных рассуждений автора, мы подошли к самому процессу.
Время ПИСАТЬ ТЕЗИСЫ, как любил говаривать Лев Толстой.
Заходим в инвентарь, открываем исследовательский журнал – на экране появляется меню с выбором действий.
Ого. 7 различных вариантов?!! Да это уже научное исследование какое-то.
Итак, игрок может:
- Изучить заклинание, в данный момент взятое в ПРАВУЮ [ЭТО [ЭТО ОЧЕНЬ [ЭТО НЕВЕРОЯТНО ВАЖНО!!!] ВАЖНО!!!] ВАЖНО!!!] руку – тем самым игрок может изучить его составляющие – вроде способа его применения, стихии или еще каких элементов заклинания. -
- Исследовать это же ЗАКЛИНАНИЕ на протяжении долгого времени – дабы повысить свой навык знания в конкретном направлении магии – например, при длительном изучении «Поднятия Зомби» прокачаются сразу несколько параметров – «Взаимодействие с целью», «Мертвецы» и «Управление». -
- Написать ТЕЗИС. -
- Сотворить ЗАКЛИНАНИЕ. -
- Создать СВИТОК С ЗАКЛИНАНИЕМ -
- Написать КНИГУ С ЗАКЛИНАНИЕМ. -
- Выйти из меню [очень полезный навык, если вы решили поизучать магию прямо под опускающимся на вас двуручным топором бандита].
Как видим по описанным пунктам, мы здесь надолго.
Меню микроволновки глазами твоих дедушки с бабушкой.Знаю, знаю, звучит сложно и абсолютно неприятно [благодаря отличным объяснениям автора этого поста], но нужно время, чтобы полюбить чудовище [или деньги чудовища].
Итак, процесс выглядит так [итак, так, как – автор ограниченный рифмодурак] – персонаж изучает пару уже имеющихся заклинаний и получает из них основы для ТЕЗИСА – мод имеет свою систему магических школ, и их около 25-ти.
Каждое заклинание, по логике мода – это комбинация из несколько школ: например, классический файерболл – это комбинация школ «Выстрел», «Огонь», «Постоянный Урон» и еще пары – каждое заклинание имеет не меньше пяти элементов.
Как вы понимаете, суть – в указании того, как заклинание должно действовать – на кого применять, какой эффект, какой масштаб действия и так далее.
И чем больше игрок изучает конкретную школу, тем выше его уровень мастерства в ней, и тем сложнее заклинание он сможет создать.
Написанные ТЕЗИСЫ появляются в инвентаре – как свитки, и чем выше навык персонажа в конкретной школе, тем выше уровень ТЕЗИСА – 5 уровней, от новичка до эксперта.
Соответственно, для создания заклинания нужно написать 5 ТЕЗИСОВ различных школ, а затем, открыв исследовательский журнал, выбрать пункт «Создать ЗАКЛИНАНИЕ», добавить их в открывшееся меню – все действия происходят при помощи инвентаря.
Дальше персонаж некоторое время делает вид, что умеет писать, и если все ТЕЗИСЫ подобраны правильно, то персонаж получит новое заклинание в свое распоряжение.
Если нет – может раздаться магический взрыв, а жители поселения вокруг весьма неодобрительно посмотрят на «проклятого колдуна, мало нам этой Коллегии, Морфал всегда был тихим местам, ФАЛИОН ГЕЙ УХОДИ, ЗДЕСЬ ТАКИХ КАК ТЫ НЕ ЛЮБЯТ!!!»
Самое приятное – когда из случайного набора ТЕЗИСОВ получаешь абсолютно неожиданный результат – вроде ледяных воронок, наносящих урон по площади на длительном промежутке времени.
«Пока тезисы не напишешь, гулять в подземелья не пойдешь!!!»Согласитесь, несмотря на довольно сложный процесс работы, все равно по итогу звучит просто – крафтим кучу рулонов бумаги с чернилами, потом из них крафтим кучу ТЕЗИСОВ самых разных школ, мешаем их между собой и по итогу в какой-то момент да получаем новое заклинание – ну, еще тратим время на изучение одного и того же заклинания, чтобы создать тезисы более высокого уровня.
И вот тут-то в дело и вступает РЕАЛИЗМ, ХЕРМЕУС МОРА ЕГО ДЕРИ.
Дело в том, что чуть ли не на любое исследование или написание тратится МЕНТАЛЬНАЯ ЭНЕРГИЯ мага – и он реально не может работать дальше, он вымотан, он все-таки москвич и занимается тяжелым умственным трудом, это тебе не киркой махать в шахте, лентяй, тут тяжелый труд.
Как восстановить?
Все верно – поспать.
Да да, парень, в следующий раз на претензии девушки/жены/мамы/начальника/бога смело отвечай, что ты не лентяй – ты маг.
Каждый из нас в некотором роде – маг…
И вот перед нами – классический геймплей любого работника НИИ современности.
День и ночь изучаем ЗАКЛИНАНИЯ и пишем ТЕЗИСЫ – чтобы попытаться создать из них хотя бы простецкое новое заклинание.
Изучаем, спим, пишем, спим, пытаемся создать заклинание – неудача, взрыв, осуждающие взгляды родственников, родное уху и сердцу «ты никогда ничего не добьешься, бездарь» от матери, спим.
Чтобы спустя три месяца игрового времени создать заклинание «огонька, способного ОСВЕТИТЬ ТЕБЕ ПУТЬ, ПАРЕНЬ, БРАВО, ТРИ МЕСЯЦА, ЧТОБЫ ИЗОБРЕСТИ ФАКЕЛ, ДА ТЫ ГЕНИЙ».
Я знаю, знаю – подобный метод геймплея – исключительно для упоротых напрочь аутистов, способных получать удовольствие от процесса существования на одном месте вдали от нормальной жизни, бесконечного листания меню и кликанья мышкой – но какой же это кайф, когда после долгих мук и попыток [шанс создания заклинания без знания нужных его элементов – примерно 1 к 50-ти. Это где-то 25- написанных ТЕЗИСОВ. А ты думал, что твоя учеба в ВУЗ-е была тяжелой?!!] игрок получает пресловутый «Светящийся Огонек».
И идет СВЕТИТЬ им в рыла всех встреченных противников на пути даже ДНЕМ, чтобы показать – это МОЕ заклинание, я САМ его сделал.
Я – НАСТОЯЩИЙ МАГ.
Забыл упомянуть – в моде есть два других пути изучения магии – алхимия [посредством самогонного аппарата, серьезно, там надо купить перегонный куб «для исследований»] и путем нахождения древних артефактов в опасных подземельях, но кому вообще нужна эта скука, когда можно день и ночь ПИСАТЬ ТЕЗИСЫ?
Подобного подхода я не встречал доселе – и как мне кажется, это действительно нечто необычное не просто для модов на Skyrim – это абсолютно другой подход к магии для всего игростроя в целом.
Он муторный, он вызывает гнев, апатию и депрессию, он заставляет совершать одни и те же монотонные действия раз за разом – но как же он интересно и логично придуман, как же он затягивает игроков, любящих подобный процесс, как же он… «научен».
А возможность продажи написанных ТЕЗИСОВ, СВИТКОВ С ЗАКЛИНАНИЯМИ И КНИГ С ЗАКЛИНАНИЯМИ предоставляет абсолютно новый путь отыгрыша персонажа в играх в целом.
В общей сумме для комфортной игры нужно около семи модов плюс русская локализация, и все их придется искать в поиске на Nexus – и есессно, без skse и MCM Menu работать не будет. Еще один небольшой минус - мод не создает новые заклинания, он позволяет изучить только те, что есть в самой игре - стандартные или добавленные сторонними модами.
Для меня сие – весьма крутой подход, каким бы муторным он ни был, и отдельная игра про это могла бы иметь бешеный успех.
Всем – по удачному написанию заклинания, и если написание вашего диплома постоянно сопровождается порванными рулонами бумаги и взрывами – попросите сожителя по общежитию закрывать дверь в туалет во время процесса.
IC.
В сети появились новые данные о будущей консоли Nintendo Switch. По слухам, она получит новый OLED-экран с разрешением 4K, новую док-станцию и более мощное железо. Система получила кодовое название Aula.
Устройству приписывают новую систему-на-чипе, более высокий уровень производительности, улучшенное охлаждение и повышенное время автономной работы. Предполагается, что новая консоль будет своеобразным аналогом PS4 Pro. То есть, на ней будут работать те же игры, что уже есть для обычной консоли, но с более высоким качеством.
https://vgtimes.ru/go/?https://wccftech.com/nintendo-switch-new-revision-aula-4k/?ref=vgtimes.ru