volpert13

volpert13

Пикабушник
Дата рождения: 18 декабря 1990
поставил 14 плюсов и 37 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
Летняя коллекция За отменную реакцию За семейные ценности За победу в шоу «Самый-самый» 10 лет на Пикабу За поиск настоящего сокровища За отличную память За контакт с инопланетным разумом За свидание 80 левела За неусыпную бдительность За прохождение миссий За страсть к путешествиям За победу над кибермошенниками За победу в продуктовом сёрфинге
26К рейтинг 642 подписчика 15 подписок 275 постов 14 в горячем

Welcome to Silent Hill

Welcome to Silent Hill Silent Hill, Игры, Дп, Длиннопост

Самое лучшее средство от скорби по потерянной четыре года назад жене – это отправится в небольшой курортный городок по совету семилетнего ребенка, который, будучи младенцем (то есть и знать не должен о том самом городке), был найден тобой на обочине дороги неподалеку от этого самого городка.


Несмотря на то, что японцы в своей наивности и желании переть напролом, не сильно заботятся о логичности происходящего – подобной завязки хватает, чтобы положить начало серии, ставшей иконой Survival Horror’oв, просто хорроров, синонимом символизма в видеоиграх и прародителем целой плеяды собранного на коленке разной степени паршивости шлака с «глубоким сюжетом», отсутствием геймплея и высокими оценками от критиков. Короче. Welcome to Silent Hill, bitch!


Собственно, я уже написал о чем эта игра. 32-летний писатель Гарри Мэйсон со своей приемной дочерью Шэрил отправляются в Сайлент Хилл, штат Мэн отдохнуть. «Отдых» начинается с выскочившей на дорогу девушки, перевернувшейся машины и пропавшей в туманном городе Шэрил – добро пожаловать в десять часов неприятного холодка по спине в условиях вечной нехватки ресурсов (ну ты же не ньюфаг, чтобы играть на «легком» уровне сложности), в течение которых вам будет нихуя непонятно, что же собственно происходит в этом чертовом городе. И хотя к концу сюжет несколько проясняется, вопросов все равно остается больше чем ответов. А ответы можно будет найти только в последующих частях. На этом рассказ о сюжете можно закончить, потому что дальнейшее повествование - уже преступление.


Silent Hill – это не просто легенда, а Легенда с большой буквы, так как вклад ее огромен не только с точки зрения чисто культурных аспектов, но и с технической стороны. Смотреть на эти смешные дергающиеся модельки из трех с половиной полигонов сегодня очень смешно, на фоне какой-нибудь ГТА5, предлагающей огромный, полный деталей город, однако, не стоит забывать, что целевой платформой SH была первая Playstation – консоль, которая сегодня без проблем эмулируется любым мало-мальски современным смартфоном. И если смотреть на игру с такой стороны, то дизайнеры умудрились создать три огромные городские локации (по тем меркам), просчитывающиеся в реальном времени.


Если помните, то анимация открывающейся двери в Resident Evil была призвана скрыть за собой загрузки, но в итоге считается одной из самых атмосферных вещей в игре. В SH функцию технологической ширмы выполнял туман, ограничивающий дальность видимости, и в итоге ставший фирменной чертой серии, играющей на атмосферу (и отсутствие тумана в лесах под Сайлент Хиллом в четвертой части – это повод всласть попинать этот то ли шедевр, то ли огрызок).


Мало того, туман отлично перекликается с политикой многочисленных отсылок внутри игры – помимо скрывания технологической отсталости консоли, он отсылает к одному из самых известных произведений Кинга (уважение к творчеству этого писателя со стороны Team Silent сложно отрицать – действие игры происходит в штате Мэн, одна из улиц Сайлент Хилла названа в честь Бахмана, главный герой игры - писатель, как во многих произведениях Кинга).


Пожалуй, с точки зрения техники и механики, единственным недостатком игры можно считать только подкачавшее управление. Впрочем, называют его таковым только те, кто про PS1 слышал только в рассказах старейшин.


Дело в том, что в первом SH используется так называемое «танковое» управление, повсеместно распространенное в играх тех времен – когда кнопки «вперед» и «назад» отвечают за движение, а «влево» и «вправо» за поворот персонажа. Выбор такой схемы управления объясняется разработчиками очень просто – оно позволяет камере брать любые кинематографические углы без страха дезориентировать игрока. Последующие части SH показали, что подобная дезориентация не является большой проблемой, особенно рядом с возросшим удобством и интуитивностью управления.


Хотя об этом никто не говорит, по моему мнению, существовала еще одна причина повсеместного распространения танкового управления в адвенчурах под PS1. Дело в том, что оригинальный джойстик стиков не имел, Dualshock появился только в 1997 году (а до него был еще и Dual Analog Controller – с основным отличием от первого в виде переключения режимов работы – такое встречается до сих пор, например, на джойстиках Logitech). А вот сониевский D-pad не располагал к точности и плавности управления (и вообще у Сони самая уебищная крестовина из всех производителей джойстиков).


Впрочем, те кто критикует управление в SH не учитывают одного – там было, как ни странно, самое удобное танковое управление из существующих. Ну например, персонаж мог целиться и пятиться. Это даже преподносилось как фишка в сравнении с Резиком.


Но самое главное в SH – это не ее технические достижения, а атмосфера. Нет, игра вовсе не страшная. Кто вам сказал, что хоррор должен пугать? Как вообще игра может пугать, когда вы сидите в уютном кресле дома, где из всех опасностей только мамка, вернувшаяся с родительского собрания?


Хороший хоррор не имеет цели напугать (эта цель плохих стимовских инди-хорроров, где ехал скриммер через скриммер, как в Аутистах, например). Хороший хоррор давит на мозг. Не дает расслабиться. Нервирует (в хорошем смысле слова) везде, где это возможно.


У SH с этим все в порядке. С самого начала игра ставит игрока рако в ситуации, в которых он чувствует себя неуютно. Ну, например, персонаж заходит в узкую подворотню, включается сирена, пол превращается в решетки, на заборе распят труп, тут налетает потусторонняя гопота с заточками – игрок путается в управлении, матерится, пытается убежать, умирает (возможно, даже пытается переигрывать, хотя это сюжетная смерть). Затем Гарри приходит в себя в кафешке, и тут ты понимаешь, что церемониться с тобой здесь никто не будет.


В какой-то момент понимаешь, что даже неудобное управление играет на атмосферу постоянной нервозности. Ты слышишь в тумане шелест крыльев Крикуна, с которым уже имел честь познакомиться в кафешке. Ты можешь защищаться – игра с тобой тут честна в отличие от бродилок, где тебе не дают никакого оружия – но, во-первых, Крикун быстрее, чем твой персонаж, во-вторых, палкой его хрен собьешь, в-третьих патроны и аптечки не валяются на каждом шагу, да и это только начало игры, а мы умные и знаем – что чем дальше, тем сложнее (если это не Dark Souls). Остается только бежать. Да-да, в плохих хоррорах мы тоже бегаем, однако, там нет иллюзии выбора.


Раз уж зашла речь о звуковом сопровождении, то и здесь у игры все отлично. Помимо уже упомянутых сирены, которая ввинчивается в уши и шелеста крыльев, присутствует замечательная находка в виде шипящего радио, которое предупреждает о том, что поблизости монстры и развивает паранойю и страх перед белым шумом (особенно когда ты не на открытом пространстве, а в школе заходишь в очередной коридор или кабинет, а ты никого не видишь и вдобавок танк, и то ли там безобидный сталкер шарится, то ли пара-тройка серых детей).


Плюс к тому в некоторых помещениях подключается «музыка» - что среднее между сваезабивателем и ебущимися десептиконами – неприятный лязг и скрежет (Ямаока не зря ест свой хлеб – у SH и последующих «православных» частей один из лучших OST’ов, если не лучший – титульная тема находится в числе моих фаворитов наряду с титульной темой из GTA4).


Но самый, пожалуй, давящий на нервы звук – это гулкие шаги по решетке в Потустороннем Мире. Абсолютная тишина, и только бум-бум-бум. Но ты прекрасно знаешь, что это изменится – в какой-то момент разорется радио и на тебя налетит какая-нибудь дрянь.


Впрочем, не все так гладко в штате Мэн. Есть в SH вещь, которая оставляет очень неприятный осадок – и это игра актеров озвучки. Сами второстепенные персонажи весьма интересны, потому что встречаются внезапно, все они очень странные и явно хранят не один скелет в шкафу. Но почему же люди, которые их озвучивали так неэмоциональны? Типичный диалог в SH выглядит примерно так:


ГГ: «Кто вы?»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Такой-то такой-тович»

Долгая пауза

ГГ: «Вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Херово тебе, чувак, сочувствую»

Долгая пауза

ГГ: «Что здесь происходит? Все эти монстры и туман и зима в это время года. Кстати, вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Да, монстры. Ладно, я пойду»

Долгая пауза

ГГ: «Удачи. Если увидите маленькую девочку с черными волосами, передайте ей, что я ищу ее»


И все это произносится тоном, с каким Кэрредин говорит «Пойду посру». Приведенный выше диалог – это практически цитирование беседы с доктором Кауфманном. С остальными не сильно лучше. Модели персонажей в роликах активно двигаются и жестикулируют, но актеры говорят так, как будто нажрались успокоительного перед записью. Возможно, в японской версии все намного лучше, но я ее не видел.


Масла в огонь добавляет еще и наличие нескольких концовок. Всего их пять, но учитывая, что одна из них просто шутка, и еще две просто расширенные версии, то будем считать, что концовок две. Теперь-то понятно, что каноничная концовка «Хорошая», однако, атмосфере игры больше подходила «Плохая». Кстати, при первом прохождении вы скорее всего получите плохую концовку (если, конечно, играете сами). В свое время критики ругали SH, но теперь это просто мелкая придирка.


Стоило бы упомянуть про символизм, про то, как японцы придают значение каждой детали в окружении и как можно трактовать практически каждую вещь в игре, с примерами и иллюстрациями, но я не буду этого делать, потому что спойлеры. Чтобы понять, что каждая вещь в игре на своем месте желательно пройти игру не раз и не два, осматривая каждый уголок (как это делает тот чел, который объяснял ЛОР Дарк Соул и Бладборна). Достаточно просто знать, что поиск скрытых толкований в игре есть, более того, вся игра состоит из этого (хотя и в меньшей мере нежели вершина серии – вторая часть).


Мне очень хочется сказать, что первая часть Silent Hill – это та игра, которая как никакая другая нуждается в ремастере – в хорошем добротном ремастере, какой мы увидели в 2015 году в виде Resident Evil HD Remastered (который, справедливости ради является портом с GameCube). С другой стороны, я видел ремастеры SH2,3. И мне, мягко говоря, не понравилось. Конечно, испохабить озвучку SH тяжело, но если пролюбить туман и здесь…


Короче, пусть в этой песне все остается как было. Silent Hill 1 – самый настоящий эксклюзив для первой Playstation. Так что если вы желаете приобщиться к классике легально, то вариант один – пройти ее на PSP или PS3 через PSN. Для всех остальных есть эмуляторы, где игра идет быстро и плавно, а сохраняться можно где угодно. Впрочем, если с видеоиграми вы знакомы не так давно, то первую часть лучше просто пропустить, потому что велик шанс схватить нервный срыв от неудобного управления, когда Гарри в очередной раз не успеет отшагнуть от Раздельноголового (впрочем, нужно еще знать как отшагивать – обучалок в игре нет – раньше, мой маленький друг, технические и механические элементы описывались в прилагающихся брошюрках).


Ну и пару слов о фильме, который был снят Кристофером Ганом в 2006 году. Отличнейший, кстати, пример жопоголовости критиков, чьи отрицательные оценки были выставлены на основании фразы: «Я нихуя не понял, фильм-говно». Тем не менее, простые зрители фильм оценили (7.9 против 8.5 у считающейся лучшей экранизацией видеоигры «Смертельной Битвы») и есть за что.


Ган, являясь ярым фанатом серии, умудрился угодить, как простым зрителям, так и таким же, как он, фанатам.


Он адаптировал историю на более современный и понятный лад, потому что к 2006 году история о рождении злых богов несколько устарела (да и вообще выглядит второсортной – SH выезжает за счет огромного количества деталей и символизма), а вот мотивы мести, ненависти, материнства, религиозного фундаментализма – актуальны всегда.


В своей адаптации истории, Ган пошел по западному пути развития сюжета, где предыстория содержит в себе хоть какую-то логику. Он привел в соответствие причины посещения Сайлент Хилла (когда взрослый мужик не может сопоставить 2 и 2 – это не логика, а вот постоянные попытки семилетней девочки шагнуть с обрыва – больше похоже на основание для посещения заброшенного городка). Он привел в соответствие историю Сибил Беннет (в игре она совершенно никаким боком не вписывается в сюжет).


Дальше. Из затерянного в пространстве города вечной зимы, Сайлент Хилл превращается в заброшенный шахтерский городок, под которым горят шахты, поэтому с неба до сих пор сыпется пепел. Это, пожалуй, одна из самых стильных находок фильма – постоянный туман получил свое обоснование, мало того, по сюжету этот туман непосредственно связан с основными событиями.


Грамотно вложены деньги в спецэффекты, особенно хорошо выглядит сдвиг из туманного мира в потусторонний. Это, конечно, не совсем канон, персонажи обычно теряли сознание на время слияния, тем не менее, выглядит красиво.


Фанаты, тоже не остались в обиде. Отсылок в фильме масса. Завязка сюжета практически такая же как в игре (перевернутый мотоцикл, девушка на дороге), сцена в подворотне практически слово в слово повторяет игру – вой сирены, труп на стене, который главная героиня (почему герой стал героиней можете посмотреть в Википедии, а ее первоначальная фамилия была отсылкой к 18й жертве в SH4) освещает зажигалкой, нападающие серые дети. По ходу сюжета Роуз Да Сильва посещает практически все ключевые места из игры. Ах да, и «код Конами», конечно.


Немало отсылок и к другим частям серии. Например монстр из SH2 (Lying Figure), которого убивает Сибил. Уже упомянутая выше фамилия главной героини. Медсестрички (медперсонал встречается, кажется во всех частях игры, однако, тут использована версия с туго обтянутыми сиськами – не очень «реалистично» в реалиях СХ, так как такое представление медсестер – еще один аспект сексуальной фрустрации Джеймса, зато зрелищно). Лишний на этом празднике жизни только Пирамидоголовый, который к основной истории Сайлент Хилла не имеет никакого отношения. Однако, понять Гана можно – не использовать иконическую фигуру в своем фильме – это совсем грустно (видимо, прекрасно понимая, что на экранизацию второй части, которая не имеет ничего общего ни с основным ЛОРом, ни с хоррорами дяди из Голливуда денег не дадут). Поэтому Пирамидоголовый был достаточно удачно вписан во вселенную фильма, не изменив своей роли палача (в отличие от клоунских выходок Откровения и Хамякаминга в отношении этого персонажа).


В общем и целом, именно Сайлент Хилл я бы назвал лучшей экранизацией видеоигры, а не Смертельную Битву (много ума для экранизации мордобоя не нужно, DOA тому пример). Гану изначально достался исходный материал, который намного сложнее для адаптации, чем сумбурная история о нескольких королевствах, решающих свои проблемы, размахивая кулаками.


Рекомендации? Играть ли в игру? Читайте выше. Сегодня SH представляет собой скорее академический, нежели живой геймплейный интерес. Как, например, Хитман (самый первый), игра содержит в себе сюжета, дай бог, минут на сорок, все остальное – это борьба с вытекающими глазами, с управлением, с желанием кинуть джойстик в стену. Смотреть ли фильм? Если вы решили для себя, что в игру вы играть не будете, то можно потерять немалую долю очарования картины.


За сим все. С вами был Джерри Параноик, помните, что «The fear of blood tends to create fear for the flesh».

Показать полностью 1

Око за око

Око за око Рассказ, Дп, Длиннопост

Вместе с грубо сдернутой повязкой и сильным толчком в спину, в привыкшие к кромешной темноте глаза ударил ослепительный свет.


- Здравствуй, Рэн, - человек, стоящий в центре круга света, раскинул руки в приветственном жесте, словно намереваясь горячо обнять новоприбывшего. – Мы снова встретились.


Рэн огляделся по сторонам. За пределами конуса света, показавшегося глазам ослепительным, который выхватывала из мрака лампочка в плафоне, слегка покачивающаяся под потолком, не было видно ничего, даже неясных силуэтов. Весь мир ограничивался светлым кругом на бетонном полу и человеком, стоящим в его центре рядом с покрытым тряпкой столиком.


Человек был одет в темный плащ с накинутым на голову капюшоном, в котором не было никакой надобности. Рэн прекрасно видел его лицо. Но вот в чем была загадка – стоило Рэну отвести взгляд, как это лицо словно отказывалось всплывать в памяти. Живая мимика человека в черном скрывала настоящие черты, словно рябь на воде, мешающая разглядеть, что творится на дне. То же самое и с голосом. Он звучал одновременно безразлично-угрожающе и скорбяще-веселым. Интонации скрывали настоящую природу этого странного голоса. Рэн пристально поглядел в глаза странному человеку, ожидая увидеть две черные холодные бездны, однако, его любопытно изучали два совершенно обычных, может быть чуть темнее чем обычно, глаза, излучающие неприкрытое веселье.


- Рэн, я сделал то, о чем ты меня просил, - гулкость голоса позволяла предположить, что собеседники стоят в просторном помещении.


С этими словами «человек в черном» поднял руку и два раза щелкнул пальцами. В круг света вкатилось инвалидное кресло с крепко привязанным к нему мужчиной лет сорока. Его рот был заклеен клейкой лентой, под глазом красовался свежий синяк. Кулаки Рэна невольно сжались.


- Это он? – процедил мужчина, глядя на привязанного.


- Рэн, это грубо. Ты даже не поприветствовал старого друга, - тело человека в черном сотрясалось от постоянных микродвижений, отчего нельзя было установить даже его настоящий рост. – Но я тебя не виню. Да, это он, Фот Кадинов, человек, который десять лет назад накормил свинцом твоих жену и дочь.


Рэн решительно шагнул к говорившему. Если бы он мог сжать кулаки еще сильнее, то его пальцы проткнули руки.


- Не смей так говорить о моих жене и дочери.


Человек в плаще сделал легкий шаг назад в притворном испуге и выставил перед собой руки.


- Ладно, ладно, Рэн. Я не умею следить за языком, ты же знаешь. Говорю, что думаю. Но я тебе не враг. Он твой враг, - тонкий длинный палец ткнул в сторону привязанного к инвалидному креслу, который переводил полный ненависти взгляд с Рэна на человека в плаще. – А я помог тебе его найти. Я выполнил твое желание. Дело за тобой.


Рука в перчатке сдернула тряпку со столика, обнаруживая под ней нож, набор скальпелей, обычные инструменты, которые в данной обстановке выглядели зловеще, и поблескивающий могильным светом пистолет.


- Все готово, наточено и заряжено, мой друг, - человек в плаще явно наслаждался происходящим.


Рэн подошел к столику и решительно схватил пистолет, краем глаза заметив, как слегка потускнело лицо его «помощника».



- Ты такой скучный, - проворчал веселящийся секунду назад мужчина. – Я надеялся, что ты его попытаешь. Ну хотя бы сломаешь ему ноги молотком. Или вырежешь глаза. Месть – это блюдо, которое любит фантазию, а ты сервируешь ее, словно бутерброд с банкой пива. Как бы там ни было, хозяин – барин.


- Спасибо, - процедил Рэн и, подойдя к мужчине в коляске, приставил тому ко лбу ствол.


Свободной рукой он грубо сдернул клейкую ленту с его лица, однако, привязанный не проронил ни звука и продолжал молчать.


Пистолет слегка подрагивал в руке Рэна. Он не знал, чего ждать. Он думал, что убийца, который подарил ему десять лет жизни в аду, будет умолять о пощаде, плакать, но ничего этого не было. Только взгляд человека, который ни капли не боится смерти.


- Зачем? – только и сумел выдавить из себя Рэн. – Зачем ты их убил?


- Кого их? – прохрипел пленник. – Кто ты такой?


Рэн, тяжело дыша, еле сдерживал слезы.


- Десять лет назад ты влез в мой дом. И они…они…они тебе помешали. Ты мог просто убежать. Мог оглушить…Мог…


- Я не знаю, о ком ты говоришь, - на лице пленника играла презрительная улыбка.


- О моих жене и дочери, - голос Рэна почти сорвался на крик, он схватил привязанного за горло, вжимая пистолет тому в лоб.


- Я их не помню. Извини, мужик, я не знаю, о чем ты говоришь. Так что убей меня, если собрался это сделать, будь мужчиной, и покончим с этим.


- Воу-воу-воу, - человек в плаще возник рядом с Рэном и легонько нажав на пистолет, опустил руку уже почти плачущего мужчины вниз.


- Что ты, мать твою, творишь? Ты сделал все о чем тебя просили. Теперь не мешай, - в голосе Рэна сквозили неприкрытая ярость человека, который обозлился на весь мир.


- Погоди, погоди, - выставив ладони вперед, мужчина в плаще протиснулся между палачом и жертвой, закрывая последнего своим телом. – Когда ты ко мне пришел, ты хотел отомстить. Разве это будет местью - просто отправить в страну вечных снов человека, который превратил твою жизнь в черт знает что? Ты ему даже ноги не сломал.


- Что ты несешь? Уйди с дороги или я пристрелю сначала тебя, а потом его, - лицо Рэна исказила ненависть.


- Я в этом сильно сомневаюсь. Ты даже своего врага не можешь убить без сантиментов. Но я не твой враг, у меня есть кое-что получше.


Рука в перчатке снова метнулась вверх и в круг света вкатилось еще две коляски. В одной сидела связанная женщина, пытающаяся вырваться и мычащая сквозь клейкую ленту, в другой девочка трех лет, тихо плачущая от страха. Глаза мужчины в коляске расширились.


- Не смей трог… - но ему не дали закончить.


Ловким движением руки «черный плащ» водворил клейкую ленту обратно на рот пленника, а затем двинулся спиной в сторону женщины и девочки, раскинув руки, словно конферансье, представляющий известных артистов.


- Позволь представить тебе, госпожу Кадинову и его дочь Лидию, - мужчина в коляске бешено задергался, но путы держали очень крепко.


«Плащ» подскочил к Рэну, который стоял, бессильно опустив руки, подхватил ладонь, которая держала пистолет и направила его в сторону пленника.


- Тебе надо всего лишь убить не его, - произнес мужчина в черном и направил ствол в сторону женщин. – А их. Око за око. Сколько было твоей дочери?


- В…Восемь, - пролепетал Рэн, пытаясь собраться с мыслями.


- Ну…Лидии всего лишь три. Вы были бы в расчете, если бы у твоего парня было три дочери, но…Что есть, то есть. Я не в силах устаканивать подобные вопросы, - на лице «плаща» играла улыбка – настоящая улыбка маньяка.


- Я…не убийца, - пистолет вдруг стал непомерно тяжелым.


С лица «плаща» мгновенно сползло веселье. Он подскочил к пленнику, схватил его за подбородок и сильно сжал щеки мужчины.


- Посмотри на него, - почти крикнул он, глядя на Рэна маниакальным взглядом. – Он тебя не боится. Но боится за них. Когда ты пришел ко мне, ты просил мести. Я даю тебе возможность. Чтобы избавиться от сорняков, ты должен выкорчевать все побеги. Если бы ты попросил меня об убийстве этого ублюдка, я бы тебе отказал. Это неинтересно. Это скучно. Либо ты покончишь с его семьей, либо ни с кем. Выбирай.


Как будто невзначай «плащ» продемонстрировал заткнутый за пояс пистолет.


- И поверь мне, я не отпускаю просто так тех, кто напрасно тратит мое время. Все эти годы скорби пройдут впустую. Выбирай.


Словно какая-то мысль мелькнула на лице Рэна. Он нерешительно шагнул в сторону женщины и ребенка и поднял оружие.


- Хороший мальчик, - пробормотал мужчина в черном и отпустил пленника.


Ствол уперся в лоб госпожи Кадиновой, а палец лег на курок. Пленник задергался и замачал вдвое сильнее. Кадинова попыталась убрать голову в сторону и закрыла глаза. Рука Рэна задрожала.


- Он хочет что-то сказать, - пролепетал он.


- Твою мать, - «плащ» вздохнул и дернул ленту.


- Мужик. Прости меня. Я раскаиваюсь. Это только между нами. Просто, отпусти их. И покончим с этим. Они не при чем. Они не знали, - презрение уступило место испугу.


- Да-да, «отпусти их», - передразнил Фота «плащ». – Красивая вдова с симпатичным ребенком. Печальная картина. А убийца твоих близких расплатится за десять лет ада почти безболезненно. Да, Рэн?


- У меня есть один вопрос, - почти прошептал Рэн. – Всего один вопрос.


- Все что угодно, мужик, только отпусти их.


- Как звали мою жену? А мою дочь? – рука Рэна все еще дрожала, но в его лице появилось отражение того же маниакального толка, что и у мужчины в плаще.


- Мой мальчик! - «плащ» снова веселился.


- Я был простым вором. Я не хотел. Они сами подвернулись под руку. Я не мог оставлять свидетелей. Прошу тебя, - лоб пленника покрылся потом. – Я давно завязал.


- А ты не думал, что бумеранг может вернуться? – вкрадчиво прошептал ему на ухо мужчина в черном.


- Заткнись! – рявкнул Рэн. – Как…звали…моих…жену…и дочь?


- Я…я не знаюююююю, - Фот сорвался в вой. – Пожалуйста.


- Он не знааааает, - пропел «плащ».


Рэн зажмурил глаза и нажал на курок. Что-то теплое брызнуло ему на лицо, впрочем, Рэн знал, что это такое. Он направил пистолет в сторону девочки, замычавшей от страха.


- Ублюдок. Я еще доберусь до тебя! – но путы не ослабевали.


- Как звали мою жену? Мою дочь? – снова спросил Рэн.


- Я не помню. Вернее, никогда не знал. Ты ничем не лучше меня.


- Давай, Рэн, - подбадривал плащ. – Месть сладка.


Глаза девочки расширились от страха. Рука Рэна задрожала и он опустил пистолет. Фот выдохнул.


- Я не могу. Только не ребенка. Этого достаточно.


«Плащ» махнул головой, закатил глаза и подскочил к Рэну. Он выхватил из руки мужчины пистолет.


- Что ты творишь? – запротестовал Рэн, пытаясь бороться, но неожиданно сильный, почти нечеловеческий толчок отправил его на землю.


- Всегда завершай начатое, - в голосе «плаща» больше не было модуляций и интонаций, одна лишь холодная сталь. В его лице больше не было ряби, лишь маска равнодушия и смерти.


– Твое счастье, что есть тот, кто готов завершить начатое тобой.


Рэн отвернулся. Раздался хлопок, а за ним нечеловеческий вопль Фота. Рэна вырвало. Что-то черное упало рядом с ним на землю. Это был еще дымящийся пистолет. Он почувствовал присутствие рядом с собой. Мужчина в черном присел рядом с ним на корточки и хлопнул его по плечу.


- Я исполнил твое желание. Ты отомстил.


- Что ты сделал? Кем ты меня сделал? – пролепетал Рэн. – Я не убийца.


- Я исполнил твое желание.


- А что с ним?


- С кем? А…С Фотом. Пожалуй, мы отрежем ему язык и руки, чтобы он уже никому не смог навредить. Это уже не твоя забота. Сейчас тебя отвезут домой. А потом я скину тебе адресок, чтобы ты смог его навещать. Это невероятно весело, - голос «плаща» снова заполнился рябью интонаций.


Где-то, словно вдалеке, Фот вопил и брыкался, но звуки долетали до Рэна словно сквозь подушку.


- Я не хотел так.


- Ну что ж. Месть в моем понятии намного страшнее, чем в твоем. Зато теперь вы квиты.


- Что тебе с того?


- Мне? Мне весело. Но тебя не должен волновать этот вопрооооооо…


Свет в глазах Рэна потух и он погрузился в беспамятство.



Джерри Параноик

Показать полностью

Hellblade Senua's Sacrifice. Кораблик в бутылке

Hellblade Senua's Sacrifice. Кораблик в бутылке Игры, Дп, Hellblade, Длиннопост

Как сделать кораблик в бутылке? Все просто, надо накидать в бутылку всякого мусора, залить туда клея и долго-долго трясти. Это всего лишь старая и избитая шутка, которую Ninja Theory (а точнее последнюю часть шутки) восприняли слишком всерьез.


А дело было так. Для кораблика под названием Hellblade были сделаны все подобающие приготовления – красивая (хоть и серийная) бутылка, вырезанные собственноручно и с любовью детальки, закуплен дорогостоящий и качественный клей. А потом все это великолепие просто побросали в бутылку и начали что есть мочи трясти. Кораблик (читай, игра) не получилась. Получилось что-то вроде пересобранного скелета из «Очень страшного кино 2». Довольно прикольно, но ходить толком оно не может.


В каждом (ну, может быть, практически) каждом аспекте Senua's Sacrifice видна работа мастеров и отличные находки, но, в итоге, все это брошено в яму для загубленного потенциала, потому что руки, похоже, так и не смогли договориться, что же все-таки должно получиться. На каждую интересную находку находится своё контр-НО (а то и несколько).


Вот, например, графика (бутылка). UE4 вместе со стараниями дизайнеров рисуют превосходную картинку, некоторые моменты действительно хочется распечатать и повесить на стену. Туда же отправляется и главная изюминка визуальной состовляющей игры - великолепная и живая лицевая анимация главной героини – настоящий прорыв, учитывая что последний прорыв в этой области был пять лет назад с выходом L.A. Noire. Анимация в игре ставит подножку любому ААА-хиту современности (да, Bioware?).


И отыграв несколько очков в плюс , NT тут же сами себе втыкают в колеса палки, противопоставляя своему шедевру живое видео. И вся живость детального мокапа тут же блекнет на фоне настоящей человеческой мимики. Лицо Сенуи, секунду назад казавшееся почти настоящим, сразу же приобретает гладкие и ненатуральные черты трехмерной модели. Технологии 3D пока еще не доросли до того, чтобы тягаться с реальностью в реальном же времени. Это бросается в глаза, это выглядит грубо.


Порой в игре встречаются великолепные пейзажи, от которых захватывает дух, вроде дворца Хель или кладбища кораблей. Нравится? Ладно, а теперь возвращайся в пещеры и туннельные леса, хватит с тебя красот.


Или вот боевая система. Логично, что от NT ждали очередного слэшера с глюками. В конце уонцов, это люди, которые и делали-то в основном слешеры. Культовый Heavenly Sword (я бы поспорил с его реальной культовостью, по моему мнению, на пъедестал выдающихся игр эту игру поставили сонибои – как-никак первый эксклюзив для PS3). Неплохая Enslaved. Отличная DmC, чьи проблемы вообще растут из того факта, что ее неправильно назвали.


Вообще, все эти переиначивания японских историй с готовой фан-базой на западный манер – идиотизм и профанация. «Призрак в доспехах», например, вполне себе неплохой боевичок на вечер, но очень плохой «Призрак в Доспехах». Такая же история случится и с «Тетрадью Смерти». А представьте себе, если решат внезапно игро- или экранизировать Хеллсинга. История, кажущаяся вроде бы даже стройной на фоне всеобщего японского безумия, будет выглядет лютейшим трешаком – нацисты-вампиры (бригады СС, безумный Майор, безумная баба, стреляющая против всех законов физики и называющая себя Рип Ван Винклем, баба-бодибилдер, клон Гамбита и т.д.), бомбящие Лондон с цеппелинов, против католической церкви, ордена любителей Иуды во главе с мастером затягивать дырки в голове и одного древнего и очень могущественного вампира в стильном красном плаще, который по желанию может превращаться в маленькую девочку, с сайд-киком в виде бывшей сисястой полицейской, которая смогла стать годным вампиром только благодаря тому, что ее никто не успел оприходовать. Геям-ниггерам из далекого космоса остается только позавидовать. Но это оффтоп.


Так вот ждали слэшер. И кажется, что NT и начинали делать слешер, но что-то пошло не так. При всей своей простоте боевая система выглядит хорошо и динамично. ГГ пинается, парирует, уворачивается и быстро жестоко машет мечом. Враги покрываются сеткой порезов и, находясь на грани смерти, хромают по направлению к Сенуе, держась за бок. Чуть-чуть доработать (запретить камере заезжать за колонны, разбавить некоторым количеством приемов, добавить, например, возможность подсечки при вставании) и на основе этой системы (плюс графика) получится великолепный слэшер, которому будет не стыдно смотреть в глаза ни God of War ни Dark Souls’у (потому что фехтование выглядит очень хорошо).


Но даже без этого бить врагов кажется интересно. Но вот ты убиваешь одного врага, второго, третьего, десятого и ловишь себя на мысли, которая звучит примерно как: «Твою мать, она опять достает меч». В желании растянуть игру до «взрослых» восьми часов, NT превратили Senua's Sacrifice в подобие Fruit Ninja. Ты бьешь врага, а он, сука, не падает. И тут как в похабном анекдоте, остается сравнить местные бои с поеданием оттаявшей хурмы – пальцы болят, враги не падают, а ты дерешься и думаешь – чего ради? И как только эта мысль тебя посещает – ESC- сложность боев «низкая», потому что достало.


И с боссами бои поначалу кажутся интересными. Ты крутишься, уворачиваешься, но по прошествии десяти минут бесконечной рубки без изменения условий хочется выть. Все боссы напоминают финального босса из Crisis Core или боссов FF13, где (если вы помните или знаете) надо было повторять одни и те же действия на протяжении сорока минут. И ты правда боишься умереть, правда не потому что игра якобы удалит твою сохраненку, а потому что эту канитель придется начинать сначала.


Единственным лучом света в темном царстве выглядит только последняя схватка, где ты даешь волю своему внутреннему берсерку, понимая в итоге, что тебе придется подставиться. Это классная битва, но она одна на восемь часов.


Кто-то скажет, мол, бои здесь не главное – игра про другое. Может быть, но они есть. Они есть и они отнимают массу времени и серьезно изнашивают челюстные мышцы, потому что вместо того чтобы держать в напряжении (как в Hollow Knight, например), они бесят любого, кто играл во что-то чуть более серьезное, чем Clash of Clans. Некоторые издания пытаются оправдать игру, что мол подобным образом игра вынуждает сделать неправильный шаг, ошибиться, проиграть. Серьезно? Даже на высоких уровнях сложности, игра прощает массу ошибок. Это вам не Castelvania (любая нормальная, двухмерная), где за ошибки приходится серьезно платить, а каждый враг как последний.


Что, неужели, нельзя было поступить как с Deadly Premonition? Бои для галочки – не бесят, не раздражают, не отвлекают.


Но мы же здесь собрались ради экспириенса, атмосферы, хоррора, пугающего мира психоза, нарратива, правда? Ради всего того, за что эту игру почему-то внезапно крестят «Прорывом года». Ну на прорыв тут не наберется. Потому что проблемы вылезают с самого начала.


В начале Сенуя плывет. Плывет долго муторно, на фоне титров и голоса нарратора, которая своими паузами способна заполнить Мариинскую впадину. А самое главное, непонятно зачем вообще она так долго плывет.


В Half-Life была долгая поездка на монорельсе. И она была нужна, потому что у нее было предназначение – она знакомила игрока с Черной Мезой. Плюс к тому, HF вышла в те времена, когда сюжет играм нужен был так же как порнофильму, поэтому такое решение казалось свежим. В Last of Us есть долгая прогулка по городу. Не то чтобы она мне нравилась (все-таки, чтобы поиграть в Last of Us–игру, надо для начала вытерпеть минут сорок Last of Us-кинца), но эта прогулка была заполнена деталями и диалогами, которые поясняли мир игры.


В Senua's Sacrifice сплав по реке знакомит нас с бесполезными разглагольствованиями рассказчика, которые никак не поясняют, что нас ждет, и с распятыми трупами, которые я уже видел сотни раз в других играх.


Дальше больше. Нам обещают психоз. Я не знаю что такое психоз. И, возможно, то что нам показывают в игре в виде расплывающегося изображения, ряби и т.д. – это действительно психоз. И это не производит никакого впечатления.


Обычно в такие игры как Hellblade приходят играть, имея за плечами внушительный багаж хорроров, симуляторов ходьбы и т.д., короче, у этих людей очень высокий порог впечатляемости. И все на что вы способны – это расплывающееся изображение?


Здоровый человек просто неспособен понять психически-нестабильного в лоб. Это возможно только путем ассоциаций. И я, например, не могу понять, почему я должен бояться Гарма, убегая от него, почему я должен бояться темноты в Hellblade – я убегал в десятках других игр.


С другой стороны, я до сих пор со страхом вспоминаю Пирамидоголового, потому что он – воплощение дизайнерского и сценаристского таланта – существо настолько не принадлежащее к нашему миру, насколько это вообще возможно.


Когда начинается заварушка в Alan Wake, следить за этим интересно, интригующе и страшно, потому что не понимаешь – это «игровая» реальность или это реальность в голове главного героя. Когда в уже упомянутом Сайлент Хилле локация меняет чистоту на запустение и ржавчину - ты боишься. Боишься не монстров в темноте, а потому что тебе непонятно, где проходит грань между реальностью и фантазией. Когда в Condemned на тебя надвигаются манекены можно и в штаны наложить, потому что то ли это маньяки-убийцы, то ли измученный разум главного героя. Даже в F.E.A.R. коридоры заполненные кровью хорошо встряхивают нервишки. Когда в Deadly Premonition Зак оказывается титульной личностью, остается горькое послевкусие. В такие моменты понимаешь, что психоз – это жесть, что так жить нельзя – это просто невыносимо.


Наверное, это не слишком корректно сравнивать хиты с инди-игрой. Ну хорошо, опустимся в независимою лигу. What remains of Edith Finch. История одного из братьев рассказчицы, которого вылечили от наркомании и приставили к гильотинному ножу резать головы рыбам. Мотонность работы и отсутствие красок довели его до того, что он создал в своей голове целый мир и в итоге подставил голову под гильотинный нож не потому что его достало, а потому что он перестал отличать реальность от выдумки и думал что его коронуют. Этот момент цепляет намного сильнее, чем все восемь часов Сенуи.


Или Little Nightmares, аппелирующая к детским страхам, вроде бабайки с длинными руками. Этот полуклон Inside больше хоррор, чем Senua's Sacrifice.


Во всех вышеупомянутых один образ подменяет другой, ужас и отчаяние действуют через ассоциации и превращения, а не через унылые головоломки, блюр и бэктрекинг.


Поиск символов, чтобы открыть ворота? Я знаю, чем вы вдохновлялись – это почти Shadowmatic. Я могу предположить, что это некая отсылка к обессивно-компульсивному расстройству. Но только предположить. Игра просто не должна так общаться с игроком. Когда в наличии есть десятки других образчиков, способных с разных сторон описать психические расстройства, предположения непозволительны. А ведь Сенуя не дает прямых ответов ни на один вопрос – ради чего я тут бродил-то восемь часов?


Я слышу крики: «Ты ничего не понимаешь в искусстве», - но я не арт-критик – я геймер. И эти головоломки, которые раз за разом повторяются, эти пробежки в огне с расчетом до секунды – это не желание что-то сказать, это плохой геймдизайн.


Нет, ну правда. Даже Психонавты, будучи платформером, обходились с этой темой хоть и буквально, но намного лучше. Почтальон-параноик, чей мир заполнен агентами, притворяющимися ассенизаторами или домохозяйками, инструктор с посттравматическим синдромом и разумом наполненным взрывами, колючей проволокой и гигантскими ножами. Алиса в видении МакГи, чья Страна Чудес превратилась в нечто ужасное залитое кровью. Я сочувствую этим персонажам. Может это и не психоз, но через эти игры можно понять, что психические заболевания – это не сахар.


В случае с Сенуей… Все что я вижу – это не гениальность, о которой орут игровые издания – это заимствования. Трупы, трупы, кровь, кишки? Плохой вкус и Аутласт 2. Море Душ с руками из стен? Помилуйте, это было даже в God of War раз. Поиск символов? Shadowmatic. И т.д.


Впрочем, я не слепой. В атмосфере встречаются реальные проблески гениальности. Лучшая находка – это, конечно, голоса в голове. Они поощряют и спорят, смеются и оскорбляют, предупреждают, и не будь игра такой линейной, они бы могли стать реальной частью игровой механики. Или момент с темнотой, где бродят невнятные силуэты, реагирующие (правда, не очень) на звук колокольчиков. И будь Hellblade продолжительностью часа три-четыре, этих моментов было бы достаточно, чтобы сказать: «Это отличная игра». Но на восемь часов этого чертовски мало.


Что хотели сказать NT? Это манифест о том, как тяжело жить с психическими заболеваниями, да еще и в условиях, когда твою болезнь считают проклятием? Знаете, я выше накидал достаточный список игр, авторы которой сделали это заявление куда громче и нагляднее, не «консультируясь с психиатрами и нейробиологами», не снимая об этом фильм и не забывая, что они делают игру, ИГРУ, мать ее, а не снимают арт-хаус, где концовку можно только предполагать.


Ну и в заключение. Обычно я пользуюсь не циферной системой оценок игровых изданий, которая не имеет права на существование со стороны людей, которые на игры деньги не тратят. Вся моя система оценок включает три пункта – «Купить», «Не покупать», «Купить на распродаже». В данном случае, я затрудняюсь давать какие-то рекомендации. Решайте сами.


От себя скажу. После прохождения торрент-эдишена, я Сеную все-таки приобрел. Не потому что игра мне понравилась (я думаю, что достаточно аргументировал свою позицию примерами), не потому что я коллекционер и не потому что в будущем собираюсь эту игру перепроходить, ища какие-то символы. Если игра не сумела зацепить и донести свою мысль в первый раз, не прибегая к надписям мелким шрифтом между строк – это не мой косяк, это косяк сценариста, который не в состоянии донести свою идею. Грубо говоря, я заплатил не за игру, а дал денег Ninja Theory, потому что вижу, что они могут в игры. Они могут в боевую систему, что доказывают не в первый раз и в будущем от них можно получить действительно прекрасные игры про мечи, которые не стыдно поставить на полку рядом с Blade of Darkness и Dark Souls. Они могут в дизайн и графику, и будь у них достаточно денег, они бы заставили подвинуться даже Square Enix (а Bioware все еще сосет-сосет-сосет). Они могут в интересные идеи и необычные находки. Я предполагаю, что у Hellblade был потенциал, не хватило денег.



Джерри Параноик.

Показать полностью

Лавка Всякой Всячины Золотонуса Блестящего

Лавка Всякой Всячины Золотонуса Блестящего Мырр, Рассказ, Дп, Длиннопост

ГЛАВА МИНУС ПЕРВАЯ, в которой Читателя знакомят с тем, как все в Мырре работает, чтобы он ненароком чего не сломал


ГЛАВА НУЛЕВАЯ, которой, в сущности, нет, потому что ноль есть ничто иное, как отсутствие всего


ГЛАВА ПЕРВАЯ – достаточно скучная, так как в ней ничего не происходит, однако необходимая для представления героев Читателю


ГЛАВА ВТОРАЯ, которая знакомит Читателя с особенностями религиозных верований Мырра, на которые плевать всем, даже богам


ГЛАВА ТРЕТЬЯ, которая учит необходимости выставлять часовых даже в самых спокойных местах


ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ, рассказывающая о короле при Империи, и о том, что может последовать за неуважением к частной собственности и памяти предков


ГЛАВА ПЯТАЯ, в которой автор пытается задавить Читателя интеллектом и у него даже кое-где получается.



Четыре – священное число для Мырра. Четыре стороны света, четыре направления, четыре стихии, четыре человека в самой известной музыкальной труппе всех времё… Впрочем, это всего лишь увлекательная ложь. Если уж говорить правду, то число «четыре» было священным только для отдельной группы лиц, однако, этот факт никак не влиял на исторический, религиозный и культурный облик чего-то-вроде-шарика, который его обитатели называли Мырром. Так же, как для другой группы лиц священной являлась зачерствевшая краюха хлеба или мантия желтого цвета (как они пришли к жизни такой внимания не стоит, потому что истории возникновения религиозных течений в Мырре достойна целой книги, и книга эта будет называться «Энциклопедия идиотизма).


Нас это число интересует лишь в разрезе того, что в данный момент четыре человека подходили к цветастым витринам, слушая разглагольствования Механикоумиса Косинусдального, который обращался скорее к Груму, чем ко всем вместе:


-…если, предположим, вставить в очки определенным образом изготовленные линзы, то, возможно, мы сможем воспринимать многомерность во всей ее простоте.


- Гр!


- Да-да, вы правы молодой человек. Так, конечно, и будет, если фокусы линз будут находиться в пределах известных и понятных нам измерений.


-Гр?


- А вот эта проблема требует всестороннего обдумывания, причем, не только справа и слева, но и во всех представимых измерениях. И, конечно, пары бочонков хорошего…


- Эта штука очень тяжелая, - встрял Симеон, который тащил в руках скворечник, явно сделанный с умением и любовью.


- А зачем ты его взял? – проворчала Кэррия, придерживая кожаную полоску, прикрывавшую ее грудь.


Кожа, которая по словам продавца должна была выдержать извержение вулкана, не выдержала напора какого-то гвоздя, торчавшего в стене туннеля, который вывел приключенцев наружу. Вопрос, кто оставляет гвозди торчать в каменных стенах, очень интересовал Кэррию. Она бы с удовольствием обсудила с этим человеком вопросы архитектуры и проектирования.


- А платить мы чем будем? – огрызнулся Барка. – А штука явно ручной работы и из хорошего дерева.


Симеон ничего не знал о дереве, поэтому наивно полагал, что дерево тем дороже и лучше, чем оно тяжелее.


Путники (кроме Грума, который увлеченно спорил с гномом) утихли. До сих пор они не задумывались о вопросах оплаты своего дальнейшего путешествия. Стражники Фергюса перед моментом казни вернули им оружие (так как казнить героя без его оружия неприлично, и все политические соседи просто засмеют за подобное), но справедливо рассудили, что припасы и деньги оружием не являются.


Перед входом в магазин группка остановилась. Механикоумис произнес:


- Ну вот. Лавка Всякой Всячины моего брата Золотонуса Блестящего.


Гномы славились двумя талантами – талантом изобретать полезные и смертельно-опасные вещи и талантом зарабатывать капиталы, который не раз и не два играл с ними злую шутку.


Уже было упомянута, что Персональные Вселенные частенько похожи в части исторических событий из-за общей технологической базы. Если в мире действуют законы Стандартной Физики, то, будьте покойны, открытия этих законов обитателями Миров будут в чем-то да схожи.


Например. Однажды, почтенный ученый гном Механис-Механис Ньютонис, прогуливался по парку, размышляя о своей матери (на самом деле он размышлял, как бы отправить ее куда подальше). Как и любая проблема, эта требовала огромного количества возлияний, поэтому Механис-Механис не прогуливался, а скорее прошатывался. И вот, отчаяшись ждать озарения и начиная трезветь, Ньютонис решил отправиться в ближайший паб. И так резко крутанулся на месте, что земля, которой не понравилось такое обращение с собой, напала на лицо почтенного гнома. И в блеске искр, которые брызнули у Механиса из глаз, гному явилось ОЗАРЕНИЕ. Конечно, озарение требовало некоторых экспериментов, которые, впрочем, были проведены дважды тут же на месте, пока гном пытался встать. Так был открыт Закон Всемирного Тяготения, который в Мырре звучит как: «лицо притягивается к земле с силой, прямо пропорциональной количеству и крепости выпитого и так далее и так далее», - и выражается в виде довольно заковыристой формулы. Людская молва, склонная к романтизированию, дорисовала к истории яблоко, которым Механис закусывал предшествующие падению возлияния. Кстати, с маменькой проблемы он так и не решил.


Однако, мы отвлеклись от любви гномов к капиталам. В каждой Персональной Вселенной есть народность, отличающаяся тем, что в ее крови течет жидкое золото. Маленький народ Мырра славился прямо-таки природным чутьем на зарабатывание денег. И как в любой другой вселенной частенько страдал за свое качество.


Периодически объявлялись неудавшиеся писатели, художники, музыканты, которые во всех мырровых (а на самом деле своих) бедах винили прибравших к рукам все золото гномов (что было несомненно удобнее признания собственной бесталанности). И некоторым из них удавалось собрать вокруг себя значительную толпу подобных бездарностей, которые находили новое развлечение в виде уничтожения гномов.


Боги, уставшие от бессмысленных кровопролитий и плохих творцов, в итоге отвели гномам небольшую территорию под Срединными Горами Двойственного Материка, где маленький народ мог спокойно укрепиться. Это не понравилось горным троллям, испокон веков считавших горы своей землей, поэтому с тех пор Горы стали ареной для множества мелких конфликтов, которые, впрочем, никого, кроме гномов и троллей, не интересовали.


И все же, несмотря на наличие Гор Обетованных, гномы держали в своих цепких руках огромную часть экономики Мырра, не в последнюю очередь благодаря технологиям и коммерческой жилке.


- Давайте зай… - начал Механикоумис, однако, его прервала чуть было не налетевшая на гнома фигура в черном плаще.


- Извините, - начала фигура, но ее прервала Кэррия.


- Да это же король, - ахнула она.


Из-под капюшона на группу приключенцев взирал Его величество, благословенный король Сфальской Империи Фергюс Третий. Он хмыкнул и проворчал:


- Выбрались, значит. Ну что ж, значит, боги вам благоволят. Без обид, да?


Естественно, ни о каких обидах не могло быть и речи. Священным правом героев было нарушать законы суверенных государств. Священным правом правителей было за это карать. Поэтому четверка только мрачно кивнула.


Фергюс уже было собрался отправиться дальше, но тут его взгляд упал на скворечник в руках Симеона.


- Кхм. А это у вас откуда?


- Из колодца, - нашелся волшебник.


- Знаете, это вообще-то мое. Чертовы культисты.


- Ну если так, - Симеон с готовностью протянул скворечник королю.


Король просиял. Он пошарился в складках плаща, выудил оттуда позвякивающий кошель и протянул его волшебнику, приняв свой скворечник ,с бережностью отца, впервые увидевшего своего сына.


- Наша первая встреча, кхм, была не очень приятной. Но, я надеюсь, без обид.


- Без обид, - хором ответствовали приключенцы (это, конечно, ложь, потому что стройность хора была нарушена громким «Гр»)


- Ну славненько-славненько. Надеюсь вам понравится в Сфальской Империи. Я вижу вы и друзей успели завести. Хорошо, что ты жив, Механикоумис, твой брат о тебе беспокоится, все спрашивал, не я ли приложил руку к твоему исчезновению. Ну… Я пойду. Государственные дела, знаете ли.


Четверо друзей посмотрели вслед удаляющемуся королю.


- Он, в сущности, неплохой парень. Скворечники делает. Не нравится ему быть королем, - подал голос гном.


- Кстати, - начали Кэррия. – Ты сказал, что магазин в городе держит твой друг.


- Ну и?


- Я уже второй раз слышу, что он твой брат.


- Ну, во-первых, двоюродный. А, во-вторых, братья, по-вашему, не могут быть друзьями?


Будьте уверены, что если гном хочет показать вам неплохой магазин, то этот магазин принадлежит какому-нибудь родственнику этого гнома.


- Давайте, все-таки, зайдем.


………………………………………………………………………………………………………………


Если бы за прилавком стоял человек, чьи плечи не могут пролезть в стандартный дверной проем, то вы бы с уверенностью охарактеризовали его как широкий шкаф. В данном случае за прилавком стоял улыбчивый, бородатый комод, который, стоило пятерым путникам переступить порог, пулей вылетел из-за прилавка и заключил Механикоумиса в крепкие объятия.


- Братец, - пробасил продавец. – Я уж думал, ты доигрался со своими изобретениями.


- Дварф, - присвистнул Ф.


Вопреки распространенному мнению, дварфы не были отдельной народностью. Это были те же гномы, которые в какой-то момент решили, что неплохо было бы прийти в форму, но не сумевшие вовремя остановиться.


Ввиду биологических особенностей, гномы были неспособны превращаться в комоды только благодаря физическим упражнениям. Поэтому на помощь им приходили зелья на основе ХЛАМа, которые позволяли мышцам расти до невозможных естественным образом пределов.


Однако, у всего есть цена. ХЛАМолоиды безвозвратно ломали обмен веществ гномам, что отнимало у них возможность напиваться (алкоголь просто переставал действовать), что, в свою очередь, лишало их радости изобретательства. Плюс, зелья в разы ускоряли рост растительности на теле гнома. Причем растительность становилась настолько жесткой, что о нее тупились даже лучшие мечи (гномы всегда брились начисто, так как бороды и усы означали дополнительную пожароопасность при проведении экспериментов).


Увлекшимся ХЛАМолоидами, превратившимся в дварфов гномам оставалась только торговля да бесконечные разговоры о том, как здорово быть трезвыми. Некоторые же, те, у кого зелья вызвали необратимые изменения в нервной системе в виде постоянных вспышек агрессии, подавались в наемники и герои и славились, как самые неустрашимые воины и самые неадекватные приключенцы по всему Мырру.


- Я тоже рад тебя видеть, Золотонус, - проскрипел Механикоумис (в унисон со скрипящими костями). – Вот, кстати, люди, которые помогли мне выбраться.


И гном рассказал дварфу вкратце историю с генератором, попутно представив своих спутников.


- Ну что ж, - широко улыбнулся Золотонус. – Друзья Кроха…


- Эй, - возопил Механикоумис. – Я же не называю тебя…


- Да, да, - перебил его дварф, махая руками. – Друзья Механикоумиса – мои друзья. Сейчас я вас обслужу.


С этими словами Золотонус подбежал к Кэррии и дернул за верхнюю часть одеяния. Полоска кожи осталась в его ручище. Кэррия взвизгнула и прикрылась, как могла, руками. Дварф среагировал мгновенно:


- Ох, мадам, простите. Я что-то не подумал, - он быстро метнулся к прилавку, достал оттуда запечатанное полотенце (до того, что предметы личной гигиены необходимо продавать в герметичных упаковках, в Мырре уже дошли), открыл его и помог Кэррии прикрыться.


- Еще раз, прошу прощения,- пробормотал Золотонус.


- Ничего страшного, - процедила Кэррия сквозь зубы.


Любой другой на месте дварфа уже был бы мертв, однако, слабость к перекатывающимся мускулам (даже если эти мускулы перекатывались на руках гнома) и необходимость поддерживать полотенце останавливали Кэррию. Клирик злобно зыркнула на Ф и Симеона, которые поспешно отвернули улыбающиеся лица.


- Узнаю работу, - бормотал Золотонус, вертя кожу в руках. – Ай да Рубинов, ай да молодец. Какая задумка. Да-да, великолепная штука. ХЛАМовые нити. Думаю, что смогу починить, но мне нужно время. ХЛАМовые нити весьма капризная вещь. Завтра будет готово.


- Но… - начала было Кэррия.


- Я дам вам халат и выделю комнату для гостей наверху. Вам всем надо отдохнуть. Переночуете здесь. Не протестуйте, не протестуйте. Я бы душу продал за возможность поработать над таким произведением искусства. Кстати, нижнюю часть и ботинки тоже надо осмотреть, - с этими словами Золотонус отложил полоску кожи и оказался рядом с Грумом.


- А вы как тренируетесь? У меня есть отличное средство, чтобы…


- Гр!


- Ах да, свежий воздух, спасение девиц, махание молотом… Кстати, прекрасный молот, но у меня есть кое-то получше, - Золотонус бесцеремонно взял Грума под руку и подвел к оружейному стенду.


- Вот, - дварф ткнул пальцем в молот, высеченный из цельного камня и украшенный витиеватыми рунами. – Тяжеловат, конечно, но для такого здоровяка…


- Гр?


- Молодой человек хорошо подкован. Все слабые места и проблемы с балансом компенсированы зачарованиями. Все-таки гномья работа, - Золотонус схватил молот, махнул им и протянул Груму.


Грум аккуратно взял в руки молот. Тот сел как влитой. Казалось, будто он сделан под руки варвара. Тяжесть, баланс – всё соответствовало вкусам варвара.


- Гр, - одобрительно проворчал Грум.


- Удовлетворен клиент - удовлетворен и я, - пропел Золотонус и бросился к вору, который вертел в руках странного вида кинжал, чья ручка состояла из двух подвижных частей.


- Мы называем это «бабочкой», - начал дварф. – Я бы не рекомендовал. Такого вида кинжалы больше подходят для уличной шпаны, желающей выделиться, или для трюков, но не очень удобны в реальном бою. Скорее глаз себе проткнете, чем кого-то. Посмотрите лучше вот эти модели.


Дварф снял со стойки два клинка. Первый имел выкидное лезвие. Ф повертел его в руках.


- И сколько служит этот механизм?


- Увольте, я сам его ковал. Практически вечность. Мне кажется, что люди вашей профессии ценят компактность превыше всего. Плюс, он совершенно безопасен для ношения в непредназначенных для кинжала местах и не требует ножен. Гномья сталь (так гномы называли любой сплав, который они использовали в работе), механизм с несколькими степенями защиты, предотвращающими случайное выкидывание лезвия. Но я вижу, что вы еще и приключенец, так что порекомендовал бы вторую модель, - Золотонус протянул Ф второй кинжал.


Кинжал имел достаточно толстую рукоять и несколько кнопок на ней. Ф нажал на одну из них. В ту же секунду из рукояти вылетело еще два лезвия, образовав с основным подобие веера. Ф нажал на вторую – лезвия скрылись и на их месте возникла вилка. Нажал третью – место вилки заняла ложка.


- Люди тоже делают подобные, правда, там необходимо ручное взаимодействие с частями. В этой модели все полностью автоматизировано. Автоматика защищена от крови и жира.


Ф нажал на четвертую кнопку. Из рукояти вырвался столб света и ударил в потолок, оставив на нем некрасивое черное пятно. Вор поспешно убрал палец с кнопки. Механикоумис подскочил к Ф и выхватил кинжал у того из рук.


- Золотонус, горы тебя побери. Я же сказал, что эта вещь не закончена. Я еще не решил вопрос с ограничением света и стабилизатором световой энергии.


- Простите, - механик обратился к Ф. – Эта вещь не для продажи. Она может взорваться у вас в руках.


Ф проводил глазами игрушку, которая уплыла из его рук. Слишком шумно, слишком заметно, но зато могло обеспечить туз в рукаве. Не то, чтобы Ф сильно нуждался в запасных планах, но прикрыть спину никогда не помешает. Вор тряхнул головой. Надо следовать традициям, надо быть тихим и неуловимым и, по возможности, не проливать крови.


- А если возьмете два складных, - возопил дварф, – то у нас как раз акция. Берете два кинжала и получаете комплект метательных ножей в подарок.


Он снова оказался за прилавком и вытащил на свет свернутый кожаный футляр. Внутри оказалось пять метательных лезвий. Ф взял одно и повертел в руках. Баланс был идеален. Даже к вопросам подарков гномы подходили на совесть. За такие игрушки в человеческих магазинах бы содрали втридорога.


- Теперь вы, - дварф повернулся к Симеону. – Вы, я вижу, волшебник. У меня есть несколько трудов по Теории Магии – очень старинных.


- Мне бы просто тетрадь для записи заклинаний, - Симеон потерял свой гримуар после боя с Лианой Хищной – его отняла стража и, не сочтя оружием, так и не вернула.


Возможно, стоило обзавестись волшебным посохом, который накачивался энергией для сотворения заклинаний, однако,

А) Барка не любил тяжестей

Б) Посохи имели неприятную тенденцию взрываться в самый неподходящий момент, будучи чересчур заполненными энергией


- Ни слова больше, - Золотонус снова исчез за прилавком и появился со стопкой книг.


Он разложил их перед Симеоном. Каждая обложка представляла собой настоящее произведение искусства. На одной даже была изображена обнаженная нимфа.


- Каждый лист сделан вручную с применением волокон, синтезированных из ХЛАМа. Еще немного технологий и мастерства и эти книги сами бы стали творить заклинания, хе-хе. И огромный выбор обложек. Огромный. Просто раздолье для того, кто хочет отличаться от других волшебников.


- Мне…ээээ…кажется, что это немного не мой уровень, - пролепетал Симеон.


- В каком смысле?


- Нам все эти чудеса просто не по карману, - вставила Кэррия, кутаясь в полотенце.


- О, какие пустяки. Конечно, друзьям Механикоумиса полагается значительная скидка.


- ЗОЛОТОНУС!


- Братишка?


- Они мне жизнь спасли.


- Ты сам сказал, что тебе бы все равно рано или поздно ее спасли. Знаешь, если бы у них не было денег, то я бы, конечно, ничего с них не взял. Но я же видел, что вы столкнулись в дверях с королем. Бизнес есть бизнес. Господа, - Золотонус повернулся к приключенцам, - вы же понимаете, что я не могу отпустить людей с тем же количеством денег, с которым они переступили порог моей лавки. Это традиция.


- Традиция есть традиция, - проворчал Ф. – Симеон дай ему денег. Я возьму два складных кинжала.


- Гр, - буркнул Грум.


- Я думаю, что мне не помешает новый жезл, - вставила Кэррия. – Многомерность не очень хорошо сказалась на моем оружии.


- Ну что ж, тогда я возьму вот этот, с нимфой и какую-нибудь мантию, - с кислой миной произнес Симеон, не обращая внимания на презрительный взгляд Кэррии, и протянул гному кошель.


- Стало быть, молот, два складных кинжала, гримуар, мантия, сервисное обслуживание кожаной брони для дамы, услуги прачечной – ваша одежда просто склад грязи и пыли, припасы – вы ведь возьмете припасы, комната с бельем и халатами на ночь итого… - дварф выхватил из рук Симеона кошель, ловко открыл его, отсчитал несколько монет и вернул кошель волшебнику. – Должен сказать, король был очень щедр. Видимо, тот скворечник был ему весьма дорог. Но гномам чужого не надо, честность – залог хорошего бизнеса.


- Кстати, что он здесь делал? - спросил Механикоумис.


- Да пустое, - махнул рукой. – У него не клеится с почасовым раздатчиком зерна. Я ему слегка помогу.


- Надеюсь, ты не встроишь втихаря систему противоздушной обороны? – проворчал Механикоумис. – в прошлый раз совсем нехорошо получилось.


- Успокойся, братишка. Золотонус умеет учиться на своих ошибках, - дварф повернулся к приключенцам. – Позвольте, я покажу вам вашу комнату.



Джерри Параноик

Показать полностью

Партийные Игрища (Сезон 1. Эпизод 1)

Партийные Игрища (Сезон 1. Эпизод 1) Дп, Игра престолов, Адаптация, Длиннопост

(Я не знаю, что может получиться у в итоге у НТВ, кроме постоянных бандитских разборок между Великими домами, поэтому предлагаю вариант содержания первого эпизода российской адаптации «Игры Престолов» - «Партийные Игрища». Кстати, текст содержит спойлеры к первой серии настоящей Игры престолов - так что, если вы спали в криокамере, то вас предупредили)



Режиссер: Никита Михалков

Второй режиссер: Сарик Андреасян


Действие происходит в альтернативной вселенной. Республика Вестеросия, назадолго после революции.



Эпизод 1: «ЗимаЪ БлизкоЪ»



За Стеной


Эпизод начинается с того, как три работника Роскомнадзора, гражданин Ульян Росов, Валя и Гена (прим. Н.С. – набрать из массовки сериалов с НТВ), были отправлены на разведку за пределы Стены, гигантского барьера из льда (прим. Н.С. – только по документам, на самом деле барьер высотой в обычный забор из-за коррупции в рядах большевиков) в северной части Вестеросии. После того, как они находят изуродованные трупы бывших Белых, которые населяют территорию на севере за Стеной (Омск, Саратов) (мне кажется, что Омск и Саратов не там – прим. С.Г. Да какая разница, никто по доброй воле не станет узнавать где находятся Омск и Саратов – прим. Н.С.), на них нападают сверхъестественные существа, зовущиеся Цифровыми Пиратами, которые воруют у честных творцов. Чудовища хватают двух Роскомнадзоровцев и заставляют их просматривать скачанный с торрентов кам-рипы мерзкой голливудщины, но по какой-то причине оставляют Валю нетронутым (предположительно, его защитила подвешенная на шею лицензионная копия «Утомленных Солнцем 2»). Боясь превратиться в мерзкого Пирата, и за свои глаза, он дезертирует из Роскомнадзора (просто не появляется на работе и даже не пишет заявление за две недели).



В Альтернативной Москве


Жена генсека Серафима (Николай Басков) и её брат-близнец Дмитрий Ланистеров (Николай Басков – натуральный блондин на всю страну такой один – прим. С.Г. Шутник, бть – прим. Н.С.) наблюдают, как у мёртвого тела Дениса Аренова — Председателя Секретариата ЦК — отдают последние почести члены партии. Они обсуждают, раскрыл ли он кому-нибудь перед своей смертью опасную информацию, касающуюся их обоих. Дмитрий уверяет свою сестру, что если бы Аренов кому-нибудь рассказал, то их бы уже расстреляли.



На Севере


После вступительных титров представляются Звездновы из Ленинграда, включая Эдуарда Звезднова (Сергей Безруков) – отставного офицера, героя гражданской войны, руководителя Северного облкома , его жену, гражданку Екатерину «Катю» Звезднову (Екатерина Гусева), и их пятерых детей: Роберта (Артем Михалков), старшую дочь Александру (Анна Михалкова), младшую дочь Арину (роль утверждается, вероятно, Паулина Андреева), десятилетнего сына Бориса (роль утверждается) и младшего сына Романа (роль утверждается). Также представлен сын Эдика от предыдущего брака, Демид Снегов (Никита Михалков) (выбить дополнительный бюджет под компьютерную графику – прим. С.Г.) – отставной офицер, естественно, и Тема Серорадов (Никто не согласится играть эту роль – прим. С.Г. Возьмем Панина в крайнем случае, он на все согласится – прим. Н.С.), которые, как и Роберт являются подростками (где же я столько грима возьму? – прим. гримера).


Эдуарду сообщают, что был задержан Валя — дезертир из Роскомнадзора. Члены Роскомнадзора поклялись никогда не покидать свои посты и блокировать любые материалы, способствующие развращению малолетних, под страхом расстрела. Эдик берёт всех своих сыновей, чтобы они стали свидетелями казни роскомнадзоровца. Валя встречает смерть храбро, признав, что он сбежал со Стены, когда на них напали, но настаивает на своём заявлении, что видел Цифровых Пиратов. Эдуард сам выносит приговор, целует березку и стреляет Вале в затылок. Когда Борис спрашивает отца о Цифровых Пиратах, Эдик отвергает это как бред безумца, настаивая на том, что все торренты заблокировали тысячи лет назад.


На обратном пути Звездновы находят погибшего от недостатка финансирования российского режиссера и его выживших учеников. Заметив, что советская власть оказывает покровительство киноискусству, и что здесь столько же учеников, сколько и детей Звездновых (даже какой-то любитель артхауса для Демида), они забирают учеников себе.


После возвращения в Ленинград, Катя сообщает своему мужу о письме, извещающем о смерти Дениса Аренова, бывшего командира Эдика и шурина Кати. В дополнительном сообщении, говорится, что в Ленинград едет сам генсек. Зимопадье принимает верхушку партии, включающую генерального секретаря Родиона Баратынова (Александр Семчев); его жену, Серафиму; их троих детей: председателя центрального ЦК ВЛКСМ Георгия (Николай Басков), дочь Марию (Николай Басков) и младшего сына Тимура (Николай Басков) – пионера и молодца; а также брата-близнеца Серафимы, Дмитрия, работника ВЧК; и их младшего брата, Тимофея Ланистерова (Михаил Галустян), известного как «Мелкий из Сочи». Когда Родион отдаёт дань почтения Елене Звездновой, его покойной невесте и сестре Эдика, Родион признаётся своему старому другу, что больше никому не доверяет из своего окружения, так как кругом одни политические проститутки. Он решает назначить Эдуарда новым председателем Секретариата, и, чтобы укрепить союз между двумя семьями, предлагает обручить Александру с его сыном Георгием.


Ночью Катя получает тревожное письмо от своей сестры, вдовы Аренова. Она подозревает, что её мужа убили могущественные Ланнистеровы. Эдик, который сначала отказывался принять должность председателя Секретариата, принимает её, чтобы защитить своего старого друга. Борис, который любит прыгать по гаражам, забирается на заброшенную стройку, где натыкается на Серафиму и Дмитрия, которые, судя по разговору и портативному радиопередатчику, оказываются семьей пятерняшек-шпионов (крутой ход, а можно типа действие сериала происходит в одной вселенной с Защитниками и, типа, потом они появятся во второй части фильма, потому что они, типа, бессмертные и все такое? Можно даже пасхалки какие-нибудь оставить для фанатов «Защитников». – прим. С.Г. Не можно – прим. Н.С.), засланных в Вестеросию интервентами с целью расшатывания партийного строя изнутри. Чтобы сохранить связь с англичанами втайне, Дмитрий сбрасывает Бориса с третьего этажа.



За границей


Выживший и бежавший в Японию потомок королевской семьи Виктор Таргариенов (Николай Басков? – прим. С.Г. Да ты заебал своим Басковым – прим. Н.С.) замышляет победить большевиков под предводительством Родиона и вернуть трон своего отца и монархию в Вестеросию. С этой целью он организует брак между своей сестрой Дарьей (Надежда Михалкова) и японским офицером (возьмем казаха из этих твоих защитников. Все равно никто не отличит казаха от японца – прим. Н.С.), предводителем готовящейся японской интервенции.


Дарья боится японца, но её брат убеждает её выйти за него замуж. Во время свадебной церемонии Дарье дарят два свадебных подарка. Первый — коллекция трудов Карла Маркса (знай врага в лицо), подаренная Георгием Мормоновым (Игорь Николаев), дворянином-изгнанником, верным королевской фамилии, пьющим за любовь (слушай, может возьмем Наташу Королеву на роль Дарьи? Мне кажется, что тогда Николаев будет играть намного лучше. Да и вообще прикольно получится – прим. С.Г. Тогда он просто сопьется. И вообще не лезь в подбор актеров, твое дело – спецэффекты рисовать – прим. Н.С.) Второй подарок — клетка с тремя медвежатами, — преподнесен олигархом Ильей Моповым, человеком, который помог устроить брак. (А как же постельная сцена? – прим. С.Г. Ты вообще что ли охуел? – прим. Н.С.)



Джерри Параноик

Показать полностью

Топ-топ-топ видеоигровых топов и один маленький, но очень нахальный топ

Топ-топ-топ видеоигровых топов и один маленький, но очень нахальный топ Игры, Дп, Длиннопост

Не так давно видеоблоггер Dunkey (кстати, рекомендую его ролики, не помеченные, как dunkview – скажем, короткий ролик про Last Guardian – лучшая рецензия, которая даже не является рецензией, на этот долгостройный кусок дерьма, который упоротые сонибои от мира геймеров и журнализма умудрились вытянуть в блокбастеры, судя по Метакритику – искусство ж, епта) опубликовал видео с жесткой критикой игрожура в целом и конкретных изданий, от которого у «великих» журналистов полыхнуло так, что приятное тепло до сих пор согревает руки, стоит протянуть руки к ржавой бочке под названием «игрожур».


В целом, я с ним согласился, однако, в том посте забыл упомянуть, что Dunkey в свою очередь забыл упомянуть о, пожалуй, самой порочной практике ленивых игрожурналистов. Я говорю о составлении ТОПов.


Нет более бесполезной, более обезьяньей и пустой работы, чем составление ничем не подкрепленного списка из десяти, двадцати пяти, пятидесяти, ста названий, к каждому из которых написано пару абзацев, стянутых с википедии. Ладно, ладно, есть, конечно. Это, например, рецензии на альбомы российских рэп-исполнителей. Но это не очень соотносится с играми.


На этот пост меня сподвиг очередной такой ТОП. «Фундаментальная» работа (читай, просиживание штанов), предпринятая одним весьма известным сайтом, который мы с вами, вероятно, посещаем периодически (но скоро перестанем, потому что он постепенно превращается в биллборд для Mail.ru), основанная только на «скромном субъективном мнении скромной субъективной редакции, с которым вы, конечно, можете скромно и субъективно не согласиться». И к слову сказать сайтом, который уже не раз и не два критиковался за составление бесполезных ТОПов.



ЧАСТЬ 1


Короче, от слов к делу. Если уж все составляют ТОПы, то и я вкину свои пять копеек (полторы тысячи слов) и предложу свой ТОП. ТОП самых бесполезных ТОПов от мира видеоигр по версии Джерри Параноика. С тем лишь единственным отличием, что циферки я расставлять не буду (расставить в ТОПе циферки – признать, что ты вообще ни во что не можешь, кроме ТОПов).


Начну с любимого. ТОП самых сексапильных героинь видеоигр. Я просто обожаю этот ТОП. В целях нагона трафика к этой ублюдской теме рано или поздно прибегают абсолютно все издания, даже те, которые к видеоиграм не имеют вообще никакого отношения, потому что дорредакции до сих пор, видимо, считают, что видеоигры – это развлечение для прыщавых задротов, которым лишь бы на сиськи поглазеть (что, впрочем, не мешает катать развернутые рецензии, в изобилии содержащие слова «арт-хаус», «искусство», «чувственность», «новый взгляд», «саспенс» на всякую хрень типа второго Аутиста).


А самое главное, что ТОП этот составляется легко и непринужденно, потому что издания просто дерут их друг у друга просто немного выправляя, чтобы идти в ногу со временем, что порождает великолепные ляпсусы, от которых хочется то ли плакать, то ли смеяться.


Например, в какой-то момент игроиздания решили, что мечта всех «прыщавых задротов» - это Аликс Вэнс.


Из Википедии для справки. Сексапильность (от англ. sex appeal) — сексуальная привлекательность, специфичная манера поведения, направленная на привлечение внимания и возникновение сексуальных фантазий.


Мне реально интересно, в какой конкретно момент второй части Полураспада и двух эпизодов, Аликс Вэнс привлекает к себе внимание и вызывает сексуальные фантазии? Интерес? Может быть. Сексуальный интерес?


Нет, то что Аликс привлекает к себе внимание – это определенно, потому что в первом эпизоде просто затрахиваешься вытаскивать ее из лап зомби, от которых она отстреливается из пистолета, не признавая других видов оружия. А вот сексуальные фантазии. Ну только если у игрока встает от представления того, как эти самые зомби разрывают несчастную Аликс на куски. Но я бы не назвал это нормальными сексуальными фантазиями – это больше похоже на сексуальные фантазии курильщика.


Для сравнения, взять другого постоянного гостя тех же ТОПов – Аду Вонг. Да, она действительно может вызывать эти самые фантазии, потому что сам персонаж создан так. Ближайший аналог Ады Вонг – это как ни странно, Джессика Рэббит – классическое доведенное до абсурда воплощение femme fatale – нарочито откровенное платье красного цвета (видите ли, в случае Ады такой наряд - это немножко идиотизм, то есть платье введено специально), нарочито подчеркнутые формы, томный голос и так далее. Проблема с Вонг в том, что издания, особо не парясь, пихают эту несчастную женщину из топа в ТОП, где она занимает примерно одинаковые «места».


Следующий пример, от которого меня просто бросает в холод – это Элизабет Комсток. Сексапильность? Авторам, которые не стесняются пихать этого персонажа в свои ТОПы, хочется задать вопрос: «А вы в игру-то играли, уважаемые?» Это же ребенок, который вызывает сексуальные фантазии в последнюю очередь (и даже в Морской Могиле, где она ведет себя сообразно требованиям Восторга, этот ребенок постоянно проглядывает).


Или Миранда из Mass Effect. То, что у нее есть сиськи – еще не повод ее появления в ТОПах, потому что если говорить о чистой сексуальности, то куда более привлекательной многим покажется Джек с ее природной животной агрессивностью. Но у нее сиськи маленькие и татуировки по всему телу, поэтому в ТОПах она не появляется.


Если уж говорить о Миранде, то это несомненно интересный персонаж, но у нас ТОПы не интересных женских персонажей, а сексуальных и добавление только на основании размера виртуальных сисек…эээ…вот это уже, кстати, попахивает объективацией, причем попахивает с нехорошей стороны.


Невольно закрадывается мысль, что эти ТОПы авторы составляют, основываясь на рейтингах Порнхаба и ему подобных, правда с самими персонажами это не имеет ничего общего. Потому что иначе в «ТОПы самых сексуальных персонажей» можно записывать вообще всех (Правило 34, ога), а первые места там стабильно будут занимать Элизабет, Эльза, Трэйсер (а ведь после скандала с ее жопой вряд ли какое издание решится на добавление этого персонажа в ТОПы) и пони. И я вам обещаю, что в последующих ТОПах обязательно появиться 2B, хотя ее сексуальность не обоснована вообще ничем – она киборг.


Бесит, конечно, неизменно первое место – Лара Крофт. Я понимаю, что когда-то Ларочка действительно была секс-символом видеоигр, потому что женские персонажи в виртуальном мире вообще являлись гостем нечастым. И чтобы наречь кого-то секс-символом было достаточно виляющей задницы из трех с половиной треугольников и грудей, способных проткнуть глаз.


Но сегодня, когда Лара, наконец, избавилась от идиотов среди издателей, повелевающих увеличивать грудь все больше и больше, она превратилась в обычную девушку (оставим в стороне видеоигровые условности). Это человек (что очень хорошо), а не иллюстрация к обложке Плейбоя. Понимаете, времена меняются, герои видеоигр взрослеют и обрастают деталями, живыми деталями, теряя при этом в неестественных пропорциях, а вот в редакциях до сих пор сидят все те же подростки, которым проще драть чужие наработки, нежели немного покопаться в сути.


А ведь покопаться стоит. Например, в ТОПах подобного рода никогда не появляется Лула, для которой секс есмь альфа и омега. Никогда не появляется ни одного персонажа из квестов про Ларри. Никогда не появляется Мария Гедде (а уж она-то посексуальнее 2B). Ой, все. Это походит на борьбу с ветряными мельницами, которые вместо того, чтобы играть, скачут по пресс-релизам и демо-версиям.


На этом фоне особенно выгодно выглядит ТОП, когда-то опубликованный Maxim’ом, где они не стесняясь поставили на первое место героинь из Onechanbara. Идиотизм? Хе, да эти персонажи были созданы, чтобы воплощать собой фантазии японцев – это и есть суть подобного рода ТОПов.


ТОПы самых сексуальных героинь очень хорошо характеризуют ситуацию с ТОПами в видеоигровых изданиях, поэтому им посвящено столько места. Безалаберный, ленивый материал – слова ради слов и никакого личного мнения, о чем и говорил Данки.


Но не женщинами едиными. Второй любимый ТОП – это ТОП самых злодейских злодеев и самых предательских предателей. Проблемы этих ТОПов (помимо того, что эти злодеи таскаются из списка в список, как и везде) в том, что они обычно пестрят огромным количеством фактических ошибок, которые журналист не имеет права себе позволять.


Например, кто у нас главный (или один из главных предателей) в мире масс-медиа? Хорус. Может до существования цикла «Ереси» такая ошибка была позволительна изданиям, но теперь-то? (Можно оспорить момент с книгами, мол, авторы воротят, что хотят, тем не менее, если GW говорит, что это канон – значит, это канон).


Под призмой книжного цикла архипредатель, как раз не Хорус, а Лоргар, добровольно отдавшийся силам Хаоса. Хоруса лишь подтолкнули к этому (пусть грубо и неизящно), но, откровенно говоря, причины к тому у него были.


А если уж копать совсем глубоко (что и должен делать человек, которому типа платят за работу), то основной злыдень (и идиот) во вселенной Вархаммера – это сам Император – читай, мудак, который от Хаоса мало чем отличается. Пойти на сделку с Архиврагом и кинуть его («Проклятие Пифоса» если не ошибаюсь), сфейлиться в качестве отца для великовозрастных детишек (не уследил за припиздями Фулгрима, унизил Лоргара самым что ни на есть подлым образом, не разобравшись в ситуации, наехал на Магнуса, самым отличным образом разрешил конфликт с Ангроном, подставил под удар Сангвиния – отец года, одним словом), пытаться убедить блудного сына, пока он тыкает в тебя когтями, при этом огромное количество лет вообще ни хрена не делая, пока этот блудный сын собирает флот с половины Галактики.


В той же ситуации оказывается еще один «главный» предатель из другой вселенной – Энакин Скайуокер. Были у него причины метнуться на Темную Сторону? Были. В конце концов, главный злодей вселенной – Палпатин-Император, но разве это остановит журналистов?


Дальше-больше. Никак, ну никак не могут обойтись в таких ТОПах без Сефирота. Почему? Да потому что писать что-то надо, а кроме FF7 то финалок больше и не видели. Не знаю, как по мне, Кефка куда больше злодей, нежели Сефирот.


Или Пирамидоголовый. Ребятки, да какой из него вообще злодей? Если уж говорить начистоту, то он даже врагом не является в чистом виде, будучи внешним отображением чувства вины главного героя. Красивый персонаж для ТОПов, к которым он не имеет вообще никакого отношения, из-за квадратноголовых журналистов, которые либо играли в СХ очень давно, либо не играли вовсе.


А где-то, в подобных ТОПах мне даже встречались Жнецы из все той же многострадальной Mass Effect. Знаете, злодей не равно антагонист (у нас же ТОП злодеев), а у Жнецов не было никакого злого умысла, не правда ли? Да это вообще машины.


И вот кочуют злодеи и предатели из ТОПа в ТОП и не могут вырваться из порочного круга переписываний. Каин, Джокер, Сефирот, Вескер, Керриган – из года в год одно и то же, да зачем вообще нужны эти ТОПы?


Но больше всего за бесполезность я люблю ТОПы типа «Игры с чем-то» или «что-то-like».


Например, «Топ 5 игр с открытым миром». Они вообще всегда выглядят одинаково. GTA, Watch Dogs, Division (Wildlands в последнее время), Far Cry, Skyrim. Если это ТОП-больше, то добавляются еще несколько наименований типа Just Cause, Mafia, даже до Майнкрафта доходят.


Или «Souls-like». Чтобы быть Souls-like игрой, «нужна быть сложнай, аааааа». Ой, чего там только не мелькает, не знаешь плакать или смеяться. Например, Salt and Sanctuary и Hollow Knight. Souls-like, значит?


А что характеризует серию «Душ»? Слооооожность!!! Неправильный ответ. Там нет сложности, если говорить прямо, то в первых Душах было ровно сложных момента – Демон Капра (хотя я до сих пор считаю, что это просто издевательство, а не сложность – мало пространства и две собаки, бой сложен из-за намеренных ограничений, а не механики самого босса), Орнштейн и Смоуг (впрочем, призыв Солара решает эту проблему), Арториас (вот он действительно сложный, требующий менеджемента движений до секунды) и Манус (сложен скорее из-за отвратительного дизайнерского исполнения – тяжело уловить все движения темной мерцающей вундервафли на темном темном фоне). Серию Душ характеризует левел-дизайн и подача ЛОРа, и с такого угла Соулс-лайк игр просто не существует.


Итак Соль и Рыцарь – соулс-лайк? Только во влажных мечтах недобросовестных журналистов и ютуберов. Эти игры – чистая калька с двухмерных Кастельваний (уж если совсем начистоту, то Соулсы – это помесь Кастельвании с Blade of Darkness), причем практически слово в слово. Да, детишки, это обычные Кастельвании, только вампиры и всякая хрень заменено на что-то другое.


The Surge и то, что было до нее (я не помню как оно называлось). Тут, конечно, чистые клоны, правда крайне отвратно сделанные, поэтому введение их в ТОПы – просто издевательство над подписчиками. Серьезно, ЭТО может заменить шедевр Миядзаки?


Про всякие инди-поделки я, пожалуй, промолчу, потому что они совсем не дотягивают до оригинала и гнетут пугающей пустотой и глупой репетативностью.


Фух, надеюсь, что мысль первой части статьи я донес – ТОПы (и составление и чтение/просмотр) – это пустая трата времени, потому что полезной информации они в себе не несут, равно как и полезной.



ЧАСТЬ 2


Перейдем к частностям, а конкретно к тому ТОПу на известном сайте, о котором было сказано вначале. Применим вышенаписанное, поковыряем под микроскопом и разберемся насколько этот ТОП полезен и соответствует действительности.


Конечно, любой ТОП – это субъеутивное мнение, но конкретно там есть несколько вещей, которые профессиональным работникам пера и бумаги нельзя прощать, которые даже будучи субъективными, кажутся полной чушью и белибердой.


На 99 месте расположилась MK Trilogy – жалкая попытка Midway заработать не напрягаясь. «Самый впечатляющий ростер в истории серии». Авторы аккуратненько так отодвигают в сторону Армагеддон, просто потому что он им не нравится и неумело подтасовывают карты. «Один из самых» - окей, но не самый. «Игра абсолютно нейтральна и поэтому она вытеснила MK9 (которая все равно стоит рядышком) и Mortal Kombat X», но при этом топ не академический и «если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства – в топ попадет именно игра Y». Трилогия ничего до совершенства не доводила – это клон Ультимейта механически и точно не самая совершенная часть в плане виртуальных мордобоев (коей заслуженно считают вторую часть). МК9 вывела сюжет в файтингах (сюжет в файтингах - они научили рыбу ходить) на совершенно новый уровень, МКХ наконец-то по-человечески сдвинула серию с мертвой точки, на которой она топталась со времен 4-ой части – и та и другая по своему революционны и явно хорошо «играются сегодня», но при этом в ТОП попадает серая мышь, исполненная, кстати, достаточно халтурно технически.


И если уж двухмерность и ростер являлись решающими факторами, то Трилогию давно обогнали и перегнали поделки на Мугене. Короче, Трилогия это крайне странный выбор, уже фактически противоречащий «фундаментальности» и всему смыслу этого ТОПа, а мы только начали.


98 место – Comix Zone. Игра-легенда, один из самых знаковых хитов SMD расположился в самом низу. Претензии по этому поводу станут понятны дальше, когда мы доберемся до тех, кто повыше. Пихать игру, которая стала чуть ли не вершиной технологической эволюции Сеги, венцом таланта программистов, ниже, чем Until Dawn, которая прошла совершенно незамеченной (а где-нибудь выше, наверняка, окажется Ордер 1886 за свою «техническую революционность» - ага, опять противоречие) – это даже по самым субъективным прикидкам ужас ужасный.


97 – Arkham Asylum. Кхм, опять противоречие с вышеназванным «доведением до совершенства». Arkham City была намного продуманнее Лечебницы, с несколькими сайд-квестами, которые не уступают по качеству оригинальному сюжету. Именно Сити довела до совершенства систему боя (он стал намного удобнее), боссов (хотя интересные находки присутствовали даже в Ориджинс – бой с Дефстроуком поставлен отлично), раскрытие персонажей (и тут снова можно попомнить Ориджинс – там Джокер – самый пугающий в серии, а в том же Сити мы получили Харли такой как она задумывалась по словам сценаристов и художников – взрослым и для взрослых, а не невнятного монстра – помесь старой Харли из мультфильмов и жутких кошмаров).


94 – Mass Effect 2.


Больше всего мне понравилось: «Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый». Ну начнем с того, что Ведьмак релизнулся гораздо раньше второй части и даже раньше первой, которую, кстати, заклевали за типичный подход «выполни тысячу однообразных заданий и получишь плюшку» и за лифты. Во-вторых, первый Ведьмак сам пробил себе путь к сердцам игроков, благодаря продуманному и качественному наполнению, где поступки имеют последствия.


Никто не верил, что темная лошадка на Aurora от неизвестных поляков станет объектом поклонения миллионов. Тем не менее поляки смогли. Смогли не потому что Биовари кому-то что-то показали (все что они показывали так или иначе отдавало душком мужского полового органа со времен KOTOR), а потому что умеют делать игры.


Впрочем, чего еще, кроме перевирания фактов можно ожидать от «человека-NMS» (отличная игра, кстати, на кончиках пальцев, явно будет в первой двадцатке)?


92 – Minecraft. И плевать, что Майнкрафт стал основоположником нового жанра. Плевать, что игра была гениальна в своей простоте, что ее сделал всего один человек и в одночасье стал миллионером. Плевать, что даже те, кто, в принципе, не любит подобного рода игры, признают ее огромное влияние на индустрию и гений Нотча. Лучше нее даже…



Shadow of Mordor возглавляет первую десятку. Бездушный и скучный кусок кода. Shadow of Mordor настолько безыдейна, что даже в статье ее признают клоном Ассасина (а я постоянно путаю издателя, настолько Тени похожи на Убейсофтовские игры). Репетативный захват башенок в интереснейших декорациях пустынной пустыни, с боевой системой слизанной с Бэтмена подчистую.


Это удивительно. Даже те, кто ругают Ассасина за скучность, восхищаются Тенями. Почему? Непонятно. Там нет интересного сюжета (даже War in the North, кажется был лучше). Интересный геймплей заканчивается в первый час (дальше остается проникни-подкрадись-убей-захвати башенку, но Ассасин – говно, а Тени – шедевр).


«Хотя при ближайшем рассмотрении она и оказывается клоном Assassin’s Creed, но качественным настолько»…Насколько? Нет, серьезно насколько. Ровно на фановость боевой системы из Бэтмена (которую тоже можно назвать развитием системы контратак из первых Ассасинов). Правда минус «отличный» левел-дизайн.


Но ладно. Лично мне не нравятся Тени, но я готов признать, что поклонники Властелина Колец, ввиду уродского обращения с франшизой готовы бросаться на что угодно. Но у нас тут ТОП. И вы утверждаете, что вершина технической эволюции Сеги хуже, чем клон клонов? Утверждаете, что место Мордора выше игры – родоначальника жанра? Лучше аккуратно прописанных историй в Mass Effect?


Ах да, «суть вовсе не в этом. Игра сделал (ара, да) большое дело, и речь тут не только об игровой индустрии. Shadow of Mordor начала развивать вселенную Арды, делать то, чего мы так и не дождались от Кристофера Толкина и людей из Голливуда». Кристофер Толкиен – это Кортни Лав от мира фэнтези, лишь бы побольше успеть нахапать на наследии предка. Арда – это вселенная одного человека, я сомневаюсь, что ее вообще нужно развивать, плюс, назвать развитием топтание в одном временном промежутке – это смело. «О, божечки, там же персонажи из Сильмариллиона». Ну тогда, да, тогда она действительно лучше, ведь нам показали дохлого эльфа. И, конечно, достойна места в списке «ста лучших игр», угу (ради чего? Ради того, чтобы позвали на пресс-показ и дали бесплатную копию?).


Все вышенаписанное можно перечеркнуть фразой «Очередность в топе имеет не слишком большое значение». А вы вообще знаете в чем суть ТОПа? А если очередность не имеет значения, тогда зачем вообще нагонять пафоса? Написали бы просто о ста играх.


Журналисты, блин.



Джерри Параноик

Показать полностью 1

Генератор многомерности

Генератор многомерности Рассказ, Мырр, Дп, Длиннопост

- Интересно, где мы? – Кэррия оглядела окружающее ее пространство.


- А больше тебе ничего не интересно? – едко поинтересовался Барка.


Волшебника тошнило. Он явно видел свой ботинок, который медленно вращался перед его глазом, и, как будто этого было мало, Симеон ощущал, что его ступня находится в этом самом башмаке. Другой глаз взирал на все это с расстояния в несколько шагов, а голос доносился откуда-то издалека, воспринимаемый ушами, которые явно находились не на том расстоянии, которое было отведено им природой.


Повсюду вокруг, насколько видели его глаза, приобретшие способность вращаться на триста шестьдесят градусов, «плавали» части и фрагменты тел его компаньонов, заключенные в кубики (или похожие на кубики формы), а между ними обреталась темнота, очерчивающая границы освещенной неясным пляшущим светом реальности (Симеон подозревал, что и темнота реальна, но модель этого места укладывалась в его кружащейся голове, которая, вероятно, тоже где-то находилась, только с такими допущениями).


Ввиду общей технологической базы построения Пузырей, а также стандартизированных протоколов функционирования Миров, в истории каждой Персональной Вселенной так или иначе всплывали ошибки, которые уже давно перестали отлавливать и назвали особенностями (потому что вмешательство во внутреннюю структуру Пузырей «благодарные» жители называли вторжением инопланетян, иномирцев и так далее, и нагоняли к месту рандеву толпы военных, которым не терпелось посильнее бумкнуть).


Практически в каждом мире рано или поздно случалась охота на ведьм силами обычных граждан, которые потом во всем обвиняли государственные организации. Практически в каждом мире рано или поздно уничтожался один или два города оружием, которое впоследствии запрещалось, но все равно продолжало служить свернутой газетой, позволяющей более крупным государственным образованиям держать в узде шаловливую щенячью натуру мелких выскочек. Практически в каждом мире эпоха ликующего либерализма и гражданских свобод сменялась эпохой запутавшихся людей, которые ожидали указки сверху, кого им любить и где брить волосы.


Ну и практически в каждом мире рано или поздно изобреталась (или появлялась) головоломка из 26 разноцветных кубиков с хитрым механизмом посередине. Где-то его называли Кубиком Рубика, где-то Кубом с Разноцветными Гранями, где-то Удачной Сделкой. В Мырре эту головоломку называли Кубом Лалогика, по имени одного из младших богов, который приволок эту головоломку из офиса и потерял в Мырре. За подобную выходку Лалогик получил серьезную выволочку и был переведен ниже по карьерной лестнице – в канцелярию. Для Мырра это не было такой уж катастрофой, так как отвечал он за женскую логику и с работой своей справлялся из рук вон плохо (потеря Куба была последней каплей – божественные вещи не должны попадать в руки смертных).


Пространство, в котором оказались приключенцы, напоминало как раз такую головоломку, которую разломал не в меру любознательный ребенок, в надежде докопаться до магии вращения, скрытой внутри.


Волшебник попытался двинуть рукой. Ботинок, вращающийся перед его глазами, сразу же отдалился на метр, а одно из ушей больно ткнулось в какой-то глаз. Симеон попытался призвать на помощь силы притяжения, взывая к ним посредством мыслеслов заклинания (и так как запасы ХЛАМа в организме волшебника были почти на нуле, то обнимающуюся парочку где-то в Терии отбросило на разные концы скамейки так неожиданно, что девушка случайно прикусила язык своего пылкого любовника и оставила себе кусочек в качестве трофея). Результат был таким же. Ладонь Симеона с размаху уткнулась во что-то.


- Гррррр, - проворчал Грум, что означало – «если мы выберемся, я тебя на ленты покромсаю и кромсать буду молотом».


- Где-то здесь должен быть механизм, - пробормотал Барка, оставляя реплику варвара без ответа, но прекратив свои эксперименты.


- Какой такой механизм? – спросила Кэррия.


Симеон вздрогнул. Кэррия продолжила:


- Ты не мог бы не брызгать слюной, когда ворчишь? Мне кажется, что твой рот находится слишком близко к моему уху.


Волшебник, стараясь цедить сквозь зубы, изложил свою теорию, которую он про себя обозвал как «Теорию Куба Лалогика».


- …Таким образом, если нас как бы разорвало, но мы в состоянии чувствовать себя – это означает, что где-то должен находиться механизм, удерживающий всё воедино. Я бы назвал его…


- Генерат..тыр..тором много-ик-мерности, - услужливо подсказал незнакомый, слегка высокий, голос.


Четыре приключенца подпрыгнули от неожиданности. Вернее, они бы подпрыгнули в обычных условиях. Сейчас же части их тел полетели в разные стороны в художественном беспорядке.


- Ты кто… - Кэррия внезапно замолчала.


Незнакомый голос терпеливо ждал, пока девушка закончит свою реплику, однако, клирик была поглощена созерцанием пролетающей над ее глазом набедренной повязки Грума, вернее, ее содержимого. Мерное покачивание вводило ее в транс и приводило в беспорядок все мысли.


- Такой? – наконец закончил фразу голос, в котором явно проглядывали нотки, а скорее даже целая симфония, хмеля.


Ф повертел глазом. Его опытный взгляд искал что-то необычное и, наконец, нашел. Им оказался ботинок размера вдвое меньшего, чем мог носить обычный человек. Сопоставив этот факт с явно взрослым и откровенно пьяным голосом, Ф присвистнул.


- Да ты гном.


- Д…д…ва эллляяяя этому госпыд…господ…господинууууу – проворчал голос.


- Что, во имя Создателя, здесь творится? – спросила Кэррия, сбросив с себя оцепенение и для верности тряхнув головой, отчего ее руки и губы отправились в полет.


- Паааааазвольте представиться. М..м…меня зовут Механикоумис Тангц…Тангенц…или Сину…или Кос…Ксинус…Ааааа черт.


- Грррр, - подсказал Грум.


- Да, да, спасибо. Мех…Механикоумис Косинусдаль…Косинусоидаль…Короче, вот этот парень сказал правильно.


Конечно, это не было настоящим именем гнома. Скорее всего, его звали совершенно обычно – Джоном, Гансом, Васом или что-нибудь в этом роде. Ни один нормальный родитель не станет давать своим детям сложные имена, потому что воспитательные речи и подзатыльники за разбитую банку с вареньем проще сопровождать Джоном, нежели Механикоумисом.


Достигнув зрелости и выбрав профессию, гномы сами брали себе новые имена, отображающие величину их таланта (мнимую или действительную), чтобы компенсировать маленький рост и, как следствие, незаметность. Среди гномов-изобретателей особенно ценились имена-производные от слова «механик» с добавлением «-ум», «-ус» и так далее. Механикус, Механикум, Мехум, Механоус, Мехос или даже 679Заногуэтумехакуоум.


- Это, значит, ты устроил? – продолжала допрос Кэррия.


Первый раз в жизни она жалела не о том, что отбила кому-то жизненно-важный орган, а о том, что не может этого сделать, потому что ее жезл плавал в отдалении, разделенный на набалдашник и ручку.


- Я…ик…я изобрел то, что все это устр… В общем, да.


- Но ты же пьян!


- Это их обычное рабочее состояние, - произнес Ф.


Что было сущей правдой. Гномы пили. Пили много. Намного больше остальных народностей Мырра. Однако, в отличие от людей, пьющих для увеселения, и эльфов, заливающих уши от тоски, гномы пили исключительно для дела.


Как изобретают люди? Они пестуют идею в своем разуме, проводят сотни часов в лабораториях, корпя над опытами, собирают консилиумы, короче, теряют время и ресурсы.


Как изобретают гномы? Однажды, поймав идею, они запираются в своей мастерской (или дома, или идут в паб) и начинают пить. Упорно и методично, не пропуская ни одной стопки, не проливая ни одной капли. И пьют до тех пор, пока в алкогольном делириуме их не посещает ОЗАРЕНИЕ.


Сколько гномов умерло от интоксикации никто не считает. Однако, все сложные изобретения принадлежат именно гномам. Летающие аппараты, работающие на ХЛАМе, ХЛАМоперерабатывающие аппараты, механические приспособления высокой точности, в которых шестеренок порой больше, чем население Материка Богов, экстракторы Варева, квантовая механика – все это последствия сурового гномьего запоя. Алкоголь приоткрывал маленькому народу дверь из коробки, в которой заключались мысли трезвых существ.


Ни один гном, будучи трезвым не мог даже примерно объяснить, как работает его гениальное изобретение, потому что и сам не знал. Однако, стоило ему напиться, как молотки и всевозможные инструменты, названия которым знают только сами гномы, так и мелькали в маленьких ладошках, устраняя поломку, если таковая случалась.


- Тэээээк. Ладно. Не будешь ли добр объяснить, что здесь творится? – проворчала Кэррия, обращаясь к Механикоумису.


- С…с…превел…В общем, сейчас объясню.


С самого юношества Механикоумиса не оставляла в покое мысль о многомерности пространства. Он проводил дни и ночи напролет в пабах, стараясь представить себе, как бы выглядело многомерное пространство для обычного существа, живущего в (3+1) измерениях (многие гномы выделяли время в отдельное измерение, потому что, по их мнению, на координату времени было либо невозможно повлиять, либо это могло привести к ужасающим последствиям). Там, где иной уже закончил бы с убитой печенью или мозгом, Механикоумис нашел решение. ОЗАРЕНИЕ явило ему схему Генератора многомерности, делающего невидимые параметры видимыми и воспринимаемыми. Механикоумис принялся за работу.


Год и несколько цистерн эля ушло на разработку необходимых инструментов. Еще год и еще больше эля на сам генератор.


Во время объяснения устройства генератора Механикоумис употреблял огромное количество странных и непонятных слов – такие как «мнимый аргумент», «гиперкуб», «вектор». Симеон, откровенно скучая и зевая, пометил для себя только красивое слово «тессеракт», которое он обязательно ввернет в свои мемуары, если когда-нибудь ему доведется их написать.


Из всех приключенцев, лишь Грум слушал внимательно, время от времени понимающе и одобрительно порыкивая, что побуждало гнома пускаться во все более специфические детали.


И, наконец, долгожданный день настал. Восемь месяцев назад Механикоумис притащил свою машину в заброшенный коллектор под городом и приступил к испытаниям. Машина сработала почти как надо. К сожалению, Механикоумис не подумал о том, что если он не в состоянии представить себе многомерность, то вряд ли он будет в состоянии ей управлять.


Генератор многомерности вместо создания нового пространства перемножил многомерность с трехмерностью, отчего просто невыполнимая задача стала невыполнимой в энной степени. Механикоумис так и не понял сколько точно контролируемых измерений создал генератор, однако, подозревал, что их, как минимум, в эн раз больше чем задумывалось.


- Восемь месяцев? – ахнул Ф. - Ты должен был давно протрезветь и умереть с голоду.


- Ах это! Оказалось, что метаболизм здесь имеет сетку, поэтому установив координаты в ноль, я могу не чувствовать голода и не трезветь, что, согласитесь, в моем положении немного радует. А ведь одна маленькая ошибка и голод мог иссушить меня в мгновение ока, а интоксикация убить даже быстрее, - голос гнома становился тверже, в нем слышалась гордость, когда он рассказывал о своем таланте изобретателя.


- То есть с этим ты разобрался, а вот как выбраться отсюда - нет? – спросила Кэррия.


- Видите ли. Перемножение матриц пространств, плюс некоторые технические недоработки вызвали абсолютный беспорядок в обычных пространственных координатах, что приводит вот к этому, - гном помахал ботинком и его большой палец пролетел мимо Грума. – Наш мозг не способен воспринимать и просчитать больше трех плюс одна координат одновременно.


- То есть ты даже не пытался? – продолжала клирик.


- Пытался. Этим я занялся после выяснения проблем метаболизма. Но я пытаюсь просчитать оптимальный порядок движений в голове, что, согласитесь, немного трудно, учитывая тот факт, что я даже не знаю количество координат.


- Каких еще движений? – Кэррия начинала терять терпение, а клирик, чей гнев не имеет выхода – очень опасное существо, прежде всего, для себя самого.


- А разве вы не заметили? Любое движение вызывает цепочку непредсказуемых изменений координат во всех измерениях. Слава Первому Механику, что сетка метаболизма, кажется, стоит обособленно. Эх, если бы я только мог добраться до тумблера выключения генератора, но, к сожалению, это очень сложно просчитать в уме.


- А звать на помощь ты не пробовал? – спросил Симеон.


- Пробовал, но, судя по всему, акустические волны генератор тоже искажает, поэтому в обычной реальности мои крики кажутся какими-то нечленораздельными воплями. Я могу предположить, что мне даже какое-то время поклонялись, потому что, оглянитесь, повсюду «летает» всякий мусор, а однажды мне больно прилетело чем-то твердым по одной из почек.


- Тумблер, тумблер, - пробормотала Кэррия. – Это не такая ли гладкая продолговатая штука, на которой лежит большой палец какой-то из моих ног?


- Я не знаю, - пробормотал гном. В его голос возвращался хмель.


- Попр…роб…Нажми его в общем вниз, только ак…ик..куратно.


Легкий гул, который все это время сопровождал разговор, исчез. Симеон ожидал ощущений, как будто его выворачивает наизнанку, но этого не произошло. Его даже не вырвало. Вместо этого волшебник обнаружил себя стоящим на полу посреди небольшого помещения. Рядом с ним озирались по сторонам трое компаньонов и гном, у которого на лице не отображалось ничего, кроме восхищения.


- Надо сказать, нам повезло, - буркнула Кэррия, подавляя желание опустить новоприобретенный жезл на голову гному, но вспомнив, что он ни в чем не виноват – могло быть и хуже, потому что их, вообще-то, собирались казнить.


- Это не удача, а статистическая вероятность, - пробормотал гном, осматривая своё изобретение. – Рано или поздно сюда бы накидали больше людей, и чья-нибудь часть тела оказалась бы на тумблере.


- К тому времени мы бы погибли от голода, - произнес Ф.


- Нет. Если я научился управлять метаболизмом, неужели вы думаете, я бы не научил вас. Это же первоочередная задача. Такое знание увеличивало мои шансы выбраться отсюда. Ничего личного, - гномы славились своим первоочередным себялюбием.


Механикоумис снял с пояса какой-то инструмент и начал копаться в генераторе.


- Снимаю схему активации, - пояснил он. – Многомерность –опасная штука и мы пока к ней не готовы. Нельзя, чтобы случайная команда диггеров наткнулась на полностью рабочее устройство. Потом я его отсюда заберу.


- Гррр? - одобрительно проворчал Грум, глядя на гномьи манипуляции.


- Да, молодой человек, трещотка для пятимерных болтов. Приятно общаться с образованным человеком.


Механикоумис, наконец, закончил и обратил внимание на своих спасителей.


- Вы неважно выглядите, - произнес он.


- Нас бросили сюда после недели в королевской темнице.


- Ах. Ну что ж, вам нужна новая одежда. Особенно даме. Мой друг как раз держит магазинчик в Столице.


- Мне кажется… - начала было Кэррия, решив пропустить гномье «особенно» мимо ушей.


- Пустое, - махнул рукой гном. – В Сфальской Империи не казнят по второму разу. То что вы избежали смерти, теперь не ваша проблема. Пойдемте.


- Ну тогда пошли, - Кэррия начала разворачиваться к предполагаемому выходу.


Грум посмотрел на ее разорванную одежду и одобрительно хмыкнул. Первым желанием клирика было по привычке заехать варвару между глаз, однако, на секунду мелькнувший перед ее глазами маятник, остудил гнев. Она лишь обворожительно улыбнулась.


- Да, да, сейчас я вас выведу, - голос гнома разорвал туман в голове клирика.


Механикоумис решительно направился в лабиринт известных ему коридоров. Приключенцы потопали за ним.



Джерри Параноик

Показать полностью

Его величество, благословенный король Сфальской Империи Фергюс Третий

Его величество, благословенный король Сфальской Империи Фергюс Третий Рассказ, Мырр, Дп, Длиннопост

Его величество, благословенный король Сфальской Империи Фергюс Третий барабанил по подлокотнику трона, стараясь не смотреть на стоящую перед ним четверку оборванцев. Сегодня был не самый лучший день для аудиенций. Утренняя каша оказалась пересоленной, скворечник вышел кривым, трон был особенно неудобным. И даже тот факт, что он король при империи сегодня особенно раздражал.


Когда-то, Сфальская Империя, действительно была Империей – самым большим государством Материка Богов (народы других материков пытались это оспорить, но когда на твоем континенте располагается Корона Богов, другим просто нечем крыть). Государство основал Сфалий Первый и Последний – знатный мегаломаньяк со способностями. И ему почти удалось объединить земли всех людей на материке. Сфалий умер, когда на очередной пирушке начал разговор о том, что-де, подчинив все человеческие государства, он пойдет войной на Корону Богов. Поговаривали, что жесточайшее отравление алкоголем ему послали сами боги, то ли обидевшись на планы смертного (впоследствии, любая авантюра невероятных масштабов стала «сфалевской»), то ли будучи не в силах стерпеть махровый расизм Первого и Последнего (запомните – если кто-то отличается от вас цветом кожи или шкуры, формой ушей или ростом – это не повод лишать его права быть растоптанным сабатонами вашей армии).


Не успело тело остыть, как склоки разорвали империю на много маленьких частей. И лишь в качестве уступки перед авторитетом великого полководца, сыну Сфалия позволили сохранить за своим государством право называться Сфальской Империей. Это, фразеологизм про грандиозные планы да летоисчисление от года своего рождения на всех человеческих территориях – вот все, что оставил в наследство Император Сфалий Первый и Последний. Один большой город (но не самый большой в Мырре), два небольших, да россыпь деревень – все, что осталось от Сфальской Империи.


Исторические факты конкретно сейчас очень бесили Фергюса Третьего, пытающегося поудобнее устроиться на маленьком тесном троне, сделанном под его отца Фергюса Второго, на чей портрет король упорно взирал (генеалогическое древо, изображенное на одной из стен тронной залы по праву считалось одним из произведений искусства Сфальской Империи), стараясь не встречаться глазами с приведенной к нему четверкой.


С портрета на Фергюса смотрел его отец – маленький тщедушный человек с холодным мстительным взглядом. Так смотрит на вас в общественной карете почтенная матрона, прежде чем станцевать джигу на вашей ноге за то, что вы, как ей кажется, испытываете меньше дискомфорта в переполненном транспорте, чем она. Даже нарисованный, этот взгляд нес в себе огромную силу, поэтому Фергюс Третий спустя минуту перевел взгляд на портрет своей матери, которую он почти не знал. Ему говорили только то, что она очень любила лошадей – настолько, что Фергюс был поразительно похож на дюжего немого конюха Гюнера, который скончался во время эпидемии той же загадочной болезни, от которой умерла его мать.


Король вздохнул. Скорбные мысли лавиной неслись по его усталому разуму, который желал вернуться в мастерскую и быть поглощенным переделкой этого чертового скворечника с механизмом почасовой раздачи еды. Ну почему государственные дела всегда возникают так невовремя?


Фергюс Третий наконец обратил внимание на уже знакомых нам воина, клирика, вора и мага, вздохнул и проворчал ни к кому не обращаясь:


- Значит, эти?


- Эти, Ваше Величество, - с готовностью склонился рядом с ним главный советник. – Они…


Король махнул рукой, останавливая советника. Тот изъяснялся так витиевато, в соответствии со сфальским придворным этикетом, что невольным желанием собеседника спустя пару минут разговора становилось желание выбить этому извивающемуся, словно уж на сковороде, человечку все зубы, чтобы посмотреть, как будут звучать…Кого он обманывал? Фергюсу просто хотелось выбить советнику все зубы, потому что эта змея ему совершенно не нравилась. Как и его матери, королю нравились лошади и другие благородные животные.


- Да, да. Сожгли заповедник моего деда, в частности Лиану Хищную, которая обошлась нам…


В соответствии со сфальской традицией, короли отождествляли себя со всеми предыдущими властителями, чтобы подчеркнуть величие государства (на самом же деле, эту традицию ввел король Каф, чтобы не казаться незначительным на фоне своих предков, так как его главным достижением было скоростное ковыряние в носу и, как следствие, постоянные носовые кровотечения, от одного из которых он впоследствии и умер – по крайней мере, так гласил официальный некролог).


- …в целое состояние…


- Да, да, в целое состояние.


Дед короля – Фергюс Первый – потратил огромные деньги и массу людей, чтобы переправить Лиану Хищную с Двойственного Материка (он назывался так, потому что выглядел словно автокатастрофа двух материков поменьше – поперек континента от края до края, тянулись высоченные горы, которые могут образоваться только от столкновения того, что находилось под землей – название этим штукам ученые Мырра еще не дали).


Фергюс Первый придерживался традиции, что король, не придумавший своего наказания – и не король вовсе. Поэтому он приволок злобное тропическое растение, которым можно было бы наказывать неугодных и пугать детей. Эта милейшая традиция была заложена еще Фергюсом Минус Третьим (вообще-то, Фергюсов – от отсутствия воображения - в роду было штук пятнадцать и Первый должен был быть Тринадцатым, но его эго требовало первенства, поэтому нумерация предыдущих Фергюсов с легкой руки Первого пошла в отрицательную сторону), поставившим в Столице (так она и называлась), огромный стеклянный куб с медленно вращающимися шестеренками внутри. Неугодный, помещенный в куб, рано или поздно уставал бежать от безжалостных зубьев, и его перемалывало в кашу на глазах у возбужденных (но уже сонных, потому что казнь иногда занимала пару суток) зевак. Фергюс Минус Второй куб велел разобрать, а особо отличившихся казнил через сумасшествие. По всей стране он собирал особо вредных тещ и сажал к ним осужденного, который спустя некоторое время накладывал на себя руки от постоянных унижений.


Фергюс Первый использовал вместо виселицы Лиану Хищную, которая теперь была безвозвратно утеряна.


- Я вот чего не понимаю, как вы пробрались в заповедник. Там же забор, - король, наконец, соизволил напрямую обратиться к четырем приключенцам.


Ф, Симеон, Грум и Кэррия недоуменно переглянулись. Варвар подтолкнул волшебника, который более всех поднаторел в искусстве слова, пусть и волшебного. Барка отряхнул от пыли изорванную мантию. Перед тем как отвести к королю, их неделю продержали в королевской темнице, потому что ни один уважающий себя король не станет встречаться с нарушителями сразу – заточение в темнице было настолько скучным, состоящим из ковыряния в ушах и пресной пищи, которой брезговали даже крысы, что мы его опускаем. Если же кто-то спросит, почему нельзя было взорвать стену и сбежать, отвечаем – порядочного приключенца отличает от разбойника его желание разрешать конфликты с сильными мира сего мирно. Симеон сделал шаг вперед и прокашлялся.


- Ваше Величество, там не было никакого забора.


На самом деле забор там, конечно, был. Но наши приключенцы просочились в заповедник через пространственно-временной парадокс, присущий всем заборам и именуемый «дыра в заборе». Причем дыра была настолько большой, что можно спокойно сказать, что отсутствовал целый участок забора.


Фергюс Третий покосился на советника, который по совместительству заведовал казной (это был очень трудолюбивый человек), и с удовлетворением отметил небольшие капли пота, выступившие у государственного мужа на лбу.


- Наглая ложь, - произнес советник, умело скрывая дрожь в голосе. – Эти мордовороты, скорее всего, просто прошли сквозь него, даже не заметив. Неужели вы поверите варвару, двум оборванцам и этой…этой…


- Кому? – осведомился король, замечая, как Кэррия напряглась и подалась вперед.


- Этой женщине, - нашелся советник. Он не сомневался, что стража не остановит Кэррию


- Неужели вы поставите слова каких-то проходимцев выше, чем слова истинного патриота, служившего еще вашему отцу?


Фергюс знал цену патриотизму советника и патриотизму вообще. Истинными патриотами, не устававшими напоминать всем окружающим о собственном патриотизме, по его мнению, являлись люди, любившие свою страну настолько, что не стеснялись раздевать ее догола и пользоваться ей у всех на виду. Он бы с удовольствием проверил на прочность шею советника, но прекрасно знал, что эта крыса при первой же опасности смоется, прихватив с собой всю казну.


И как бы правитель не был уверен в правоте приключенцев, подозревая, что если забор и был когда-то, то теперь это куски дерева с дырами, заткнутыми плакатами «Здесь забор» - он не мог ударить в грязь королевским лицом и отпустить нарушителей, опорочивших память его деда.


- Отрубите им головы, - махнул рукой Фергюс, чувствуя себя крайне паршиво. Вернуться бы уже в мастерскую.


Приключенцев грубо схватили и поволокли в сторону выхода. Правитель смотрел им в спины, особенно в спину Кэррии. Королевский долг боролся в нем с…


Вместо королевской сволочности и отсутствия стыда, присущего его отцу – Фергюсу Второму, Фергюс Третий унаследовал от матери любовь к лошадям и вообще всем живым существам. А еще в нем жили Совесть и Чувство Справедливости, которые ну совсем не красят короля и не являются характерными чертами, передающимися с голубой кровью. За спиной подданные строили теории об этом странном положении вещей, но сказать об этом вслух, естественно, никто не решался.


Сделав что-то плохое, Фергюс не мог успокоиться, пока не исправлял положение. Однажды, повелев сжечь деревню, которая вот уже два года не платила налоги, правитель настолько усовестился, что повелел отстроить ее заново, несмотря на яростные протесты советника, который уже распланировал утекающие сквозь пальцы деньги. Бедная деревенька вышла настолько пряничной, что ее пришлось переименовать из Гнилого Зуба в Здоровый Зуб.


В другой раз, он повелел отрубить голову человеку, которого советник обвинил в измене. И так сильны были страдания короля от этого приказа, что он повелел пришить голову обратно и найти некроманта, который будет способен воскресить мертвеца (некромантия не была запрещена в Мырре – колдунам от мира мертвых просто запрещалось поднимать больше одного мертвеца за раз, во избежание катастроф и потенциального набора армии, равно как запрещалось воскрешать отдельных исторических личностей). Эксперимент был признан крайне неудачным ввиду плохо сохранившегося вследствие треволнений мозга несчастного.


С тех пор Фергюс старался обойтись без смертных казней для неявных преступников, обходясь приговорами, в которых был хоть малый шанс на спасение (например, бросание скованного человека в бочке в реку – существовал шанс, что преступник сумеет сломать оковы и бочку – если нет, что ж, на все воля богов). Лиана бы сейчас была как нельзя кстати, так как все бочки королевства были экспроприированы советником для проведения Праздника Вин.


Наконец, мысль, нет, МЫСЛЬ, озарила чело монарха.


- Стоп!


Стражники остановились.


Фергюс вспомнил, что три месяца назад его стража накрыла странный культ, который поклонялся глубокому и темному колодцу, из которого доносились нечеловеческие вопли. Нет, не то, чтобы это были религиозные гонения, просто культу непосчастливилось принести в жертву колодцу сделанный собственными руками короля скворечник с птицами внутри. По поводу этого культа, король не испытывал никакой жалости.


Вот оно. Возможно, этот колодец может стать тем самым новым видом казни, который он так страстно искал, пытаясь не уступать всем своим великим предкам. А, самое главное, никто же не знает глубины колодца. И что там на дне. Может быть там мягкие перины. Или он бесконечно глубокий (это, конечно, бред, потому что все знают, что Мырр – это шар, но люди любят тешить себя странными мыслями). Короче, судьбу брошенных туда решал случай, а не король. Фергюса это устраивало.


- Бросьте их в колодец культа. Если выберутся, значит, они ни в чем не виновны.


……………………………………………………………………………………



- Лучше бы голову отрубил, - пробурчал Симеон, глядя в черную, как ночь, дыру. – Напомните мне еще раз, почему мы не оказываем сопротивления?


- «Потому что каждый приключенец должен надеяться на лучшее», - менторским тоном процитировала Кэррия какого-то древнего героя. – Плюс, может, там на дне перины. Это всяко лучше, чем болт в спину. Или десяток.


Словно в подтверждение, в спину ее ткнулся арбалет, ненавязчиво предлагая сделать последний шаг. Стража превосходила приключенцев числом десять к одному. Даже для Грума такой перевес был более чем достаточным, чтобы «надеяться на лучшее». Да и мгновенное превращение в лепешку представлялось менее болезненным.


- Я сама! – рявкнула Кэррия, оборачиваясь к стражнику. Молодой парень попятился от неожиданности, и сразу получил затрещину от старшего товарища.


Довольная результатом, клирик сделала шаг вперед. За ней шагнули по очереди Грум и Ф. Симеон пробормотал проклятие. Направленное тебе в спину оружие совершенно не способствует сосредоточенности, необходимой для призывания магической чумы на голову всей этой земли, которой правит король, чья мать – шлюха, не отказывающая даже гномам (если бы Барка знал, насколько он близок к истине).


Симеон сделал шаг в надежде на перины. Пусть несильная, но надежда всегда живет в человеке, даже когда над ним занесен топор палача. А вдруг лезвие упадет с топорища и воткнется в спину исполнителя, вопреки всем законам физики?


Тьма, бесконечная всепоглощающая тьма сомкнулась вокруг четверых приключенцев, стремительно унося их от крошечного кругляша света наверху, который вскоре совсем исчез…



Джерри Параноик

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!