volpert13

volpert13

Пикабушник
Дата рождения: 18 декабря 1990
поставил 14 плюсов и 37 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
Летняя коллекция За отменную реакцию За семейные ценности За победу в шоу «Самый-самый» 10 лет на Пикабу За поиск настоящего сокровища За отличную память За контакт с инопланетным разумом За свидание 80 левела За неусыпную бдительность За прохождение миссий За страсть к путешествиям За победу над кибермошенниками За победу в продуктовом сёрфинге
26К рейтинг 642 подписчика 15 подписок 275 постов 14 в горячем

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18-2. Кладбище забытых ММО. Окрестности.

Остальные части


Всем привет. Очередной пост продолжение, на сей раз 18 части, составленный по названиям, дернутым из комментариев, которые просто не поместились с прошлый раз. Короче, продолжаем блуждание по кладбищу и окрестностям ММО.



The Secret World.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18-2. Кладбище забытых ММО. Окрестности. Дп, Игры, Длиннопост

Вообще Funcom, кажется, родилась под не очень счастливой норвежской звездой. Вроде бы и игры делают оригинальные и интересные, но их ударные тайтлы (если это не Longest Journey – руки прочь от Longest Journey) постоянно преследуют многочисленные неурядицы.


В числе прочего, в активе компании числятся три ММО.


Первая – это Anarchy Online. И хотя в свое время выход игры окрестили «самым катастрофическим запуском в истории ММО» назвать эту почтенную старушку, которая до сих пор трепыхается в Стиме (заметьте, многое из того, что вышло до WoW просто отказывается умирать, это к влиянию детища Близов на индустрию) и имеет преданную фан-базу, провалом просто не поворачивается язык.


Вторая – Age of Conan. Да, это тоже игра непростой судьбы. Да, в свое время ее тоже называли надеждой, а потом провалом, несмотря на впечатляющие начальные продажи. Да, по доброй традиции Фанком эту игру начали доделывать после релиза (особенно забавляла ситуация с переделыванием всех женских анимаций, по-моему подобные проколы надо вносить в списки «Самых-самых игровых казусов», наряду со знаменитым «Suck it down»), потому что поначалу (и это по признаниям самих разработчиков) единственной вещью, которая была сделана как надо – была начальная локация Тортаж. Но при всем вышесказанном (и может мое суждение не совсем адекватно), AoC – одна из лучших ММО, которые я когда-либо пробовал. Взрослая, красивая, без надоевших эльфов. Получившая свою долю внимания и преданных фанатов. И какая еще игра может похвастаться своей маленькой русско-польской войной (найдите, достаточно увлекательное чтиво).


Да и сейчас, по прошествии многих лет, игра живее всех живых. Обновления выпускаются, люди играют (а еще о состоянии той или иной онлайновой игры можно судить по Гохе, как ни странно – по крайней мере, раздел Конана там более живой, чем раздел того же Скайфорджа).


А вот третья ММО у Фанком не задалась от слова совсем. Вот прям с самого начала.


The Secret World должна была стать (опять же в традициях Фанком) достаточно оригинальной ММО, в противовес все тем же эльфам, объединив в себе сверхестественное, имеющее место быть рядом с реальным миром. Тайные сообщества, тамплиеры, иллюминаты и прочая, прочая. Лавкрафт и т.д. Знакомые места (типа, Лондона), бесклассовая и динамичная боевая система, основанная на изучении навыков, интересные истории и квесты. Что еще для счастья надо?


Оказалось, что надо эльфиек. Желательно сисястых. Если в случае других хайповых проектов, игра сначала взлетает, а потом теряет подписчиков, то судьба TSW покатилась под откос с самого начала продаж. 200 тысяч копий – для проекта такого масштаба – это пыль.


В неудачах игры разработчики склонны винить злых конкурентов, в частности GW2 и Туманы Пандарии, которые своими новостями отвлекли аудиторию. Может быть, это и правда (впрочем, я еще не видел разработчика, который бы сказал: «Ну да, какашка получилась»), но только отчасти.


Эльфы должны быть не просто сисястыми, но и качественными. А с этим у Фанком, как мы помним, проблемы. Выйти-то, TSW вышла, да играть в нее было невозможно. Баги, баги, баги, конечно. Да и графоний современным назвать не получалось. Плюс, несмотря на огромную работу в сторону литературности (ну что ж, там реально были очень интересные цепочки квестов), Фанком сели в обыкновенную лужу всех разработчиков ММО – не было энд-контента. И ведь оправдание: «Ну даже в ВоВе не было энд-контента», - не прокатывает. Главным ударом по игре стала подписка – на этом поле ММО автоматически превращается в конкурент ВоВа, потому что основным фактором становятся деньги, а не сеттинг. И тут вставал логичный вопрос: «А нахрена мне баги без контента, если за те же деньги можно получить контент без багов?»


История стара как мир. Помучилась игра на подписке и стала впоследствии бесплатной (с какими-то оговорками, отпишите кто знает). Сейчас она жива, но, учитывая, что о ней благополучно забыли почти все, можно считать, что для столь амбицмозного проекта это сродни блужданию по краю могилы.



Star Wars

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18-2. Кладбище забытых ММО. Окрестности. Дп, Игры, Длиннопост

Почему именно так? Потому что по вселенной существует две ММО (одна официально мертва). Их нельзя назвать провалившимися (даже успешны, потому что тут одна только вселенная чего стоит), но здесь они присутствуют просто как любопытные случаи того, до чего могут довести не совсем продуманные решения.


Первая – Star Wars Galaxies под крылом SOE. Сложная, комплексная ММО с массой интересных идей. А главное выстрелившая. Но маркетинг и необдуманные решения стоили ей огромного числа подписчиков.


Начиналось все более чем радужно. Игрокам понравилось, игра выгодно отличалась от царивших во все времена фэнтези-ММО, сеттинг играл на руку. Люди платили, контент сыпался, как из рога изобилия. А потом началась сказка про джедаев.


Если вкратце, то поначалу джедаи в игре были элитной кастой (все по канону). Чтобы стать джедаем было необходимо претерпеть огромные лишения, пройти длинную цепочку не самых простых квестов, растянутых на четыре месяца, то есть игра следовала классическому завету платных ММО – «чем дольше ты играешь, тем ты круче».


Фокус в том, что джедаи были элитны и правда во всем, то есть многим классам им было просто нечего предоставить. Джедаев становилось все больше и комьюнити взвыло (все как обычно) – «ко-ко-ко, я ж плачу, но у меня нет стока времени, ко-ко-ко». И тут бы СОЕ почесать репу и подумать о перебалансировке, но эта компания взвешенными решениями и знаниями о балансе никогда не славилась (слово «баланс» в том же EQ2 можно употреблять только в кавычках). Компания приняла воистину «мудрое» решение – сделать джедаев доступными с самого начала в качестве играбельного класса. Понятное дело, что костяк игры фокус не оценил (интересно, насколько упадет количество фанатов Эппле, если их продукция завтра будут стоить соответственно начинке) и свалили в туман, пожелав СОЕ не болеть.


Были, конечно, и другие идиотские решения проблем, которые выплывали по мере реализации идей (если есть забор, то через него можно перелезть). Идеи естественно имели бреши, этим пользовались не самые добросовестные игроки, но СОЕ вместо лечения гриппа предпочитала отрезать руку.


Тем не менее, игра дожила почти до наших дней и была закрыта по причине пришествия в мир нового «короля» (во влажных мечтах ЕА) ММО – Star Wars The Old Repulic (для краткости Свитор).


Нет, эта игра далеко не на кладбище. Ее даже можно назвать успешной, ведь по слухам она даже умудрилась отбить свой баснословный бюджет (по слухам, 300млн.), но упомянуть ее все-таки надо.


Ждали ее с распростертыми объятиями. А как не ждать. Синематики вызывали непроизвольное слюноотделение, ПВЕ-частью занимались Биовари (которые хоть и ударились в «софткорное космическое порно», но все еще умеют делать достойные и интересные игры, так что очередной Mass Effect мы по привычке поругаем, ведь нельзя иначе, но все равно пройдем и останемся довольны, потому что нет особых альтернатив), ПВП-частью Мифики, известные тем, что на RvR съели собаку (тут и Темные века Камелота, которая мало того, что живая до сих пор, так еще и платная, и Warhammer Online – пусть и неоднозный, но с задорным веселым ПВП.


Игра вышла, пошла вверх и…


Мне не совсем понятно, почему столь искушенные в индустрии люди, так накосячили с расстановкой акцентов. В игре был (ну и есть, конечно) сильный сингл. Даже очень сильный сингл. Только не совсем понятно, какого хрена он делает в ММО – жанре, куда люди идут сравнивать насколько их цифры больше цифер соседа. То есть угрохав огромное количество ресурсов на процесс прокачки (который в ММО не играет особой роли), по традиции забили на энд-гейм.


Люди приходили, восхищались сюжетом и постановкой (ЕА даже озвучкой хвасталась, впрочем, было чем), докачивались до максимального уровня и обнаруживали, что в игре почти нечего делать. Даже при самом слоупочном раскладе прокачка занимает месяц. За что платить дальше? Стоило ли городить такой огород? Половина сил брошенных на ненужный сингл (он крутой, я еще раз признаю, но многие бывалые ММО-шники раскачиваются за три-четыре дня, паровозом летя по локациям), переведенных на разработку игрищ для уже прокачанных могли бы обеспечить игрокам занятие на долгое время. Потому что сюжет (хоть их и восемь, по одному за каждый класс), маловато, чтобы заставить манчкинов выкладывать 15 баксов еще за месяцок. Незачем.


Ну и по мелочам, как обычно. На фундаменте из соплей и щепок Пизанскую башню не построить, а именно таковым фундаментом оказался HeroEngine. На подложке из багов, фризов и графических артефактов выросла достаточно корявенькая технологически башня, в которой единственным заметным отличием являлся сингл, а все остальное работало хоть чуть-чуть, да не так.


Как только СвиТОР опустился под 300000 подписчиков, ЕА вздохнула и перевела игру на фримиумные рельсы (фримиум – это как с наркодилерами – первая доза бесплатно) , потому что «рынок нынче предпочитает free-to-play» (ага, это при том, что по слухам от процесса разработки был в ужасе даже Лукас, мол, они звуки записывают, вместо того, чтоб игру делать.


Итог очевиден для фримиума. Люди, которые не желали платить за кота в мешке 60 баксов, повалили в игру, чтобы «попробовать» и кто-то там даже и остался. Игра до сих пор весьма популярна, и онлайн у нее вполне приличный, однако, тяжело отделаться от ощущения, что из 300 млн. получился монументальный колосс на глиняных ногах.



Супергерои

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18-2. Кладбище забытых ММО. Окрестности. Дп, Игры, Длиннопост

Извините за корявый подзаголовок, просто об этой теме можно говорить в общем.


А дело было так. Вначале была Cryptic. Cryptic решила освоить еще не поднятую, но благодатную целину и сделала City of Heroes – MMO про супергероев под эгидой NCSoft. Игрокам пришлась по нраву сменить соблазнительных темных эльфиек на мужчин и женщин в смешных костюмах и игра обрела заслуженную популярность. Короче, пипл схавал.


Глядя, на обороты в индустрии ММО, свою нетленку о героях онлайна решила сделать Марвел. Так как обратиться было особо не к кому, Марвел выдали Сryptic лицензию на разработку Marvel Universe Online. Но что-то в процессе разработки пошло не так и проект закрыли.


Криптик не отчаялись и продолжили делать игру, зарегистрировав торговую марку Champions Online. Но вот беда, методы разработки у них остались прежними (City of Heroes/Villians была тем еще гриндофестом), а игрок за это время вырос, оброс жирком и оборзел. Игрок больше не хотел однотипных занятий, выросший на ВоВочке он стал требовать парков развлечений с Гвинтом и покемонами (и вообще чем больше, тем лучше).


А вот Champions Online осталась в прошлом. Выдавая игроку невероятный редактор персонажей (чтобы мужчины и женщины в смешных костюмах не выглядели одинаково), игра не предлагала игроку больше ничего, помимо стандартных развлечений, устаревших давным-давно. Короче при всей своей яркости игра скучной, серой и однообразной.


Так как учиться на чужих ошибках не принято, то посмотрев на весь этот цирк, Daybreak (бывшая SOE) решила, видимо, что проблема-то в том, что надо добавить в ММО знакомых рож (хотя много лет назад появление Оби-Вана в SW Galaxies вот нисколько не помогло) и заручившись лицензией DC, выдала на гора DC Universe Online, которую постигла точно такая же судьба (хотя ее немного спас выход еще и на консолях – много ли там ММО?) Я рко, прикольно, кастомизация, но скучно до зубовного скрежета.


Сегодня обе игры существуют на «бесплатных» рельсах, доступны в Стиме, их «бесплатность» под большим вопросом (например, полный список ДЛЦ для DC исчисляется в семь тысяч) и мало кому интересны (если только зайти разок и покрутить своего Уасямена в редакторе).


Единственным вменяемым вариантом для любителей суперхероев-онлайн на сегодняшний день остается только Marvel Heroes, которая в противовес другим играм из этого и предыдущего поста, является вылезатором – донат, сырость, и, может быть, Брейвик чуть было не похоронили игру в самом начале, но разработчикам хватило ума пересмотреть свои запросы и возможности и на сегодняшний день это один из самых успешных Дьябло-клонов (даже с рейдами). Впрочем, запилить своего Зеленого Нагибатора вам там не дадут, да и сама игра подходит только тем, кто принимает суть Дьябло такой какая она есть. Впрочем, это уже совсем другая история.



Россыпью по окрестностям

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18-2. Кладбище забытых ММО. Окрестности. Дп, Игры, Длиннопост

Ну а в этом подразделе упомянем те игры, которым выделять целый раздел либо глупо, либо о них я знаю только по новостям, либо играл всего ничего.


Помните (ну не можете не помнить), какой фурор вызывали новости о членах сначала в Rust, потом в Conan Exiles. Да и скриншот из Outlast тоже видели, наверное, все. Мир вертится вокруг членов. Впрочем, это все херня, Миша, потому что первой игрой, во всеуслышанье заявившей, что нагота – это фича, а не баг (хотя в AoC тоже были сиськи) – была Mortal Online. Хотя на этапе разработки она вызывала определенный интерес (открытый мир, наследие TES, UE3, ПВП всем и каждому с фулл-лутом, вплоть до отделения туловища и головы). Ну а получилось так, что все заявленное в игре работало либо плохо, либо не работало вообще. Вот и получилось, что единственным ее достоинством так и остался тот самый скриншот окна создания персонажа с висюлькой в центре. Что неудивительно. Члены и хорошая игра не имеют ничего общего – Оутласт выбрался за счет напряжения и абсолютно невменяемых персонажей (а Кукловод в дополнении так и вообще греет мою душу), RUST вызывает весьма противоречивые чувства и вылезает пока за счет хайпа выживалок, Конан также имеет весьма смутное будущее, потому что выглядит деревянной (сужу по стримам, потому что зарекся покупать что-то до релиза после Рыцаря Аркхема), а игроки развлекаются тем, что модифицируют игру бритыми лобками и масляными телами.


С удивлением узнал, что Ragnarok Online 2 оказывается имел место быть, а теперь имеет место быть его переработанная версия. Впрочем, это совсем не тот RO, за который когда-то можно было выхватить неиллюзорных от мамы с папой за астрономические счета за телефон. Слив всю няшно-хардкорную атмосферу прародителя, RO2 превратилась в эдакий ВоВ-чибикстайл. Поиграть можно, но даже у азиатов есть предложения поинтереснее.


The Elder Scrolls Online. Можно упомянуть только благодаря странному решению Зенимакс в эпоху смерти подписочной модели сделать p2p ММО. Все как со СвиТОРом, игрокм становилось скучно, подписку они продлять не хотели, а обещанный Имперский город появился только много времени спустя. Ситуация усугубилась тем, что maxlvl взяли спустя несколько часов после запуска с помощью бага, позволившего пролезть на высокоуровневые локации и там качаться (не помню в чем там была фишка). Конечно, ситуацию быстро поправили, но впечатление подпортилось, потому что в среде онлайн-геймеров любят такую игру – предрекать проекту провал и смотреть, как он будет выбираться. Выбрался? Достоин жить . Впрочем, с переходом игры на модель buy to play все встало на свои места. Своих денег игра стоит, более того даже ДЛЦ стоят своих денег. Добавьте сюда скорое возвращение Морровинда, интересную боевые и крафтовую системы, цепочки квестов, недотягивающие до сингловых ТЕС, но прикольных, большой мир – и вот вам игра, на которую можно разок выложить круглую сумму. Сегодня TESO находится достаточно далеко от кладбища (правда вот не суметь подружить неСтим-версии со Стимом – это образец эталонной криворукости) и хорошо себя чувствует. Короче, рикаминдую. А еще там есть дедушка Шео.


Final Fantasy 14. «Постой, постой, Джерри, но она жива и даже по подписке». Вот в этом-то и прикол. На самом деле Final Fantasy 14 самое место на моем кладбище, потому что играть в это на релизе было невозможно. Однако, разработчики, вместо размазывания соплей, взяли себя в руки и перетряхнули игру сверху донизу, обозвали ее 2.0, добавили в конце «a realm reborn», выпустили на консолях, и получилась одна из лучших ММО современности, регулярно обновляемая и имеющая приличный онлайн (а еще она дружит со Стимом, а, Зенимакс, что ты на это скажешь?)


Scarlett Blade. Одна из многочисленных азиатских ММО. Наверное, разработчики и сами это понимали, поэтому сделали ставку на привлечение внимания игрока объемистыми и фигуристыми телами (поначалу мужских персонажей в игре не было вовсе). А кроме люляк и нечеловеческой анатомии, покрытой блестящей кожей в этой поделке смотреть не на что. Да и вспомнил я ее только потому, что про члены поговорили, а про сиськи нет (по-моему, донатом там своего перса можно даже раздеть – что сказать, разработчики-нонконформисты, в других играх за деньги одеваются). Я не знаю как у нее с онлайном, могу лишь сказать, что меня хватило ровно на полчаса. Если вам так интересно, просто посмотрите скриншот выше, больше в этой игре все равно нет ничего интересного. И поиграйте в Blade&Soul – те же люляки, но хоть сделано неплохо.



Наверное, список можно продолжать бесконечно. Каждый год ММО рождаются и умирают, хотя бум после релиза ВоВ давно прошел. Какие-то игры умирают даже не дойдя до пользователя, какие-то годами живут в подполье, не решаясь перевалить за 0.99. Можно, наверное, предположить, что рынок классических ММО медленно, но верно умирает, и этот жанр когда-нибудь обзовут мертвым. А его место займут многочисленные сессионки, которые не требуют в них жить.



На этом все, Джерри Параноик.

Показать полностью 4

Assassin's creed Empire. Гадание вилами по кофейной гуще

Assassin's creed Empire. Гадание вилами по кофейной гуще Дп, Игры, Длиннопост

Всем привет, с вами Джерри Параноик. Не далее как пару дней назад в сети в очередной раз всплыл якобы утекший скриншот из Assasin’s Creed Empire, который показывает, что действие игры должно якобы происходить в Древнем Египте (и почему-то эту теорию воспринимают на веру). Понятно, что серию многие осуждают, но сто миллионов (больше) копий серии, разошедшихся по всему миру, прекрасно показывают масштабы истинной «нелюбви», да и откровенно признаться, Ассасины – один из немногих конвейеров, которые предлагают какую-никакую оригинальную вселенную, оригинальные же фишки, историю, да и назвать эти игры хреновыми язык не поворачивается – одинаковые, конечно, но всё, кроме Юнити, я прошел с удовольствием.


Конечно, заниматься теоритизированием и прочей подобной чушью – дело неблагодарное, но уж коли в данный момент заняться все равно нечем (по крайней мере, мне), то давайте попробуем немного помедитировать над скриншотом на основе имеющейся из предыдущих игр информации и предположить, что можно принимать на веру, а что точно нет. Так сказать, погадаем на кофейной гуще, отталкиваясь от того, что скриншот не фейк (что нельзя принимать на веру, так как однажды уже ждали огромного ниггера на роль Персидского Принца, хе-хе).


Итак, согласно скриншоту и некому «источнику» с Реддита действие происходит в Древнем Египте. Если предположить, что под Empire подразумевается именно Египетская, чей рассвет пришелся на пару тысячелетий до нашей Эры, то это, естественно ЛПП. Согласно данным из предыдущих игр, первое задокументированное убийство скрытым клинком короля Ксеркса I из династии Ахеменидов, было совершено Дариусом – членом персидской ветви Братства, чья статуя находится в святилище под Монтериджони. Учитывая тот факт, что рядом со статуей и изображен тот самый иконический клинок, можно предположить, что именно Дариус и был его изобретателем. Убийство произошло примерно в пятом веке до н.э., что сразу же перечеркивает предположение о том, что действие игры будет происходить именно в Древнем Египте времен расцвета. Потому что в ином случае Юбисофт либо придется отказаться от символа серии, либо создать весьма заметный реткон. В пользу того, что речь не идет о тысячелетиях до н.э. говорит еще один факт. Как бы вольно Юбисофт не обращалась с историей, однако, оружие там любят. На поясе у персонажа явно висит не хопеш – знаковый серповидный египетский меч. Явное упущение для псевдоисторической игры.


Так как серия на протяжении всего своего развития опиралась на некие знаковые события (и не забываем про злоецепкую Empire), а также то, что все игры так или иначе связаны между собой различными отсылками для воссоздания целостной истории, можно предположить два временных периода.


Период первый – времена Александра Македонского. Во-первых, ссылка на действия Братства в тот период совершенно однозначна (все то же святилище в Монтериджони) – убийца Ильтани, отравившая Александра Македонского, который был тамплиером. Во-вторых, если обратить внимание на щит (но мы еще поговорим про него), то знак на нем (если предположить, что на нем знак Братства) более всего похож на инсигнию Вавилонской ветви (по хорошему же не похож он ни на что из-за нижней перекладины), к которой собственно и принадлежала Ильтани.


С другой стороны, есть несколько «против» подобной теории. Вопрос первый – какого хрена ассасин из Вавилонской ветви делает в Египте, где действовала своя ветка? То, что на щите инсигния не египетская можно предположить однозначно, так как последняя имеет плавные изгибы. Вопрос второй – меч на поясе. Ясно-понятно, что по этой хрени размазанной мало что можно говорить точно, однако, можно предположить, что меч там прямой типа гладиуса или ему подобный, а не листовидный, типа фалькаты, которые были более распространены в те времена. Вопрос третий – Александр был убит во дворце Навуходоносора, а это совсем не Египет.


То есть, отсюда вытекает вариант второй – времена Клеопатры, которые тоже предполагаются фанатами. В пользу этой теории также говорит связь с предыдущими играми в лице ассасина-мастера ядов Амунет, экстерминировавшей, собственно, Клеопатру. Вот только щит на скриншоте нечто вроде беотийского или микенского и какого бы хрена подобной амуниции делать в игре про Египет, находящийся под пятой римлян.


Есть и третий вариант. Упирается он всё в тот же щит. Ни один из известных мастеров-ассасинов щитом не пользовался (попрыгай с такой дурой по балкам). То есть и не ассасин на скриншоте вовсе. Однако и не фейк. А флешбэк. Почему?


Напрашивается вопрос, какого хрена Братство вообще может забыть в Египте? С Египтом связано два артефакта Предтеч – Анкх и Жезл Асет (Исиды). И первый и второй были действительно вытащены из пирамид, однако, достали их не ассасины или тамплиеры, а обычные расхитители гробниц. А дальше путем многочисленных перепродаж оба артефакта оказались в руках некоего Лугоса, потеряны в кораблекрушении и найдены позднее (но это уже совсем другая история). Интересное в этой истории то, что Анкх был найден именно римскими расхитителями, и через двести лет оказался в руках варвара Ассипетра (наверное, так).


Отсюда можно обозначить примерные временные рамки. Итак, предположим на скриншоте изображен расхититель гробниц (который щит у кого-то выменял на что-то и символ этот впилен просто по ошибке), который в виде флешбэка рассказывает кому-то историю о том, как он достал Анкх (либо, сам Анкх показывает эту историю, потому что он позволяет пилить «видеозаписи). Учитывая, что аннексия Египта Римом была совершена императором Октавианом, можно предположить, что временные рамки могут охватить (нам же говорили про нечто грандиозное) времена от Цезаря (тоже тамплиер) через Клеопатру до Октавиана и посвящены (как и все последние игры) поискам Либералис Циркулом (раннее название римской версии братства) двух египетских артефактов.


Вполне возможно, что, учитывая насыщенность периода событиями и историческими персонами, скончавшимися не своей смертью, а также опыт Синдиката, вполне возможно, что в распоряжении игрока будет не один несчастный малый, пришедший в Братство с местью за душой, а целая когорта персонажей, которая приложила руку к тому или иному убийству и розыскам артефактов, начиная от уже упомянутой Амунет, отравившей Клеопатру, до Лугоса, который закончил свою жизнь в Средиземном море.


Можно также предположить, что история будет разворачиваться (последовательно или параллельно) не только в Египте, но и в Риме, потому что грех было бы не воспользоваться, например, образом ассасина-Брута (уж коль мы там рядом на таймлайне или это можно реализовать ДЛЦшками). Если же совсем грандиозно, то можно охватить несколько веков (у нас тут масштабный перезапуск, щас как запилят очередную трилогию, например, Rome of Rage), где история заканчивается на Ассипетре, который в итоге завладел Анкхом (или вообще параллельное развитие историй поисков Лугоса и злоключений Анкха, если артефакт станет главным героем).


Подобная теория вполне способна увязать между собой и Египет (вот уж насколько неподходящий, по-моему, сеттинг для игры про паркур-то) и нестыковки внешнего вида персонажа (но щит все равно все портит), и подзаголовок Empire, и масштабность серии, которая не гнушается вводить десятки исторических персонажей (вообще серия хоть и конвейер, но изучать историю своими вольностями она стимулирует – так что один плюс уже нашли), и обещанную масштабность перезапуска (если действие будет разворачиваться в Египте и в Риме – это масштабно, ничего не скажешь), и поддержать связи с предыдущими играми серии.


А может все это вилами по воде писано и скриншот – фейк. Как бы там ни было ждем анонса. Вдруг у Юбисофт получится.


За сим все. Джерри Параноик.



Источник для размышлений.

Показать полностью 1

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2 Дп, Игры, Длиннопост

Остальные части и не только, здесь


Всем привет, Джерри Параноик, бла-бла-бла, всех с началом новой рабочей недели, тяжелым понедельником и так далее.

Хотя тема уже поднималась здесь, тем не менее, я считаю, что дело надо заканчивать, так как в моем списке осталось несколько игр (и не только), про которые мне хотелось бы написать, как о не оправдавших ожидания. Поэтому, в традициях поздних Финалок («поздние» для меня - это все что после двухмерных, то есть шестой), «часть 17-2».



PS Vita

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2 Дп, Игры, Длиннопост

Кто сказал, что не оправдать ожидания могут только игры?


Vita при определенном скепсисе со стороны специализированных изданий, в лагере геймеров вызывала живой интерес.


Несмотря на то, что ее самыми серьезными конкурентами были набравшие силу и популярность планшеты, наращивающие мегагерцы ударными темпами, Vita представлялась людям как пристанище хардкорного гейминга. К тому времени, мобильный рынок, которому когда-то прочили место новой инновационной платформы, окончательно скатился в свое позорное «раннер-браузерка-фтп-дай денег-дай денег-дай-дай-дай», а единственный «премиум»-конкурент 3DS являл собой типичную Нинтендовскую железку (много японского, много яркого, много Марио) и находился на грани издыхания (но время показало, что Марио-Зельда-Покемоны могут вытянуть все что угодно, если правильно подать), Сони позиционировали свою новую консоль железкой для «серьезных» геймеров с большими и красивыми играми, но на диване. Характеристики и количество фич вызывали стойкое слюноотделение, а первый же из заявленных эксклюзивов – Golden Abyss – сомнений в будущем консоли не оставлял (ведь она выглядела как «большие» Анчартеды).


И вроде все начиналось вполне сносно, как у любой консоли. Ударный эксклюзив, некоторое количество игр помельче, которые эксплуатировали возможности консоли (дуй в микрофон), немножечко вполне себе портов (вроде ModNations и UMC3) и обещания, обещания, обещания.


Итог мы все знаем. Вита сдохла примерно через год. Планшеты ли в том виноваты? Ну, частично, конечно, да, ведь откройте какое угодно издание и вам встретятся стандартные «бла-бла-бла, игра в метро, бла-бла-бла, сессионность). Но тут опять гребаные три буквы – 3DS. Демоняцкая железяка, пережившая вот уже сколько ревизий (три, вроде) и до сих пор популярная. Почему? Игры.


Пока Нинтенда, не изменяя себе, доила надоевшие всем на словах, но не кошельках, франшизы, Сони ждала, что геймеры почему-то должны предпочесть ее консольку в тех аспектах, где планшеты действительно справляются лучше, а стоят дешевле (они туда даже 3г зачем-то упихали, это с таким-то «удобным» браузером), а про игры как-то и забыла, подумав, что плебсу и одного Унчартыда за глаза.


Вообще, очень интересно, на кого Сони реально рассчитывала? Вита явно виделась приставкой для тех, кто знаком с продуктами от Сони и наверняка имеет что-то от нее рядом со своим телевизором. Явно не в глазах узкоглазых.


На приставку повалила волна переизданий и ремастеров, но нахрена они тем, кто все это видел на «большой» консоли? Вау, коллекция God of War. Вот уж реально вещь для коллекционеров, потому что кто хотел этот GoW излазил вдоль и поперек. Вау, порт МК. За несколько лет уже успели наиграться. И т.д.


Там, где действительно можно было поднять консоль («те самые» классические покемоны – это фишечка именно портативных консолей Н, на больших железках живут только многочисленные спин-оффы, вроде файтинга, прости господи, по мотивам) Сони проявляет недюжинную бизнес-хватку. Например, отдав спин-офф Resistance (которая к третьей части превратилась во вполне себе блокбастер) каким-то безвестным бичам, которые только и умели, что дразнить публику твитами.


По итогу, первый год (а может и два) консоль варилась в соку неоправданных ожиданий игр, которые завлекали красивыми скриншотами и получались…ммм…мягко говоря, гуаном. А когда Сони вроде бы взялись за ум, консоль дропнули даже самые упорные фанаты, потому что в отличие от все той же Нинтенды, у черненьких Маривы-Зельды-Покемонов попросту не было - Вита весь свой жизненный цикл представляла из себя черный ящик, от которого непонятно чего ждать.


Могла ли Сони вытащить свое детище из болота? Могла. Но не захотела, забыв что рынок изменился и как с PSP, которая может все, не прокатит. Планшеты тоже могут все и делают это лучше. Помучав железку энное число лет они просто плюнули в лицо фанатам, заявив, что мы вам зделали отличный джойстик за десять тыщ, чо вам еще надо?


Остается вопрос, почему для данного поста выбрана Вита, а не ВийЮ, например, которая тоже не была идеальной консолью? Да потому что от ВийЮ свершений ждали только фанаты, остальным было и так понятно, что эта консоль проваливается уже на этапе эргономики. Посмотрим, как покажет себя Свитч, хотя думается, что Н не останется внакладе в любом случае, продавая теряющиеся недоджойстики. Да и вообще консоли от Н – это закрытый от непосвященных мирок – обычному геймеру, который жаждет крови и сисек там просто делать нечего.



Assasin’s Creed: Unity

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2 Дп, Игры, Длиннопост

Вот вроде бы говорят, что АС – это конвейер. Из года в год, из года в год – одно и то же, дрочильня, дрочильня, надоело. Видимо, наслушавшись (кого? Неясно. Фанатам ндравилось), Юбисофт решила основательно перетряхнуть серию и с размахом и помпой села в лужу.


То, что Юнити станет Ассасином нового поколения сомневаться не приходилось. Красивейшая графика (ну кто бы что не говорил про обрезанную графику, но выглядела игра замечательно, а экстерьеры и интерьеры при некоторых ракурсах казались почти реальными), кооператив, интересная тематика, а от вступительного трейлера с Е3 можно было ощутить эрекцию.


Проблема в том, что перетряхнув серию, Юбисофт практически не оставила от нее камня на камне. Попытка сделать эдакую АссасинММО вышла боком. Видимо, в погоне за продолжающимся эндгеймом и сетевыми фишками (игра-сервис – модное ныне определение), всё остальное сделали так, что оставалось только плеваться.


Сюжет. Каждая новая часть до Анвил 2 выдавала пусть и неоригинальные, но добротно сколоченные истории с яркими и запоминающимися персонажами, будь то обаятельный и нахальный Эцио, с которым игроки проживали всю его жизнь на протяжении трех игр (мы не берем в расчет самую первую часть – по традиции Юбисофт – это технодемка новых идей и механик), твердолобый и местами упоротый Коннор (плюс папаша – зачетный, надо сказать), разбитной Эдвард, пытающийся найти свое место в жизни и Кормак, чей мир рушится на глазах (лучший и динамичный сюжет в серии). Про Эвелин не упоминаю, потому что не играл, да и вообще игра для Виты – это игра для Виты (см. выше).


В Юнити нам почему-то опять выдали на поруки Эцио (даже поменяв три буквы в имени), только менее обаятельного и более глупого. И вся его история выглядит скомканной и пожеванной, даже на фоне того конячьего цирка, который начался в серии со смертью Дезмонда.


Исторические личности, с которыми пусть и обращались вольно, но они добавляли исторического колориту, не играют здесь практически никакой роли (три с половиной секунды времени Наполеону, Робеспьеру и Людовику – серьезно? У нас тут, на секундочку, Буржуазная Революция, там персонажей на три игры хватит и еще на один спин-офф для Виты).


Тамплиеры из людей, одержимых властью и контролем превратились… Да, этот орден, как и по сюжету, действительно пора было очистить от упадка и скверны, но не посредством никакущего Жермена.


И выпытывание информации. Конечно, разговоры в пользу бедных после клинка в шею, реалистично не выглядели (мало что в серии про прыгающих по крышам оборванцев выглядит реалистично), но были вписаны очень органично. А тут у нас маг. Они все в серии маги – видят письмена там где их нет (наркотики, мать их), но Юнити вообще пробила потолок идиотизма. Стоит лишь металлу пройти сквозь артерию, как память жертвы раскрывается словно на ладони. А чего не файерболлы?


Дальше. Убийства. Вроде попытались вернуться к истокам, с каким-никаким планированием. Левел-дизайн гробит все на корню. Вражины расставлены так плотно, что гораздо проще отыгрывать мокрушника, нежели пытаться исполнить уникальное убийство. На фоне того, что сюжет ввиду его скучности смаковать не хочется, стратегия «режь всех, а Отец Понимания разберется» работает просто превосходно.


Кстати, о резне. Я не могу спорить, что боевая система в предыдущих частях была очень проста и для людей с реакцией выше амебной не представляла никакой сложности. Однако, бой построенный на контрфаталити был исконной фишечкой серии с первой части и выглядел весьма красиво. Что сподвигло Юбисофт сделать свой недо-FreeFlow?


Решили переработать управление. Благими намерениями, господа. Удобнее передвижение не стало, как прыгал персонаж на фонарные столбы, так и прыгал и в Юнити. Зато теперь, руководствуясь только фазами луны, Арно отказывался лезть вверх или вниз, и движения его при всем богатстве анимаций стали напоминать паркур инвалида. Добавили отдельную кнопку для укрытий. Да етить-колотить, Юбисофт, неужели это вы когда-то преподносили контекстное управление, как революцию в геймплее? Нахрена городить рояль там, где десяток игр работала старая проверенная система? А свистеть наш герой разучился. Не благородно это.


Ну может быть с сервисом получилось? Да хрен там. Все эти тысячи значков вызывали зубовный скрежет от тоски. Ведь были же и здравые идеи. Например, расследования. Но такое ощущение, что идею придумал один человек, а реализовывал индийский аутсорсер. Никто и не ждет от вас детективов уровня Пуаро, но хотя бы прописать эти квесты так, что возможен не один вариант, можно? К подозреваемым тут ведут не ниточки, а железобетонные стрелки. Тоже самое с загадками Нострадамуса. Есть и неплохие, логичные, которые интересно разгадывать и шерстить энциклопедию (это же вообще отлично, что ААА заставляет лезть в справку). А есть те, от которых хочется выть, типа загадки о реке Стикс или про статую в кресте. Поди-найди в огромном городе среди одинаковых статуй нужную. Могло получиться на уровне акробатических головоломок из Братства, получилось «как в Юнити».


И я никогда не думал, что скажу это, но в игре, которая располагает ощетинившимися оружием толпами простолюдинов, не реализовать башни? Не реализовать захват территорий там, где это бы смотрелось органично? Похоже Монреальская студия обожралась скумы на доходы от предыдущих частей. Эти толпы что есть, что нет, толку от них, как от козла молока.


На фоне всего этого, вполне логично, что никому оказались не нужны ни кастомизация, ни кооператив. Такой потенциал и такой фейл.


Слава богу, что ошибки были учтены и Синдикат (кстати, годность этой части я предугадал, хе-хе) вернулся к истокам, снова став приятной во всех отношениях конвейерной игрой, за которой не грех скоротать вечерок-другой, потому что и персонажей годных вернули (няшная Иви и дубовая Элиза – небо и земля, леди Фрай – один из лучших женских персонажей последнего времени), и традиционные разговорчики, и интересные сайд-квесты, и идею расследований развили как надо, и даже экран загрузки вернули.



Batman: Arkham Knight

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2 Дп, Игры, Длиннопост

Колоссальные ожидания завершающей части аркхемской серии оправданы тем, что до той поры единственным героем комиксов, который получал вменяемые и даже шедевральные игроизации, являлся Человек-Паук (и слезы ностальгии при воспоминании об Ultimate Spiderman, кап-кап-кап).

Рокстеди удалось создать интересную и мрачную серию, раскрывающую персонажей даже тем, кто книжек с картинками в жизни не видел, в которую интересно играть. Ну что ж. Рыцарь получился игрой, которая своих оценок заслуживает, но вообще-то ребята облажались и вот почему.


Логично было предполагать, что АК (которая игра, а не рэпер) станет настоящим драматичным grand finale, ведь предыдущие две игры становились Играми Года и даже Ориджинс от левых людей вышла вполне на уровне (даже очень на уровне). Не вышло.


Наверное, не стоило убивать Джокера в Аркхэм Сити. Потому что у Бэтмена всегда так – выведи Джокера и уже не то. Поэтому Рокстеди просто не могли от него отказаться из-за чего один из двух главных антагонистов выглядит так, словно его позвали, чтобы он поддерживал безумие Бэтмена, оставляя нервного клоуна на первых ролях. При этом сам Пугало выглядит до ужаса пустым – типичным супергеройским злодеем с мотивацией на уровне табуретки.


Но главный ведь второй антагонист – пресловутый Рыцарь Аркхема, которого Рокстеди придумали сами в тесном сотрудничестве с WB и очень им гордились. Наверное, им не надо было никого придумывать. На протяжении всей игры Рыцарь только и делает, что ноет и распыляется в пустых угрозах, словно двенадцатилетняя девочка. Даже не это главное. Рыцарь – существо загадочное – злодей, которого Бэтмен не может идентифицировать и заставляет Альфреда заниматься расследованием. Тут бы внезапный сюжетный твист в самом конце. Ан нет. В середине игры Рокстеди сами дают настолько жирнющую подсказку, что даже человек, который комиксы никогда не читал и вообще Бэтмена знает только по фильмам Бертона и Нолана, да знаменитого мультсериала 90-х (потому что там парни в разноцветных трико, а не глубокая история), короче типа меня, догадывается сразу, кто такой этот гребаный Рыцарь и рушит для себя всю интригу. Ну нахрена внезапно вводить персонажа, который в этой серии игр вообще не существовал до сей поры? Ладно, бог с ним, что взять с комиксов?


Ведь на фоне предыдущих частей, у Рыцаря хренова туча проблем и без сюжета. Вот, скажем, бэтмобиль. Не могу сказать ничего плохого – реализована отлично – это большая редкость, когда автомобилем в игре не про автомобили управлять приятно (а иногда и в игре про автомобили, да, Л.А.Нуар). Неясно зачем делать бэтмобиль вторым героем игры, который главнее, нежели сам Бэтмен. Я специально проверил название – нет, там все еще Batman: Arkham Knight, а не Spy Hunter (даже анаграмма не получается).


Дальше. По видимому, где-то между Сити и Кнайтом, Рокстеди сошлась в грязном и незащищенном половом акте с Юбисофт и подхватила от нее гонорею, тьфу, то есть вышки. Да так подхватила, что атас. У нас тут не просто вышки у нас тут…А давайте подсчитаем. Вышки-вышки, мины-вышки, блокпосты-вышки, командные БТР-вышки. Плюс сбивание воздушных беспилотников, которые почти вышки.


Занимаясь созданием тысяч разновидностей вышек, нам забыли завезти толковых «Особо опасных». Доходит до смешного. Светлячок, из которого вышел толковый босс в Ориджинс здесь является разновидностью командных БТРов. О, кстати, о боссах.


Их тут нет. От слова вообще. Двуликий? Повесим на перекладине, как обычного бандюка. Светлячок? Пять раз догнали – победили. Шляпник? Я не хочу о нем вспоминать, потому что после шедеврального уровня в Ориджинс, сделанного в духе Алисы Мак Ги это вообще *нецензурщина* какая-то. Из всех «Особо опасных» радует разве что Загадочник своими трассами (вот где автомобильчик раскрывается на полную мощь, Рокстеди, может вам стоит сделать что-то вроде помеси Трекмании и Тормозилок? Талант есть), да Мистер Фриз и то, это моё личное мнение, потому что его мотивы не лишены смысла и история с Норой, наконец-то получила развязку (а само-то дело ни о чем – еще одна вышка). Дело о Мистере Пиге – полный швах – это вот такой комбикорм нам пытаются скормить после того, как в предыдущих играх вспомнили, что Бэтс у нас Величайший в мире детектив (I’ve found it. I’m the world’s greatest detective).


Финальный босс? Пфф. Выслеживать Кобр сложнее, а битва один на один… Короче, некоторые рядовые схватки интереснее. И ведь какие нехорошие люди. Я бы и не стал задрачиваться с вышками, но мне показали Дефстроука (в Ориджинс постановочный бой с ним мне тоже очень понравился). И что в итоге? Тоже самое, что и Рыцарь в танке только проще. Твою ж мать.


На фоне всего вышесказанного нововведения для Бэтса в виде мультиудара и парных боев меркнут. Прикольно, конечно, но мы тута уже три игры прошли, парируем с закрытыми глазами, поэтому иначе как чит это и не воспринимается.


Отдельной строкой про ДЛЦ. Ведь могли. Играть за Селину в Сити было необычно и интересно, Холодное сердце тоже добавляло свои пять копеек. Что у нас здесь? Из всего многообразия интерес вызывает только глава с Бэтгёрл, да и та выглядит словно вырезанный контент (потому что она двигается, как Бэтс, имеет арсенал Бэтса и вообще она – Бэтс, только с двумя преимуществами, которые интересуют Робина, но в игре не участвуют).


В общем так. Рыцарь, конечно, неплохая игра и однозначно блокбастер. Но вот с Гранд финале, Рокстеди, вы явно поторопились. Ориджинс смотрится куда более цельным продуктом.



Mortal Kombat X

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17-2. Ждали хит, а получилось...Дубль 2 Дп, Игры, Длиннопост

В данном пункте со мной многие поспорят, так что заранее оговорюсь, что вывод о том, что новый МК – это не очень-то и шедевр – это лично мое мнение, как человека, который играл во все предыдущие части (даже Special Forces, оставившую в моей душе глубокую психологическую травму).


Вообще с моими рассуждениями по поводу МКХ можно ознакомиться здесь, но для тех, кому лень читать, вкратце по основному.


Конечно многое зделали хорошо. Тут тебе и графон, и приличный уровень неприличной жестокости, и то, что вселенную взялись развивать новой историей тоже очень хорошо. Но.


МК – это сеттинг, который собран из щепок и цветных стеклышек, сиречь понатаскавший оттуда малость, отсюда малость и, благодаря выходу в нужное время, выстреливший. Но со временем клей засох и попытки прилепить на старую конструкцию новые стеклышки раскрывает весь идиотизм и нескладность вселенной. По сути Смертельная Битва – это игра про то, как куча разноцветных баб-ниндзя, киборгов-ниндзя, ниндзя-ниндзя и персонажей старых кунфу-фильмов выбивают друг из друга дерьмо, оправдывая это довольно-таки странной мотивацией.


Вот и получается, что новые персонажи вроде и получились интересными, а все равно не вписываются (потому что я постарел и больше не люблю разноцветные стеклышки). Ди’Вора хороша, да только выглядит как персонаж из комиксов, Коталь Кан ведет себя как конченный идиот, Эррон Блэк…Стоп, ковбой в моем кунг-фу?


Усугубляется ситуация тем, что Netherealm превращает свою игру в склад переработанного вторсырья. Вот вам Райден из MGR (какая разница как его зовут, если он Райден), вот Зеленая Стрела из предыдущего файтинга команды – Инджастис, вот Кесси Кейдж, которая выглядит как Соня, а дерется как помесь Джонни и Кёртиса, вот Соломон Гранди, простите Ферра/Торр из все того же Инджастиса.


Вообще, складывается ощущение, что МК давно пора отпустить на покой и в пользу этого говорит то, что Бун добавляет новых персонажей (в том числе из других вселенных WB – вообще каша получается), а фанаты вопрошают: «А где же, мать его, Рейн?» Фанаты не хотят Чужого, фанаты хотят Рейна.


Потом, это странное решение распилить каждого персонажа на троих. В серии и раньше случалось введение стилей (что превратило МК в Теккен), но там они имели смысл, а не бестолковое «попилим приемы в три колонки» ради непонятно чего.


Повторяться про сюжет не буду, но на фоне девятой части, он выглядит странновато, особенно решение воскресить Скорпиона (зачем? Это как дать Пинки и Брейну захватить мир).


Самое печальное, что Netherealm, похоже, не собирается останавливать конвейер вторичной переработки. Я смотрю на ролики Инджастис 2 (кстати, оригинал мне пришелся весьма по душе) и ужасаюсь. Взять Селину и попилить ее на Селину и Гепарду? Done. Поменять шкурку Дефстроуку? Done – это у теперь Дедшот.Болотная тварь? Обратное заимствование, почти Скорпион. А Черная Канарейка своими позами и манерами подозрительно напоминает Синдел.


В общем, повторюсь, это лично мое мнение. Игра-то получилась отличная, но вот ощущение того, что что-то не так упорно не желает оставлять.



Ну, вот и все. Можно, конечно, еще продолжать и продолжать. Но надоело. На этом 17 часть можно считать закрытой и переходить к части 18-2, потому что о ММО я тоже сказал не все что хотел.


Джерри Параноик

Показать полностью 4

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое Дп, Игры, Длиннопост

Остальные части здесь


А во первых строках своего письма хочется сказать, что я вполне понимаю, что данный пост – это своего рода запрещенный прием и удар ниже пояса, так как независимо от качества, свою аудиторию он в любом случае соберет, ибо нет более мерзкой методики, чем эксплуатирование ностальгии, и нет мозоли, которая может болеть больше, чем ощущение, что что-то осталось в далеком прошлом и к этому не вернуться. И даже более того, лучше бы и не возвращаться, потому что те ощущения, которые вызывали игры из поста «тогда» в нынешних реалиях повторить не просто сложно, а вообще невозможно.


Вы правильно угадали – речь пойдет о старых играх, более того, русских играх. По традиции, предвосхищая вопросы, «где то», «где это», договоримся сразу. Нет, в посте нет культовых «Космических рейнджеров», потому что эту тему даже нет смысла исчерпывать. Вторая часть, по-моему мнению, вышла настолько удачной, что третьей в этом мире просто нет места, дабы не разочаровывать. Нет здесь и культовых Аллодов с Демиургами по тем же причинам. Нет Корсаров – во времена голливудщины их время безвозвратно ушло (при всей моей любви к серии я должен признать, что в сознании массового игрока ей будет очень сложно тягаться с «пиратскими» Ассасинами, хотя истоки у них одни и те же). Нет Ex Machina, потому что ее идейный наследник уже в пути (Crossout) – пусть онлайновая сессионка, но сохранившая главное – кастомизацию – и от тех же людей. Речь пойдет об играх хороших, но с недораскрытым потенциалом, который мог бы прийтись к месту даже сегодня, при некоторой полировке.


Ну что ж. Вознеся молитву пресвятым Жифорсу второму, третьему и четвертому и благословенному Пентиуму до вознесения к приставке «Core», поехали.



Механоиды

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое Дп, Игры, Длиннопост

Механоиды были из разряда тех игр, когда не совсем блестящее исполнение не мешало игре вылезать за счет одной только идеи. Да чего уж там – исполнение было довольно простенькое и сама игра не блистала сколько-нибудь запоминающимися киллер-фичами – вполне обыкновенный Элитоклон (убивай-разбирай-торгуй-покупай новые пушки-убивай-…).


Но вот идея. Это сейчас никого не удивляет, что в поисках оригинальности девелоперы заходят в совершенно темные дебри без всякой цели, поэтому играть можно за младенца, за козла, за камень и даже за женские труселя (мне все-таки кажется, что в отношении отдельных образцов Стиму надо пересмотреть свою политику, иначе скоро фичеры начнут предлагать сыграть за какашку). А тогда…


Короче. Механоид – это металлический шарик весом в 50 кг, внутри которого находится умный компьютер, обладающий собственным разумом. Знакомьтесь – это вы. Впрочем, вы избранный – в результате «эволюции» (нейронные сети, не иначе), вы самый совершенный (на момент первой части) шарик на планете Полигон-4, на которой люди когда-то обкатывали новые технологии, а потом свалили, выхватив живительных от расы инопланетян. Однако, главный по механоидам Суперкомпьютер от этого функционировать не перестал, продолжая справно нести службу по воспитанию новых механоидов («воспитав» настолько, что они организовали на планете настоящую цивилизацию) и страстно желая связаться со своими создателями.


А вот то, что видел игрок на обложке игры – футуристичные ховеркрафты, посылающие друг в друга «лучи» и частички «добра» - это глайдеры – собственно то, чем механоиды должны были управлять, дабы в перспективе вломить злобным алиенам, если бы не вышло конфуза.


А вот дальше начинается Элита. Вам выдают первый глайдер и отправляют выполнять однотипные задания по всей планете, перетряхивая сформировавшиеся кланы механоидов, захватывая власть, покупая себе новое оружие и тарантасы, чтобы паровым катком прокатиться по регионам (у нас тут типа полигон раньше был, для тех кто прочитал по диагонали, поэтому каждый регион – отдельный биом) и добраться до самого главного по Механоидам и там уже выбрать концовку.


Вторая часть ушла от прародительницы недалеко. Вы все тот же Механоид, которого вернули из путешествия (и теперь уже не самый совершенный) и ваша цель подмять под себя несчастный полигон.


Главное здесь идея. «Тогда» она смотрелась необычайно свежо, благодаря проработке мира и истории и необычным действующим лицам. Выстрелила бы она сегодня? Черт его знает. Слишком уж однотипным был игровой процесс, хотя популярность крафто-собирательств говорит, что однотипный процесс вообще не помеха.


Но, после второй части и не очень внятных гоночек на глайдерах, прекрасный технофашисткий мир заглох и более к нему не возвращались.



Магия Крови

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое Дп, Игры, Длиннопост

Сейчас, после выхода D3, страсти поутихли, надежды не оправдались и игроки спокойно разошлись по дьябло-клонам по вкусу. А тогда, каждого клона D2 ждали, словно манны небесной в надежде, что вот уж эта-то игра точно подарит ощущение «того-самого-смертоубийства».


Естественно, что и в России должен был родиться свой Дьябло-клон (ведь даже у китайцев он был). Однако, если все остальные пытались сделать «как у Метелицы», то Skyfallen пошли своим особым путем, породив довольно любопытный и самобытный образец.


Долой классы. Вернее они тут есть, но все они маги, чьи отличия заключаются в магических отличиях, типа манапудла и скорости регенерации, размера инвентаря и т.д. поэтому разработчики подошли к делу с юмором и в итоге вместо привычных «файтер-клирик-вор-маг» на свет появились толстый монах, цыганка, школяр и жена булочника.


Главный интерес представляла из себя система магии. Помните Gunstar Heroes, где можно было комбинировать по двое четыре типа оружия, что порождало массу комбинаций? Тут заклинаний 96 и комбинаций получается нереальное количество. Урон на любой вкус – жги, замораживай, бей током и, конечно, занимайся тайными искусствами (той самом Магией Крови, которую просто так разучить нельзя).


Но и это не все. В зависимости от используемых заклинаний ваш персонаж начинает превращаться в НЁХ, совсем как в Фэйбл, только вариаций больше, а не только «хороший-плохой-злой».


Добавим сюда неплохую и яркую (иногда спецэффекты заливали весь экран – не очень удобно, зато очень весело) на момент выхода графику (она и сейчас за счет цветатстости не выглядит вырвиглазно), ненавязчивый юмор, которым российские разработчики традиционно приправляли свои игры – и вот готова отличная игра. Не хит, но и провалом назвать это сложно.


Однако, чуду было не суждено случиться. По всей видимости игру делали с прицелом на Запад, а Запад не оценил из-за багованности, устарелости механик (Д3 хвалили за то же самое, правда называли это «возвращением к истокам»), сумбурность, традиционную недружелюбность к новичкам, отсутствие глянца.


В итоге вторую часть заморозили. А жаль.



Вангеры и Периметр

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое Дп, Игры, Длиннопост

Две совершенно разные игры. Обе тепло приняты по всему миру, поэтому я не вижу смысла расписывать достоинства.. По моему мнению, не надо продолжений (потому что «новый» Периметр нам уже выкатывали, спасибо, накушались). Так в чем проблема, по какому поводу сокрушаться?


Сеттинг. Мощнейший сплав научной фантастики, религии, мистицизма и сильнодействующих препаратов, который выгодно выделяется на фоне стерильных сай-фай и фэнтези и позволяющий в своих пределах реализовывать какие угодно идеи. Ну почему, за что?


Цепь, спираль, Исход, Скверна, УниВанг, Спириты, Спанж, Суп Существ – все эти понятия знакомы тем, кто хоть раз прикасался к творениям Кранка. Однажды взявшая за жабры концепция Цепи Миров уже не отпускала. Разработчики не просто создали чистую болванку, каждая игра оставляла огромное поле для поиска смысла, ответов на вопросы и просто теорий, благодаря сюжетам, поданным недомолвками, намеками и нестыковками.


Тут вступает в силу вездесущий фактор «если бы», однако, эта вселенная имела все шансы встать, если не рядом, то близко к самым знаменитым сеттингам, займись разработчики этим более плотно. Вряд ли, конечно, подобная концепция могла тягаться с простыми и понятными, например, Звездными Войнами или Вархаммером, построенными на типичной западной концепции однозначного разделения бобра и осла, но свою долю внимания и преданных поклонников заслужила бы однозначно.


Огромный простор для игр всевозможных жанров (в конце концов, Периметр перевернул понятие стратегии, а Вангеры вообще не вписывались в жанровые рамки), книг и т.д., займись КД-Лаб этим более конкретно.


Но по итогу вселенная с огромным потенциалом так и осталась разрозненным набором статей, которые порой противоречили друг другу (рановато для ретконов), а высосанный из пальца Периметр 2, превратившийся из самобытной стратегии в «очередную» РТС окончательно похоронил вселенную.


Последнее достижение Кранка в этой области – выход Вангеров в Стиме и становление их опенсорсом. Game Over, Цепь может спать спокойно.



Златогорье

Темные страницы игровой индустрии. Часть 20. Свое, родное, незаслуженно забытое Дп, Игры, Длиннопост

Чего бы делать довольно посредственной игре, среди всех прочих, выделявшихся своей необычностью и новизной. Багованная, некрасивая, клонирующая механики (плохо клонирующая) золотых стандартов жанра, российский «недофаллаут».


Сеттинг, господа. Как много вы знаете игр, построенных на основе славянской мифологии? На ум сходу приходят разве что поделки по мотивам Волкодава, которые были выпущены на волне хайпа по фильму и представлявшие собой типичный «trash-for-cash» (так называл игру «Бой с тенью» один из бывших функционеров Акеллы).


Некрасивость, идиотские дизайнерские решения (я помню, как в дополнении к Златогорье 2 полчаса гонялся по карте за мобом, который убегал от меня потому, что у него осталось мало здоровья – скотина) с лихвой компенсировались мрачными славянскими пейзажами, сюжетом (не то, чтобы закрученным, но приятным), архитектурой и т.д. ит.п.


Понятно, что лавры серии не светили никогда. Помучав серию до начала разработки «Златогорье 3», Burut CT благополучно впала в коматоз, в котором пребывает и по сей день.


Однако, стоит отметить, что разработка идейного наследника – «Хрупкие Небеса» - ведется совершенно другими людьми, однако, конечно, никаких демок нет.



За сим все. Если я что-то не упомянул, звиняйте. Всех с праздником.



Джерри Параноик

Показать полностью 4

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Остальные части см. здесь


Сначала я хотел написать про инди. Но потом подумал, что если я буду отталкиваться от определенных границ, то придется выбросить из списка несколько игр, о которых мне очень хочется упомянуть, ввиду их незабываемости. Поэтому давайте сегодня просто вспомним (а кто-то и откроет для себя, если до сей поры смотрел только в сторону больших проектов с многомиллионными бюджетами) маленькие (или кажущиеся таковыми), но подзабытые игры, которым не только удалось не потеряться на фоне ААА, но и надолго запомниться своей оригинальностью, любовью к деталям, необычной атмосферой, etc., etc., etc.


Сразу помечу, что список этот далеко неполный и более чем субъективный. Неполный, потому что объять необъятное просто невозможно – даже несмотря на то, что настоящее цунами «маленьких» игр начался только в последние лет пять, даже за предыдущие годы их вышло столько, что не хватит и книги, чтобы каталогизировать маленькие шедевры (не берем в расчет клонов, клонов клонов и Атари-подобную дрянь, сделанную в надежде срубить бабла). Субъективный, потому что этот пост – список во многом личный – список, состоящий из игр, которые лично мне понравились.


Из вышесказанного вытекает, что вопросы «а где это?», «а где то?» смысла просто не имеют, потому что я в это либо не играл, либо мне не понравилось (при всех признаваемых мной достоинствах, например, VVVVVV – я ее так и не осилил, потому что временами она явно напоминала мне издевательство), либо эта игра до сих пор не потеряла актуальности и вспоминают ее чаще, чем бога (Машинариум, Inside).



Elasto Mania

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Игра тех времен, когда слово «инди» по отношению к играм еще не произносилось (или произносилось, но не так часто как сейчас). Тогда все было проще – в нашем безоблачном детстве игры делились на «большие» и «shareware» - небольшие условно-бесплатные проекты, которые подсаживали на иглу, предоставляя бесплатный доступ к нескольким уровням или ограниченные по времени, а потом требующие денег. Впрочем, Россия была пиратской, поэтому все ломалось. Небольшой бонус для тех, кто помнит шаровары, спонтанный приступ ностальгии через 3-2-1…ALAWAR.


Вернемся к нашим баранам. Elasto Mania представляла из себя переработку двумя братьями-венграми-программистами своей старой игрушки под ДОС – Action SuperCross, разработанной ими же. И именно Эластомания (а не первоисточник) стала настоящим культом среди геймеров.


Если кратко, то в клон Эластомании вы наверняка играли. Ее дети есть везде – на любых платформах, начиная от телефонов на J2ME (еще один приступ ностальгии) и заканчивая консолями прошлого поколения (на нынешнем ситуацией не владею). Эластомания – это подобие мототриала, со всем – известным управлением. Стрелочка вверх – ускорение, вниз – торможение, в стороны – наклон наездника вперед или назад. Цель – провести свой мотоцикл по уровням различной степени закрученности, собрав все яблоки, и не допустить того, чтобы мотоциклист хотя бы одним своим пикселем коснулся земли. Все.


Простейшая идея породила огромную фан-базу, сотни разбитых клавиатур, а структура позволяла в редакторе накрутить практически любой уровень (и их количество быстро стало исчисляться в неприличных числах). Но просто пройти уровень мало. Добавляем таймер, и вот обычная убивался времени превращается в элегантные шорты в почти спортивную дисциплину, по которой проводились (а может и сейчас проводятся) турниры, и устанавливались рекорды.


Эластомания, задолго до выхода этих ваших соулсов, стала синонимом сложности и игрожур, говоря об особо заковыристых играх, вспоминал в первую очередь ее.


Со временем Эласто-мания схлынула (игре 17 лет), однако, дело ее живет.



Braid

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Хотя самой коммерчески-успешной инди-игрой считается Minecraft – пример того, как человек с идеей может в одночасье изменить индустрию (правда, к лучшему или к худшему еще предстоит определить – от строительных симуляторов уже тошнит), однако, альфой и омегой инди, по моему мнению, следует назвать Braid. И хотя чисто-технически она инди не является (у нее был издатель) – именно после нее о независимых разработчиках заговорили в положительно-восторженном ключе, убеждая что именно за инди будущее.


Итак. Max Payne показал, что время – это отличная дизайнерская находка, если правильно его применять. Prince of Persia сделала время одной из киллер фич – необязательных для прохождения, но прекрасно вписывающихся в игру. Braid поставила время во главу угла.


Игра представляет из себя платформер-головоломку, в котором для прохождения уровней необходимо собирать кусочки паззлов. Все дело в том, что для того, чтобы подобрать особо заковыристые кусочки, приходится играть со временем, отматывая его назад. Держится вся система на том, что на уровнях есть предметы, которые просто неподвластны перемотке времени.


Но не механикой единой. По сюжету некий Тим должен спасти свою принцессу, ища ее в мирах, проходы в которые открыты в его подвале. Миры открывали огромный простор для всевозможных метафор. Добавьте к этому внимание к деталям и художественный вкус создателя (игра оформлена, словно картина – ближайший аналог - Bastion) и кропотливую работу композитора.


В итоге получилась игра, построенная на необычной механике, превосходно выглядящая и наполненная чарующей музыкой. Стоит ли после этого удивляться, что при двухстах тысячах долларов затраченных, игра принесла автору массу наград и высоких оценок и шесть миллионов дохода (которые впоследствии ушли на The Witness, оцененный не менее высоко, чем Braid).



Super Meat Boy

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Хоть Википедия и определяет SMP, как «инди», но как и предыдущий гость, Мясной Мальчик «инди» не является, так как у нее тоже есть издатель и даже тот же самый (что с тобой стало Microsoft?).


Есть ли вообще те, кто не играл в Super Meat Boy? Хорошооооо. Это скоростной платформер, уровни которого наполнены смертельными ловушками. И если вы не очень скиллованный игрок, то в итоге вам покажут все ваши неудачи (последние сорок смертей). Повторы смотрятся просто эпично – бегущий кусок мяса, распадается на сорок клонов, каждый из которых умирает жуткой смертью по дороге к финалу, и только один добирается до конца. Стены и пилы окрашиваются свежей кровью – настоящая мечта маньяка.


Но любят Super Meat Boy, конечно, не за это. А за четкий, до деталей выверенный темп. SMP в равной мере можно назвать как платформером, так и ритм-игрой. Каждый уровень можно пройти красиво и без единой остановки, но для этого надо понять механику игры (например, сила прыжка зависит от силы нажатия на кнопку), выучить уровень назубок и слиться с таймингами ловушек (а некоторые боссы только так и проходятся).


Ни одному последователю (конечно, клоны были) повторить успеха прародителя. СМП не только механика, но и необычный художественный стиль, чего последователям не хватало. А иногда не хватало меры (сложность ради сложности), как например в игре в стилистике Cyanide and Hapiness, которая появилась эксклюзивно в PSN (я не помню ее название).



The Bridge

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Еще одна маленькая игра «одной идеи» - объект пристального внимания прессы и обладательница многочисленных наград, начинавшаяся, как тема для диссертации.


Какие-то игры предлагают играть со временем, какие-то с персонажем, в Бридже мы играем с пространством. А если конкретно, каждый уровень можно вертеть вокруг своей оси (наш герой умеет только ходить), превращая пол в потолок, стены в пол и так далее, ради того, чтобы достать ключ (или несколько) и перейти на следующий уровень.


Дело осложняется наличествующими на уровнях огромными камнями, к которым нельзя прикасаться (а герой медленнее этих камней), пространственными искажениями, кнопками, стенами-слайдами и т.д. и т.п. Добавим сюда оформление и дизайн, напоминающие Эшера, ненавязчивый сюжет, и получим одну из самых ярких головоломок 2013 года, сделанную всего двумя людьми.


Откровенно говоря, больше об этой игре и сказать-то нечего. Просто надо купить и поиграть. Поверьте, потраченного времени она стоит.



The Misadventures of P.B. Winterbottom

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Нам предлагается поиграть за типичного английского джентельмена Винтерботтома (не Зимнепупс), который готов продать душу за пироги в стилистике немого кино (то есть преимущественно игра монохромна).


Киллер-фича игры – создание клонов. Происходит это так – вы нажимаете кнопку «записи», выполняете какие-то действия и затем ваш клон будет повторять эти действия раз за разом. Количество создаваемых клонов меняется от уровня к уровню. Собственно, на этой киллер-фиче и построены все головоломки в игре. Простейший пример – ваш клон держит кнопку, открывающую дверь, пока вы берете спрятанный за этой дверью пирог. Не стоит думать, что все так просто – некоторые головоломки заставляют поломать голову, а иные помимо этого, требуют соблюдения определенных таймингов и синхронизации своих действий с действиями клона.


Высокие оценки, отличная стилистика, необычная механика – вряд ли можно добавить еще хоть что-то. Стоимость ниже, чем у какого-нибудь отвратного DLC к ААА – удовольствия не в пример больше.



The Tiny Bang Story

Темные страницы игровой индустрии. Часть 19. Little Big Games Дп, Игры, Длиннопост

Вы играли в Саморост? Если не играли, то поскорей бегите играйте, потому что такие штуки нельзя пропускать, ведь это настоящая классика. Для тех же, кто играл и кому понравилось стоит обратить свое внимание на TBS.


Сюжет прост и на глубину не претендует – в результате катастрофы маленькая планета разлетелась на куски, и теперь вам предстоит собрать ее по кускам, совмещая игровой процесс Самомроста (последовательная активация триггеров) и простенькие мини-игры с поиском предметов.


Казалось бы, что такая маленькая игра (всего три-четыре часа оооочень неспешной игры) делает рядом с такими зубрами, как SMB? А дело вот в чем – TBS настолько няшная, что пройти мимо нее невозможно. Каждый экран выписан с любовью к деталям, каждый элемент выглядит очень ярко и мило. Игра простенькая – мистозубры не найдут тут ничего сложного – однако, это тот редкий случай, когда не надо ни проработанных историй, ни главных злодеев. Все и так прекрасно собрано и прекрасно работает.


Игра способна занять как взрослых, так и детей (если вы хоть когда-нибудь пускаете своих чад к компьютеру).


Ну и если этого вам недостаточно (стоит она всего ничего), то сделана игра двумя калининградцами. Тот случай, когда отечественного производителя поддержать совсем не жалко.


Итак, пост вплотную приблизился к отметке в «1500», за которым надо закругляться. Как было сказано выше, многое не упомянуто. Нет Fez, нет Limbo, нет «подставьте сюда любое название чего угодно». Но, читать в понедельник длинные тексты так тяжело (а писать еще тяжелее). На этом все,



Джерри Параноик

Показать полностью 6

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО

Остальные части находятся здесь


Очень трудно поверить, что когда-то ММОРПГ, которые сегодня очень многим числом игроков воспринимаются как вотчиной аутистов и ноулайферов (одним словом, детьми, которые не видели ни второй Линейки, ни Эверкрэка – вот уж где ноулайф), когда-то были на самом острие прогресса. Что, в общем, неудивительно, ведь интернет начал проникать в каждый дом и людям захотелось массовости и социализации.


Полноценными ММОРПГ занимались все без исключения компании, даже те, которых в этой области представить нынче трудно, например, Microsoft (знаменитые Asheron’s Call), Ubisoft и даже Codemasters пытались чего-то наваять, грозясь, что наймут бригаду рабов, которые будут писать квесты и динамически вводить их в игру, чтоб игрок не уставал (впрочем, игра сдулась, даже не релизнувшись, и только история в виде старых журналов помнит ее название – что-то там Драконье).


А потом вышел WoW, который одновременно и подстегнул этот рынок многократно (как оно и обычно бывает с Близами), и, в то же время, чуть ли не обрушил его нахрен. Посудите сами, до повсеместного распространения F2P, по-настоящему коммерчески успешными стали практически одни только «убийцы» WoW’а (а на самом деле дословные клоны), вроде RIFT или Aion. С другой стороны, подобное «опасное» соседство сподвигало делать игры оригинальные, чтобы не пересекаться с «королем». Однако, игроки обычно фишку не просекали, и, помытарившись месяц, возвращались к эльфам и дренейкам. Ситуацию усугубляло и то, что такой сложный жанр требовал многочисленных доработок после релиза, но зачем ждать контента и правки багов, если уже есть WoW? Хотя, справедливости ради, не стоит забывать, что и сами издатели порой совершенно идиотскими решениями убивали своих детей.


Что ж – тема сегодняшнего поста – интересные и многообещающие ММО, которые по тем или иным причинам в своем первоначальном виде просто провалились. Возможно, они живут и сейчас, но их удел – быть не на слуху, а случайно увиденными где-то в Стиме.



Shadowbane

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО Дп, Игры, Длиннопост

Слышали ли вы об этой игре? А меж тем на момент своего релиза в 2003 году эта игра более чем выстрелила, умудрившись попасть в десятку самых продаваемых на тот момент игр. Разработчики сделали ставку на тех, кто есть в каждой игре, но которых с каждым патчем из-за бесчинств давят все сильнее – кровожадных виртуальных убийц. К тому времени как легендарная Ultima превратилась из тренажера по издевательствам над медвежатами, Линейка наказывала за РК всегда, Ева только-только вышла (и которая всегда была не для всех игрой – да и игрой назвать этот симулятор экономики очень сложно) – Wolfpack Studio выкатила игру, в которой убийство себе подобных становилось краеугольным камнем. Ultima помянута не зря. В лучших традициях, труп несчастного обчищался до нитки.


Столь сильная ориентация на ПВП вела к закономерному энд-гейм контенту – так называемой «Игре корон». Суть ее заключалась в том, что конечным результатом для ТОП-гильдий становилась постройка собственных городов с последующим отжиманием этих городов друг у друга. Движок был обучен отрисовывать одновременно десятки персонажей, все это вместе с многочисленными спецэффектами.


Но не войной единой. Волчья пачка одной из первых реализовала систему так называемого динамического контента. Это и все то же строительство городов и цепочки эпических квестов, которые должны были выполняться всей фракцией с сервера и целью коих являлось, например, открытие некоей новой расы.


А потом популярность игры пошла вниз. Оно и неудивительно. Бесконечная война и постоянный страх остаться с пустыми карманами на твоем драгоценном чаре остужают даже самых горячих и упоротых. Заниматься одним и тем же надоедает, а это неизбежно, когда во главу угла поставлены разборки между игроками, а там рядом по-соседству эльфы и дренейки, и сочные квесты, и красивые подземелья с рейдами и тебя не пытаются тюкнуть по голове из-за каждого угла. Player Killing – такое дело, которое не может продолжаться вечно, потому что это раздражает. Эту аксиому подтверждали и Ультима и, впоследствии, Darkfall и Mortal Online.


Промучавшись до 2009 года и став бесплатной, игра благополучно испустила дух. Тем не менее, дело ее живет. Существует как минимум один сервер, на котором все еще режет друг друга преданная горстка фанатов (так происходит с любой подобной игрой, а Dark Age of Camelot вообще платная до сих пор). Поискать сборку можно на любом трекере, так как вряд ли это можно считать рекламой пиратства. Мелькали даже новости, что игру хотят воскресить какие-то китайцы, выкупив на нее права, но произошло ли это я не знаю.



NCSoft


Второй (а для кого-то и первый) после бога поставщик качественного ноулайфа в ваши дома. На рынке, где есть WoW и все остальное, издателю удавалось породить несколько игр, которые оттягивали на себя внимание тех, кто устал от короля. Тут и Guild Wars, бравший за жабры любителей качественного и сбалансированного командного ПВП (поначалу ПВП в ВоВе существовало на правах «лишь бы было»), и Aion – эдакий себе ВоВ, но с приятными дополнениями в виде CryEngine, любопытной системой крафта, которая удачно сочетала в себе западную стабильность с корейским рандомом (грубо говоря, колечко можно сделать всегда, но если кританет, то можно получить отличнейший предмет), массовые зарубы в Бездне (где поначалу черненькие выхватывали от беленьких, что породило внутриигровой мем), и Blade’n’Soul – единственная на данный момент популярная (Тера ушла в стагнацию после трех месяцев) и стабильно-развивающаяся нон-таргет ММО для любителей масляной кожи и люляк от четвертого размера (или лолек – на любой вкус). Про Линейку скромно не упоминаем.


Однако были и у такого гиганта фейлы. И это при том, что эти фейлы внушали надежду своей оригинальностью.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО Дп, Игры, Длиннопост

Первый - Tabula Rasa. Достаточно уже того, что занимался этой игрой сам Лорд Бритиш – сама по себе заявка на успех. Да и сама доска вызывала интерес. Во-первых, не предполагалось эльфов. Вообще никаких. Игра рассказывала историю о противостоянии людей Пагубе (инопланетянам) на двух планетах. Во-вторых игра представляла из себя шутер с мат.аппаратом (что-то вроде Хеллгейта – целимся мышкой, но на попадание помимо этого влияет система параметров персонажа и оружия). Тут уж совсем брало за жабры – что еще приходит на ум кроме Планетсайда из ММО-шутеров?


Рецензенты игру хвалили, отмечая достаточно динамичный игровой процесс, который требовал от игроков командных действий, оригинальность и т.д. и т.п.


А чуть более чем через год игра умерла. Она просто провалилась, не оправдав возложенных на нее ожиданий. При расходах в 100млн. $ Доска отбила примерно треть, так как ее переписывали чуть ли не с нуля и убили огромные бюджеты на рекламу, а дать игрокам мир, в котором можно жить не сумела ввиду своей однообразности.


Кстати, с Tabula Rasa связан любопытный факт. Игру закрыли в 2009, но еще в 2011 можно было встретить диск на полках российских магазинов. Интересно, влетал ли кто-нибудь в это западло? Российский бизнес – такой российский.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО Дп, Игры, Длиннопост

Второй фейл с потенциалом – Auto Assault. Помните Ex Machina (если вы не помните Ex Machina, вам вообще не надо читать эти посты – мы с вами говорим на абсолютно разных языках)? Так вот предполагалось, что это будет что-то типа Ex Machina – только ММО и с возможностью выходить из тачки (абсолютно идиотская трата ресурсов, учитывая, что делается это только в городах и на геймплей не влияет).


В итоге АА постигла та же участь, что и предыдущего подозреваемого. Она была сырой, тормозной и просто напросто скучной. Она предлагала игрокам колесить по однообразному миру с однообразными ничем не обоснованными поручениями и…всё.


То есть был потенциал, была механика, но этого очень мало, чтобы породить нечто заслуживающее популярности. Как и в прошлый раз игра принесла NCSoft огромные убытки и скончалась через год.



Vanguard: Saga of Heroes

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО Дп, Игры, Длиннопост

Давным-давно в одной далекой галактике, некая корпорация зла решила вспомнить свои старые деньки, когда некий Ашерон приносил деньги-денежки, и взяла под крыло студию Sigil Games, основанную бывшим дизайнером первого Эверквест, который разругавшись с Sony Online Entertaiment, решил сделать свой Эверквест с блекджеком и шлюхами.


И если Эверквест был тем еще ноулайфом, то Сигил делали игру, в которой можно было почти все (как с маркером). Летающие корабли, строительство всего – от транспортных средств до городов, огромнейший мир с сотнями подземелий, продвинутая система крафта в лучших традициях все того же Эверквеста, масса рас и классов. И красивая графика.


Столь амбициозный проект привлекал к себе огромное внимание прессы и игроков. Была и обратная сторона. Все фишки требовали времени и денег, а в Майкрософт сидят в первую очередь бизнесмены. В конечном итоге им надоело ждать, когда «ММО мечты» будет готова и сказали «хорош, дорогой».


Тут бы и загнуться игре, но ее выкупила (оцените иронию) SOE. Впрочем, в SOE сидели еще более махровые бизнесмены, и их терпение также быстро лопнуло. А так как это был последний шанс для проекта увидеть свет, то игру выпустили так, как есть в 2007 году.


И естественно оказалось, что играть в нее было невозможно, потому что в игре было все, что наобещали, но она банально не работала. Если кратко, то Вангард представлял из себя один большой баг. Игроки схлынули так же быстро, как и нахлынули. Все силы были брошены на доработку, однако, поезд уехал.


Оставалось только переводить игру на бесплатную основу. Но и это не сильно помогло. В итоге количество играющих установилось на отметке 300тыс. (магическая цифра для ММО, встречалась во многих проектах – Warhammer Online, Star Wars TOR). Но для игры такого масштаба такая цифра – это преступно мало. Игроки не встречались друг с другом в мире от слова «совсем». Добавим то, что SOE решила не развивать игру (не было добавлено ни капли контента).


Закономерный итог – в 2014, амбициознейшая ММО испустила дух никому ненужная и никем не понятая.



Skyforge

Темные страницы игровой индустрии. Часть 18. Кладбище забытых ММО Дп, Игры, Длиннопост

Когда-то я уже писал об этой игре (1,2) – тогда (начало ОБТ) она действительно вселяла надежду, что, возможно, несмотря на свою не самую лучшую репутацию, Мэйлам вместе с Обсидиан удалось породить что-то реально достойное выстрела.


Оригинальная система классов, отличающаяся от стандартных «файтер, клирик, вор и маг». Не менее интересная система прокачки с мощным математическим аппаратом. Имеющийся контент показывал, что, по крайней мере, дизайнеры вложили в игру душу, потому что многие битвы с боссами запоминались, а групповой контент был сделан действительно отлично (особенно искажения – несмотря на то, что боссов искажений так и не сумели отбалансировать на нужный престиж – каждый из них запоминался интересными механиками). Система лимитов, как ни странно, тоже была к месту, позволяя новичкам не отставать, а старичкам не сильно вырываться (для игры без капа вообще – это достаточно важно)


Короче, верили и ждали, что все введут, все будет хорошо.


Но время шло. Новый контент если и вводился, то представлял из себя дополнения к уже обязательному гринду. Систему прокачки атласом (как в одной из финалок или Path of Exile) превратили в какую-то одержимость, добавляя все новые и новые атласы. А тем временем игроки были вынуждены по сотому разу убивать одного и того же коня в Операции «Изабелла», фармить первые в ряду искажения (система такая – четыре искажения в группе, например, А1, А2, А3, А4, Б1, Б2, Б3, Б4, так вот смысл имели только единички, остальные проходились по разу, потому что сложность боссов возрастала в разы, а дроп не менялся).


Система классов, при всей своей интересности не балансировалась вообще никак. Например, некромант и монах в начале были практически неиграбельны (ну то есть играть можно, но это как играть знахарем в Д3 времен 1.0.3). не балансировалась и система параметров. Из всех возможных комбинаций параметров Сила, Удача, Дух, Отвага – играла только Сила-Удача.


Ситуация усугублялась еще и намеками Мыла, что надо бы и отсыпать сверх премиум-доступа. Поэтому проводились совершенно идиотские лотереи. И если первую еще пропустили, то вторая, дававшая примочку, обеспечивающую буст к Силе-Удаче.


Увеличение гринда, отсутствие занятий, акции и народ повалил из игры валом. Все чаще на «зеркалах» (сервер был один) находились одни и те же люди, что предполагало уменьшение числа играющих людей.


В итоге, почти все, кто играл с ЗБТ просто оставили игру, даже несмотря на то, что начали вводиться Аватары Вторжений и даже появилась новая операция (потому что надоело). Слишком долго ждали, слишком много фармили.


Тут бы остановиться и задуматься. Но вместо этого Мыло решило окончательно загубить игру, зарубив на корню все усилия на прокачку Атласа персонажа, и, зарезав параметрическую систему в ноль, сделав ключевой одну-единственную характеристику (в угоду, конечно, ТОП-донатерам, которые раздули своих персонажей до неприличия и испытали при старой системе нехилую боль). Новая Эра упростила игру, уничтожив последние фишки, за которые Кузню можно было кое-как любить. Вместе с тем, по доброй традиции Мыла, игра полностью переориентировалась, позволяя прокачивать своего персонажа за деньги и по словам бывалых 1ед. Могущества нынче стоит 1руб. Думаю, что показателем невзлета можно считать то, что из нее свалила даже Золотая Орда – люди, вливающие в игры от Мыла бешеные деньги.


Ждать, что все образуется уже поздно. Мэйл в очередной раз показали, что игры с человеческим лицом, это не про них (и я сейчас далеко не про донат, а про то, что они не умеют или не хотят ими управлять – Охренейдж убили боты и читеры, Варфейс убили боты, Аллоды – анальный донат и отсутствие контента тогда, когда его надо было делать).



Список, конечно, можно продолжать еще очень долго. Можно вспомнить Фанком с их интересными, но ооооочень сырыми ММО. Можно вспомнить как SOE самым эпичнейшим образом просрала всю базу подписчиков Star Wars Galaxies, просто плюнув своим фанатам в лицо. Или как ее наследница SW TOR сдулась за два месяца и была вынуждена окунуться в воды фримиума. Как Тера и Архейдж задохнулись за полгода. Как, наконец, очередной наследник Линяги – Black Desert – оказался очередной корейской какашкой.


Но. Не сегодня.


Джерри Параноик

Показать полностью 5

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось...

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось... Дп, Игры, Длиннопост

Темные страницы игровой индустрии остальные части


Бывает так, что ты убьешь свою училку, а потом внутри нее найдут твое семя, что на игру возложены огромные ожидания, ролики игрового процесса только подогревают планку ожиданий и оправдывают все самые смелые ожидания, а потом релиз иииии…Бах, и оказывается, что или «в живую» все выглядит не совсем так, как предполагалось, или с техниками, которые вызывали слюноотделение переборщили настолько, что от них начинает тошнить после пары часов, потому что использовать их нужно постоянно. Или звезды не сошлись и вроде все так, но вообще-то не так. Короче, до релиза был потенциальный хит, после же получилась просто хорошая игра. Тут, конечно, начинается массовое Gorenje, обещания на форумах покончить с собой, а потом все стихает, и про игру забывают.


Вот о таких играх, на которые было возложено слишком много надежд, но которые все-таки остались неплохими и даже местами шедевральными и пойдет речь. Играх, у которых не получилось стать стопроцентными хитами, как они виделись во влажных мечтах фанатам, но, тем не менее, способных помочь скоротать вечерок-другой без болезненного ощущения зверски убитого времени, которое можно было потратить на что-то полезное (другие игры).



Watch Dogs

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось... Дп, Игры, Длиннопост

Смотрящие Псы вызвали настоящий фурор, стоило Юбисофт впервые их показать. Серьезно, мир давно ждал достойного конкурента GTA и казалось, что Собакам удастся сломать печать проклятия над теми, кто следует по стопам ГТА. На стороне французов было все – время, деньги, интересная идея. Игра выглядела превосходно – сочные взрывы, подобие паркура. И, конечно, много-много машинок и целый Чикаго, который игрок мог контролировать самолично, стоило достать виртуальный смартфон.


Французы сами подливали масла в огонь наглой и провокативной рекламной кампанией. Их знаменитый плакат , гласящий, что игрокам хватит двух месяцев, чтобы нагуляться по Лос-Сантосу (первоначально Доги должны были выйти через несколько месяцев после релиза – 21.11.2013), что только распаляло расшатанную этими вашими жестокими играми психику и задирало планку ожиданий еще выше.


А потом прозвучал первый тревожный звоночек. Игру начали переносить. Тут бы остыть и задуматься, но все равно ждали. В итоге игра задержалась почти на полгода и получилась совсем не такой, какой ее ждали.


Даже не говоря о багах и графоне (это такая отдельная тема для специальной олимпиады, которая не должна влиять на конечное суждение об игре) игра профейлила во всех пунктах, которые сталкивали ее лбами с ГТА.


Когда же, наконец, разработчики поймут, что основа, благодаря которой «лучшая игра для школоты» (изините, не смог удержаться) остается на троне – это живой, выписанный с любовью к деталям мир. Это город, топология которого в итоге запоминается без всяких карт, а не типичная для всех ГТА-клонов квадратно гнездовая застройка. В Watch Dogs город получился не полноценным участником игрового процесса, а картонной декорацией – яркой, красивой по итогу (благодаря модам), но совершенно не запоминающейся. И сколько бы ты не наплодил квадратных километров, если игрок не может вспомнить, что вот тут он проезжал семь часов назад, то такой «город» можно спокойно выкидывать в помойку. Это не вопрос графоноведения, это дело дизайнеров. Даже в Сан Андреас города выглядят лучше, чем высокополигональный Чикаго. Что уж говорить о Лос-Сантосе.


Но одного города мало. Нужно как-то передвигаться по всем этим квадратным километрам. И тут фейл. Ездить на машинках, которых тут масса, просто неприятно, потому что ведут они себя так, как реактивные самолеты. По факту, разные модельки и отличаются только модельками. Конечно, к физике в ГТА тоже есть масса придирок (и основная – почему в ГТА5 низя было зделать, как в ГТА4), но там колесить по дорогам приятно, а выбор лошади влияет на ощущения. Гонки с полицией в Псах вообще превращаются в муку. Слава богу, оставили быстрое перемещение.


Сюжет. Не то чтобы серия ГТА как-то славилась связностью и глубиной. Да нихрена подобного. Сюжеты в ГТА – это наборы ГЭГов и отсылок определенной эпохи, сатира, злободневность и бла-бла-бла, призывающих прикрыть тот факт, что миссии эти в большинстве своем структурно одинаковы. И это работает. Но вот чем GTA по-настоящему берет за душу – это масса персонажей разной степени упоротости, которые остаются в памяти долго после окончания игры. Лэнс Вэнс – помните такого? Биг Смоук, О Джи Лок? Мария Латоре? Тони Сиприани? Литл Джейкоб? Элизабет Торрес? Мэнни Эскуэлла? А теперь давайте попытаемся вспомнить имена второстепенных персонажей из Псов. Я не могу, хотя память у меня неплохая. Не хватает нам колорита, не хватает захватывающей истории.


Тройной страйк – этого уже достаточно для того, чтобы растоптать игру, нагло позиционирующую себя как убийца ГТА, правда? Возможно, не будь этого, игру не приняли бы так холодно (хотя на финансовый успех это, конечно, не повлияло особо).


Потому что получилось, в принципе, неплохо. Да, вышки, но что поделать, если генеральный директор Юбисофт когда-то, видимо, сделал что-то нехорошее с какой-нибудь вышкой, и теперь под гнетом шантажа ему приходится следить за тем, чтобы вышки упоминались в любой игре. Ведь заниматься этими хацкерскими штучками даже интересно и необычно ведь они здорово скрашивают стелс и перестрелки. Да и, вообще, мало кто поднимает подобные темы в играх.


Как бы там ни было, король все еще на троне, потому что геймеры не любят провокаций и пустых обещаний.



Space Marine

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось... Дп, Игры, Длиннопост

Я не знаю, почему столь шикарной вселенной, как Вархаммер не везет на хорошие игры. Тут даже адаптировать нечего – «there is only war» - идеальная площадка для игр любого жанра, кроме, пожалуй, ферм (но даже что-то подобное умудрились сделать на основе противостояния лоялистов и еретиков на Истваане 3).


Возможно проблема в том, что Games Workshop, либо выставляет нечеловеческие требования игроделам, либо продает лицензии за крэк, а не за деньги, иначе сложно объяснить огромное количество игр по вселенной, сделанных как-будто под дулом пистолета чернокожего гангстера из гетто (который и сплавляет крэк Воркшопам).


Впрочем, однажды, вселенной все-таки повезло, и 40к попала в золотые руки господ из Релик, которые съели собаку на зрелищных стратегиях, понимая где проходит тонкая грань между хардкорностью и взрывающимися вертолетами. Итогом стала серия Dawn of War, которая пусть и вызывает бешенство у настольщиков, зато одним щелчком пальцев популяризировала гиковскую вселенную, распространив ее очарование далеко за пределы столы с пивными пятнами.


А потом Релик решили сделать шутер по Вахе и все затаили дыхание. До этого уже имелся один шутер, сделанный хрен пойми кем и название его вы наверняка не помните. Потому что он был плохой. Очень плохой. Очень-очень плохой. А тут все-таки должны сделать люди, которые знают как сделать геймерам хорошо и уже джва раза сделали. Одна проблема – «хорошо» являлись стратегиями. Но может…


Не может. Шедевра не получилось. Конечно, Space Marines сразу же растоптали настольщики. Было, конечно, за что – естественно, не канон. Впрочем, для настольщиков не канон – все, к чему нельзя приложить линейку (но половой член тоже не канон). Фраза про Кодекс мгновенно стала мемом.


Но то настольщики – простые геймеры готовы были мириться с такими мелочами. Но и в чисто-геймплейном плане у игры были проблемы. Казалось бы, много пафоса, много дакки, много жестокости, силовые доспехи, силовое оружие, силовой инквизитор, силовая фапабельная ИГшница, силовой Хаос, тонны пушечного мяса. И все это разбивалось о тотальное однообразие игрового процесса. Прорубиться сквозь толпу орков, повторить в Н+1 раз. И все это на фоне «умопомрачительных» диалогов и трех декораций – пыльные окопы, пыльные руины, пыльные заводы. Зеленое на коричневом усыпляло мозг примерно на второй миссии. Периодически он просыпался, чтобы опробовать новую пукалку, но таких моментов в игре преступно мало.


И, тем не менее, игра удалась. Если принимать Спейсмаринов в небольших дозах (пока от коричневого не начинает тошнить), то играть в нее очень весело. И, откровенно говоря, это пока единственный шутер по вселенной, которая создана для шутеров (Eternal Crusade выглядит как развод для лохов, а недавнему Deathwing’у сильно не хватает лоска и бюджета). Отсюда и вполне заслуженная популярность, и вполне заслуженные оценки. Пусть параллельная вселенная (хотя, я думаю, там уже набралось столько ретконов, что объяснить можно вообще все), пусть не так разнообразно ,как хотелось бы, тем не менее, игра более чем заслуживает продолжения.



Mafia III

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось... Дп, Игры, Длиннопост

Чуть ли не главная боль дырка задница прошлого года. Из того материала, который имеется, видно, что Hangar 18 умеют и любят делать игры. Что надо было лишь чуточку дожать и был бы один из хитов ушедшего года. Кто виноват? Не знаю. Но безумно жаль.


Если уж говорить начистоту, то у Мафии были все шансы стать второй после бога. Ангары действительно вникли в суть того, что я писал в части про Псов и создали красивый, запоминающийся город, на который приятно глазеть. Даже отвратительный графоний не мог перебить заряд, который был заложен в место действия. Они сумели сделать машинки так, что на них было приятно ездить (видимо сказалось наследие предыдущих двух частей). И даже третий столп у них получился. Просмотр роликов вызывает ощущение, что смотришь трехмерное документальное кино. Постановка действительно выше всяких похвал, некоторые катсцены покадрово можно вешать на стены с надписью «ТАК НАДО ДЕЛАТЬ КАТ-СЦЕНЫ». Когда в ролике с предательством заиграла Paint it Black…Короче, куда бы ни пихали эту песню, еще нигде, пожалуй, она не была так к месту. Атмосфера эпохи, и та удалась на все пять баллов.


Первые часы игры только разогревают воображение. Все происходит очень быстро, задания и условия сменяют одно другое. И вот ты уже настраиваешься на десять часов насыщенного сюжетом и экшеном действа и тут… Как будто, сука, ведро холодной воды на голову. Но ты играешь и думаешь, что вот оно, сейчас-то опять начнется. Не начинается. И это самое обидное.


Ну если ты вложил столько труда в антураж и режиссуру, то что мешало просто сделать толково проскриптованные миссии, как это происходит в том же ГТА? Ведь никто не жалуется на миссии в ГТА. То ли, действительно, виновато руководство, то ли дизайном миссий заведовал не самый умный товарищ, решивший, что песочница – вот это круто, мы будем делать песочницу, то ли деньги кончились и доделывали как есть.


Жаль, очень жаль. Остается надеяться, что либо они вытянут игру сюжетными DLC (хотя кто их теперь купит?), либо когда-нибудь им все-таки дадут сделать игру «как надо». Потенциально Мафия 3 была самым настоящим хитом. К сожалению, забыли завезти самое важное в играх – геймплей.



Diablo III

Темные страницы игровой индустрии. Часть 17. Ждали хит, а получилось... Дп, Игры, Длиннопост

Назвать эту игру провалом трудно. Очень трудно со всеми ее рекордами. И все же, ощущение, что вместо продолжения легендарной серии, в которую мы пацанами убивали часами, немножко поводили членом по губам не покидает/покидало.


Многие считают, что проблема кроется в аукционе. Я думаю, что подобная точка зрения ошибочна и пониже объясню почему.


Проблема Дьяблы кроется в ее возрасте. Третью часть ждали целых 12 лет. За это время фанаты-староверы успели вырасти, обзавестись семьями и забить на игры (ха-ха-ха). Как и перед любым продолжением чего-то покрытого мхом, перед игрой встал вопрос, а для кого она будет – для фанатов «той самой», которые, возможно, уже не помнят, как их зовут или для нового поколения, которое любит, чтобы кат-сцена на кат-сцене и кат-сценой погоняет. Дело еще и усугубляется тем, что суть Дьяблы безнадежно устарела (необремененное ничем вырезание толп монстров) и не вписывается в современные стандарты.


В итоге Близзард решила сесть на оба стула и оба оказались с добавками из известной поговорки.


Убрали математическую прокачку – обидели хардкорщиков, которые готовы раскачивать один и тот же класс только ради того, чтобы посмотреть, как полпроцента в одной характеристике, вместо полпроцента в другой влияет на персонажа. Но бог с ним – ведь тогда можно было бы сделать так, чтобы все не сводилось к одному-двум билдам на класс (а знахарь вообще был долгое время неиграбелен ни в каком билде после запуска), делая 80% умений мусорными? Не сумели в тестирование и баланс.


Сделали Инферно сложным, что логично? Получили ответочку от коммьюнити, которое, извините если кого обидел, у Близзов за счет бешеной популярности, представляет из себя просто дичайший серпентарий из неадекватов, который просто не знает чего хочет (и благодаря которому героики в ВоВе от Burning Crusade и вплоть до панд лихорадило только в путь) и желает только одного – кнопки «пройти игру».


Решили сделать локации, наполненные «собственным духом и атмосферой»? Реиграбельность упала в нули, потому что у подземелий, например, было по паре топологий и вторая половина первого Акта (основное место фарма на Инферно, потому что второй Акт выбивал всю дурь из игроков) пробегалась с закрытыми глазами, потому что редкие мобы спавнились почти в одних и тех же местах (для благословения Нефилима), а дальше пробег к Мяснику – повторить заново.


Сделали четыре уровня сложности для прокачки? Обычное дело, если бы не одно «но». Чтобы умереть на первых трех уровнях, надо было играть, двигая мышь зажатой в зубах ручкой. И чтобы при этом тебя постоянно било током. В итоге те, кто не знает что такое Дьябла (во второй части даже первый акт был способен обломать зубы неофитам, особенно редкие мобы с каким-нибудь хитромудрым набором аффиксов) приходили на Инферно и, получая по морде, шли на форум ныть. Что мешало сделать постоянно растущую сложность – я не понимаю.


В итоге, вместо сосредоточения на таких важных для игры аспектов, как полировка теориекрафта и добавление контента, Близзард сосредоточилась на добавлении совершенно идиотских фишек, дабы отвлечь внимание хомяков. Ползунки сложности, парагон, постоянные нерфы этой самой сложности.


До нового контента и переработки легендарных предметов (ведь оранжевая шмотка для дьяблофага – это инь и янь, а тут они были просто мусором) Близзы добрались только спустя полгода. И весь новый контент заключался…Эээ, почитайте сами про Hellfire Ring, и поймете почему это немного стыдно называть новым контентом.


Все вышесказанное омрачалось постоянными неурядицами, преследующими игру с самого запуска. То знаменитая Ошибка 37, о которой не пошутил только ленивый, то волна взломов, которая оставляла чужих персов голыми, то волна банов красноглазых за использование Wine после которой не последовало ни комментариев, ни извинений (а ботоводы и багоюзеры жили и здравствовали). В ту же копилку отправляется и возмутительно-ксенофобское поведение Близзард по отношению к российским игрокам. Дело в том, что РУ-версия появилась на месяц позже, поэтому многие приобрели ЕУ-копию – дороже, зато сразу. В итоге Близзы без разборов банили за русский язык в общем чате по первому репорту.


Итог закономерен. Через полгода многие дьяблофаги схлынули куда-нибудь (по итогу в ПоЕ, потому что им надоело вариться в котле идиотизма), а вместе с ними свалили и инициаторы «нововведений» - зашли, позырили, поныли, сломали, отправились на поиски новой жертвы. Неудивительно, что после выхода RoS разговоры о том, что игра–говно, утихли. Просто остались лишь те, кому игра действительно нравилась, кто получал удовольствие от процесса.


Теперь аукцион. Гениальный маркетинговый ход и смелый эксперимент, проведенный без поправок на среднюю аудиторию. На самом деле РМТ (Real money Trading) бессменный спутник многих популярных онлайн-игр и, откровенно говоря, ничего плохого в нем нет, кроме постоянных воплей в чат от голдселлеров. В любой игре можно купить что угодно за реальные деньги, а если нельзя купить шмотку – можно купить аккаунт с этим (вы хотите редкого маунта в ВоВе, но вас не берут в рейды? За 1000р. можно найти аккаунт с этим маунтом, а за цены выше можно купить настоящие мечты коллекционера). Или платить за то, чтобы вас паровозили по рейдам. Все покупается и все продается. Ничего плохого я в этом не вижу, как не вижу ничего плохого в том, что Близзы узаконили этот процесс и поимев профит, и избавив от кидал (ведь торговля существовала еще в Д2 и цены на некоторые предметы достигали все тех же тысяч дораров).


Аукцион сработал так, как должен был. Золото и средние вещи мгновенно обесценились, что, впрочем, более чем логично, ведь вы не расплачиваетесь в магазине окурками. ТОП и околоТОП оставался дорогим всегда. И это тоже логично, ведь по аналогии с тем же ВоВом никто не даст больше пятиста рублей за персонажа со средним на данный момент ГС. Потому что кому этот перс нужен, если одеть его так же – дело недели?


И вина аукциона косвенна. Его введение обеспечило в игру приток мамкиных коммерсантов, которые не понимая механики игры, внезапно решили, что будут делать 1000$ в день, не выходя из дома. И внезапно оказалось, что ТОПы не падают с каждого моба, а их мечты о Буггати за кинжал с доплатой рушатся прямо на глазах. Оказалось, что получение необходимого гира – это кропотливый труд, а не развлечение. И в большей мере вопрос удачи, так что даже боты не сильно влияли на ситуацию. Оказалось, что даже для аукционных махинаций мало одного желания. Что сделала эта аудитория? Отправилась ныть.


И если аргументы о сложности еще как-то имеют право на существование (ну действительно, поначалу ступенька Первый-Второй Акты была слишком крутая), то в аргументе «проще одеться на аукционе» виноваты сами Близы. Логично предположить, что подобное положение вещей призвано упростить прокачку. Одеться в приличный шмот за копейки и фармить актуальный контент (все в том же ПоЕ именно так и работает система, но там это дополнялось лигами, которые позже появились в Дьябле), не тратя часы на одевание своего сима, особенно если сим новый – это логично. Но тут получается замкнутый круг, потому что следуя указкам серпентария, Близы просто забили на введения нового контента, а фармить одних и тех же мобов на МП2 вместо МП1 – приятного мало (конечно, в Дьябло-клонах все сводится к однотипному фарму, но нужна хотя бы минимальная мотивация). И раскачка новых персонажей под новый билд тоже не имеет смысла – они же все одинаковы. При этом, кстати, ТОП-вещи никогда не падали в цене. Даже окончательно рухнувшее золото не помешало Мантикоре уйти за 7к баксов.


В конце концов, во всех бедах обвинили аукцион (но то, что Уилсона поперли с места Главного по Дьяблам о многом говорит) и выпилили его, все вещи сделали БоПами, добавили новый аддон за неплохую цену и все устаканилось (потому что свалили последние «залетные»).


Однако, мнение о том, что Д3 получилась совсем не такой, какой ее ждали до сих пор бытует. Что и логично. Вместо того, чтобы выдать на гора Д2, просто современнее, а то от Д2 глаза кровоточат, Близы решили в своем стиле заделать очередную ЙОБУ. Плохо не получилось, автор сам провел там пару сотен часов, но и шедевром это назвать тоже не поворачивается язык. Просто хорошая игра – не более того. До легенды, какой была в свое время вторая Дьябла – как до Китая раком. Да и слишком много достаточно сильных конкурентов – тут тебе и Path of Exile (чья экономика, несмотря на активное РМТ до сих пор не рухнула, даже на стандарте), Marvel Heroes, которой заведовал папа всея Дьябло Брейвик, и конкуренты помельче вроде Grim Dawn.


Увидим ли мы Д4? Вряд ли. С курсом Близов на игры жанра «немного труда - много профита» и ориентированностью подобных игр на старую школу геймеров, которым не нужно обоснований, чтобы вырезать тысячу-другую сотен мобов – она просто не нужна.



Естественно, я не ставил себе целью упомянуть все игры с прицелом на хит, но таковыми не ставшие. В эту же когорту можно вписать, например, и Рыцаря Аркхема, и AC Unity (после первого трейлера, вызывавшего эрекцию, было странно получить АС2 0.8), и DООМ, который приняли прохладно, несмотря на то, что он как раз был кристально-честен и не пытался усиджеть на двух стульях, и десятки других игр. Может быть, будет еще одна часть на эту тему.


На этом все, Джерри Параноик.

Показать полностью 4

День, когда закончилась война ПК и консолей

День, когда закончилась война ПК и консолей Дп, Игры, Длиннопост

Есть такая добрая традиция в мире оголтелых консольщиков (это как оголтелый эпплофан, который пользуется эпплом не потому что ему нраица, а потому что Эппл=статус, и надо как-то доказать самому себе, что он выбросил непозволительную для себя сумму по неясным причинам, не взвесив «за» и «против») – хоронить ПеКу, как игровую платформу. Незадолго до этого к празднику жизни присоединялись не самые добросовестные игрожуры, открывшие для себя прелесть дорогостоящих игор на консолях, достающихся им на халяву, а потому бросившиеся форсить направо и налево прелесть игры на загадочных черных ящиках. Масштаб этого шабаша достиг своего пика примерно в середине жизни консолей прошлого поколения (по причинам описанным ниже), но с тех пор многое изменилось, заставив даже самых упоротых писак перестать хоронить комплюхтер (по очевидным причинам, описанным ниже). Но оголтелые-то консольщики никуда не делись (как и совершенно упоротые бояре), поэтому споры и похоронные обряды возникают и по сей день.


Меж тем, ситуация развернулась в совершенно противоположную сторону. Домашний ПК, как игровая платформа, теперь не просто не аутсайдер, а встал наравне со своими узкоспециализированными братьями. Конечно, назвать его королем не поворачивается язык. При всех очевидных достоинствах, чем ниже диапазон выполняемых задач, тем лучше эти задачи выполняются (иииии…Хуан безбожно всасывает у ПС4). Однако, на сегодняшний день войну консоли (как явление) vs. PC можно считать оконченной. Конечно, споры в пользу того, какая из платформ лучше не утихнут никогда, но это конфликт типа Xbox-PS4-Switch (прости господи). Так как ПК из этого конфликта вышел своеобразным победителем, кое в чем таки (кроме технологий) взяв лавры «лучшей игровой платформы». Давайте по порядку.


Вернемся в покрытые пылью времена, когда консоли были королями. Когда вкусные, качественные, вылизанные, глянцевые игры выходили для консолей и только для них. Почему? Поначалу, конечно, потому, что понятие «домашний компьютер» вызывало смех из-за конских ценников. Потом все так, бах, и рынок рухнул в тартарары. Одной из причин падения рынка видеоигр называется увеличение доступности ПК для домашнего пользования. Когда Нинтенда вытянула индустрию из пропасти – консоли вернули себе место короля. Не потому что на ПК (под этим мы подразумеваем все что не консоль) не было игорь, отнюдь. Огромное количество легендарных развлекушек, которые вспоминают со слезами на глазах (или делают вид, что вспоминают, а на самом деле не сумели даже справиться с эмуляторами или вырвиглазной графикой или уродским управлением или диким количеством багов или Ктулху, который вылез из Жифорс Титан, оскорбленный тем, что на нем пытаются запустить нечто в три спрайта и четыре цвета). Просто ПК стал вотчиной энтузиастов, которые держали в своей голове пример идеальной игры и воплощали его на том, что было под рукой. В то время как Нинтенда развивала игры, как индустрию – контроль качества, глянец, вылизанность без права на ошибки. Собственно, это два разных пути – так же как кино голливудское и кино авторское. И стоит сказать, что это было время конкуренции между конкретно консолями (а именно Н и Сега), так как ПК давал жизнь совсем другому кино.


Удар по ПК, по моему мнению, был нанесен с проникновением в игры трехмерной графики, которая потом в течении многих лет была одним из критериев качества. А именно. В 1994 году на прилавки по цене в 300 дораров ложится ПС1 – воистину легендарная консоль. В 1996 году появится первый Квейк, явивший миру новые стандарты FPS, которые станут фишкой ПК на долгие годы. Но радость трехмерности требовала от счастливых обладателей компьютера графического ускорителя ценой приблизительно вокруг 200-300 дораров. Никто и не спорит, что технологичность игр на ПК – факт давно известный, но со стороны потребителя, что выбрать для вкушения всей радости от полигонов игрушек? Готовую систему за 300 или плату за 250, да еще и массу приблуды вокруг? Ответ очевиден.


Понятное дело, что ПС1 за короткое время нарастила огромную фан-базу, оставив далеко позади всех конкурентов. Понятно, что работа для миллионов более вкусный кусок пирога, нежели работа для непонятно кого. Трехмерная графика, являясь, де юре, козырной ставкой домашнего компьютера, позволяющей наращивать технологичность игр с каждым годом, де-факто, становилась ограничивающим фактором, так как потребитель сначала смотрит в кошелек, а потом достает энтузиазм. Продолжительность жизни консольного поколения противопоставлялась необходимости постоянного и дорогостоящего апгрейда и все это на фоне новостей о том, что сегодня ты купил топовый ускоритель за сотни денег, а завтра с новым анонсом он превратился в тыкву.


В период со времен царя Гороха по седьмое поколение консолей (360/ПС3) ПК все так же оставался пристанищем либо энтузиастов, либо техногиков. Кто-то считает это время – золотой эпохой ПК, потому что тут тебе и красивые шутеры, как основная фишка именно массовой индустрии, и Планеткой баловать, и Фолач. Но не торопитесь, пожалуйста, писать о том, что именно для ПК разрабатывались всякие легенды, как-то Фаллауты, золотые игры от Биоварей, всевозможные стратегии, квесты и еще список на сотню-другую тайтлов. Я отнюдь не отрицаю, что это были великолепные вещи, вложившие свой вклад в историю. Но, тем не менее, не упоминая о том, что огромное количество классики банально провалилось, все эти игры даже при хороших продажах оставались продуктами нишевыми, как остаются нишевыми до сих пор стратегии, квесты, симуляторы. Единственным индустриальным козырем ПК оставались красивая графика и, как следствие, высокотехнологичные игры, которые было невозможно реализовать на текущем поколении. В то время, как пристанищем массовых и дорогих (глянцевых) игор оставались консоли.


Даже седьмое поколение продолжало славнуе традицию выпуска игорей на ПК по остаточному принципу. Слешеры, файтинги, гоночки плюс эксклюзивы, короче развлекательные вещи, которые не требовали включения мозга и вдумчивого размышления «+1 к ловкости и +1 к силе», а служили целиком и полностью для отдыха.


И вот тут с восьмым поколением консолей ситуация резко меняется. Начало, как ни странно, было заложено еще до релиза новых консолей. Как было показано здесь, вопреки распространенному мнению о пиратстве на ПК, консольные хиты многолетней давности показали себя более чем уверенно в Стиме. Оказалось, что интерес к консольным играм у ПК-аудитории достаточно живой, если не сказать больше, даже в условиях хреновой оптимизации. То есть рынок, некогда считавшийся чуть ли не «черным», благодаря сервисам дистрибуции и предоставляемым ими удобствам и ништякам (покупка в два клика, поддержка серверов и т.д., легкий поиск соратников для игор), нарастил неплохую массу.


Анонс новых консолей подлил масла в огонь заявлениями, что теперь коробки будут работать на обыкновенной х86-архитектуре, а не на неведомой мумба-юмбе с сюрпризом (типа сверхтехнологично-урезанного процессора в PS3), для (и это особенно подчеркивалось) упрощения разработки кроссплатформенных проектов. То есть разворот вчерашних консольных разработчиков к новому рынку был предрешен.


И вот, сегодня мы имеем то, что имеем. Благодаря повсеместному распространению джойстиков для ПК, некогда типично консольные жанры, таковыми более не являются. Например, файтинги. Единственной крупной серией остается пока только Soul Calibur (которая может уже и мертва). Mortal Kombat вернулся, Dead or Alive потерял статус «только для икс-бокс» и теперь радует любителей начистить рыло девочкам в купальниках на всех платформах, Tekken 7 анонсирован в т.ч и для ПК. Даже нишевые задротские файтинги вроде всяких Blaz Blue перетекают к т.н «нищебоярам».


Консоледержатели поменяли свое отношение к эксклюзивности. Я не раз и не два слышал в последнее время мнение, что «эксклюзив» - это не «одна платформа и все», а «одна платформа и ПК». От выяснения отношений с боярами, оголтелые консольщики переключились на выяснение отношений между собой. Начинем с того, что Майкрософт перестали уделять такое пристальное внимание своему детищу, сосредоточившись на разработке единой экосистемы для игр, разрабатываемых под их крылом (что понятно, так как Windows тоже их детище и тут две очевидных выгоды - с ростом базы пользователей лицензионного ПО, Win10 и ее магазин представляют все больший интерес как сегмент плюс надо поддерживать свою операционную систему). Но и Сони, пусть и неохотно, но поглядывают в сторону ПК, отдавая, например, достаточно популярную Ни Но Куни и вызывающую интерес НиеР. Можно предположить (но написанное ниже просто домыслы), что и новая Финалка будет лишь временным эксклюзивом, потому что Квадраты ой как не любят упускать прибыль, к тому же на домашней консоли пятнашку приняли не совсем так, как подобает игре подобного калибра. Однако, она продолжает вызывать интерес у тех, кто обломался. Плюс, возможно, когда-нибудь Сони разрешит попробовать реабилитироваться Ready at Dawn их провальным Order 1886 (собрать определенную кассу на ПК он сумеет, несмотря на многочисленные недостатки).


Тем не менее, не стоит забывать, что хватка Сони на своих франшизах слабеет – доказательством тому PSNow. Да, нам выкатывают стриминговый сервис с библиотекой PS3, однако, раньше на такие подарки от Сони не приходилось даже надеяться. Что это может означать? Может быть Сони надоело разрабатывать дорогие железки и потом отдавать их ниже себестоимости, когда можно продавать ПК-юзерам PS4-контроллеры и иметь с этого приятный доход? Посмотрим, время покажет.


То есть получается, что ПК из аутсайдера, который не видит ни одной глянцевой игры, превращается в некую буферную зону. С одной стороны ни один крупный разработчик, кроме японцев и домашних студий Майков и Сони, уже не «забывает» про ПК. Если даже во времена седьмого поколения любой мало-мальски глянцевый продукт вызывал вопрос «А на ПК будет?», то теперь этим вопросом задаются владельцы той или иной консоли. То есть кроссплатформа на ПК выходит в любом случае. Вопрос качества – это, конечно, совершенно другой вопрос, потому что пока нет контроля и унифицированности, не будет и качества. С другой стороны Майки со своей единой экосистемой (кто бы мог подумать, что когда-нибудь можно будет заценить Форзу на ПК – даже я иногда задумываюсь, что может быть Вин10 и 60 баксов не такая большая цена за все это, потому что серия мне нравится). С третьей, жеманная Сони, которая нет-нет да подкидывает сюрпризы. С четвертой, фишка о нишевости и высокотехнологичности никуда не делась. Да и про инди забывать не стоит, даже в говнах иногда плавают интересные самородки, сделанные одиночками, которым на консоли вход просто закрыт. Упоминать такие вещи, как, например, многообразие бесплатной корейской и не очень хрени не станем.


В стороне остается только Нинтендо, но тут важно понимать, что ориентация Нинтендо несколько иная. Несмотря на активное выдаивание своих старых франшиз, они давно оставили игры, как Голливуд, и их нынешняя цель это компанейские посиделки в пыльной и забытой умирающей гостиной, что на ПК реализовать возможно, но гораздо проще прикупить себе для посиделок с друзьями консоль (хотя кого я обманываю, у тебя же нет друзей). Что у Нинтенды получается хорошо – Бешеные Кролики чудо как хороши для того, чтобы удержать толпу великовозрастных идиотов, накачанных горячительным от разрушения мебели. Поэтому «большие» игры на консолях Н смотрятся как на корове седло.


Как итог – золотая эпоха ПК – это не тогда, когда выходили ХЛ2 и Дум3, а сейчас, когда ПК становится идеальной платформой для тех, кто не слишком разбирается в этих ваших эксклюзивах, инди и хитах, а просто хочет поиграть во что-нибудь вечером, потому что выбор самый большой. Понятное дело, что для тех, кому хочется какой-то уникальности в играх стоит обратить внимание на ПС4, где самая сильная линейка «one and only» эксклюзивов. ПК сегодня – не король, но этакий серый кардинал (воистину, понятие «ПК-боярин» приобретает смысл), который не конкурирует с консолями, как это было «до», а работает с ними, периодически вытаскивая хиты, которые с треском провалились на домашних консолях.


За сим, нет ни одной причины заявлять, что до сих пор существует некая война консолей с ПК в смысле игр. Сотрудничество и взаимодополнение. И пусть адепты Хуана и ПС4 сами грызутся между собой.



Джерри Параноик

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!