krblshna

krblshna

На Пикабу
2337 рейтинг 35 подписчиков 4 подписки 28 постов 18 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
27

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest

В новой версии демо мы добавили: сюжетное обоснование происходящего, прокачку навыков, взаимодействие с окружением, больше врагов и комнат, показали самого злого лорда, добавили новых элементов и механик на локации, обновили саундтрек.

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Инди, Pixel Art, Demo, Видео, Гифка, Длиннопост

Враг своей атакой также может активировать бомбу и подорвать все вокруг.

Теперь можно выбирать - идти напролом, заманить врага в пропасть, на стальные шипы или подорвать бомбой.

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Инди, Pixel Art, Demo, Видео, Гифка, Длиннопост

Можно заманить врагов на падающие платформы слева, можно удачно взорвать бомбу, можно использовать шипы.

В новой версии появились артефакты, влияющие на характеристики. Лабиринты стали более запутанными, появилось больше путей для исследования локации и сбора монет и артефактов, которые пригодятся для победы над лордом и его приспешниками.

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Инди, Pixel Art, Demo, Видео, Гифка, Длиннопост

В демо представлена первая локация и пролог, но в полной версии вас ждет еще 4 локации и множество новых врагов.

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Инди, Pixel Art, Demo, Видео, Гифка, Длиннопост

Герой отправится в глубокие подземелья, в варварский лес и в дворцовую канализацию. Что только не сделаешь для спасения с острова злого лорда.

Попробовать демо, оставить фитбек и добавить в вишлист можно на нашей страничке в стим:

"Наш ответ" Crypt of the NecroDancer: демка на Steam Fest Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unity, Инди, Pixel Art, Demo, Видео, Гифка, Длиннопост

Steam: https://store.steampowered.com/app/1811330/Lord_Ambermaze/

vk: https://vk.com/potata_game

Показать полностью 5
39

Ужасы городского метро

Стартовой локацией в Almost My Floor: Duality будет метро. Лабиринты переходов, бесконечные вагоны поезда, погоня, монстры, множество путей выбраться или умереть.

Ужасы городского метро Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Unity, Point and click, Гифка, Длиннопост

Именно эта локация станет стартом истории, крючком сюжетных вопросов и завязок. С нее начнется демо, которое будет содержать три локации.

Ужасы городского метро Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Unity, Point and click, Гифка, Длиннопост

Последний поезд метро на самую дальнюю станцию, рисовалось с натуры.

В этот раз будет больше элементов визуальной новеллы с фонами и диалогами. Но у нас будет интерактив и анимация на таких статичных задниках, можно будет осматривать предметы, а в экстренных ситуациях решать, что делать и куда бежать.

Ужасы городского метро Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Unity, Point and click, Гифка, Длиннопост

Добавить проект в вишлист можно по ссылке ниже, лучшая поддержка разработчика и игры.

https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor_D...

Следить за новостями можно в группе ВК:

https://vk.com/potata_game

Показать полностью 2
37

Работа над артом Almost my floor 2

Недавно я анонсировала вторую часть Almost my floor и теперь во всю корплю над артом к игре, в частности создаю образы и эмоции главных героев. Хочу поделиться этапами работы и своим пайплайном создания комикс стиля игры. Арт будет более проработанный чем в первой части, а значит отдых мне будет только сниться.

Работа над артом Almost my floor 2 Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Видео, YouTube, Длиннопост

Визуальная часть очень важна в нашей игре для создания атмосферы и погружения, поэтому ей уделяю довольно много времени. Начинается все всегда с очень быстрых скетчей. А в этот раз, поскольку в стиле стало чуть больше реализма, пришлось еще и пофоткаться для референсов в любимой толстовке. Этап наброска самый творческий, именно тут больше всего мыслей и идей. Именно на этом этапе уже понятно, как будет выглядеть персонаж и какую эмоцию передавать. Дальше больше техники, а на старте больше думаешь, чем делаешь. Правда порой нужно нарисовать несколько набросков, чтобы выбрать лишь один удачный, а с другими распрощаться навсегда.


Затем самый рутинный этап работы - лайнарт. Сиди да рисуй аккуратненько линии под музыку или летцплеи на втором мониторе. На словах звучит просто, на деле тут очень важно не потерять живость скетча, при этом добавив аккуратности и точности рисунку.

Работа над артом Almost my floor 2 Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Видео, YouTube, Длиннопост

Затем вспоминаем детство и раскраски. Закрашиваем области нужными нам цветами, не забывая линейный рисунок оставить на отдельном слое фотошопа, чтобы не ругаться с монитором, если случайно испортишь лайнарт, а такое бывает довольно часто. Поэтому у меня всегда куча файлов с разными версиями работы и всегда запасной слой с лайнартом.

Работа над артом Almost my floor 2 Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Видео, YouTube, Длиннопост
Работа над артом Almost my floor 2 Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Видео, YouTube, Длиннопост
Работа над артом Almost my floor 2 Разработка, Видеоигра, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Gamedev, Арт, Видео, YouTube, Длиннопост

Финальный этап - затенение. Я в этот раз решила делать минимум теней и освещения. Добавляем лишь румянец на лице и основные тени на объектах. Хочу чтобы картинка была максимально чистой. Да и время нужно экономить.

Поскольку весь арт(и не только арт) лежит на мне, нужно сохранить максимальный баланс качества и скорости работы. У меня нет возможности неделю рисовать одно лицо для диалога или месяцами полировать лишь одну локацию. Но при этом хочется сделать намного лучше, чем в первой части. Время покажет, справлюсь ли я с этой задачей.

Если проект заинтересовал — добавьте Almost My Floor: Duality в список желаемого, это поможет проекту и нам добавит мотивации:

https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor...

У нас есть группа вконтакте, где я веду блог разработки, там можно подчерпнуть много интересного о самом проекте и о процессе разработки:

https://vk.com/potata_game

Показать полностью 4 1
41

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Арт, Видеоигра, Steam, Point and click, Хоррор игра, Длиннопост

Приветствуем, друзья!


Разрешите представиться, мы — cтудия Potata Company, разработчики инди игр для пк и консолей. В команде нас всего двое, мы семейная пара художника и программиста. На проектах я занимаюсь всей визуальной частью, геймдизайном, анимацией, сценарием, а теперь еще и музыкой. Муж взял на себя разработку на Unity, а также занимается анимацией и подключается к геймдизайну.

Сейчас мы работаем над детективным point&click хоррором — Almost My Floor: Duality. И хотим поделиться с вами своим творчеством.

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Арт, Видеоигра, Steam, Point and click, Хоррор игра, Длиннопост

Что такое Almost My Floor: Duality?


Основная механика игры - point&click. По сюжету - это детектив, по атмосфере - хоррор с юмористическими элементами. В качестве референсов используем Sally face, Fran bow, Creepy tale, The coma, правда в визуальном плане хочется большего. Поэтому я в работе на артом игры ориентируюсь на квесты от Daedalic.


Мы стараемся сделать игру интереснее за счет комбинации жанров и различных решений в геймдизайне. Сочетая механику классического квеста, визуальной новеллы с экшен элементами и хоррором, мы добиваемся вариативности темпа геймплея. Это не даст игроку заскучать при прохождении. Несмотря на общую серьезность происходящего, в игре есть место юмору и даже самоиронии.


В мире на грани вымысла и реальности вам предстоит разгадать все тайны темного города пока ужас не поглотил ваш разум. На пути встретится множество секретов, загадок и головоломок.

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Арт, Видеоигра, Steam, Point and click, Хоррор игра, Длиннопост

Мир игры


Действие происходит в знакомом и родном нам городском антураже. Бесконечные жилые кварталы, этажи, вагоны метро. На каждом шагу ожидает опасность (как в жизни).Не ставлю перед собой задачу выдержать документальную точность в дизайне всего и вся, но общая атмосфера и некоторые отдельные детали окружения будут знакомы и узнаваемы. Вас ждут лабиринты метро, потаенные уголки города, больше открытых экстерьерных локаций и даже психбольница(атрибут любого уважающего себя хоррора).


В игре три главных героя. Каждый со своей историей и взглядом на мир. Разные точки зрения на ситуацию помогут раскрыть историю игры. Сюжет построен на взаимодействии мира кошмаров, природу которого игроку нужно выяснить и исследовать на протяжении игры, и реального мира.

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Арт, Видеоигра, Steam, Point and click, Хоррор игра, Длиннопост

Реиграбельность


В Almost My Floor: Duality мы делаем ставку на различные способы прохождения и вариативность событий. В зависимости от принятых решений в процессе игры, вас ожидают несколько вариантов финала истории. В голове будут бороться между собой ангел и демон, в попытках направить на нужный им путь.


Выборы в процессе игры могут привести к абсолютно разным событиям, что обеспечит реиграбельность(как во многих визуальных новеллах, когда повествование расходится по разным ветвям).

Almost My Floor: Duality — point&click хоррор детектив в атмосфере жутких ночных кошмаров Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Арт, Видеоигра, Steam, Point and click, Хоррор игра, Длиннопост

Разработка и релиз


Игра разрабатывается на Unity в первую очередь с расчетом на ПК платформу. Выход игры запланирован на конец 2023 года. Для начала в стим, но рассматриваем и другие площадки, для удобства нашей аудитории.


Если проект заинтересовал — добавьте Almost My Floor: Duality в список желаемого, это поможет проекту и нам добавит мотивации:

https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor...


У нас есть группа вконтакте, где я веду блог разработки, там можно подчерпнуть много интересного о самом проекте и о процессе разработки:

https://vk.com/potata_game

Показать полностью 4
89

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

У нас совсем недавно произошло радостное событие-мы выпустили нашу игру в Steam. Это было не просто. Мы два раза переносили дату релиза, но в третий раз все таки игра вышла в назначенное время. И теперь я хотела бы рассказать свои впечатления о периоде перед выходом и о том, что вообще мешает довести проект до релиза.


Началась разработка игры «Potata» ещё два года назад с моих концептов. Изначально я и не предполагала, что в итоге эти концепты превратятся в рабочую игру. Но материала становилось все больше, а желание сделать свою игру все сильнее. Это желание ждало своего часа уже лет так 15, и вот настало время — пора перестать откладывать мечту на завтра, на понедельник или на новый год.


Последние пол года мы разрабатывали игру практически в режиме фуллтайм. Практически - потому что мы фрилансеры, и заказы никто не отменял. Но основное время уходило именно на проект. Это помогло нам довести игру до финала, так как чем дальше в разработку, тем больше времени игра требовала, тем больше возникало проблем, требующих решения.


1. Игра не идеальна - смирись

Перфекционист внутри постоянно цепляется к мелочам, к деталям и кричит о том, что их нужно срочно исправить. Кажется, что если оставить какой-либо недостаток, то все его увидят,будут тыкать пальцем и смеяться. На деле это не далеко от истины, многие любят искать недочеты в чужой работе. Но я считаю,что нужно в первую очередь думать про общее впечатление от игры, а не зацикливаться на мелочах. Это можно делать бесконечно, что может привести к дате релиза под названием «никогда». Я для себя использую такое правило: «Если работа не становится лучше в течение определенного (зависит от сложности проекта) времени, то пора эту работу заканчивать». Наступает момент, когда «вроде что-то делаю», но эти изменения не делают работу лучше. Они или вообще не заметны, или просто делают работу другой, а не более крутой. Это для меня главный звоночек к тому , что пора закругляться и двигаться к финалу.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

2. Баги были, баги есть, баги будутБаг - страшное слово для любого разработчика. Последние пара тройка месяцев у нас состояла из исправления багов почти на 100 процентов. Но этот зверь бывает неуловим. На старте баги будут - этого почти невозможно избежать, особенно маленькой инди команде. Вопрос только в серьезности этих багов. Мы поставили себе конечную дату(в третий раз) и решили, что исправим максимум сколько сможем к этому числу и выпускаем игру. Иначе можно опять же вернуться к дате релиза «никогда». Само собой сырой продукт это плохо и ата-та, но вернёмся к пункту №1 этой статьи. Неидеальность своей работы в определенной мере нужно принимать.


3. Неуловимые мстители

Особенно «радуют» неуловимые баги. Баги с тегом «срабатывает иногда». Сложно исправить проблему, когда не знаешь что исправлять. Что-то прекрасно работает в эдиторе, а в билде не работает. Что-то срабатывает по непонятным причинам и с неизвестной периодичностью. Один баг исправлен, победа!...Появилось пять новых. Стандартная история для инди разработчика, да и не только.


4. Приоритеты задач

В этой куче багов и исправлений очень важно не утонуть с головой. То,что на часть из этой кучи можно закрыть глаза не исключает того,что большую часть всё-таки нужно исправить и максимально быстро.


Мы всегда выстраивали определенные приоритеты. В первую очередь, само собой критические проблемы и баги, приводящие к вылетам или невозможности прохождения. Критические баги не нуждаются в объяснении, а вот про невозможность прохождения приведу пример. Проблема может быть не только программной, но и геймдизайнерской. У нас на уровне встречались лифты, спрыгнув с которых назад после начала их движения, игрок оставался навсегда в этом месте, потому что лифт управляется только с самого лифта. Выход был только умереть, а если ещё и сохраниться перед смертью, то прохождение оказывалось невозможным. Да, действие, казалось бы, нелогичное(только нашёл лифт, нажал кнопку и сразу с него спрыгнул назад, а потом ещё и сохранился пошёл на точке сохранения), но такие игровые ситуации нужно продумывать и обрабатывать, «включать дурачка» так сказать. И таких моментов было не мало.


Где-то между первым и вторым пунктом по важности стояла оптимизация и связанные с ней правки. На калькуляторах и тапках наша игра конечно не запустится. Но ,по крайней мере ,мы тестировали игру не только на своих рабочих, довольно мощных, машинах, но и на более слабых конфигурациях. Само собою, фризы полностью не истреблены, но мы старались уделить оптимизации время и внимание.


Следующими по важности идут изменения, которые влияют на прохождение, на понимание игроком мира. А уже в самом конце таблицы приоритетов различные косметические правки и добавления. Например было много мелких багов с порядком отрисовки спрайтов. То и дело картинки норовили поменяться местами и соответственно испортить тем самым общий вид. Или даже иногда нарушить понимание игроком плановости.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

5. Волков бояться — в лес не ходить

Страх выпуска игры. Надейся на лучшее, готовься к худшему. Но когда готовишься к этому самому «худшему» , то появляется желание «эх раз,да ещё раз, да ещё много-много раз» перенести выпуск, оттянуть этот момент икс. На мой взгляд лучше пройти этот путь целиком, а недостатки исправить уже в следующей работе, нежели мусолить один проект до бесконечности в страхе перед отрицательными отзывами.


6. Рост как специалиста. Долгая разработка.

За время разработки мы оба прокачались как специалисты, все таки два года прошло. Это, конечно, здорово, но игра базируется на концепатах двухлетней давности. И новым взглядом смотря на них, хочется сделать по-другому. Опасное желание, которое опять же может здорово оттянуть релиз. Я старалась идти по пути улучшения на базе прошлых наработок, гася в себе желание порушить все старое ради нового. Путь бесконечных переделок ведёт в никуда.


7. Знать все на свете не реально, но я, мечту свою лелея…

В процессе разработки постоянно приходится изучать новые вещи. Время перед релизом не исключение. Изучение нового материала всегда требует времени, которого перед релизом просто нет. А может добавить эффектов? А может используем систему освещения? Отличные предложения, но не перед релизом.


8. Выгорание

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Сейчас много стали говорить о таком явлении как выгорание. Я каждое утро с этим самым выгоранием здороваюсь за руку и пью кофе. От работы на износ перед релизом, да и в последние пол года, мы, конечно, довольно заметно подгорели, и это мешает на финальном этапе. Ещё один повод не затягивать разработку. Помимо багов приходится бороться ещё и с самим собой. Продуктивность падает, а работы меньше не становится.


9. Усталость и новые идеи.

Помимо выгорания появляется ещё и усталость от однотипных задач. Когда долго работаешь над одним и тем же проектом, он начинает сниться в кошмарах. Не просто так в компаниях время от времени миксуют специалистов между проектами. Когда проекты меняются, человек работает продуктивнее.


На финальном этапе задачи становятся однотипными и рутинными. А энтузиазм, пылавший в начале разработки, потихоньку начинает угасать. А в случае инди разработки все держится именно на энтузиазме и его затухание может здорово ударить по проекту.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Появляются новые идеи, которые хочется реализовать, а текущий проект мешает это сделать. Но, если постоянно браться за новое, не завершив старое, скорее всего у вас будет куча проектов на начальном этапе разработки, но ни одного доведённого до финала.


Наверняка я упомянула далеко не все, но именно эти вещи волновали меня в последнее время. Наконец мы доползли до релиза, фух, можно выдохнуть и...отдохнуть? Нет, фигвам называется, править баги ещё и ещё, а потом браться за новый проект. Идей накопилось очень много.


Главное правило для меня перед релизом: «лучше сделать с недочетами сейчас, чем идеально никогда».


Мы долго работали над нашей игрой и, конечно, очень трепетно выкладывать ее в общий доступ. Надеюсь «Potata» придётся вам по душе. Мы прекрасно понимаем, что проект не идеален. Всегда есть куда расти, всегда можно найти, что сделать лучше. Но это уже в следующий раз, а пока можно погрузиться в доброе приключение вместе с маленькой колдуньей Потатой.


Страница игры в steam: https://store.steampowered.com/app/1044020/Potata_fairy_flower/

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!