damtr

damtr

Пикабушник
Дата рождения: 01 января 1980
поставил 16978 плюсов и 6131 минус
отредактировал 1397 постов
проголосовал за 2840 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу редактирование тегов в 1000 и более постах С Днем рождения, Пикабу!
63К рейтинг 5 подписчиков 40 подписок 16 постов 10 в горячем

Летай-стреляй №2

В прошлом посте мне подсказали пару хороших вещей. Во-первых, сделал все прожектайлы более заметными, а именно - добавил им своей светимости. Стало выглядеть намного лучше.

Во-вторых, подкинули идею по бесконечному пейзажу. Сначала я поэкспериментировал с полноценными 3Д модельками, но быстро понял, что это слишком хлопотно и неудобно. Поэтому решил сделать плоские плоскости (ыыы) и натягивать на них поверхности из эпиковского quixel bridge. Их там а) много разных и б) они сделаны так, чтобы идеально стыковаться друг к другу, переходы незаметны.

Незадолго до этого я пробовал в качестве текстуры земли пускать движение картинки и подгонять скорость наземных объектов к ней. Выглядело норм, но с этим было конкретное неудобство - непонятно как привязать объект к точке на картинке. Теперь в качестве земли - движущаяся меш (хз, как их ещё называть), у которой можно легко делать сокеты и привязывать врагов к ним. Правда, пока непонятно как при этом оставить привязку по вертикали и разрешить им двигаться по горизонтали. Тут буду думать дальше.

Много забот доставляет камера. Я и до этого несколько раз менял её с обычной (perspective) на ортографическую и обратно, пытался понять, как будет лучше. В последнее время выбрал вторую был ей полностью доволен. Но с появлением земли вылезла новая проблема - ортографическая камера не показывает тени. На эпиковском форуме нашёл несколько тем про это, проблема тянется минимум с 2014 года. Очень много народа регулярно, все эти годы просят её решить, но воз и ныне там. Вроде написано, что фикс планируется в версии 5.3, но это не точно. Да и когда она ещё выйдет (год? больше?).

Короче, вчера я почти весь день убил на то, чтобы подобрать параметры камеры. У обоих типов есть свои плюсы и минусы (лень уже расписывать, если интересно, спрашивайте в комментах). В итоге остановился на обычной, поднял её очень высоко и сделал fov 5. У такого варианта тоже есть свои нюансы, но вроде бы ничего критичного.

Если кому-то интересно - зачем мне так нужны эти тени? Ну, во-первых, это красиво (с). А, во-вторых, это хорошая геймплейнная фича, которая мне нравится в Рапторе и я хочу её повторить. Теперь враги спаунятся за пределами экрана и сначала видны только их тени, которые наползают.

Сделал небольшое видео со всем новым. Тени, прожектайлы, пейзаж. Невнятная серая шайба - это как раз такой наземный враг.

Показать полностью 1

Летай-стреляй


Продолжаю изучать UE5. Когда только начинал, то решил, что первым делом хочу сделать клон одной старой игры, 1994 года. "Raptor: Call of the Shadows". Изначально она вышла под DOS, а потом несколько раз переиздавалась в разных вариантах под Windows. Но когда сел за неё, то быстро понял, что это не так просто, как казалось.

Поэтому, решил тогда сделать совсем другую игру, попроще, тупо по тьюториалу. Сделал и даже заморочился выпустить её в VKPlay. Где она совершенно внезапно (нет) оказалась никому на фиг не нужна и её никто не купил. С одной стороны - провал, но с другой, если посчитать баланс: бюджет на разработку был 0 рублей 0 копеек, и с игры я получил ровно столько же - 0,0. Поэтому, можно сказать, что бюджет окупился полностью. М - математика!

Летай-стреляй Unreal Engine, YouTube, Инди игра, Разработка, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ладно, ближе к делу - вот уже примерно месяц вожусь над своей леталкой. На первом видео - текущий (сегодняшний) результат. Само собой, я не собираюсь повторять тот же самый Раптор один-в-один. Неудачные (с моей точки зрения места) будут делать так, как мне больше нравится. Например в чисто наземном оружии я никогда смысла не видел и почти им не пользовался, его делать не планирую. А вот концепция двух видов оружия по способу установки (постоянное и на выбор) норм, её повторяю.

Также однозначно собираюсь повторить оригинальную кривую развития - когда игрок стартует с одним базовым пулемётиком, постепенно зарабатывает деньги и покупает железки получше. Такая экономическая часть Раптора мне особенно нравилась, странно, что в тех его продолжениях и клонах, которые я видел, её выбросили.

Когда я прицепил к самолётику модель пулемёта и анимировал её, то для своего удобства сделал переключение на вторую камеру, чтобы можно было вблизи посмотреть как там она выглядит. Геймплейного смысла в этом никакого нет и оставлять её вроде бы не зачем, но с другой стороны - она и не мешает. Наверное, оставлю.

Текущая моя боль дырка задница - земная поверхность. Можно сделать очень длинную картинку и прокручивать её. Технически это легко, но тогда эту картинку нужно нарисовать, с кучей всяких деталей. Сам я рисовать не умею, а нейросеть мучать придётся долго, и за ней всё равно много придётся подрисовывать. Также в таком варианте не очень понятно как привязывать предполагаемые наземные объекты к этой картинке.

Можно сделать обычный анриловский 3D пейзаж. Это не очень сложно, хотя и довольно трудозатратно. Но тут уже вылезет проблема оптимизации - оно будет занимать много места и сильно нагружать видеокарту. А в текущем варианте игра нагружает её довольно щадяще и я хотел бы это сохранить.

Пока вроде всё, если кто-то хочет поделиться какой-нибудь идеей или ценной мыслью, что можно в игру добавить или убрать - пишите.

Показать полностью 1 1

UE5, пример пейзажа


Месяца три назад начал изучать Unreal Engine 5. До этого никогда не работал ни в геймдеве, ни в разработке ПО, ни в 3D-моделировании. В процессе обучения запилил такую довольно красивую (как мне кажется) сценку, переключение день-ночь и пролёт камеры.
Сделано всё из бесплатных ассетов. Сколько времени на это ушло сказать трудно, специально не измерял, да и много часов уходит на обучение в процессе. Если примерно оценить, то 2 полных рабочих дня на создание декораций и 1 день на камеру.

Показать полностью

Респект таким парням!

Респект таким парням! Политика, Юмор, Комментарии на Пикабу, Скриншот, Мат, Повестка в военкомат, Частичная мобилизация, Повтор
Респект таким парням! Политика, Юмор, Комментарии на Пикабу, Скриншот, Мат, Повестка в военкомат, Частичная мобилизация, Повтор

#comment_251079719

@1gazebo1 в телевизоре.

Ах ты ж!

Я тоже сначала купился.

Ах ты ж! Скриншот, Комментарии на Пикабу, Юмор, Мат

#comment_248278012

@float90, @gippopotamich, @3333311111, вы в телевизоре!

Ответ на пост «Перемога или...»

После небольшой обработки видео стало смотреть гораздо интереснее!

Раскрыта тайна дефицита сахара!

Раскрыта тайна дефицита сахара! Скриншот, Комментарии на Пикабу, Юмор, Сахар

#comment_229669227

@LuceferAB, @Marina.Ri, @Trycatch123 вы в телевизоре.

Показать полностью

Правительство Швеции вернуло наркоторговцу ранее изъятые биткоины

Правительство Швеции вернуло более $1,5 млн в биткоине осужденному за торговлю наркотиками после того, как стоимость криптовалюты резко возросла, пока он находился под стражей. Об этом сообщает The Telegraph.

Два года назад правоохранительные органы изъяли у осужденного, имя которого не разглашается, 36 BTC стоимостью 1,3 млн шведских крон (~$100 000) на тот момент. Прокурор Туве Куллберг для обоснования своей позиции использовала эквивалент криптовалюты в фиате.

Пока изъятые активы дошли до аукциона, их стоимость настолько возросла, что для исполнения судебного решения приставам достаточно было продать всего 3 BTC. Оставшаяся криптовалюта должна быть возвращена законному владельцу.

Куллберг назвала ситуацию прискорбной и признала, что выбранный ею способ аргументации «был во многом неудачным». Она также подчеркнула, что по мере распространения цифровых активов прокуратуре следовало бы обучать сотрудников работе с инновационными инструментами.

«Чем выше мы поднимем уровень знаний, тем меньше ошибок совершим», — сказала она.

https://www.gazeta.ru/social/news/2021/08/21/n_16413338.shtm...

Отличная работа, все прочитано!