NoNameSignal

NoNameSignal

Давайте рисовать хентай!
Пикабушник
Дата рождения: 1 декабря
59К рейтинг 595 подписчиков 161 подписка 270 постов 44 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Повелитель ужаса (2003)

Предлагаю окунуться в прошлое и вспомнить ныне почти забытую игру. Ну а если в силу возраста вы в неё не играли - могу посоветовать попробовать, ибо "Повелитель ужаса" это действительно нестандартная игра.


В данной стратегии/квесте нам предстоит взять на себя командование группой приведений с целью тотального запугивания населения маленького городка.


А как это играется, какие есть нюансы и подводные камни - расскажу в видео.

Показать полностью

Обзор фильма "Белый тигр" ( 2012). Что это было?

Помните, был такой фильм - "Белый Тигр"? Про немецкое приведение с мотором? Бронированное и крайне уродливо сделанное из танка ИС-2?


В данном видео я попытался проанализировать фильм, чтоб понять - что это вообще такое было? А также затронул книгу-первоисточник, и поверьте - это тот момент, когда ФИЛЬМ лучше книги. Не потому что фильм хороший - потому что книга говно редкостное...


Буду рад видеть вас у себя в группе и на канале.

Вкратце о фильме - неумелая попытка сделать военное фэнтези. Очень странная, сумбурная и вызывающая ощущение стыда. ИМХО - лучше бы сделали короткометражку.


К слову, короткометражка тоже есть - но еще более сумбурная и собранная из обрезков не вошедшего в основной фильм материалов. Однако с учетом того, что Шахназаров сам финансировал фильм, он не вызывает такой острой ненависти как "Утомленные Солнцем" или "На Париж!".


Да и пьяного орущего Мадьянова не завезли - военные выглядят похожими на военных.

Показать полностью

Обзор Caliber (2021)

Все шутеры как шутеры.

А этот у нас... Особенный...

Помните, как круто было рубиться в "Мир танков"?

Я имею ввиду - в самом начале жизни игры? Маусы против МС-1, Ляйхтракторы против ИС-2. Никто не сидел под кустами, шло БТР - Бодрое Танковое Рубилово!


Не считая, конечно, артоводов, но артовод - не человек, а крыса. И вообще, одноруких надо пожалеть.


Ну а в 2016 уже опытный, заматеревший, и куда более богатый WG сплодоносил "Калибр". И ребеночек получился очень специфический... На данный момент Калибр перешел в цепкие лапы 1С. И у меня даже есть некий садистский интерес: что эти отморозки-косплееры EA с ним сотворят?

Показать полностью
11

Обзор Enlisted. Дождь из мужиков (В ФОР-Р-РМЕ!)

Мой обзор ЗБТ игры Enlisted, которую ждут уже черт-те-знает сколько времени. Обзор будет интересен тем, кто во-первых - любит Тундру, во-вторых - расстроен Калибром от Варгейминг (хотя они теперь под 1С).


Вкратце - выглядит интересно, хотя и не лишено недостатков, один из главных - то, что прямо сейчас, во время ЗБТ, видны заранее проложенные тропинки для ненавязчивого (как пуля в голову) прикручивания доната.


Что понравилось: техника (модули техники повреждаются, как в Тундре), увесистость и тяжесть движения (танки двигаются медленно, скрипя башней и ломают сослепу заборы). Никаких видов от третьего лица - что в самолетах, что в танках, что при управлении солдатами ты видишь ровно то, что мог бы видеть солдат.


Стрельба хорошая, хотя оружия хотелось побольше. С другой стороны - наконец-то винтовкам отдан приоритет! То есть основное вооружение - это Маузеры и Мосинки в первую очередь, как и было в реальности году этак в 41. И винтовки встречаются в разных вариациях - снайперские, драгунские, саперные карабины, и так далее.


Движение - отдельная тема. Солдаты передвигаются также очень реалистично и тяжко, при резком изменении положения тела есть некая вязкость и инерция. По снегу передвигаться тяжело, по дорогам быстрей. Но дороги чаще всего простреливаются пушками и пулеметами, ибо устроить позицию с МГ на длинном участке дороги - самое оно.


Компаний пока две - Нормандия и Москва. Еще есть Тунис и Берлин, пока не активны - но я играл на тесте Берлина в Мае, там было круто.

Показать полностью

Man of War 2: Arena. Закапывайте

Вообще-то это отдает лицемерием - потому что я не очень люблю, когда МОЛОДОЙ, ДИНАМИЧНЫЙ, РАЗВИВАЮЩИЙСЯ контентмейкер с этих ваших ТыТрубов пытается пропиариться на Пикабу.


А сейчас я притащил сюда свой обзор игры.

Ну - во-первых, вы не понимаете:

Во-вторых - у меня изрядно так пригорело. Возможно, вы поможете потушить этот пожар. В крайнем случае - дадите совету по обработке голоса, который у меня, оказывается, очень высокий О_о


Возможно, кто-то не в курсе - но игра Man of War, у нас известная как "В тылу врага", в 2020 триумфально вернулась... В виде f2p тактической стратегии, ага.


И умудрилась мне  понравится.


Да, не спешите вызывать санитаров - f2p стратегия с посредственным графоном могла понравится взрослому человеку. Потому что имеет ряд несомненных достоинств, вроде оптимизации и реальной необходимости тактически мыслить.


И тем больнее видеть, как из нормальной игры в солдатики делают гей-путану с купюроприемником в жопе, уничтожая гигантский потенциал.

Показать полностью 1
4

Другой 1947

Этим летом в отпуске был в Светлогорске, Калиниградская область. И захотелось - под впечатлением от посещения музея океана и развалин немецких бункеров - сделать что-нибудь милитаристичное.

В итоге получился летающий крейсер "Киров", который спер у хелгастов из Killzone силовую установку. И девушка-пилот, с явным намеком на Last Exile.

Ну еще - почеркушки на тему Baldur's Gate 3 и то, как я рисовал аватарку.

Cделал интро - в нем использовался кусочек композиции из Бесконечного поезда.

Буду рад видеть вас у себя в группе и на АртСтанции.

Начал писать рассказ небольшой, и собираюсь делать к нему иллюстрацию на манер японских ранобе. Перешерстил русскоязычные ресурсы - я правильно понимаю, что при иллюстрации ранобэ нет никаких строгих правил? Вроде как Торадицонно должны быть рисунки персонажей, немного локаций и этого достаточно.

Мой комп не осилил все ускорить и запихать в одно видео - так что я поделил на три части.

Топ вайфу.

Аватарка.

Intro/Trailer

Показать полностью 4 5

МИР СОЛДАТИКОВ ОНЛАЙН. MOW2 ARENA

Всех приветствую.

Неожиданно мой обзор стратегии Iron Harvest — точней, её демки — зашел читателям. Причем настолько, что я даже умудрился нахватить пятничный косарь. Обзор танкоподобного шутера про спецназ «Калибр» ушел в минус — и я не совсем понял почему… Если желаете обсудить — милости прошу в комменты обзора.


К слову — я готов признать, что ничего не понимаю в стратегиях.


PC Gamer: «Феноменальное зрелище»;
IGN Spain: «Потрясающе»;
Gamestar: «Лучшая RTS-кампания со времен StarCraft 2»;
PC Invasion: «Игра впечатляет визуально»;
Thegamesmachine.it: «Одна из лучших стратегий в реальном времени из представленных в продаже»;
IGN Italia: «Абсолютно убедительная»;
IGN: «Лучшая одиночная RTS-кампания за многие годы»;
Third Coast Review: «Триумфальное возвращение жанра стратегий в реальном времени»;
Wccftech: «Одна из лучших RTS со времен Company of Heroes».
Авторитетная пресса об Iron Harvest.

Однако если говорить об Iron Harvest — я там упоминал такую крутую вещь, как В тылу врага, она же Mеn of War. Это разбередило старые раны, захотелось поиграть в эту знаковую стратегию. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что буквально недавно начался ОБТ стратегии Mеn of War 2 Arena — бесплатной стратегии в реальном времени, идейной наследницы старой-доброй Men of War.

На данный момент мной пройдено обучение, и я приступил к зарубам с игроками. И мне есть, что рассказать...

Продолжим же наше путешествие в мир f2p игр!!!

Ну а если серьезно...


ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС.


Игра представляет из себя RTS с выраженным тактическим уклоном. Нам доступны не танковые клинья и полчища пехоты — нет, в наше распоряжение поступает конкретное подразделение, за чье обеспечение отвечаем лично мы. О нюансах матчасти поговорим отдельным пунктом, пока что лишь посоветую её учить.

Там за это жестко спрашивают...

Сражаемся мы двумя командами, по 6 игроков в каждой. В случае нехватки игроков за некоторых начинает играть бот — причем играет порой более толково, чем человек.

Есть карта. Карта поделена на три зоны.


На нашей трети перед началом зарубы расставляем доступные войска из первого эшелона. Через определенное время раунда мы получим доступ ко второму эшелону, ну а в конце дойдем и до третьего, коль потребуется.


Таймер отсчитывает тридцать секунд — и бой начинается. Наша цель — набрать больше очков, чем противник, за время боя. Очки мы получаем за уничтожение врага, но куда больше нам капает за захваченную территорию. Захватывать и удерживать территорию может лишь пехота и некоторые виды артиллерии. Тонкая красная линия фронта будет меняться, и к концу раунда может представлять из себя совершенно немыслимую кривую, как будто вычерченную бухим Михаилом Ефремовым.


В начале раунда — в конце раунда...

НА ПОЛЕ ПУШКИ ГРОХОТАЛИ.


ОригинальнаяMen of War славилась своей моделью разрушения, физикой и возможностью брать юниты под «прямой контроль». Тут MoWA2 старается следовать наследию оригинала. Эта фишка осталась на месте и стала еще полезней — так, например, мы можем пальнуть из нашего миномета или гаубицы в подозрительную местность, где очень кстати лежат мешки с песком.


Другое дело — попадем или нет? Эллипсы рассеивания зависят от дальности и рельефа, и заныкавшиеся в складках местности неприятель может понять опасность и свинтить оттуда, выводя подразделения из-под огня.


Однако включить режим прямого управления танков и всех нагнуть у вас в любом случае не выйдет, ибо тут у нас нет полосочек жизни, а техника ломается от любого чиха.Что подводит нас к вопросу реализма...

Другое дело — попадем или нет? Эллипсы рассеивания зависят от дальности и рельефа, и заныкавшиеся в складках местности неприятель может понять опасность и свинтить оттуда, выводя подразделения из-под огня.


Однако включить режим прямого управления танков и всех нагнуть у вас в любом случае не выйдет, ибо тут у нас нет полосочек жизни, а техника ломается от любого чиха. Что подводит нас к вопросу реализма...

Я бы назвал игру «для тех, кому Wargame слишком сложная, но хочется чего-то реалистичного».

Пехота тут хоть и имеет условные квадратики здоровья, но отлетает в лучшим мир легко и просто. Особенно от пулемета, и поверьте — вы возненавидите пулеметчиков. Особо — немецких. Один MG за мешками с песком — это уже проблема, ну а когда он окопается, с флангов его подопрут траншеи со стрелками, а сзади засядет минометчик и пара ПТ-орудий — процесс штурма превратится в увлекательное перетягивание канатов.


Ну а когда бой разворачивается на открытом поле — то одна команда спешно туда подтягивает танки, и гадает «а какая артиллерия есть у противника?». Пару раз случались вообще танковые сражения в стиле Прохоровки, когда обе команды решили устроить врагу танковый удар и две танковые группы столкнулись лоб в лоб.

Не стоит забывать, что местность вокруг — вовсе не плоская, и если у вас нет минометов или гаубиц — то стоит искать обходной маневр. Иначе вы позиции на обратном скате холма не сковырнете.


При этом вопроса снабжения перед вами не ставится — вам не надо выстраивать сложные цепочки доставки боеприпасов и топлива. Снаряды артиллерии постепенно самовосстанавливаются, хоть и медленно. По сравнению с оригинальным Men of War, где боеприпасы и топливо у юнитов кончались, это серьезное упрощение. Впрочем, все ради геймплея — от которого у вас будет гореть первое время.

Вообще поиграв в MoWA начинаешь понимать значение фразы «артиллерия — бог войны» и важность разведки. Если пулеметы выкашивают пехоту, то ПТ-орудия легко и изящно сносят танки, пользуясь своей незаметностью. Простая «сорокапятка» на холме превращается в машину смерти, которая щелкает вражески легкие танки как орешки. Со средними так легко не выходит — однако из-за особенностей набора личного состава фатальных встреч в стиле «с пушкой начала войны против ИС-2\Тигра» у меня не случалось.


Однако танки — это не самостоятельная единица. Им нужна поддержка в виде пехоты, иначе любой вооруженный гранатами пехотинец превратит новенький танк в груду обломков.

Пехота — царица полей и может все.


Она очень хрупкая при передвижении — однако если дать ей время окопаться и грамотно распределить солдат, то никто не сможет пройти через окопы без потерь. Благо, пехоты много и на все случаи жизни:


1. Стрелки. Вооружены винтовками, стреляют редко — но далеко.

2. Автоматчики. Наоборот — валят всех очередями вблизи.

3. Бронебойщики — ПТРС и ПТРД. Кроме танков в рядах противника много легкой техники — броневики, БТР, те же самые орудия со щитками. Еще есть бойцы с базуками и фаустпатронами.

4. Снайперы, огнеметчики, саперы, минеры, инженеры, санитары. Очень специальные юниты, обеспечивающие много интересных минут противнику.

5. Спецподразделения. Диверсанты, парашютисты, контрдиверсанты. Да-да, бойцы НКВД в кои-то веки заняты своими прямыми обязанностями — ловят диверсионные подразделения врага, и сами шатаются в тыл противника. А еще — подсвечивают вражеские позиции, давая наводку арте.


Как видите, ни одно из подразделений не гарантирует нагиба. И на каждую окопавшуюся пехоту найдется огнеметный танк или опытный минометный расчет.

Ну а тут мы подходим к интереснейшему вопросу комплектования войск...


ТАМАГОЧИ В ПОГОНАХ.

На выбор нам дается три типа подразделений. Пока что лишь немецкие и советские, но уже сделаны вкладки для Японии, США и Британии. В бой подразделения вступают эшелонами, по таймеру. Комплектация эшелонов производится по боевым очкам: первый эшелон это подразделения на 200 очков, второй — 300, третий — 400.


1. Пехотные батальоны.

Кроме различных типов солдат имеют на вооружении минометы, броневики, бронетранспортеры с приданными отделениями пехоты и прочая легкая техника. Первоначально нам доступны лишь новобранцы, но постепенно мы получим доступ к тяжелым 120мм минометам, которые могут отлично разгашивать укрепления и лютой морской пехоте, штурмовикам, диверсионным группам и прочим ветеранам.


Также есть пехотные пушки и безоткатные орудия — которые слабей полноценных орудий, но все равно хорошо справляются с уничтожением легкой техники, пехоты и зданий. А еще они куда легче и быстрей катаются силами расчета без использования тягачей.

2. Артиллерийские полки.

Кроме пушек сюда относятся и самоходки. Артиллеристы могут набирать себе в состав пехоту — но стоит она для них дороже, чем обычно. Связка из диверсантов/разведчиков+артиллерии работает как часы.


Однако орудия очень тяжелые, передвигаются медленно, а при стрельбе демаскируются: чем ближе вы к линии фронта, тем быстрей над вашими орудиями засветиться «лампочка» — и вам на голову может прилететь ответка.

Пушки на обратном скате холма — это лекарство от танкового прорыва, а гаубицы — смерть с небес. Разумеется, мобильность очень низкая. Расчеты могут их передвигать вручную — но это будет крайне сложно и медлительно.

3. Танковые полки.

Еще большие штрафы для пехоты — зато есть броня и орудия. Быстрый марш в тыл врага — наш выбор. И это не фигура речи: если суметь правильно выбрать момент, то ваши танки намотают вражеские расчеты на гусеницы. Еще на танки могут залезть пехотинцы — такой танковый десант в тылу врага гарантирует много веселью и угара.


Однако как и положено — их гусеницы будто скроены из лепестков роз, и любят ломаться. А стоящий в голом поле танк — это прост мишень.

УЧИ МАТЧАСТЬ, ЗА ЭТО СПРАШИВАЮТ.

Техника сильно различается, и это здорово. Немецкие танки ощутимо обладают бонусом к обзору, в то время как Советы дают всем в бубен с помощью 76мм орудия на Т-34. Немцы имеют самоходки с броней, в то время как советские СУ-76 быстро меняют позиции и куда ниже. В них тяжелей попасть.


Длинный Ь-28 это смерть для всей пехоты, ибо имеет несколько пулеметов, однако толковые бронебойщики быстро его подожгут в борт. Про это можно говорить долго, однако лучше просто гляньте на исследовательские ветки во вкладке «Технологии».

К сожалению, это великолепие ломается об колено, когда в дело вступает здешний матчмейкинг...

ОЩУТИ СЕБЯ ТЫЛОВИКОМ.


Как я уже говорил — вам нужно укомплектовать войска так, чтоб число очков по эшелонам было близко к оптимальному 200-300-400. Однако первое время вам будет не хватать ВСЕГО. Новая техника требует серебро, ремонт после боя требует серебро… Хорошо хоть это именно ремонт — если ваши танки сожгли а солдат убили, то вы не будете вынуждены покупать их заново!


Серебра мало, и даже с премиум аккаунтом капает его без излишеств. Конечно, я не гений стратегии и тактики — но порой все, что ты можешь получить после победы, это купить еще один мотоцикл-разведчик для своего батальона.

Это выглядит как принуждение к гринду ботов (или донату...) — чтоб ты мог подкопить денег да опыта. Я все понимаю — но тут этот порог высоковат. По-моему стоит снизить цену для техники первого уровня. Также из этой экономической ситуации проистекает вопрос комплектования техникой.Не раз и не два у вас на экране будет торчать сообщение:


«Эшелон номер *вставить номер* заполнен лишь на 60%, а должен быть минимум на 70»

и не пускать в бой против игроков. То есть опять же — иди, погринди, купи юниты, тогда приходи.Порой приходится напихивать в слоты хоть кого-нибудь, чтоб добить заветные проценты и тебя пустили в бой. Ощущения при этом самые неприятные.

Впрочем, негативные стороны игры мы оставим напоследок.


ГРАФОН, ФИЗОН И ПРОЧИЕ РАДОСТИ.


Тут сразу делаем скидку на f2p, берем во внимание неплохую модель разрушения зданий и модулей техники, помножаем на важность учета местности в боевых действиях… И получаем, что распиаренная благодаря сеттингу Iron Harvest остается далеко позади.


С солдат слетают каски, их может контузить взрывом. Танки получают повреждения модулей, а остовы разбитой техники превращаются в укрытия для пехоты. Или для техники, которая прикрывается этими остовами.


При взрыве создается ударная волна, которая способна подбросить легкую технику и солдат, а здания порой приходится сносить просто для обеспечения себе сектора обстрела.Пехоты умеет окапываться, ставить мешки с песком, натягивать проволоку и ставить мины. И представляете — каждое из этих действий имеет смысл! Дымы уменьшают точность вражеского огня, а коктейль Молотова отлично зажигает зазевавшиеся танки.


Линия фронта тут очень длинная, и две команды размазаны по ней плюс-минус равномерно. Но в какой-то момент среди локальных столкновений возникает одно — где без перерыва стреляют пулеметы, грохочут пушки, минометы свистят, а игроки бросают туда резервы.


Позиции по нескольку раз переходят из рук в руки — а вокруг горят подбитые танки, взрываются боекомплекты орудий, а твоя пехоты бросается в атаку.


И тут ты замечаешь бесхозное орудие ЗИС-3!


Немедленно выделяешь несколько бойцов, занимаешь его, лихорадочно берешь прямое управление — и поджигаешь выползший вражеский «Черчилль», который подставил бок, радуешься — но в следующий миг на позиции начинают сыпать мины, и приходится быстро уходить, таймер отсчитывает последние секунды, и...


ПОБЕДА!


И вот вы сейчас читаете и думаете, что это какая-то реклама — но на деле я лишь усыплял вашу бдительность, ибо впереди у нас после бочки меда солидный ковшик дегтя.


ДЕНЬГИ НА БОЧКУ.


У нас тут f2p. И хоть я сказал, что премиумные юниты не являются палками-нагибалками за бабло, но сама экономика игры устроена очень странно. Серебра дают маловато — даже с премиум аккаунтом. У меня складывается ощущение, что самый прибыльный вариант — это взять танковое подразделение и начать играть в WoT на минималках, в то время как любители артиллерии и пехоты плетутся по доходам далеко позади.


Хотя именно пехота и артиллерия удерживает территорию для одержания победы.


Мы выбираем одно подразделение, и с ним идем в бой. В процессе боя сменить его мы не можем. Так по какой причине мы должны закупать солдат именно ДЛЯ ВСЕХ подразделений? То есть если мы повоевали пехотным батальоном, а потом захотели взять артиллерийский полк, то там может быть некомплект личного состава. И нам надо:


1. В меню комплектования пехотного батальона выбрать из батальона пехоту и перенести её в бараки.

2. В меню комплектования артполка перетащить туда пехоту из бараков.

Все это сопровождается разными менюшками и подсчетом очков боеготовности. Что бесит прямо как в анекдоте:


— Достает сумку, из ней достает кошелку, из неё кошелек, из кошелька деньги...

Выглядит как попытка подбить игрока на покупку премиум-аккаунта и обмена донатного золота на серебро.

ТОПОГРАФИЧЕСКИЙ КРЕТИНИЗМ.


Карты — это отдельная тема для дискуссии. Они большие и широкие, на них есть возвышенности и низины, есть водные участки и болота. К слову — окопы в болотистой местности наполняются водой и пехота там сидит по плечи в болотной жиже, прямо как было в реальности.


Также скорость движения юнитов по дорогами и пересеченке заметно различается — та же пехота по болоту шлепает куда медленнее, чем по полю.


Однако некоторые карты как будто сделаны для крутых дядь с «Тиграми» и ИС-2, а по ним туда-сюда снуют легкие танки начала войны. Дистанция боя слишком велика для автопушек и 45мм орудий, и вместо масштабных боев игра превращается в множество локальных стычек, где начинает решать больше рандом, нежели тактические замыслы.


Но опять же — я так и не нашел возможности изучить карты вне боя, что для стратегии было бы полезно. Плюс вы можете попасть на неудобную для себя карту неудобным подразделением: например, на карту с большими открытыми пространствами — с пехотой и минометами.

А против вас — гаубицы, которые хреначат издалека, и до них не добраться.


Отдельно хотелось бы сказать про мины — противотанковые и противопехотные. По моему скромному мнению их надо либо выпилить начисто, либо значительно порезать их доступность. Потому что минное поле это очень ультимативная штука, с которой совершенно непонятно что делать. По идее надо её тралить с помощью саперов и спецтехники, однако благодаря особенностям матчмейкинга совершенно не факт, что у вас в команде будут эти юниты.

И будете вы грустно топтаться перед минным полем, выжидая конца раунда.

И тут мы плавно подходим к ушату с помоями...

МАТЧМЕЙКИНГ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ИГРОКАМИ.


Игра в стратегии подобного толка с рандомами — заранее плохая идея. Лучше найдите друга и поддерживайте связь по дискорду. Однако что делать, если у вас нет друзей-любителей стратегий? Или просто нет друзей?

Тогда вы в жопе.


Текстовый чат это весь инструмент по взаимодействию с рандомными напарниками. Вообще раз на раз не приходится, и когда я писал в чат:


— Надо разведку на левый фланг!

То мой случайный напарник отправил туда взвод пехоты. По ним открыли огонь, я подавил выявленные огневые точки танками, мой напарник окопался, второй рандом сообразил и подтянул артиллерию. Дополнительно я вызвал отряд пехоты с противотанковыми ружьями, которая окопалась — и в итоге танковый кулак из пяти машин мы попросту сожгли.

Ощущал я себя при этом чуть ли не Ватутиным и Жуковым в одном лице.

Все-таки в стратегии играют обычно люди знакомые с азами тактики.


Но далеко не всегда...


Я уже упоминал, что порой боты тут полезней людей — и вот яркая иллюстрация. Дано: я играю за пехотный батальон, а мой союзник — за танковый полк. Я удерживаю позиции, пишу в чат — но он предпочитает жесткую оборону и не чешется. Хотя тяжелый франко-немецкий B1 это ультимативное решение всех проблем: его лобовую броню очень тяжело взять даже 76мм орудием.


Итог — проигрыш и попаболь от осознания бренности бытия. По ощущениям быстрей всего балансирует танковые подразделения, чуть дольше — пехоту. Ну а артполки — это просто что-то с чем-то. Однажды я реально ждал 10 минут — уже просто из интереса. Как при таких раскладах можно прокачивать подразделения и добраться до вожделенной «сталинской кувалды» — загадка...


Хотя что это я — перевод в свободный опыт за донат, да...

Плюс матчмейкинг не учитывает принадлежность выбранного подразделения. И с обеих сторон воюют смешанные войска: советы и немцы против советов и немцев. Даже если вынести за скобки историчность — это изрядно так ломает баланс. Потому что немецкая мотопехота при поддержке советских «Катюш» это практически абсолютное оружие.Хотя конкретно это обещали понерфить. Мне кажется, что было бы справедливо сделать в игре систему предпочтений. Чтоб человек выбирал — предпочтительную сторону, предпочтительное подразделение. И исходя из этого балансировщик раскидывал людей.


БАГИ И ПРОЧИЕ ПРИКОЛЫ.


Интеллект наших подчиненных порой тупит, что логично: в однопользовательской игре прописать скрипты куда проще, чем для многопользовательской зарубе. Однако прой случаются вообще странные баги: пример, я вызвал две пушки. И тягач одной врезался в другую при развороте и уничтожил буксируемое орудие, причем еще до начала боя.

Впрочем, подобных случаев не то чтоб много — ну или мне везло. Видно, что создатели старались оптимизировать поиск маршрута для юнитов, и те стараются передвигаться более-менее нормально, обходя по возможности стены и преграды. Впрочем, порой расчет пушки толкает её и просто ломает каменный забор перед собой — что выглядит не особо реалистично.


ИТОГО.


Игра неплохая, а если приложить усилия для полировки — то станет отдушиной для любителей стратегий. Правда, онлайн невысокий, что объясняется нишевостью жанра, и есть опасность, что проект схлопнется не родившись.

А похоронить её довольно легко — особенно если создатели будут напирать на необходимость доната. Во f2p играх возможность играть и побеждать не вкладывая реальные бабки — это то, что отличает хорошую f2p от плохой.

Также в ходе общения в официальной группе ВК мне ответили, что скоро нас ждет патч, который поправит экономику, и обещали какие-то «классные изменения». Будем ждать.


Ну а я вас жду в своей группе в ВК и блоге на СтопГейм. Буду рад!

Показать полностью 19
11

КАЛИБР. АУТОПСИЯ

ВСТУПЛЕНИЕ.


Вы любите песиков тактические шутеры?


После того, как Варгейминг ворвались с двух ног со своими Танками в мир сетевых развлечений и завоевали сердца игроков, то все ждали развития темы. Потом был мир самолетов и кораблей, но такого успеха, как WoT, проекты не повторили. Тем не менее, свою аудитория нашлась – и была надежда на «работу над ошибками».


Каждый игрок представлял условный «Мир пехоты» от WG как нечто свое. Кто-то хотел шутер про Вторую Мировую, с премиумными расходниками – водкой и валенками. Кто-то – «Батлу 3-4, но чтоб бесплатно». Разумеется, с техникой, топовой графикой, и чтоб работало на ноутбуке за 20 тыщ, не лагало…


Ну это стандартное – все игроки знают, как надо делать игры. Не то что разработчики.

Я же, увидев первый трейлер «Калибра», подумал:


— О, прикольно!

Современный сеттинг давал простор для творчества как создателям, так и игрокам. Перки, способности, специальное снаряжение… Можно обмазаться тактическим камуфляжем, и никто не скажет – «нереалистично!», глядя на эксклюзивную М-16 с прикладом в форме единорога.

И вот в 29 октября 2019 года вышла открытая бета.


Графика была посредственной – но это можно было бы простить f2p. Чего простить нельзя, это унылости. У меня просто отвисла челюсть, когда я смотрел на уныло бредущих тренированных спецназовцев, которые после тактической пробежки обязаны ширятся стимулятором, дабы восстановить полосочку выносливости!


Блеклые уровни, унылые враги, монотонный процесс в PvE!

Долгий подбор игроков и поломанный баланс в PvP!


Из положительный сторон я мог бы отметить стабильную работу на слабом железе. Модельки спецназовцев выглядели неплохо в плане снаряжения. И – потенциал. Много потенциала, если WG прекратит упарываться опиатами, перейдет на кокаин и слегка встряхнется, сделав геймплей более динамичным.


Ну а потом я начал катать Осаду, смотреть нарезки из деград-отряда и забыл напрочь про сей продукт по причине потери памяти и весомой части своего IQ.


И вот, находясь посреди безрелизного затишья и предвкушая осенние шедевры, я решил глянуть – что там с «Калибром»?

ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ПАЦИЕНТА.


Итак, «Калибр» — это шутер, с прокачкой. Есть прокачка аккаунта, и прокачка оперативников. Прокачка аккаунта дает нам постепенный доступ к разным пунктам меню – например, вожделенная персонализация открывается на 6 уровне аккаунта.


Существует 2 режима PvE (отстрел ботов/отстрел ЖИРНЫХ ботов).

2 режима PvP (захват базы/взлом).


И один PvPvE, где две команды противостоят друг другу и ботам. И да — прежде чем начать играть с игроками, вам надо дойти до 4 уровня — это две-три операции против ботов.

В меню есть вкладка с книжечкой, где описаны основы игры. Прощелкав эти пункты, можно получить здешнюю игровую валюту. Также выдается некоторое количество «голды» — как раз хватит на покупку одних суток премиум-аккаунта для ускорения прокачки.

Звучит знакомо – не так ли?

В игре есть 4 типа оперативников – поддержка (пулеметчик), медик (дробовики/пистолеты пулеметы), штурмовик (штурмовые винтовки), снайпер (гранатомет).

Шутка.

Смешная.

Он винтовкой вооружен. Тяжелое вооружение, кстати, есть – РПГ, револьверные гранатометы и так далее, но их наличие в игре сомнительно. Техники ведь не завезли!

Сначала нам доступен лишь рекрут за каждый класс. По мере прокачки можно прикупить нашему спецназовцу-нубу дополнительные тактикульные приблуды – например, он начнет брать с собой дополнительные магазины, автомат получит коллиматор, а в карманах появятся гранаты.


Однако куда интересней выглядят элитные спецназовцы от производителей, с хорошей родословной.


А еще они привиты от бешенства и умеют тапочки носить, ага.

Их можно купить либо за внутриигровую валюту (которых надо много гриндить), либо за донат. Намек понятен?


Стоит отдать должное — спецназовцев много, они разные, с разным вооружением. Также создатели попытались придать им некую толику разнообразия — и потому каждому нашлась своя короткая биография. И, разумеется, спецумение...


Спецумения разные, и одни определенно полезней других. Перечислять все я не буду, скажу лишь, что возможность заминировать проход куда полезней, нежели гранатомет РПГ. Из РПГ надо еще попасть, а мину достаточно просто поставить в узком проходе.


А потом сказать знаменитое «СПАСИБО, МИНА!!!»

Хотя на самом деле все решается с помощью стальных яиц и кирки.


https://images.stopgame.ru/uploads/users/2020/488733/00100.g...


СТРЕЛЬБА И ПАЛЬБА.

Игра идет от третьего лица, в то время как при использовании кнопки прицела мы перескакиваем к первому. Но это – при условии стрельбы из основного оружия, в данном случае АК.


Если же мы выбираем пистолет, то все равно стреляем от третьего лица, что у меня вызвало тягостное чувство недоумения – почему так? Не понимаю.


Число магазинов ограничено, и мы перезаряжаем автомат «реалистично». То есть при перезарядке мы отсоединяем магазин, закидываем его в подсумок, вставляем другой. И это на самом деле неплохо: потому что казенное имущество надо беречь, да и вообще – мы не Томми Анджело, чтоб патронами раскидываться.


Звуки стрельбы раскатистые, громкие — неплохо. Отдача тоже вроде бы ощущается — но ключевое слово «вроде бы». Можно было куда лучше. Как уже упоминалось, по мере прокачки мы получаем доступ к обвесам и прочему оружейному порно, что радует глаз и помогает, например, стабилизировать отдачу.


Правда, реакция ботов на попадания очень вялая и скучная. Они то отлетают, как от выстрела из киношного дробовика — то просто валятся на землю. И лишь вылетающие циферки урона говорят о результативности нашей стрельбы...

Оружия в игре много, но каждое «пришито» к своему оперативнику. То есть — намертво. Так что пощупать стволы мне получилось лишь у пары спецназовцев...

И в предыдущей фразе не так много гейства, как в дальнейшем пункте нашего обзора.


ВРАГИ И ПАТРОНЫ.


Начну с PvE.


ПАТРОНОВ МАЛО.


Да, позже мы получаем возможность брать дополнительные патроны – но все равно, три магазина это реально мало с учетом того, какие тут враги. К слову — враги разнообразием не отличаются и дизайном не блещут. Снайпер, автоматчик, гранатометчик, жирный хмырь с пулеметом...


Я понимаю, что тут у нас типа РЕАЛИЗМ и все происходит в каких-то ближневосточных декорациях, однако хочется хоть какого-то разнообразия!


Боты тупые. РЕАЛЬНО тупые — но зато их много, они спаунятся в больших количествах, и живучесть у них очень… Странная. Я клянусь — были случаи, когда рядом стояло два автоматчика. Первый отлетал от пары выстрелов в тело, второй же натурально выдерживал короткую очередь. Что это было? Ошибка регистрация попаданий, хитбоксы глючат, или же реально у некоторых рандомных ботов ХП повышена - я не знаю.

Боеприпасы можно брать из расставленных по уровням ящикам со снаряжением, но вот беда — у них есть таймер перезарядки. Пополнили боезапас — ждите три минуты. Спасибо хоть, что этот таймер индивидуальный. Если бы один ящик пополнял запас лишь одному бойцу, все PvE стали бы тупо непроходимыми.Однако и без того у меня часто возникала ситуация, когда четверка спецов сидит за забором, отстреливает cлишком близко подошедших ботов и с ненавистью пялится на таймер перезарядки ящика БП.

Про укрытия я расскажу позже, когда речь зайдет о картах. Пока что лишь обозначим, что укрытия бывают:


— Легкие. Доски, которые простреливаются пулями.

— Средние. Камни, кое-как сваленые в кучу и удерживаемые досками. Тяжелое оружие и гранаты их снесут.

— Тяжелые. Готовьте гранатомет.

— Взрывающиеся машины и бочки. Не укрытия и даже наоборот — ловушка для игроков и пример геймдизайнерской импотенции.


СТРОЕВАЯ И ФИЗИЧЕСКАЯ ПОДГОТОВКА.


Она хреновая.

Реально хреновая.


Наш ультраподготовленный спецназовец не может спрыгнуть с уступа — только спуститься по лестнице. Спасибо хоть, что перелезать препятствия дают.


Однако бег оперативника — это курам на смех!

Эх, хороший был сериал...


Вкратце — спринт в играх это такой способ ускорения персонажа. Персонаж на короткое время увеличивает скорость перемещения, что позволяет сменить позицию. В случае «Калибр» речь идет о переползании на другую позицию, потому что здешний спринт мало отличается от ходьбы. Вот есть у нас та же R6Siege — сравните, как передвигаются оперативники обычно, и как по нажатию Shift.

Ощущается изменения? В «Калибр» оперативник просто чуть приседает и ускоряет шаг. Все.То, как медленно ползут здесь элитные бойцы, это просто дно… Правда, не такое дно, как здешняя система выносливости. Видите ли — выносливость для спринта тут со временем восстанавливается, однако делает это ОЧЕНЬ неспешно.


В итоге нашей главной задачей становится натурально микроменеджмент выносливости. Типа — а мне хватит её, чтоб добежать до вон того укрытия? Или лучше еще минутку посидеть, отдохнуть? Это уже не тактический шутер, а какой-то варгейм, где нам надо налаживать системы логистики и доставки боеприпасов и горючего, а бой и стрельба отходит на второй план.


Клянусь — у меня начались флешбеки о приключениях в клинике «Маяк»... Хотя нет — даже «стоковый» Себастьян Кастелланос передвигается куда бодрей… Но не горюй, боец — на лучше, ширнись снаряжением! Да-да, расходники для боя, которые использовались в WoT, снова с нами. Теперь и со вкусом героина!

Можете взять стимулятор для бодрости, медпакет для здоровья, адреналин для реанимации товарища или самого себя, броню для сохранения тушки или боеприпасы — чтоб при использовании получить еще один магазин.


Это точно игра ПРО спецназ, а не для ОПУСКАНИЯ спецназа? Типа — что они пробегутся чутка со скоростью улитки, а потом должны ширнуться, так как повально наркоманы? Просто очень на то похоже…


Про броню говорить даже не хочется. Это просто дополнительная полосочка здоровья, которая держит пару выстрелов. Всё. Правда, я не совсем справедлив к здешним бойцам — может быть в обычной ситуации они и убоги, но на пороге жизни и смерти воистину живучи, как берсерк.

Это я говорю об удивительной механике смерти.Вот как в большинстве игр? Ты получил пулю — и все, наблюдай за товарищами.


Либо получил ранения, и ползешь за укрытие — надеясь, что противник слишком занят, и что товарищи откачают. Так вот — в крутой реалистичной игре про спецназ, где этот спецназ ползет со скоростью улитки, ты не можешь убить врага. Нет, когда его полосочка здоровья падает в ноль, то противник отправляется в нокдаун и ползет к укрытию. И ты можешь хоть всю ленту из ПК в него выпустить — не поможет! Ты должен подойти и добить — ножом или пистолетом.

Могу предположить, что у здешних спецназовцев не прокачана скорость. Зато они до упора вложились в ветку выносливости и здоровья — потому такая ситуация. И даже после того, как эта полосочка кончается, вы все равно НЕ УМИРАЕТЕ! Вы просто ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ!

Серьезно — наш боец лежит, живой. Дышит, моргает, с интересом смотрит на то, как вокруг него остальные воюют… Только попкорна не хватает! Мне вспомнилась китайская цензура — что там в каких-то играх убитые враги убегают за край карты или что-то типа того. А еще мне вспомнился Бетмен.


Ведь как мы знаем — Бетмен не убивает людей. Убивают людей хреновые врачи Готэма, которые не способны реанимировать человека после жестокого избиения бугаем в маске.

Кстати, выносливость после раунда не восстанавливается, как и патроны. Так что стрелять надо одиночными или короткими очередями. Ведь у тебя в голове бьется мысль:


Вот сейчас я быстро займу позицию, и подавлю их длинной очередью. А потом мои зайдут с фланга… А что во втором раунде? Патронов будет меньше, выносливости не будет вообще...

Ну а когда все вышеперечисленное накладывается на здешние уровни — то вердикт становится очевидным...


ТОПОГРАФИЯ.


На данный момент — 8 карт:

Полигон. Тут мы можем погонять своего бойца от безделья.

Караван Сарай и Деревня. Это две разные карты, но я их не различаю. Это как будто взяли две штуки Dust2 из Контры, и перемешали. Унылые серые пески, унылые песочные здания, унылое… Все.

Торговый центр. Попытка внести вертикальность в геймплей — провальная. Большой пустое пространство с балконами.

Пальмовая дорога. Ну… Несколько многоэтажек. А между ними — мы воюем.

Резиденция эмира. Наиболее живописная карта, если можно так сказать. Большая карта, которая напомнила мне Aniyah Incursion из CoD.

Больница. Коридоры, коридоры, коридоры...

Гавань Амаль. Не попадалась.


У всех карт, что я играл, одна и та же проблема:


1. Заезжанный «сеттинг», если угодно. Бесконечный Ближний Восток с его песками и желто-серой гаммой.

2. Запутанность. Нет никаких особых ориентиров. В Башне из Осады проще найти дорогу, чем тут. Хотя тут этаж всего один!

3. Здешние укрытия в итоге сводят все к позицонным перестрелкам а-ля Первая мировая.

4. В PvE спаун врагов откровенно нечестный — они с легкостью появятся у вас за спиной.

5. В PvP с командами по 4 человека карты кажутся слишком большими. В итоге все разбредаются по ним — как правило разбредаются двумя двойками — и начинается рандом.


Если медик с дробовиком и пулеметчик натолкнутся на штурмовика и снайпера на средней дистанции - то медику и пулеметчику хана.Потому что урон пулемета меньше, чем у автомата!

ДА! РАДИ БАЛАНСА ПУЛЕМЕТ ИМЕЕТ МЕНЬШИЙ УРОН!

Мне надо это как-то комментировать?!


ШУТЕР ОТ ЮДАШКИНА...


Создатели напирали на то, что Калибр — про командное взаимодействие и «один в поле не воин». Однако они сделали все, чтоб один в поле стал натурально неполноценной боевой единицей! Исход раунда и игры решается натурально рандомом — кто по какому пути пойдет к вражеской базе.


Можно просто разминуться с врагом на пустынных картах и ни разу не выстрелить за раунд.Ощущения, что что-то зависит от твоих действия — нет.

Азарта — нет.

Игры — нет.

Зато есть кастомизация — и богатая! Например, камуфляж.


Будь самым моднявым на районе! К слову — тут можно видеть, что дизайнеры не даром ели свой хлеб. «Лифчики» выглядят козырно — но к геймплею не имеют никакого отношения. Зато есть много эмоций за донат! Тибэг должен выглядеть прилично! Не так... А вот так! И когда вы будете держать воображаемый чайный пакетик — не забудьте аристократично отставить мизинчик!

Вот эмоцию Анны из Overwatch скопировать догадались… Зато сразу видно — для чего игра делалась. Ну и конечно — как можно забыть добивания поверженных врагов! Ну помните — без которых убийство не засчитывается и противник прост отдыхает на полу!

К слову — если уж игра про наших спецов, то могли бы подойти с большей фантазией. Во-первых — не хватает кувалды. Олег, принеси с машины...


А ВО-ВТОРЫХ… КОВЕРЧЕНКО, ЗАВОДИ!!!

ИТОГО.


Дно, как оно есть. Создатели WoT вообразила себя Ubisoft с их бесконечным «магазином на диване», но это явно не тот пример для подражания, что надо придерживаться. Теоретически, если они засучат рукава и примутся быстро и неистово подтягивать геймплей, то можно сделать...


Нет, не шедевр — но крепкий продукт.


Пока что это выглядит как чучело, которое тщетно пытаются выдать за живое животное.

Смешно и жутковато. В плохом смысле — это не тот случай, когда ты «боишься с удовольствием».


Буду рад видеть вас в своем блоге на СГ: https://stopgame.ru/user/NoNameJustLulz/blogs


и своей группе ВК: https://vk.com/nonamejustdraw


где я публикую свои рисунки и пилю потихоньку комикс.

Показать полностью 16 3
Отличная работа, все прочитано!