Hieronius

Hieronius

Задрот со стажем. Пишу о жизни до, во время и после игровой зависимости от компьютерных игр.
Пикабушник
868 рейтинг 166 подписчиков 0 подписок 43 поста 8 в горячем

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 11

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

------------------------


Мой старт и развитие в игре словно было репетицией «отпуска» в армии. Зеленый, застенчивый и жутко нестабильный эмоционально юнец взялся за серьезную «гаму». Знаний английского - кот наплакал. Знакомых корешей - кого в клубе словил, тот и поможет. Или не поможет.


Начну с того, что даже классическая схема «бей-беги» (это когда твои навыки растут и ты только посредством техники можешь справляться с более сильными противниками) в Варкрафте не работает. В первых версиях игры у многих классов, либо отсутствовали активные навыки и умения, либо требовали специфических ресурсов для их использования. Один из них достался мне - ярость или уровень гнева у воина.


Это значит выбрать монстра в цель щелчком мыши, затем подойти вплотную и наблюдать захватывающую сценку, в которой главные герои ровно раз в три секунды стукают себя дубинками. Монотонно и долго. Это было моим первым разочарованием при освоении Варкрафта. Если я побеждаю одного зверя подобным образом, то сколько и как часто мне нужно их убивать для получения 80? С ума сойти.


А теперь добавим к этому отсутствие каких-либо активных «скилов» или кнопок; необходимость изрядно «получить по лицу» (ярость, как ресурс вместо маны у воина копится, как через исходящие удары, так и входящие по «чердаку").


Ну и самое главная вишенка на торте адской прокачки - это полная зависимость воина от классов поддержки. Ни лечения, ни невидимости. Если ввязался в драку, то либо победишь, либо побежишь с «респауна». Самый настоящий «Хардкор», которому «ДаркСоулз» позавидует.


У каждого монстра в игре есть «агро-радиус», что означает дистанцию на которой он начнет атаковать, подобно гопнику, увидевшему скрипача-очкарика, с целью поживиться. Как правило «мобы» (монстры) в игре расположены кучками или стадами. Вот дают, например, задание: иди, говорят воды из колодца принеси, а то я, мол, старичок дряхлый, а там еще и орки обосновались. Приходишь на место и понимаешь, что путь до этого самого колодца в 2 метра, но чтоб пройти его прийдется «зацепить» и перебить всех зверюг в округе.


А так как у воина нет собственного лечения, он довольствуется самодельными бинтами бренда «сам себе паладин» и игровой едой, которая со временем восстанавливает здоровье. Увлекательный процесс прокачки выглядит так: убил моба - сел поесть - убил моба - сел поесть - зацепил два моба вместо одного - отдыхаешь уже в стартовой зоне, куда тебя перекинуло после смерти.


Да, онлайн игры смертью не заканчиваются. В Варкрафте достаточно будучи духом убитого персонажа, добраться на своих двоих до тела, чтобы возродиться. Возродиться с половиной здоровья и маны, а потому нередки случаи, когда после воскрешения ты тут же помирал опять, потому что цеплял с пяток новых монстров, хе-хе.


И вот на простецкое задание, которое маг или охотник потратил бы пять минут, я мог зависнуть на целый вечер. Какой же лютой несправедливостью мне тогда это казалось. Прямо как разница между родившимся в богатой семье и нищими, которые должны побираться в мусорных контейнерах, чтобы выжить.


Закончились ли на мучительном «левелинге» (прокачке) и отсутствии знаний мои беды? Неа. Они только начинались.


В Варкрафте существуют не только классы, такие как паладин, маг или охотник, но так же и роли. Роли, который каждый выполняет в едином рейде во время походов на зачистку подземелий. Ролей таких три: лекарь, убийца и танк.


Лекарь следит за здоровьем членов рейда или группы. Делится на персональных лекарей (для танка, который может умереть от двух ударов босса подряд, например паладин со специализацией «свет») и рейдовых лекарей («хиллеров» на сленге, например, шаман специализации «восстановление").


Убийца - это класс для любителей «больших циферок». Их задача как можно быстрее разобраться с целями. Боссом, его помощниками или ловушками. Самая популярная и желанная роль по статистике (якобы меньше всего ответсвенности за ошибки). Охотники, разбойники, маги - это все из этой пьесы.


И, наконец, танк. Танк - это щит рейда. Принимает на себя удары врага. Отличается меньшим атакующим потенциалов взамен сильно возросших показателей защиты. Несет самую большую ответственность в бою. Стоит боссу на долю секунды переключиться на кого-то еще, этот кто-то сражу же помирает.


К чему я тут эту классификацию привел? Оказалось, что воин - это еще и основной «танк» в игре. И именно этого от всех воинов и ждут. Но я вообще ни сном ни духом. Это как требовать игры на барабанах от математика.


Начиная с пятнадцатого уровня игроки могут собираться в группы по пять человек и устраивать набеги на простейшие подземелья с мобами и «лутом» (награда и прочие ништяки). В одно из них позвали и меня.


Я трудом то монстров научился убивать в одиночку, а тут целый «данж» (подземелье или рейдовая зона с боссом). Сердце стучит, поджилки трясутся. Словно я и не в игре вовсе, а на сцене. Вдруг налажаю, что люди подумают?


Когда мы с членами группы прибыли на место оказалось, что нам нужен танк, и что этот танк - я. Блестяще. Все мои возгласы о том, что я даже не в курсе, что это такое не принимались. Народ посчитал, что я прикалываюсь, поэтому щит не надеваю (а у меня его даже не было).


Это было мое самое первое подземелье и самое короткое. Дав указание мне «просто держать Мобов на себе» и влетев в толпу врагов, я осознал, что они меня игнорируют. После пары мгновений вся группа «лежала», проклиная меня в чате «omg noob tank», а так же еще множество иностранных лестных слов, значение которых я узнал чуть позже.


Группа распалась, а мне предстояло на своих двоих ковылять обратно в течении часа реального времени.

Показать полностью

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 10

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

---------------------

В школе и вузе я не любил ни книги, ни читать. Учеба давалась мне сложно. В то время, как остальные школьники с нетерпением ждали окончания очередной четверти, чтобы отдохнуть на каникулах, я с тревогой ждал оценок, где ни дай бог была хотя бы одна тройка. После чего меня ждал «мотивирующий» и «любезнейший» разговор с отцом.


В какой-то период времени я даже погружался в депрессию от заданного на дом стихотворения или объёмного произведения к прочтению. Я знал, что не осилю, а еще знал, что меня ждет, если я словлю двойку.


В общем, перспектива учиться, и учиться регулярно ассоциировалась у меня с дискомфортом. Я читал все меньше и меньше в реальной жизни, и все больше и больше читал обо всем, что касалось новых игр или моего текущего виртуального увлечения.


Вероятно, вам знакомо чувство от осознания решения сложной задачи или успешно завершенного проекта. Мне же было знакомо чувство «инсайтов» от прочтения очередного «гайда» по игре. Порой, я читал в два-три раза больше, чем играл. Штудировал десятки сайтов и игровых форумов ради крупиц информации. Меня жутко заботило мое место в иерархии игровых профи.


Первое и мое главное испытание, которое я прошел и благодаря которому в будущем смог переехать в другой город без связей и знакомств, а так же «прыгнуть» в незнакомую для меня сферу продаж и не сойти с ума, было прокачкой и освоением игрового класса «воин» все в том же онлайн проекте, о котором пишу уже десятую часть.


Это был одиннадцатый класс школы. Я преодолел сложнейший психологический и финансовый барьер для игры в «Варкрафт». Отложил аккуратную стопку купюр с завтраков стоимостью в месячную подписку (а для нас пацанов с района платить за игры было чем-то сверхнеординарным) и словил местного хакера - Шмедича - студента какого-то вузишка, который больше сидел в компьютерном клубе, чем учился, а потому был профи во всяких там зарубежных игрушках). Словил, чтобы с его помощью оплатить подписку. Для нее обязательно нужна была банковская карта. Это было серьезной проблемой.


Но, звезды сошлись в ряд и игра была куплена. Засев в уже родное кресло за компом в клубе (кто там только не зависал в двухтысячных), я принялся за создание своего первого персонажа в серьезной игре, в которую играют не только школьники, но и бородатые дяди с двумя-тремя бизнесами.


Вы, наверное, догадались, по постам выше кем я хотел играть, и да это был бы рыцарь или паладин. Как кому больше нравится. Но, суровая действительность и тут подножку мне подставила.


Оказалось что наш клуб (нечто вроде молодежного отделения местной партии) не одобряет моих планов. Фракцию, мол, нужно выбрать более «пацанскую». Кровожадную и воинственную Орду, а там никаких рыцарей нет. Только орки с топорами и прочая живность.


Перед мной стал выбор. Пойти против социума (а коллег с зала я считал не меньше, чем братьями) и начать играть в одиночку за противоположную фракцию, либо примкнуть к общим настроениям и начать игра за обычного воина. Конечно, на тот момент у меня и мысли не было перечить старшим.


Ох, как же я заблуждался…


Лучше б Шмедич меня на деньги кинул…


А теперь по делу:


Сейчас, в эру мобильных игр, где часто даже целиться не надо, чтоб получить ГЛАВНЫЙ ПРИЗ (оказалось, что даже есть игры, которые поощряют игру за вас ботом, где вы нужны только чтобы открыть очередной ежедневный сундук), некоторым будет трудно понять, почему я вообще за игры то это не воспринимаю.


Вернее, наоборот, игрушками - безобидными и казуальными, да. Но не играми, не великими гениями кибер-спорта, такими как легендарный «Старкрафт» или «Варкрафт» (уверен, что даже если вы далеки от игры, вероятно раз или два слышали о них) или впечатляющими произведениями в духе «Ведьмака» с огромной историей и свободой действий. И никаких, черт возьми, «лутбоксов» (сундуков со случайной добычей, которые покупаются за реальную или игровую валюту).


Зайти в игру, чтобы получить бонус к опыту? Щаз-з-з, разбежались. Беги ка ты дружок сорок минут реального времени из одного конца острова в другой, чтобы выполнить (или попытаться выполнить) квест, который даст, скажем, 5% от общей нормы повышения уровня. А уровней таких, к примеру, 80. Незавидная перспектива, да? Сейчас это сразу же бы получило 100500 миллионов оценок «Ужасно» в плеймаркете, а в те годы, это называлось с любовью и ностальгией «ВОВ классик».


Мне «посчастливилось» играть чуть позже этой легендарной эпохи, когда люди просиживали двадцать четыре часа посменно на одном аккаунте, сменяя друг друга, чтобы добиться хоть чего-то. Во время «Гнева Короля-Лича» - третьего по счету дополнения к игре, кардинально меняющего все карты на руках.

Показать полностью
2

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 9. Постановка целей

Постановка целей или «види-ссс мой тапоррр?» (с) лесной тролль из Warcraft 3


Да, да. Топор. Тот самый инструмент, коим деревья рубят и одно из излюбленных мною колюще-режущих орудий в средневековых виртуальных боях насмерть.


У большинства из читателей, я уверен, есть мечта. Мечта посетить незнакомую страну; мечта купить дорогую машину; мечта завести побольше детишек или никогда в жизни больше не работать. Но как вы представляете себе эту мечту? Как часто думаете о ней? Вероятно, не очень долго. Дел и так по горло хватает, куда уж там до «визуализаций», верно?


Как говорил Радислав Гандапас, если хочешь достичь мечты, переведи ее в разряд цели. Переведи и напиши план. План по достижению цели. В шагах и временных рамках. И тогда даже переезд на Бали окажется не таким неподъёмным, как раньше.


А причем тут топор, спросите вы. У меня тоже была мечта. Настолько яркая и сильная, что я отдал ей больше года своей реальной жизни. Питался скверно, жил в убитом хостеле и все свободное время (а часто и рабочее) посвящал ей.


В онлайн игре по вселенной «Варкрафт», как, вероятно, и во многих других, есть разные классы и категории игровых предметов и экипировки. Обычные, магические, редкие, эпические и, конечно же, ЛЕГЕНДАРНЫЕ. Аж поджилки трясутся, ух!


Чем выше класс, тем выше мощь, возможности и красота «шмотки». Если в реальной жизни люди хотят одеваться в Гуччи и носить Ролекс, то я жаждал легендарного секача. Топора с большой историей одного из главных злодеев всей игровой вселенной, которую, кто-то, возможно помнит по «Варкрафт 3» - Короля Лича.


Этот топор был не просто красив и желанен, мне казалось, что с его мощью я наконец пробьюсь в лидеры и возглавлю топ лучших игроков сервера. И да, я был фанатичен. Но не просто фанатичен. Я перевел мечту в разряд цели и неистово следовал плану день ото дня. Вот небольшие зарисовки по его достижению:


Шаг 1. Польский сервер с третью англоязычной аудитории и горсткой землячков, понимающих русский. Цель: прокачаться до максимального восьмидесятого уровня и скопить деньжат на стартовую экипировку.


Шаг 2. Параллельно давать сдачи качающимся игрокам противоположной фракции (Варкрафт - это о противостоянии Альянса и Орды).


Шаг 3. Развить небоевые специализации персонажа для заработка денег в густонаселенном игровом мире, где на каждую травинку или кабанчика приходится 100500 конкурентов.


Шаг 4. Настроить управление персонажем для максимальной эффективности. А в народе говорят, - «поставить аддоны» или пользовательские модификации, которые сильно меняют полоски здоровья, маны и прочего в традиционных «РПГ» играх. Задача аддонов в том, чтобы давать игроку гораздо больше информации о происходящем в мире и в бою. Где-то в интернете даже путешествует забавный «мем», который показывает картинку житейских будней задрота в игре. Просто вбейте в гугле «Онлайн игры это просто», и вы все сами поймете, хе-хе.


Шаг 5. Доказать той небольшой части русскоязычных игроков, что ты обладаешь руками, опытом и навыками, достаточными для зачисления в основные ряды (класс рыцарей в игре подолгу ассоциировался со школьниками-гопниками, которые не могли освоить ничего посложнее).


Шаг 6. Показать класс в рейде и занимать лидирующие позиции в рейтингах и эффективности несколько месяцев подряд.


Шаг 7. Зарекомендовать себя, как ветерана и получить больше влияния в свои руки. (Пост про рекрутинг и набор людей в коллектив)


Шаг 8. Собрать вокруг себя сплоченный коллектив из 30-40 кровожадных убийц, которые будут убивать все более сложных боссов, следовательно, добывать еще лучшее снаряжение и награды.


Шаг 9. Выполнить сложнейшую и дорогостоящую цепочку квестов на получение всех необходимых ингредиентов для создания легендарного оружия из частицы души, его величества Короля-Лича. Например, собрать двадцать пять кусков магической руды по цене три тысячи золотых за каждую, в то время, когда месячный набор всего необходимого для круглосуточных рейдов обходился всего в тысячу золотых. А одним из заданий было собрать больше тысячи душ элитных монстров только для того, чтобы зачаровать кусок дерева для основы изготовления «легендарки».


Шаг 10. Продолжать регулярно убивать сложнейших боссов на протяжении 3 месяцев для накопления необходимых ресурсов.


Шаг 11. Собрать таки оружие и расплакаться, наконец, от счастья.


И я не стану уже говорить про то, что всему этому плану мешал ноутбук десятилетней свежести, жизнь в окружении «здоровых» людей в хостеле, где нет даже отдельного места для работы. Необходимость «ораторствовать» на инопланетном языке (заборном игровом сленге) там же. Отказаться от какого-либо социального общения. Употреблять по 3 банки энергетиков в день, чтобы просиживать по 20 часов в сутки, а порой вообще не спать. О том, как коллектив, в который я вложил пол-года труда и сил просто развалился из-за главы-самодура, и мне пришлось начинать с самого ноля в другой гильдии. О том, как уже новый коллектив трижды распадался и распался таки прямо по середине процесса сбора легендарки. После чего я был вынужден вместе пяти-шести необходимых «кусочков» в неделю, собирать один-два в окружении польских «приятелей».


С тех пор прошло много времени, но я никогда не забуду, как ясно видел свою мечту каждое утро и как радостный засыпал в мыслях о ней, после плодотворного «рабочего» дня.

------------------

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

Показать полностью

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 8

Финансовая грамотность и игры.


Я уже и сам в одном из постов касался темы финансовой грамотности, да и вы, уверен, не раз слышали затертые фразы бизнес-коучей и тренеров о том, как важно откладывать деньги. «Обязательно инвестируете хотя бы десятую часть своего дохода в будущие накопления и финансовую независимость», - говорят они.


Еще до прочтения умных книжек и знакомства с его высочеством Кийосаки, я усвоил необходимость беречь, чтобы преумножать, с потом и кровью первых шагов в онлайн-игре, где прокачивал и развивал виртуального персонажа с самого «дна», не зная ни законов игры, не ориентируясь в теоретической части (игра был на английском, уровень которого у меня оставлял желать лучшего)


Мало того, что я был совсем не опытен, так еще и начал играть за одного из сложнейших и, полагаю, скучнейших игровых классов той игры. Самый обычный и непримечательный воин. Воин и в Африке воин. Знай дубиной маши. Вот и я махал, черепашьими шагами растил свой «лвл» (уровень).


Мне вечно казалось, что так тяжело мне дается прогресс из-за слабой стартовой экипировки, мол, будь у меня топор побольше, да поострее, я бы уже вперед умчал. После чего жаждал потратить столь тяжело заработанные монеты на новую побрякушку у игрового торговца. Игрушку, которая уже через пару дней неспешной игры становилась бесполезна. Так же бесполезна, как десятилетний Андройд в 2020 году. Нещадно устаревал.


Однажды, когда я жаловался опытному товарищу на дикие муки во время прокачки, он порекомендовал мне всего одну вещь: «Используй только то, что найдешь и никогда не трать то, что заработал». Философски, не находите?


Суть его совета была в том, что самые крутые траты и, следовательно, награды меня ждут лишь на последнем уровне, следовательно, тратить деньги еще во время прокачки - пустая трата времени и ресурсов.


А потом все пошло-поехало, как по накатанной: к 10 уровню у меня в сумке был всего 1 золотой. К 20 уровню - 10. К 30 - 50. А к 40 - 100 и я уже мог позволить себе игрового скакуна, который заметно уменьшал время на дорогу то туда, то сюда.


В то же время я наблюдал множество новичков, что тратились во время прокачки, а от того постоянно клянчили деньжат в общем чате. В такие моменты я чувствовал себя финансовым гуру и заметно прибавлял в настроении.


Уже вне игры я понял, насколько это простой и эффективный принцип. Правда в том, что денег всегда будет мало и тратить все до последней копейки - значит плыть по течению обстоятельств и совсем не иметь защиты против внезапно нахлынувшего шторма кризиса. Тут уже и преумножение денег упоминать не нужно. Достаточно работать стоя, сломать ногу и осознать, что ты в глубокой яме - не можешь работать, деньги съедают ежемесячные платежи, а заначку ты потратил на последний айфон.

---------------


Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

Показать полностью
4

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 7

Рекрутинг или как не завербовать "хомячка".


Вы умеете оценивать людей? По их словам и поступкам можете ли вы сказать, что ждать от человека через месяц работы или отношений? Я, нет. Но только в реальной жизни. В игре я мог по паре вещей в экипировке игрока определить: новичок это или профи, проявляет ли волю к победе, или играет под пивко и чхать хотел на ваши достижения.


Я проводил сотни собеседований на вступление потенциальных рейдеров в свой коллектив. Глава гильдии на тот момент подзабил на игру и свои обязанности, а из рядового «рекламщика» (задача которого «спамить» в игровом чате о наборе в тот или иной коллектив. Считай, рекламная строка во время просмотра кино на тв) в главного рекрутера клана.


Могу позволить себе 20 часов в сутки заниматься поисками людей. И занимался. Сначала лишь перенаправлял желающих к главе или офицерам. Затем получил на руки карт-бланш: «Слушай, Херон (мой игровой никнейм), ты же сам все умеешь, принимай решения сам»


Не вопрос, подумал я, и с еще большей страстью начал привлекать людей в коллектив. Текучка в подобных проектах такая же большая, как в розничных магазинах или фирмах-однодневках. Сегодня ты проводишь собеседование, тратишь 2 часа времени, где рассказываешь о правилах, порядках и перспективах команды, а завтра новичок с «горящими глазами» не заходит в онлайн.


Думаю, многим, кто в своей жизни сталкивался с необходимостью нанимать и увольнять людей, помнят, это волнение, когда в первый раз. Благодаря игре я прошел и его. Спустя десятки диалогов, я мог спокойно и без эмоций отсеять «воду» от реальных боевых заслуг кандидата.


В реальной жизни я лучше разбираться лучше в людях не стал, но приходя в новый коллектив осознанно понимаю, что люди не всегда говорят и делают то, о чем думают и наоборот. Житейскую мудрость, что ли, обрел.


А как определял то, спросите вы? Отвечу. Успешных игроков всегда отличает ответственное внимание к деталям. Так же как в жизни, увидев стоматолога с дрожащими руками, в вас закрадется то же сомнение, что и у меня, когда очередной «карьерист» путается в простейших тактиках в тестовом рейде (и да, в игре тоже есть стажировка)


В жизни эти люди обычно винят в своих бедах окружающих, мир, чиновников и Путина, а в игре ссылаются на то, что это всего лишь игра, поэтому заставить два десятка матерых убийц ждать себя в течении двух часов будет совершенно нормальным.


В реальности трудно найти успешного бизнес-тренера в рваном костюме или мастера-маникюра с обгрызенными ногтями. Но в игре, каждый второй «мастер» так и норовит первым же рейсом попасть в основной сплоченный отряд и начать претендовать на добычу, еще ни разу не взмахнувши мечом.


Игра научила меня не верить словам, но судить по поступкам.


Хомячками в онлайн-проектах, а в частности в «Ворлд Оф Варкрафт» кличут игроков, которые относятся к игре несерьезно. Слегка парадоксально говорить про серьезность в игре, да?


Частично согласен, но только в случае, если в тетрис какой играешь или мобильную игрушку, где даже целиться не нужно.


Любой онлайн социально-массовый проект строится на командной кооперации. Если бы игру можно было пройти в одиночку, то и необходимость в онлайне бы пропала. Люди собираются в группы для убийства сильных боссов и раздела добычи. Объединяются в команды и бьются в гладиаторских боях на арене за честь, рейтинг и отличительные знаки высокого положения.


Ну а ты под пивко играешь в «Дотку» и напарников ругаешь, что тебе «мид не ганкают» (напарник не устраивает засады на твоего оппонента). Не надо так.


Так же и в Варкрафте есть категория игроков - «хомячков». Я совершенно не против подобного время провождения в игре, если цель у игрока стоит простая: прокачаться не спеша, побывать в разных локациях, историю мира поизучать. Но если вы, батенька, в рейд хотите и вот тот круто святящийся топор заполучить, то будьте добры подготовиться, снарядиться и регулярно посещать гильдейские мероприятия. Прям как на работе, ага.


«Инв в ги на ку!», - «кричит» с включенным «капслоком» мне в «личку» очередной претендент. Все понятно, - думаю я, - очередной мамкин герой, который даже не удосужился о себе рассказать.


В начале я просто писал необходимые требования по уровню экипировки и опыту в игре, например, сколько боссов там-то и там-то убивал, в какой гильдии. А затем понял, что даже если новичок полностью подходит по этим критериям, то может влиться в ряды в гильдии и пропасть. А если не пропасть, то регулярно просыпать/пропускать рейды, ругаться с лидером рейда, оскорблять остальных, чем можно сильно дестабилизировать атмосферу в команде.


Став полноправным офицером, а позже и главой коллектива, я научился задавать несколько точечных вопросов, которые сразу отсекали 90% лишних игроков, оставляя лишь перспективных. Но справедливости ради скажу, что даже такой игрок мог «слиться» по разным, только ему известным, причинам.


Мой подход стал похож на самое настоящее рабочее собеседование, хе-хе. Я сменил много работ, но даже там наблюдал, как кандидата в менеджеры по продажам берут без разыгрывания сценки продаж. Это все равно, что пригласить на свадьбу фотографа без портфолио и со словами «да все четко будет, отвечаю!»


Вопросы были такими:


Как часто играешь? А в какой гильдии играл раньше? Почему ушел? Какие цели в игре вообще преследуешь? Как относишься к дисциплине и порядку в гильдии? Что вообще для тебя эти слова значат? Если Рейд-лидер во время боя с боссом ошибочно обвинил тебя в чужой ошибке, как бы отреагировал? Согласен с тем, что в рейде ошибаться это нормально?»


И это еще не весь список. Достаточно было задать первые 2-3 вопроса, как вырисовывался «шаблон» последующих ответов. Дальше можно было не продолжать.


Благодаря подобному опыту, когда я попал в новый коллектив сильных англоязычных игроков, то уже спустя две недели помогал и им добирать необходимых людей. И это со своим ломанным английским.

----------------


Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

Показать полностью
3

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 6

Планерки или совещания в игре.


О, да! Все эти совещания, советы, планерки и прочая отнимающая силы и энергию рутина. Что есть совещания чаще всего? Формальность. Начальство так велело.


Менеджеры собирают официантов перед сменой на собрание, где говорят одно и то же день ото дня монотонным голосом, ох держите меня, я сейчас засну.


Онлайн-конференции в магазине по продажам техники и услуг связи. Вместо того, чтобы выполнять свои обязанности и «продавать», а давайте просидим 8 часов и будем слушать демагогию и водичку от начальства, которое не умеет в краткость, емкость и регламент собрания. Ну серьезно что ли? Ты руководишь тридцатью магазинами и не можешь без бэкания и мэканья мысли свои донести? Ну так напиши на листочек, черт возьми.


Вот такое отношение к совещаниям в реально деловом мире. Мире, где люди получают деньги за свою работу; взращивают и обслуживают клиентов; создают и разрабатывают новые продукты.


А зачем вообще нужны эти планерки? Да логика ведь заложена изначально простая:

Разбор полетов. Уточнение задач и хода их выполнения. Решить проблемы или вопросы между отделами, если они сами не могут разобраться. Похвалить и поругать персонал за достижение и провинности. Установить общий курс на развитие, внушить больше доверия подчиненным, сдружить их.


Сугубо практические цели. Но все исполняется настолько плохо, что 99% сотрудников спят на заседаниях.


А ведь совещание - это еще и отличный инструмент, например, в отношениях и в семье. Парень с девушкой недавно начали встречаться, а спустя месяц стали жить вместе. Как без «совещаний» им избежать бытовухи? Для девчонки неприемлемо курить в квартире, а для него - «а чо такого то?». Зато сам крайне удивляется, что потенциальная «жена» не варит борщи круглосуточно.

Ну так соберитесь, составьте список вопросов и за чаем разберите. Проще же жить станет. Никогда не понимал людей полностью отрицающих необходимость обсуждать и разговаривать. Чаще слышишь банальные: «Ну, она же должна понимать, если адекватная», или «ну он же мужик, он должен».


А ведь «адекватность» и «быть мужчиной» у каждого свое, мысли мы читать не умеем.

Много умных слов от задрота, который и прибыльный бизнес то ни разу не сделал, да? Хех.

Кто бы мог подумать, что я так сильно начну ценить и осознавать пользу от планерок благодаря игре.


Когда мы осваивали нового босса, нам была необходима дружная и сплоченная команда из двадцати пяти кровожадных рейдеров. У каждого из которых своя роль:


У «танка» - держать на себе босса, так как он обладает самой внушительной защитой и инструментами сдерживания урона.


У «хиллера» - лечить танка и других членов рейда


У «дамагера» - нанести максимально возможный урон по цели за отведенное время.


Помимо выполнения своей роли, рейду необходимо соблюдать общую тактику и кооперироваться:


Если перед нами босс - дракон, то скорее всего его огненное дыхание будет бить перед собой конусообразно. Делаем вывод, что рейд должен рассредоточиться, иначе все кроме танка слягут за долю секунды.


Если у босса есть специфическая способность, например троекратное усиление атак, если определенные зоны на поле боя не под контролем рейда. Следовательно, нужно отрядить часть людей на захват точек. А что делать, если кто-то из назначенных «погиб» или «вылетел» из сети за минуту до маневра?


В общем, число тактических премудростей велико, следовательно, чтобы не терять время на битву с ветряными мельницами, нужно подготовиться заранее и определить строгий порядок на случай той или иной ситуации.


В игре всегда хорошо видно разницу между подготовленным рейдом и кучкой «казуалов» (людей, которые играют даже в рейтинговых боях под баночку пива и одной рукой, заведомо тянущих остальную команду на дно)


Не смотря на то, что это всего лишь игра, всем хочется победить. Убить босса, получить свой новый посох или редкого скакуна. Чем меньше времени собираешься, тратишь на бой с боссом, тем больше можешь потратить на другие дела или вообще выйти из игры». Очевидна необходимость делового подхода даже в игре.


С этой мыслью мы начали практику сбора собраний с помощью «дискорда» (скайп для геймеров, грубо говоря). Я назначал регламент и готовил список вопросов на повестке дня. Уделяли каждому вопросу заранее отведенное время, но не больше. Итоги планерки выливались в виде обновления той или иной инструкции или регламенту в погоне за убийством босса.


Собрания стали одним из главных факторов, с помощью которого наш русскоязычный коллектив умудрялся занимать одно из первых пяти мест в рейтинге иностранных игровых коллективов на зарубежном игровом сервере.

-------------------


Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

Показать полностью

Как задрот техники личностного роста в игре использовал. Часть 5. Привычки

Терпеть не могу обязаловку. Ненавижу  вставать по будильнику. С трудом навожу порядок в квартире, готовлю и стираюсь. Все то,  на что надо бы выработать привычку и делать на автомате.


Во время усиленного зависания в игре, я ловил себя на мысли, что порой у меня нет сил почистить зубы или снять линзы. Особенно, когда ложишься в 5 утра. Думаешь, а ну и пусть, один день роли не сыграет.


А потом оказывается, что все это длится не день, не два, а иногда месяцами. Так и формируются пагубные привычки. Чтобы отыгрывать 20 часов в сутки и выполнять миллион внутриигровых задач я подсел на энергетики. Хоть я и знал, что никакой энергии они не дают, а лишь высвобождают имеющуюся. Что означает необходимость заплатить периодом сонливости после вынужденной бодрости.


Я пил сначала пол-литра в день ежедневно, затем перешел к двум бутылкам по «ноль пять», а завершил уже тремя банками. Так как в жизни я на тот период был крайне неосознанным, то и не придавал значение этой «маленькой» зависимости. Говорил себе, мол, я же не пью и не курю, а тут всего лишь лимонад с кофеином.


Проблему я осознал с помощью игры.


В наше время бизнес-модели, на которых строятся игрушки, выглядят следующим образом: компания-разработчик мотивирует не сидеть много часов за раз, а получать контент небольшими порциями. Каждый день. Отсюда все эти «ежедневные награды» просто за то, что свою виртуальную ферму на смартфоне посетил.


Когда я играл в онлайн игрушку по «Варкрафт», там еще не было столь простецких ежедневных заданий, но были свои, считай, обязательные.


Скажем, одно подземелье нельзя зачистить чаще чем раз в сутки. Выполнять поручения игровых персонажей с целью получить немного золота (квесты) круглосуточно нельзя, на них есть лимит. Около 20-25 штук на персонажа.


Все это стимулировало заходить несколько раз на день в игру, чтобы не отставать от конкурентов. Соперничество отлично стимулирует выработку привычек. Если в первое время игры я смотрел на все эти ограничения, как на рутину и меня это демотивировало, то через пол-года мой утренний ритуал сбора и выполнения квестов был настолько привычным, что я занимался ими даже в свободное от рейдов время. Удовольствие получал.


Так же было и с игровым аукционом, на котором каждый желающий может выставить на продажу предметы, оружие, ресурсы и так далее. Для того, чтобы не купить по завышенной цене и самому не устанавливать цены ниже рынка, было необходимо этот самый рынок анализировать. Как можно чаще.


За несколько месяцев я разработал и составил список всех внутриигровых конкурентов в своей «нише» (ну, хоть где-то у меня был бизнес 🙂). Я вычислил их примерный «прайм-тайм» (когда игроки чаще всего появляются в игре) и продавал свои товары в их отсутствие, попутно перебивая цены на все, что продавал.


Через месяц я настолько привык это делать, что вытащить меня в игре на различные игровые события было почти невозможно. А всему виной сила привычки. Достаточно делать что-то каждый день и в одно время, чтобы в голове отложилась протоптанная «тропинка» новой повадки.


Благодаря подобным привычкам я стал одним из самых состоятельных воротил и дельцов игрового сервера игры и мог позволить себе спонсировать коллектив, как материально (приодеть новичка на ключевую позицию в рейде, так и через конкурсы:


Пришли вовремя все 25 человек? Бросаем кубики и разыгрываем годовой набор зелий и эликсиров для битв.


Убили босса в запланированное время? Разыгрываем ультра модный механомопед! : )


Когда я принял решение «слезать» с увлечения играми, я использовал метод ежедневных повторений для того, чтобы избавиться от страсти к энергетикам. Сначала я договорился с собой пить не больше 2 банок в день, затем не больше одной, а после не больше бутылку в неделю.


Сейчас я вообще не пью ни энергетиков, а кофе потребляю только с утра после пробуждения.


А какую пользу вы извлекали из игр?

Показать полностью

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть 4

Стрессоустойчивость и проактивность.

Термин «проактивность» я почерпнул в книжке-пособии - «7 навыков высокоэффективных людей», одного из самых уважаемых мною деятелей саморазвития и личностного роста - Стивена Кови. 

Суть его в «умной» или здравой реакции на окружающие обстоятельства, события и людей. Происходит, как противоположность «реактивности», то есть мгновенной реакции на что-то.

К примеру, провокатор сказал нехорошее про вашу маму - вы тут же летите на обидчика с кулаками, а затем попадаете в неловкую ситуацию. Можно Зинедина Зидана вспомнить, который в подобной ситуации перед пенальти «красиво" среагировал на оппонента противоположной команды за что получил красную карточку.

Проактивностью, как раз и будет трезвый взгляд на ситуацию. Поступать умом, а не эмоциями.

К чему все эти умные слова? В игре без проактивность нельзя. Совсем нельзя. 

Люди в игре чувствуют себя гораздо свободнее, чем в жизни. Они отгорожены от реальности монитором компьютера, а их лиц никто не узнаёт. Отсюда вытекает чрезмерная токсичность и негатив.

Вы взяли не того персонажа в игре, который вам нравится, но имеет меньший процент побед в статистике игр? Матёрые карьеристы тут же расскажут, как провели вечер с вашей мамой, а то и с папой за компанию.

Убили босса, а добычу с него присудили вам? Готовьтесь. Юный фраер уже едет по вашу душу и вообще у него папа в ФСБ работает.

Добавьте к подробностям огромное количество нецензурной лексики и угроз и вы получите совершенно типичную картину будней в игровых чатах, начиная с «Доты» до «Контры»

А ведь в этих играх нужна концентрация, внимание и терпение. Если будешь на каждого реагировать, то даже забудь думать про победу.

Есть даже категория геймеров, у которых «горит» настолько, что из-за одного «неправильного» действия сопартийцев - они покидают игру или ещё лучше - помогают оппонентам. Эмоции они такие.

Особенно проактивность потребовалась мне на посту главы гильдии. Я хотел быть добрым и порядочным паладином, который всем готов помочь и подставить крепкое плечо.

Но когда я на этом месте оказался, то понял: как и у руководителей реальных компаний, так и в мире игровых лидеров не может быть абсолютно добрых стилей управления.

Нельзя строить коллектив на одних лишь пряниках, если вы бьетесь за топ-10 по «фрагам», «очкам», боссам и тому подобному.

Победит всегда более слаженный дисциплинированный коллектив.

Задача нашего клана была в том, чтобы убивать сложных боссов в различных подземельях игрового мира. Чем сложнее босс, тем строже требования к экипировке и тактике. И тем, конечно же, выше и ценнее добыча.

Но так как - «это же игра, а не работа, я ничего учить не собираюсь», я столкнулся с определёнными трудностями. Добычу с босса хотели все, а вот прилагать усилия каждый считал нужным по-своему.

Я уделял игре 20 часов, в то время как отдельные личности заходили только на 4 часовой рейд трижды в неделю. Так как я действовал проактивно, меня это не напрягало. Лидер должен делать больше рядовых солдат, так я считал.

Но были люди, кто уделял 8-10 часов и, конечно, хотели большей доли.

Для этих целей мы разработали ранговую систему, которая бы означала вклад рейдеров в общее дело. Затем присуждали или награждали за заслуги.

Какой же подымался бунт и истерика, если кому то делали выговор за пропуск рейда или за одну и ту же допущенную ошибку десять раз за день.

И кто же это выслушивал? Конечно я. На первых порах я даже хотел оставить свой пост, чтоб не чувствовать вину за «злоупотребление властью", но вспомнив мистера Кови, нашёл определённый баланс. 

Я понял, что хоть в игре, хоть в реальной жизни, никогда не будет на 100% довольных людей, коллективов, организаций или компаний. Всем не угодишь.
——————

Как задрот техники личностного роста в игре применял. Часть первая

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!