DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
6

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1

Добрый день и добро пожаловать в сегодняшний Дневник разработчиков, где мы будем обсуждать новый контент для Мамлюков! В качестве предисловия стоит остановиться на подходе к дизайну, который я выбрал для этой страны. Domination и его огромное количество контента послужили отличной платформой для оценки того, чего хотели люди, что им нравилось и что не нравится. Это помогло в дальнейшем формировать контент для версии 1.36, поскольку вся команда очень серьезно относится к отзывам, и мы внимательно следим за форумами и различными платформами.
Как это влияет на контент для мамлюков? Начнем с того, что во всем дереве Мамлюков есть только 2 новых модификатора, один временный и один постоянный (подробнее об этом позже). Идея этого изменения заключается в том, чтобы дать больше места бонусам, связанным с механиками, по сравнению с простым накоплением модификаторов. Таким образом, миссии для мамлюков были разработаны с нуля как способ вложить больше усилий в более медленный и естественный рост страны. Более того, древо было задумано с самого начала с учетом простоты, как требований, так и эффектов. Исчезли длинные списки (по большей части) эффектов, которые были представлены в Domination. В качестве приятного побочного эффекта искусственный интеллект также стал лучше работать с этим древом миссий, поскольку миссии проще, но справедливы по своей сложности для большинства игроков и не слишком навязчивы.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Чтобы лучше смоделировать турбулентность, с которой столкнулись Мамлюки, особенно в своих сирийских провинциях, это событие должно помочь задать тон самого начала игры; обширное царство, окраинные провинции которого, расположенные недалеко от Анатолии, стали презирать правление Каира, и готовятся взяться за оружие.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Примечание; ваш выбор в этом событии повлияет на награду за миссию “Северные территории”! Первый вариант освободит мятежного сирийского подданного, в то время как второй серьезно увеличит автономию и беспорядки в сирийских провинциях.

Верхняя треть древа миссий посвящена экспансии в Анатолию, захвату Константинополя и морскому господству над всем Средиземноморьем либо с помощью военной мощи, либо дипломатии:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст
Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст
Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Вторая треть миссий будет сосредоточена на расширении влияния мамлюков в пустынях Аравии на юго-востоке, владениях Туниса и Марокко на Западе, Эфиопии на юге и территориях Сефевидов (которые сами ещё не знают, что они принадлежат Сефевидам) на Востоке, предлагая удовлетворительный путь для экспансии в любом направлении, не ограничивая и не заставляя вас всегда побеждать где-то конкретно:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст
Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст
Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Вот мы и подошли к третьей (но не последней!) части этого дневника , и, безусловно, моей любимой: внутренние дела! Сложность изучения последних 100 лет существования Мамлюкского Султаната сделала создание контента для них довольно интересной задачей. Следующие миссии (во многом похожие на описанные выше миссии завоевания) представляют собой смесь того, что делали мамлюки между 14-м и 16-м веками, что они стремились сделать (подтверждено историческими источниками), и того, что имело бы смысл делать большинству игроков, в попытке облегчить контент, который имеет смысл и не нарушает погружение. Здесь следует повторить, как отмечалось во введении, что древо миссий Мамлюков - это далеко не трудная или запутанная часть работы для игрока или искусственного интеллекта. Она была создана с нуля как для того, чтобы ИИ мог за ней следить, так и для понимания игроком, с простыми всплывающими подсказками, простыми (но справедливыми) требованиями и последовательным потоком.
В рамках нового контента вы получите доступ к новому специальному подразделению - солдатам-рабам “Мамлюки”:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Модификаторы не являются окончательными, не стесняйтесь оставлять отзывы! Идея в том, чтобы эти подразделения стали костяком вашей армии. Не такие мощные и малочисленные, как гусары, и не такие нагроможденные, как янычары.

ервоначально основным источником этих единиц будет новая привилегия для вашего дворянского сословия (теперь переименованного в "Мамлюки"), но позже - через группы идей, ивенты и т.д. потенциально вы получите доступ к большему!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Двигаясь дальше, влияние сословия будет увеличено с помощью миссии "Завербовать мамлюков", которая потребует от вас завербовать их и предоставит следующую награду:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Эти новые задания сословий призваны быть очень полезными и помочь вашей стране в дальнейшей милитаризации, выполняя такие задачи, как:
-Строительство казарм, полковых лагерей
-Увеличивая свои армейские традиции
-Повышение профессионализма вашей армии

В общей сложности только в рамках этой миссии у мамлюков появится 6 новых привилегий сословия! Двигаясь дальше, вы сможете еще больше отточить свою армию с помощью следующей правительственной реформы:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Примечание; Во время написания ДР у меня возникла идея, что вместо ежегодных инноваций эта реформа предоставит ежегодные армейские и / или военно-морские традиции от определенных советников. У меня такое чувство, что это подошло бы лучше, чем ежегодные инновации. Дайте мне знать, что вы думаете!

Говоря о правительственных реформах, мамлюки получат доступ к нескольким новым, некоторые в качестве награды за выполнение миссии, а другие - по достижении соответствующего уровня реформ, давайте взглянем на одну из них!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Я потратил время, чтобы переработать это событие и убедиться, что оно хорошо вписывается в новый контент для мамлюков, предоставив им полезную награду от развития Каира, доступ к которой теперь можно получить либо в качестве награды за миссию, либо в качестве отдельного события:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Контент Мамлюков был бы неполным без миссий и событий, связанных с источником жизненной силы Египта - рекой Нил:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст
Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Известный как Канал фараонов, предшественник Суэцкого канала, этот комплекс общественных сооружений соединял Каир с Красным морем и часто использовался вплоть до 8 века для транспортировки грузов по морским путям. Исторически сложилось так, что мамлюки договорились с венецианцами перестроить и расширить его, стремясь ослабить португальцев, которые открыли морской путь в Индию через мыс Доброй Надежды. Это начинание так и не было реализовано, вскоре после этого мамлюки подверглись вторжению османов, и канал был заброшен. Однако, пройдя миссию "Шоссе империи", вы сможете завершить работы, сделать еще один шаг вперед и соединить Средиземное и Красное моря! Идея здесь в том, что это создаст совершенно новый игровой процесс, добавит полезные награды (перемещение военно-морского флота в Аравию и обратно) без предоставления чрезмерно мощных модификаторов и т.д.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Миссия "Возделывание Дельты" поручит вам развивать житницу мира, что позволит вам расширить производство и усилить свой контроль над местной торговлей:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Другой вариант дает +1 к базовому производству, а также более мощные устья рек и торговые центры по всему средиземноморскому побережью дельты.

Двигаясь дальше, давайте поговорим о самой важной касте торговцев во владениях мамелюков. Купцы Карими играли значительную роль в Мамлюкском султанате в средневековый период. Родом в основном из региона Персидского залива, купцы Карими были известны своим опытом в морской торговле, особенно в Индийском океане. Они создали процветающие торговые сети, которые соединили Мамлюкский султанат с отдаленными землями, такими как Индия, Юго-Восточная Азия и Восточная Африка. Эти торговцы способствовали обмену такими товарами, как специи, текстиль, драгоценные металлы и предметы роскоши, способствуя экономическому процветанию Мамлюкского султаната и способствуя культурным обменам в регионе. Их предпринимательский дух и морские навыки сделали их важными участниками оживленной торговой сцены эпохи мамлюков. Во время исследования я наткнулся на очень интересную статью, которую использовал для создания контента об этих торговцах, ее название было "Торговля специями в Мамлюкском Египте: вклад в экономическую историю средневекового ислама".

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Да, гвоздика. Требования для этой миссии потенциально включают создание новой сословной привилегий для торговцев Карими, которая обеспечивает эффективность торговли и торговую мощь торговцев за счет национального налога и земель короны:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Другой аспект вашего экономического развития будет связан с экспортом зерна через миссию «Хасс аль-Султан». Это потребует создания мастерских в ваших провинциях с наибольшим производством зерна, а также либо увеличения земель вашей короны, либо выбора реформы «Диван аль-Хасс»:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Экспорт зерна, как и предыдущий Поддержать Великий Хадж, были разработаны с учетом двух целей
-Способствовать погружению и добавить новые возможности в игровой процесс
-Станут полезными (но несколько второстепенными) инструментами для многопользовательской игры и придадут новый уровень важности дипломатии между людьми.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Мамлюки. Часть 1 Europa Universalis 4, Стратегия, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Realtime strategy, Длиннопост, Текст

Как и в случае с Великим хаджем, вы можете иметь только 4 таких отношения с другими странами одновременно и только один раз за всю жизнь ИХ правителя. Хадж дарует благочестие и лучшие отношения в школах, позволяя вам легче принимать у себя их ученых, не за

Конец первой части. Продолжение.

Показать полностью 22
11

Дневник разработчиков Millennia | Анонс

Всем привет!

Мы рады представить вам первый Дневник разработчиков Millennia.

В нем мы расскажем немного о видении и особенностях игры, а также о нас, C Prompt Games. Вы можете ожидать появления дополнительных дневников, в которых мы будем более подробно рассказывать о различных особенностях игры и о том, что лежит в их основе, в ближайшие месяцы, вплоть до выхода игры в следующем году.

Если вам понравится то, что вы увидите, вы можете добавить игру в список желаемого прямо сейчас!

C Prompt Games

Прежде чем мы начнем, следует сказать несколько слов о том, кто мы такие.

Компания C Prompt Games была создана опытными разработчиками стратегий, которые вместе работали над некоторыми из ваших любимых игр. Наиболее известна наша работа над франшизой Age of Empires.

Нам нравится работать в небольших командах - сейчас над Millennia трудится около двадцати человек. Наш офис находится в Колорадо, но мы организованы таким образом, чтобы поддерживать гибридную удаленную/офисную разработку, и команда работает во многих других местах, включая Техас, Нью-Мексико и Орегон.

По своей сути мы - хардкорные стратегические геймеры, которые всю жизнь мечтали сделать 4X. Мы начали работу над Millennia в 2019 году - это определенно труд любви, и мы очень рады, что сможем поделиться им с вами.

Что это такое?

Если вы еще ничего не знаете об этой игре, то Millennia - это новая пошаговая 4X с альтернативной историей, собственными деревьями технологий, глубокой экономикой и боем.

В начале...

Дневник разработчиков Millennia | Анонс Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Мы очень долго вынашивали концепцию Millennia (прошу заметить, что я намеренно избегаю каламбура). Это довольно типично для нашего процесса. Как правило, у нас есть много черновых вариантов игровых направлений, над которыми мы работаем то тут, то там, пока не почувствуем, что для одного из них настало подходящее время.

В случае с Millennia нас побудило к созданию следующей игры несколько моментов:

-Как разработчики стратегических игр, 4X является краеугольным камнем всего жанра. Это то, что мы любим и над чем хотим работать. (Совместная работа с Брюсом Шелли в Ensemble, безусловно, дала нам определенную мотивацию в этом направлении).

-Как игроки в стратегические игры, мы считали, что 4X уделяется меньше внимания, чем она того заслуживает. По нашему мнению, очевидный интерес игроков был гораздо выше, чем количество выпускаемых игр и количество новых геймплеев. Конечно, лично нам хотелось больше 4X-игр, и мы общались со многими поклонниками, которые считали так же.

-Вскоре после того, как мы начали разрабатывать системы, которые станут основой Millennia, мы почувствовали искру. Мы не только увидели, как все может сочетаться друг с другом, но и начали видеть нечто уникальное, то, во что нам самим хотелось бы поиграть. (В частности, модель Эпох быстро превратилась в то, в чём все увидели потенциал и чему были рады).

На ранних стадиях разработки C Prompt поделилась прототипом Millennia с нашими друзьями из Paradox и с радостью обнаружила согласие с этими соображениями.

Видение

4X - большой жанр, и в нем можно получить множество различных впечатлений. Одним из них, по нашему мнению, было авторство игрока, ощущение, что именно ты пишешь историю. Когда мы играли, нам часто казалось, что мы не столько руководим государством, сколько пытаемся вспомнить правила настольной игры.

Поэтому одной из наших целей на самом высоком уровне было направить игру в сторону более открытого, системного геймплея - чтобы создать ощущение, что ты являешься руководящим духом нации.

Прежде всего, это направление определяет многие наши решения.

Столп: Альтернативная история

Дневник разработчиков Millennia | Анонс Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Ключевым нововведением в Millennia является построение на основе эпох.

В "обычной" игре существует десять эпох - от каменного века до ближайшего будущего. Каждая эпоха предоставляет опыт этой эпохи - в Железном веке есть технологии Железного века, юниты Железного века, здания Железного века, а также правила, характерные для условий Железного века.

Если не выходить за рамки "нормальных" параметров, то можно пройти через 10 "стандартных" эпох, каждая из которых обеспечивает исторический геймплей.

Однако Millennia позволяет истории сойти с рельсов. Приняв несколько иных решений, можно направить свою временную линию в альтернативные эпохи. Эти эпохи все так же историчны, но в них можно исследовать некоторые "варианты развития событий". Эпоха "эфира" основана на истории, в которой двигатель внутреннего сгорания появился не так скоро, а паровая энергия получила дальнейшее развитие. В основе "Эпохи крови" лежит война, вышедшая из-под контроля и распространившаяся по всему миру.

В конечном счете, большинство вещей, которые вам придется использовать в игре, происходят из Эпох, так что в итоге вы можете получить очень и очень разные сценарии в зависимости от конкретной истории и альтернативной истории, по которой движется ваша временная шкала.

Столп: Нестандартные технологические деревья

Дневник разработчиков Millennia | Анонс Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

В Millennia реализована система "Национальные духи".

Национальные духи - это "то, чем может прославиться нация". Известны ли ваши люди как великие инженеры? Один из ваших крупных городов считается центром мирового банковского дела? Боится ли мир ваших непобедимых воинов?

Механически каждый Национальный дух представляет собой дерево технологий. В разные моменты игры вы можете выбирать Национальных духов из набора. При этом вам становятся доступны технологии Национального духа.

Благодаря Национальным духам вы можете настраивать свою нацию и решать, чем она будет славиться в ходе игры.

Столп: Глубокая экономика и боевые действия

Дневник разработчиков Millennia | Анонс Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Экономика и боевые действия являются ключевыми в игре Millennia.

Возглавляя свою страну, вы должны разработать экономику, соответствующую вашей стратегии. Не все ресурсы в Millennia одинаковы. Вырубка деревьев для получения бревен может обеспечить производство, как и добыча меди. Однако при правильных улучшениях можно создать цепочку, в которой из бревен будет изготавливаться бумага, а из нее - книги, что даст вам знания (или религию, или правительство, или богатство) вместо производства.

Некоторые ресурсы (как, например, бревна) являются универсальными и могут быть использованы для производства различных товаров, в то время как другие являются более целенаправленными и менее гибкими. То, как вы решите выстроить свою экономику, влияет на ваши возможности и способность реагировать на изменяющиеся условия.

Одно из мест, где это ощущается, - боевые действия. В зависимости от экономической структуры (а также от эпохи, в которую вы перешли, и выбранных вами национальных духов) меняются лучшие военные силы. Возможно, вам лучше иметь больше Производства для обучения войск, или больше Воинского Домена для их поддержки, или больше Богатства для оплаты содержания дорогих элитных войск, или...

Помимо экономики, боевые действия предлагают свои интересные решения. Различные типы юнитов обладают разными возможностями. Вы создаете свои армии, назначая несколько юнитов для совместного сражения, что позволяет создавать различные типы армий для разных нужд.

Далее

Дневник разработчиков Millennia | Анонс Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Это лишь вершина айсберга - Millennia - огромная игра. Приведенный выше обзор - это введение, но нам еще предстоит рассказать о многих основных составляющих, а также о значительном количестве основных систем, которые даже не были упомянуты.

Strategium

Показать полностью 5
24

Paradox Interactive представили новый проект — Millennia

Paradox Interactive представили новый проект — Millennia, пошаговую 4Х стратегию, предлагающую написать свою историю человечества.

В какую эпоху перейдет ваш народ? Зависит только от ваших действий: это может быть как эпоха Возрождения, так и эпоха чумы, так что следите за уровнем здравоохранения.

Если вы выполните определенные условия, то окажетесь в эпохе перемен — альтернативном варианте истории с новыми правилами, новыми технологиями и новыми юнитами. Но будьте осторожны — путь хаоса и беспорядка может привести вас в эпоху кризиса, и мир обрушится в бездну войны, болезни или невежества.

Обещана глубокая экономическая составляющая и возможность создания уникальной страны со своими национальными особенностями.

Дата выхода пока не объявлена, перевод на русский язык уже заявлен.

Страница игры в Steam.

Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Paradox Interactive представили новый проект — Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост
Показать полностью 7
8

Hearts of Iron IV: Frontlines

Уважаемые генералы, представляем Вашему вниманию Hearts of Iron 4 Frontlines!

Frontlines — это официальная площадка для проведения киберспортивных турниров и многопользовательских событий!

Победители смогут получить официальный мерч от разработчиков, в том числе и цифровой!

Официальная страница Frontlines: https://www.paradoxinteractive.com/games/hearts-of-iron-iv/t...

19

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше?

Всем привет!

Обновление Stellaris 3.9.1 'Caelum' вышло, список его изменений приведён здесь.

Релизный трейлер дополнения 3.9:

Если за выходные не найдётся критических проблем, то мы планируем выпустить патч под номер 3.9.2 с исправлениями примерно через две недели. В середине-конце октября мы планируем выпустить локализованный релиз 3.9.3, который будет включать в себя некоторые проблемы, выявленные в ходе открытого бета-тестирования, но требующие перевода нового текста, дополнительные исправления, не укладывающиеся в дедлайн к выходу 3.9.2, и ряд других улучшений.

Что планируется для версии 3.9.3?

Мы можем добавить новый текст в игру только через обновления с локализацией, поэтому некоторые предложения, высказанные во время открытого бета-тестирования, будут включены в это обновление.

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше? Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Теперь программы будут показывать время, необходимое для их принятия

Мы также вносим некоторые изменения в существующий экран рекомендуемых DLC. Чтобы сделать его более полезным в целом, мы разместим там всплывающие подсказки о происхождениях, которые позволят узнать их подробности. Мы надеемся, что раз вы будете знать что получите после покупки DLC, то сможете принимать более взвешенные решения.

Мы получили немало запросов и также рассматриваем возможность ускорения роста дипломатического доверия и внесение изменений в вассализацию. Над этим работает Alfray и мы впервые упомянули об этих изменениях ещё в дневнике №291. На данный момент я не готов пообещать, что это будет реализовано в 3.9.3, но есть все шансы успеть, а не ждать до обновления 3.10 'Pyxis'. Если ситуация и дальше будет выглядеть столь хорошо, то через две недели мы сообщим более подробную информацию.

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше? Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Доверяй, но проверяй.(И не показывай свои уязвимости, пока получше не узнаешь их).

Больше обоев

Освободите свой рабочий стол от текущих унылых обоев! Поставьте новые обои, основанные на наших обновлённых наборах видов!

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше? Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube
Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше? Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube
Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше? Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Обои в формате 4k можно найти в альбоме от разработчиков.

Следующая неделя

На следующей неделе мы запасёмся плохими математическими шутками (в честь благоприятного числа) и будем говорить о состоянии различных планов команды «Хранителей», а также о некоторых вещах, которые мы хотим исследовать поглубже.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 5
5

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 1 — Происхождение

В сегодняшнем журнале я хотел бы немного рассказать о том, почему мы решили создать эту игру. Это был такой же увлекательный проект, как и все остальные, и теперь, наконец, все желающие могут узнать о нем.

Идея

Любая игра начинается с идеи, и для Star Trek: Infinite эта идея заключалась в том, чтобы воссоздать ощущение от стратегических игр Star Trek начала 2000-х годов. Это сочетание игры с кораблями Star Trek на больших картах и борьбы с другими империями за господство.

Важной задачей было не просто сделать ремейк "Рождения Федерации" или "Армады". Мы хотели создать игру, которая передавала бы ощущения от игры в эти игры. Современная концепция, сюжет и геймплей с точки зрения уровня Федерации.

Что-то похожее на то, что вы испытываете, играя в Stellaris.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 1 — Происхождение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Составление карты звезд

Мы быстро поняли, что Nimble Giant - идеальная студия для этой игры. Сначала мы убедились в силе их ремастера Master of Orion, а затем во время сдачи ранних этапов, где они смогли доказать свое мастерство в создании большой стратегической игры. Они быстро завоевали доверие Paradox и Paramount своим стремлением к аутентичности и отличным игровым идеям.

Мы проложили путь, по которому игра должна была войти в уже существующие серии: "Следующее поколение", "Глубокий космос девять" и "Вояджер". На тот момент, когда мы начали работу над игрой, Дискавери и Пикард все еще происходили и жили, и мы хотели избежать создания чего-то, что впоследствии будет прямо противоречить сериалу. Оригинальный и анимационный сериалы могут быть использованы, но стиль и тон игры должен быть задан сериалами 90-х годов.

Она должна в основном происходить во временной шкале этих сериалов, и мы должны подобрать визуальное оформление в соответствии с ними, а наши сюжеты должны отражать используемую ими историю.

Нам нужно было, чтобы дипломатия оставалась главной частью игры, и нам нужно было сбалансировать перспективы между крупными и мелкими державами в квадранте Альфа и Бета. Нам нужно было лучше рассказать длинную историю, сосредоточившись на событиях, которые происходят в сериале, и на том, как игроки могут на них повлиять.

Приняв эти решения, мы получили ответы на многие вопросы: кто будет основными игроками в игре, какие важные события должны произойти и как мы собираемся вписать эти истории в игру, независимо от того, какую империю вы выберете для игры.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 1 — Происхождение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Турбулентности и триумфы

Вселенная Звёздного Пути огромна, и нам действительно нужно было сосредоточиться на том, какие истории мы хотим рассказать и что будет их дополнять, а не отвлекать.

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 1 — Происхождение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Удалось ли нам это сделать?

Я считаю, что да, и нам повезло, что это подтвердилось, когда мы начали делать предварительные просмотры. Похоже, люди довольны нашим видением, и мы с нетерпением ждем возможности показать игру еще большему числу людей.

В ближайшие недели мы выпустим еще несколько журналов разработчиков, в которых обсудим все аспекты создания этой игры. Как мы подходили к созданию новых функций или переделывали старые, как фокусировались на искусстве и какой новый геймплей мы добавили.

Работа, проделанная Nimble Giant над этой игрой, просто потрясающая, и я очень рад, что мне удалось поработать с ними в течение последних нескольких лет.

Мы уже начали показывать несколько фрагментов геймплея в трейлере, который вышел на прошлой неделе (здесь, если вы его пропустили), а некоторые представители игровой прессы получили возможность поработать с игрой, поделиться своим опытом и взять интервью у меня и команды Nimble Giant. В ближайшее время мы предоставим доступ к игре создателям контента, так что ждите новых материалов от них в ближайшие недели!

Но это еще не все: в течение следующих нескольких недель мы будем создавать новые дневники разработчиков в рамках подготовки к запуску игры, и мы будем рады услышать ваши мысли по мере их публикации. Наш сервер Discord постоянно пополняется поклонниками Звездного пути с момента объявления о предварительном заказе, так что если вы хотите зайти и поздороваться, то многие из нас будут именно там!

Дневник разработчиков Star Trek: Infinite № 1 — Происхождение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek
Показать полностью 3
9

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Cities: Skylines II! На этот раз мы подробно рассмотрим экономическую симуляцию, то, как граждане и компании управляют и используют ресурсы, и как построить процветающий город, зная, где граждане хотят жить, где компании стремятся разместиться, зачем и как строить связи, которые закладывают основу для беспрепятственного перемещения граждан, ресурсов и услуг по городу

Философия дизайна

Мы хотели создать глубокую и сложную систему, но при этом не слишком сложную для управления, позволяющую уделять больше времени строительству города, а не заботиться о каждой мелочи на каждом шагу. Система смоделирована на основе реальных экономических моделей, чтобы придать игре больше реализма, и в большинстве случаев сбалансирована таким образом, чтобы поддерживать как новых игроков, так и только что основанные города в их первых шагах к превращению в оживленные мегаполисы. В игре предусмотрена финансовая помощь в виде государственных субсидий, которые помогают бюджету города, покрывая часть расходов на начальном этапе игры. Кроме того, субсидии включают в себя пособия по безработице для граждан, чтобы они могли встать на ноги, улучшить свою жизнь и стать полезными членами общества.

Хотя экономическая система призвана поддерживать вас в ваших планах по строительству города, государственная помощь уменьшается по мере роста города и достижения им успеха, позволяя вам в полной мере расправить крылья и взлететь. По мере прохождения игры вы сможете глубже вникнуть в экономическую симуляцию и ее тонкости, увидеть, как различные субъекты принимают решения, основываясь на ваших действиях, а также на существовании других субъектов, и начать делать осмысленный выбор, направляя город к любой конечной цели.

Экономический цикл

Экономика формируется за счет потоков различных ресурсов между субъектами: домохозяйствами, предприятиями и городскими службами. Количество субъектов естественным образом увеличивается по мере роста города, и каждый субъект отслеживает количество денег и ресурсов, которыми он располагает. У субъектов есть расходы и доходы, и они пытаются сбалансировать их, принимая решения о покупке и продаже в зависимости от текущей ситуации. Домохозяйства тратят деньги на покупку ресурсов и оплату аренды, предприятия покупают ресурсы и превращают их в другие ресурсы, которые затем продают другим предприятиям или клиентам. Предприятия также платят арендную плату за свое здание, которая учитывается при расчете прибыли. Некоторые городские службы также потребляют ресурсы, и эти расходы добавляются к их ежемесячному содержанию.

В основе экономического моделирования лежат зоны и их симбиотические отношения друг с другом. Домохозяйствам нужны дома и рабочие места. Промышленным компаниям нужен доступ к ресурсам, а коммерческим - товары для продажи и клиенты, которым их можно продать. Налоги могут использоваться для стимулирования или дестимулирования различных видов бизнеса в городе. При избытке какого-либо ресурса или товара повышение налогов может снизить избыточное производство, но при этом обеспечить городу хороший прирост налоговых поступлений. С другой стороны, при недостатке ресурса или товара снижение налогов или даже их субсидирование путем установления отрицательных налогов приводит в город больше таких компаний. Субсидирование ресурсов в начале производственной цепочки выгодно и компаниям в конце цепочки, поскольку они получают свободный доступ к ресурсам, которые используют в своих производственных процессах.

Однако деньги не циркулируют в замкнутой системе и не появляются из ниоткуда. Ренты, импортные платежи, прибыль компаний и доходы игроков - это поглотители денег, которые выводят деньги из экономической симуляции. Чтобы уравновесить поглотителей денег, в симуляторе есть источники денег в виде выплачиваемой ренты, прибыли компаний и средств, используемых игроком, которые распределяются таким образом, что половина из них идет гражданам в зависимости от уровня их образования, а половина равномерно распределяется на богатство коммерческих зданий. Другими источниками денег являются экспортные доходы от предприятий и городских служб, туристы, а также упомянутые выше государственные субсидии для города и отдельных граждан.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Государственные субсидии помогают городу начать работу и сокращаются по мере роста экономики города

Домохозяйства

Домохозяйства ищут жилье в благоприятных районах, где рядом находятся рабочие места, школы и места отдыха. Большие семьи предпочитают большие квартиры в районах с низкой и средней плотностью застройки, в то время как малые семьи довольствуются небольшими квартирами в районах с высокой плотностью застройки и низкой арендной платой.

Домохозяйства также хотят проживать достаточно близко к месту работы, чтобы затраты на поиск места работы были минимальными. При поиске места работы учитывается уровень образования на имеющихся рабочих местах, и небольшая премия дается тем местам, которые соответствуют уровню образования работников. Кроме того, предпочтение отдается компаниям с меньшим количеством сотрудников, а не компаниям с несколькими свободными рабочими местами, что обеспечивает несколько равномерное распределение работников. То же самое относится и к возможностям проведения досуга и покупок: граждане хотят больше времени проводить в развлечениях, чем добираться до них. Домохозяйства с детьми хотят разместиться вблизи начальных школ, поскольку все дети ходят в школу, если она есть в городе.

Домохозяйство отправляется за покупками, когда ИИ обнаруживает, что ему не хватает ресурсов. Затем он проверяет членов домохозяйства и их предпочтения в отношении товаров и выбирает товар на основе весовых коэффициентов предпочтений. После выбора типа товара он выбирает одного из членов домохозяйства, который отправляется в магазин, торгующий нужным товаром, и совершает покупку. После того как покупка совершена, товар передается в ресурсы домохозяйства.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Домохозяйство может быть не в состоянии оплачивать аренду из-за высокой стоимости земли или низкого дохода

Промышленные предприятия

Промышленным предприятиям необходим оптимальный доступ к ресурсам, местам отгрузки продукции и работникам для поддержания производства. Выбирая место для размещения предприятия, они учитывают стоимость продукции, производимой на данном объекте. Размер недвижимости имеет значение для расчета прибыли, поскольку более крупные промышленные здания имеют более высокую арендную плату. Стоимость земли также влияет на арендную плату, поэтому промышленные компании предпочитают районы с низкой стоимостью земли, чтобы получить максимальную прибыль. Однако для разных видов производства требуются разные площади, поэтому некоторые компании тяжелой промышленности размещают свои предприятия в больших зданиях, невзирая на стоимость.

Компании заказывают ресурсы, используемые для производства продукции, и, оценивая пригодность места для бизнеса, учитывают транспортные расходы, которые вычитаются из прибыли. Новые компании отдают предпочтение ресурсам, которые еще не используются в городе: либо они производятся там, но экспортируются без дальнейшей переработки, либо доступны только через внешние соединения. Транспортные расходы рассчитываются по расстоянию и весу ресурса; например, металлы весят больше, чем текстиль. Как и в случае с ресурсами, на прибыль компании влияет расстояние до клиентов промышленных предприятий, перекупщиков в торговых районах и других производственных компаний. При заказе ресурсов компании отдают предпочтение коротким расстояниям, чтобы избежать транспортных расходов, снижающих норму прибыли, поэтому компании, расположенные дальше, с меньшей вероятностью будут выбраны в качестве поставщика ресурсов.

При поиске работников учитывается уровень сложности производства, который влияет на требования к уровню образования сотрудников: одни компании хорошо работают с сотрудниками с низким уровнем образования, а другим для повышения эффективности требуются работники с соответствующим образованием, что в свою очередь влияет на скорость производства и норму прибыли.

Промышленные компании время от времени оценивают текущий объем производства. Они стремятся максимизировать свой доход, находя оптимальную численность персонала с учетом текущих цен на закупаемые ресурсы и реализуемую продукцию, заработной платы работников, транспортных расходов и постоянных затрат (аренда и содержание зданий). Для этого они регулируют масштабы производства: если спрос на производимую компанией продукцию растет, они увеличивают масштабы производства и нанимают больше работников. Если же спрос на продукцию снижается, то компания сокращает производство и увольняет часть работников, чтобы сохранить свою рентабельность. Если финансовое положение компании ухудшается из-за недостаточной прибыли, она не может оплачивать аренду и содержание здания, а также заказывать ресурсы для производства. В этом случае ожидаемый доход и благосостояние компании становятся отрицательными, что приводит к ее банкротству и заброшенности здания.

По мере увеличения прибыли компания может вкладывать больше средств в поддержание здания, а также платить арендную плату, что постепенно повышает уровень здания и стоимость земли вокруг него. Уровень и эффективность компании также влияют на уровень производства. Это означает, что при повышении уровня и эффективности предприятия оно может производить больше продукции при тех же затратах (расход воды и электроэнергии), что снижает цену на производимую единицу продукции.

Некоторые из зданий промышленной зоны представляют собой склады, которые сами по себе ничего не производят, но являются частью торговли ресурсами. Когда ресурсы покупаются у Внешних Связей, они перевозятся на склады, где хранятся до дальнейшего использования. Как уже говорилось, цена заказа складывается из транспортных расходов и цены ресурса, и компании могут торговать как со складами, так и с Внешними связями. Склады стараются поддерживать хороший запас и баланс, перемещая ресурсы по городу и равномерно распределяя их между складами. Помимо зональных складов, многие здания грузоперевозок также функционируют как склады. Поскольку эти склады имеют специальную связь с внешним миром, их транспортные расходы отличаются от обычных грузовых перевозок. Грузовые поезда и корабли обладают большой вместимостью, что снижает цены даже на самые тяжелые ресурсы, а воздушные грузоперевозки позволяют доставлять ресурсы в любую точку мира и обратно с очень незначительной разницей в стоимости транспортировки.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

На незанятых зданиях нет вывесок, пока туда не въедет компания

Коммерческие компании

Коммерческие компании нуждаются в товарах для продажи, работниках для обслуживания клиентов, а также в расположении вблизи жилых районов, которые обеспечивают основную часть клиентов. Коммерческие компании заказывают продукцию у производственных предприятий в промышленных районах, а также по внешним связям. Как и промышленные предприятия, коммерческие компании учитывают транспортные расходы при оценке подходящих мест в городе, поскольку они снижают прибыль, получаемую компанией.

Они стараются найти баланс между хорошими связями с производителями продукции и клиентами, а также реагируют на спрос на различные товары. Например, если в районе нет продуктового магазина, а покупатели несут большие транспортные расходы (время и деньги по расчетам поиска пути), чтобы добраться до ближайшего продуктового магазина, то моделирование отмечает ближайшие окрестности района как выгодные места для появления продуктовых магазинов.

Коммерческие компании также реагируют на изменения в экономике и соответствующим образом корректируют свой сервис, повышая или понижая уровень обслуживания. По мере повышения уровня коммерческой компании растет ее эффективность, что, в свою очередь, повышает уровень обслуживания и увеличивает объем продаж. По мере роста продаж отдельные товары становятся дешевле. Это влияет на процесс принятия решений гражданами, когда они оценивают, где купить необходимые им товары, и моделирует реальный мир, где более дешевые товары привлекают больше покупателей.

Коммерческие компании ищут персонал для обслуживания клиентов так же, как промышленные и офисные предприятия: оптимальным вариантом являются граждане, проживающие поблизости и имеющие соответствующий уровень образования. Часто клиенты и работники приезжают из одних и тех же районов, а это значит, что коммерческие компании вообще процветают вблизи жилых районов.

Офисные компании

Офисные компании функционируют примерно так же, как и промышленные предприятия. В качестве исходных ресурсов в них используется электроника или программное обеспечение, а продукцией являются нематериальные товары, такие как программное обеспечение, телекоммуникации, банковские услуги, средства массовой информации. Хотя для офисов выгодно хорошее транспортное сообщение, они не столь зависимы от коротких расстояний, поскольку необходимые им ресурсы легки и дешевы в транспортировке. Нематериальные товары, которые они производят, продаются по беспроводной связи производственным компаниям, другим офисным компаниям и клиентам, поэтому им не требуется физический доступ к своим клиентам, и это не влияет на принятие решений при оценке подходящих мест для основания компаний. Таким образом, более важным является близость к жилым районам, где проживает потенциальная рабочая сила.

Офисы нуждаются в сотрудниках так же, как и промышленные предприятия. Сотрудники являются двигателем производства, поэтому компаниям важно найти подходящих работников, которые смогут выполнять свои функции и поддерживать высокую эффективность компании. Уровень сложности производимой продукции диктует распределение требований к уровню образования в компании. В крупных офисных зданиях могут работать сотни сотрудников.

Оценка прибыльности и выживаемости для офисных компаний такая же, как и для других предприятий. Они масштабируют производство в зависимости от экономической ситуации, всегда максимизируя доход за счет найма новых сотрудников или увольнения избыточной рабочей силы. Если прибыль снижается и они не могут восстановиться после корректировки масштабов производства, то они не могут оплачивать необходимые расходы на аренду, содержание и ресурсы и разоряются.

Производство

Важной частью экономики города является производственная цепочка. Управление и настройка производственной цепочки добавляет совершенно новое измерение в симуляцию экономики и игровой процесс. Производственная цепочка построена таким образом, что вам не придется заниматься ее микроменеджментом, но при желании вы сможете вникнуть в тонкости работы всей системы. Начиная с добычи сырья и заканчивая специализацией промышленности в городе, вы можете влиять на любой этап этого процесса. Наличие предприятий, производящих один и тот же ресурс, дает бонус к эффективности этих предприятий за специализацию.

Извлечение

Чтобы получить сырье в городе, необходимо либо производить его на месте с помощью специализированной промышленной зоны, либо импортировать. Наличие хороших грузовых транспортных связей облегчит импорт, но добыча сырья на месте также принесет доход городу в виде налогов, которые компании платят с прибыли.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Определите зону добычи и наблюдайте за тем, как здания и транспортные средства приступают к работе по добыче природных ресурсов

Для города выгодно, когда производство и потребление ресурсов сбалансированы. Перепроизводство ресурсов не выгодно ни городу, ни компаниям. При большом избытке какого-либо ресурса компании экспортируют его во Внешние соединения. Однако, продавая ресурс внешним связям, компании также оплачивают транспортные расходы. Чем больше ресурса транспортируется, тем больше становятся транспортные расходы, поскольку его приходится перевозить все дальше и дальше от города, и эти расходы вычитаются из прибыли компании. Большой дефицит производства ресурсов заставляет компании заказывать ресурсы у внешних поставщиков. Это влечет за собой дополнительные транспортные расходы и создает большие пробки на дорогах, что может затруднить физическую транспортировку ресурсов к месту назначения. Эти транспортные расходы, разумеется, также вычитаются из прибыли компании.

Из ресурсов...

Для работы зонированной отрасли требуются ресурсы, которые могут быть либо импортированы из внешних соединений, либо получены из специализированной промышленной зоны в городе. Используя эти ресурсы, промышленные предприятия перерабатывают их в материальные товары. Эти материальные товары могут быть проданы другим производственным компаниям для дальнейшей переработки, экспортированы во внешние соединения или проданы коммерческим компаниям. Кроме того, офисы функционируют как производственные компании, но вместо материальных товаров производят нематериальные. Офисам требуются более образованные работники и нематериальные товары, которые либо производятся другими офисными компаниями, либо импортируются из внешних соединений.

… В продукцию

В конце производственной цепочки все произведенные ресурсы и товары попадают к конечным потребителям, будь то домохозяйства в вашем городе или внешняя связь. Таким образом, коммерческие компании находятся в самом конце производственной цепочки. Они превращают купленные ими товары в продукцию, которую затем покупают домохозяйства для удовлетворения своего спроса на ресурсы и досуг.

Факторы производства ресурсов

Чтобы немного заглянуть за кулисы симуляции, мы расскажем о ценах на ресурсы и их весах. На дизайн игрового процесса с ресурсами повлияла реальная логистика ресурсов, имитирующая формирование и функционирование городов в реальном мире. Хотя в игре они напрямую не представлены, все ресурсы имеют несколько факторов, влияющих на симуляцию, в том числе цена, вес и пространство.

Цена, естественно, означает фактическую стоимость единицы ресурса. Цена определяет, сколько единиц ресурса может купить домохозяйство при пополнении запасов ресурсов. Цена ресурса постоянна, но доступность ресурса влияет на транспортные расходы, которые определяют конечную прибыль компаний.

Тяжелые ресурсы в идеале должны производиться в городе, чтобы избежать высоких транспортных расходов, но если их необходимо перевозить, то наличие корабля или железнодорожного сообщения - хороший способ снизить эти расходы.

Пространство влияет на рентабельность ресурсов. Некоторые ресурсы требуют больше места для производства, чем другие, и компании, производящие ресурсы, занимающие много места, предпочитают размещаться в районах с низкой стоимостью земли, что позволяет им получать наибольшую прибыль.

Вес - это абстрактный физический вес ресурса, который влияет на стоимость его транспортировки. Легкие ресурсы, такие как фармацевтические препараты, имеют небольшие транспортные расходы, в то время как камень, сталь и т.д. тяжелы и, соответственно, требуют больших транспортных расходов.

Пример: завод по добыче минерального сырья

Расходы завода в основном определяются стоимостью приобретения сырья - камня. Поскольку камень распространен повсеместно, но достаточно тяжел, транспортные расходы, вероятно, составляют значительную часть себестоимости, поэтому предприятие, скорее всего, будет располагаться вблизи каменного карьера. Кроме того, завод, вероятно, будет достаточно большим, поэтому он постарается выбрать место, где цена на землю не очень высока. Еще одна крупная статья расходов связана с выплатой заработной платы относительно необученным рабочим, которых использует завод. Завод также покупает немного воды и много электричества, цены на которые устанавливает игрок. Наконец, завод зарабатывает деньги, продавая свою продукцию либо местным электронным или химическим заводам, либо экспортируя ее за пределы города. Если завод вынужден экспортировать продукцию, то он также будет нести транспортные расходы и будет менее прибыльным. Наконец, игрок облагает налогом всю оставшуюся прибыль или даже может субсидировать производство минералов, если он хочет, чтобы их производилось больше в городе.

Специализированные отрасли

В игре Cities: Skylines производственная цепочка очень проста и включает четыре вида сырья, которое может быть переработано и превращено в товары, потребляемые коммерсантами. Для Cities: Skylines II мы хотели добавить больше глубины, предоставив больше специализированных отраслей промышленности, больше вариантов производства каждого ресурса и больше возможностей для объединения этих ресурсов в новые продукты.

Для функционирования специализированных отраслей промышленности обычно требуются природные ресурсы: Плодородная земля, лес, руда или нефть, за исключением животноводства и добычи камня, которые могут быть построены на земле без каких-либо природных ресурсов. Из природных ресурсов нефть и руда конечны, поэтому их добывается все меньше и меньше, а плодородные земли и леса со временем восполняют свои ресурсы, но подвержены загрязнению.

Специализированные отрасли не влияют на зонирование спроса в промышленности, а экономика компаний в специализированных областях функционирует иначе, поскольку они не могут обанкротиться. Вместо этого при снижении прибыли они сокращают производство и численность персонала. Это может произойти, в частности, если в районе заканчиваются природные ресурсы.

В игре Cities: Skylines II включает в себя 9 различных специализированных промышленных зон: Вы можете выбрать один из четырех видов сельского хозяйства: Животноводство не требует природных ресурсов, а зерновое, овощное и хлопковое хозяйства должны располагаться на плодородных землях. Лесное хозяйство, естественно, требует лесов, добыча камня может вестись в любом месте карты, а для добычи угля и руды необходимы залежи руды в земле. И, наконец, бурение нефтяных скважин позволяет добывать нефть из-под земли.

Специализированный промышленный транспорт

Специализированные промышленные транспортные средства не являются частью обычного движения и не ездят по дорогам, но при этом они перемещаются по путям, созданным в процессе моделирования при создании промышленных зон. Транспортные средства работают только в этих специализированных промышленных зонах и собирают ресурсы в пределах этой зоны. Собрав достаточное количество ресурсов, они сбрасывают их в главное здание, которое затем обрабатывает их и отправляет на другие предприятия для дальнейшей переработки в рамках производственной цепочки.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

В специализированных промышленных зонах автоматически появляются транспортные средства для сбора и транспортировки ресурсов в основное здание

Панель экономики

Одной из основных частей понимания экономики города является, конечно же, панель "Экономика". С ее помощью можно более детально изучить городские финансы, кредиты, налоги, бюджеты на услуги и производство различных ресурсов в городе. С помощью инструментов и информации, представленных на панели экономики, вы можете влиять на различные части моделирования, планировать и развивать свой город.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

На вкладке "Бюджет" можно получить быстрый обзор финансовых показателей города

На вкладке "Бюджет" можно быстро просмотреть доходы, расходы и текущий месячный баланс города. Кроме того, выделение каждого раздела позволяет получить краткую информацию о каждом из доходов или расходов в правой части панели. Она включает в себя описание, а также обзор того, откуда взялись доходы или расходы.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Кредиты могут быть дорогостоящими, но могут обеспечить ваш город деньгами, необходимыми здесь и сейчас

Каждый из типов зон имеет свою общую ставку налога, которая регулируется с помощью ползунков. Кроме того, можно настроить налоги для отдельных групп, развернув меню для конкретного типа зоны. Для жилых зон можно настроить налоги по уровню образования. Для торговых, промышленных и офисных зон можно настроить ставки налогов для каждого из видов продукции. Каждый налог может быть установлен в диапазоне от -10% до 30%. Установка отрицательных налогов - отличный способ направить производство различных ресурсов на специализацию города в определенной области.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Настройте налоги для каждого типа зоны или расширьте тип, чтобы установить индивидуальные налоги для продуктов или уровней образования

На вкладке "Услуги" можно настроить бюджеты различных городских услуг, которые влияют на эффективность зданий обслуживания и, соответственно, на качество этих услуг. Бюджет услуг может варьироваться от 50% до 150%.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Вы можете уменьшить бюджет на услуги, чтобы сэкономить деньги или если ваши услуги более чем покрывают потребности города

На вкладке "Производство" можно посмотреть, какие материалы, материальные товары и нематериальные товары производит ваш город, а также определить, находится ли производство данного ресурса в избытке или в дефиците. Вы можете выделить каждый ресурс, чтобы открыть дополнительную информацию, показывающую, откуда этот ресурс можно получить и куда его можно продать или использовать. Например, древесина может быть произведена в лесном хозяйстве или импортирована. Древесина также используется для отопления и может быть продана перерабатывающим предприятиям или экспортирована за рубеж.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Получите информацию о том, в чем нуждается ваш город и что он производит на местном уровне, и узнайте, какие материалы необходимы для производства того или иного продукта

Благодаря этой информации можно получить более глубокое представление о том, что потребляет ваш город и сколько производит уже существующая промышленность. Это поможет вам более эффективно планировать город и транспорт, что, в свою очередь, поможет уменьшить количество пробок и обеспечить городу больше налоговых поступлений для реализации вашей мечты. Мы надеемся, что этот обзор экономического симулятора Cities: Skylines II дал вам несколько идей о том, как можно специализировать свой город и получить выгоду от сбалансированной производственной цепочки. На следующей неделе мы продолжим наши дневники разработчиков, рассказав об игровом прогрессе.

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Strategium

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!