DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
13

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода

Всем привет! Пришло время очередного дневника разработчиков Cities: Skylines II, и сегодня мы погрузимся в изучение служб электро- и водоснабжения! Почти все здания нуждаются в электричестве и воде для нормального функционирования, поэтому эти службы являются составляющими управления городом. Отсутствие электричества и воды приводит к снижению уровня благосостояния горожан, а отсутствие воды и засорение канализации сказываются и на их здоровье. Не оставляйте их надолго без этих предметов первой необходимости, иначе они не выдержат и покинут город. Эффективность работы предприятий и сервисных центров снижается, что приводит к сокращению объемов производства и снижению качества услуг. Итак, давайте разберемся, как функционируют эти жизненно важные службы.

Создание сетей электро- и водоснабжения отличается в Cities: Skylines II по сравнению с предшественницей, поскольку и то, и другое теперь можно передавать по дорогам. Если в Cities: Skylines II электричество передавалось по линиям электропередач между электростанциями, а вокруг зданий создавались "зоны" электроснабжения: Skylines, то теперь здания подключаются к электросети через наземные или подземные кабели. В то время как поверхностные воды и водяные насосы работают одинаково в обеих играх, в Cities: Skylines II вводит новую механику водоснабжения - подземные водохранилища.

Ознакомьтесь с видеороликом, чтобы получить краткий обзор, или погрузитесь во все подробности ниже

YouTube3:55

Производство электроэнергии

Существуют различные способы обеспечения города электроэнергией. Электроэнергия может производиться на различных электростанциях. Кроме того, электроэнергией можно торговать с внешними соединениями через линии электропередач. При дефиците электроэнергии город автоматически покупает ее у соседних городов, если он подключен к линии электропередачи, ведущей к Внешним соединениям. Если город производит избыточную электроэнергию, то она может быть продана Внешним соединениям через ЛЭП. Импорт электроэнергии обходится довольно дорого, но может помочь во время скачков потребления электроэнергии. Экспорт электроэнергии может частично покрыть затраты на ее производство. Аварийные аккумуляторные станции и модернизация аккумуляторных батарей для некоторых электростанций могут использоваться для хранения избыточной электроэнергии, произведенной в городе, на случай скачков потребления электроэнергии.

Производство электроэнергии на месте - это хороший способ обеспечить потребности города и при этом сэкономить на импорте электроэнергии. Различные электростанции можно разделить на категории в зависимости от того, какие ресурсы они используют для производства электроэнергии: ископаемое топливо, возобновляемые источники энергии и атомные электростанции. Электростанции, работающие на ископаемом топливе, используют для производства электроэнергии уголь, нефть или газ, которые могут добываться на месте в специализированных промышленных зонах (руда и нефть) или импортироваться из внешних источников. Электростанции, использующие возобновляемые источники, получают энергию от солнца, ветра, геотермальных источников и воды.

Трансформаторы

В игре Cities: Skylines II существует два типа электричества: низковольтное и высоковольтное. Для передачи низковольтного электричества, используемого зданиями города, используются электрические кабели, которые могут быть проложены вручную над землей или под землей. Большинство типов дорог включают в себя встроенные низковольтные кабели, автоматически подключающие здания вдоль дороги к электрической сети. Электрические кабели имеют низкую пропускную способность, то есть сами по себе они не могут передавать всю электроэнергию, вырабатываемую крупными электростанциями, поэтому на помощь приходят высоковольтные линии.

Линии электропередачи используются для передачи электроэнергии высокого напряжения, вырабатываемой электростанциями, и обладают более высокой пропускной способностью, что позволяет передавать большие объемы электроэнергии. Они также используются для импорта или экспорта электроэнергии из соседних городов через внешнее соединение. Линии электропередачи могут прокладываться вручную над землей или под землей и соединяться с низковольтными электрическими кабелями и дорогами с помощью трансформаторной подстанции. Здесь высоковольтная электроэнергия преобразуется в низковольтную, которая может использоваться зданиями города, а также может преобразовывать низковольтную электроэнергию в высоковольтную для экспорта. Трансформаторная станция может иметь несколько линий электропередачи и несколько электрических кабелей, но ее мощность ограничена общим количеством преобразуемой электроэнергии.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Преобразование высокого напряжения в низкое или наоборот с помощью трансформаторной станции

Аварийная аккумуляторная станция

Аварийная аккумуляторная станция накапливает электроэнергию, заряжая аккумуляторы, когда производство электроэнергии в городе превышает ее потребление, что позволяет использовать накопленную электроэнергию для предотвращения отключения электричества при скачках потребления. При недостатке электроэнергии в городе аварийная аккумуляторная станция начинает разряжать аккумуляторы. Аккумуляторы могут использоваться совместно с солнечной электростанцией для энергоснабжения города в ночное время, когда солнечная электростанция не вырабатывает электроэнергию.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Подготовьтесь к скачкам потребления электроэнергии с помощью аварийной аккумуляторной станции

Ветряная турбина

Ветрогенератор - самый дешевый из возобновляемых источников энергии, однако его мощность сравнительно невелика. Она вырабатывает низковольтную электроэнергию за счет ветровых потоков, а ее мощность зависит от расположения на местности. При размещении ветряной турбины появляется уведомление о том, сколько электроэнергии будет вырабатываться в данном месте. Ветряк может быть размещен на дороге, на земле или на воде. При размещении в другом месте, кроме дороги, ее необходимо соединить электрическим кабелем с электросетью. Это хороший выбор для небольших городов, расположенных в ветреных местах.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Озелените свой город и обеспечьте его энергией с помощью ветряных турбин - если ветер достаточно сильный

Малая угольная электростанция

Базовая электростанция, дешевая в строительстве, доступная в обслуживании и имеющаяся в ранней игре, но при этом производящая большое количество загрязнений и требующая для производства электроэнергии уголь в качестве топлива. В отличие от многих других электростанций, малая угольная электростанция не может быть модернизирована.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Малая угольная электростанция - это дешевый вариант для небольшого города, где требуется местное производство электроэнергии

Газовая электростанция

Газовая электростанция крупнее и эффективнее угольных, а топливом для нее служит природный газ. Газ можно добывать в городе, используя специализированные промышленные зоны для добычи нефти и ее переработки в нефтехимические продукты, используемые электростанцией. Это менее экономичный способ производства электроэнергии, но он производит немного меньше загрязнений, чем угольные электростанции.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Превращение нефтехимических продуктов в электроэнергию с помощью газовой электростанции

Угольная электростанция

Угольная электростанция обладает всеми теми же характеристиками, что и малая угольная электростанция, но все, конечно же, больше. Когда город растет и потребление электроэнергии увеличивается, выработки электроэнергии на малой угольной электростанции становится недостаточно, и необходимо расширять производство. Именно в этом случае угольная электростанция оказывается как нельзя кстати, поскольку ее выработка электроэнергии значительно больше, а строительство и обслуживание одной угольной электростанции обходится дешевле, чем строительство и обслуживание множества малых угольных электростанций, необходимых для получения той же выработки электроэнергии.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Обеспечьте свой город электроэнергией с помощью угольной электростанции и модернизируйте ее по мере роста города

Геотермальная электростанция

Геотермальная электростанция, являясь возобновляемым источником энергии, преобразует тепло, находящееся глубоко под землей, в электроэнергию. Для работы этой электростанции не требуется топливо, но для ее функционирования необходимы залежи подземных вод, и она не создает такого большого загрязнения окружающей среды, как угольные электростанции. К недостаткам этой электростанции можно отнести дороговизну строительства и обслуживания, а также загрязнение подземных вод, что делает их непригодными для питьевой воды.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Использование тепла глубоко под землей с помощью геотермальной электростанции

Солнечная электростанция

Солнечная электростанция - еще один источник возобновляемой энергии, преобразующий солнечный свет в электричество. Однако ее производительность зависит от времени суток и широты местности. Поскольку для работы этой электростанции необходим солнечный свет, она не вырабатывает электричество в ночное время, но имеет небольшой встроенный аккумулятор, который может выдать часть заряженной электроэнергии в ночное время. Эта электростанция производит только шумовое загрязнение, что делает ее экологически чистым вариантом, однако ее строительство и обслуживание обходятся недешево, а поскольку мощность зависит от погоды, производство электроэнергии не является стабильным.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Солнечная электростанция - отличный экологичный вариант для производства электроэнергии, но рассмотрим возможность ее сочетания с аварийной аккумуляторной станцией

Атомная электростанция

Тепловая электростанция, использующая в качестве источника тепла деление ядер. Эта электростанция производит огромное количество электроэнергии и не использует никакого топлива для работы. Единственное загрязнение, которое она производит, - это сильный шум, что кажется слишком хорошим, чтобы быть правдой, но, конечно, есть и минусы. Атомная электростанция очень дорога в строительстве, требует больших эксплуатационных расходов и потребляет большое количество воды для охлаждения, поэтому прежде чем строить атомную электростанцию в своем городе, убедитесь, что с водоснабжением и экономикой у вас все в порядке.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Может быть, это и дорого, но атомная электростанция производит много электроэнергии и не загрязняет землю и воздух

Гидроэлектростанция

Гидроэлектростанция вырабатывает электроэнергию из проточной воды и является возобновляемым источником энергии, создающим только шумовое загрязнение. Ее мощность зависит от скорости воды, проходящей через турбины, а стабильность выработки электроэнергии полностью зависит от течения воды. Текучие воды, такие как быстрые реки с крутыми перепадами высот, являются прекрасным местом для строительства плотин. Размер плотины определяет как ее стоимость, так и выработку электроэнергии.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Используйте возможности рек на карте с помощью гидроэлектростанции

Топливная логистика

Топливо для электростанций можно добывать на месте, используя специализированные промышленные зоны, или импортировать из внешних соединений, что имеет как преимущества, так и недостатки. Местная добыча топлива снижает интенсивность движения грузовиков между городом и внешними соединениями, однако местное производство различных видов топлива загрязняет окружающую среду и занимает много места.

Если же топливо импортируется из внешних соединений, то загрязнение окружающей среды в городе не происходит, но увеличивается объем перевозок между электростанциями и внешними соединениями. В долгосрочной перспективе дороже покупать топливо, чем производить его самостоятельно.

В обоих случаях важно, чтобы дорожная сеть была построена таким образом, чтобы обеспечить перевозки между производством топлива или внешними соединениями и городскими электростанциями. Нехватка топлива может возникнуть, если грузовики не успеют добраться до электростанций до того, как на них закончится топливо. И, конечно, расходы на топливо добавляются к расходам на содержание электростанции.

Модернизация электростанций

В предыдущем дневнике разработки "Городские службы" мы рассказали о том, как модернизация зданий позволяет добавить новые или расширить существующие функциональные возможности служебного помещения. Их строительство стоит денег, и в большинстве случаев они также увеличивают стоимость эксплуатации здания.

Большинство зданий, обслуживающих электросети, подвергаются модернизации, позволяющей изменить их функциональность за счет трех типов модернизации: эксплуатационной, пристроек и надстроек. Модернизация затрагивает различные аспекты, такие как мощность, производительность и уровень загрязнения окружающей среды. Например, газовая электростанция имеет четыре различных модернизации: Расширение хранилища, усовершенствованная печь, фильтр выхлопных газов и дополнительная турбина. Расширение хранилища позволяет станции хранить больше топлива, что уменьшает потребность в его доставке, а поскольку это под-здание, то при необходимости можно построить несколько расширений. Усовершенствованная топка - это модернизация, снижающая расход топлива, а выхлопной фильтр - уменьшающая загрязнение воздуха в здании. Дополнительная турбина - это модернизация, позволяющая станции производить больше электроэнергии, но при этом увеличивающая расход топлива и уровень загрязнения.

Многочисленные модернизации дают больше возможностей для создания желаемого города. Некоторые модернизации занимают больше места и увеличивают расходы на содержание, поэтому вы сами должны решить, какие модернизации соответствуют использованию здания и текущим потребностям города. Если здание находится далеко от жилых районов и на ветру, то уменьшение его загрязнения не критично, но может быть полезно, если от загрязнения воздуха страдают горожане. Расположение здания и его подключение к электросети определяют степень его использования, и если она невелика, то модернизация, повышающая мощность и производительность, может быть пока не нужна. Однако избыток электроэнергии всегда можно обменять на внешние соединения, если ситуация изменится в лучшую сторону. Использование электроэнергии в городе может быть увеличено также за счет снижения платы за электроэнергию, поскольку это заставляет горожан потреблять больше электроэнергии на одно домохозяйство, а также повышает их Счастье и Эффективность компаний.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Угольная электростанция полностью модернизирована: установлена дополнительная турбина, усовершенствованная топка, фильтр выхлопных газов и дополнительный склад угля

Распределение электроэнергии

Как уже говорилось, электричество больше не является вопросом соединения "электрических зон", созданных зданиями, а обеспечивает город надежной энергосистемой. Электростанции и трансформаторные подстанции подают электроэнергию непосредственно в сеть по электрическим кабелям, которые могут быть соединены высоковольтными линиями электропередачи. Каждая линия электропередачи и электрический кабель имеют максимальную пропускную способность, которая определяет, сколько электроэнергии они могут пропустить. При достижении этой пропускной способности образуется "узкое место", что приводит к нарушению распределения электроэнергии. Каждое здание подключается к электросети автоматически при строительстве или зонировании вдоль дорог, в то время как здания, не расположенные вдоль дорог, должны подключаться вручную.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Электроэнергия распределяется по электрическим кабелям, проложенным под дорогами, а здания автоматически подключаются к сети, если они построены рядом с дорогами

Узкие места электроснабжения

Они возникают, когда в каком-либо районе города требуется больше электроэнергии, чем может распределить сеть. Это приводит к тому, что здания в этом районе теряют электроэнергию, так как электросеть не может обеспечить их работу, и это происходит в тех случаях, когда данный район имеет всего несколько соединений с остальной городской электросетью.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Узкие места в электросетях образуются, когда линия электропередачи или электрический кабель достигают своего предела

Решение простое: обеспечить этот район большим количеством электрических соединений, чтобы можно было распределить по нему больше энергии. Для этого можно построить дополнительные дороги или низковольтные линии электропередач, а можно использовать трансформаторные станции и линии электропередач, чтобы полностью обойти узкое место. Размещение трансформаторной станции на другой стороне "узкого места", где электроэнергия может распределяться по нескольким маршрутам, и ее подключение к линии электропередачи непосредственно к электростанции позволяет распределить дополнительную электроэнергию в зоне за "узким местом".

Просмотр информации о электроснабжении

Вид "Информация об электричестве" содержит наглядную и актуальную информацию об электросетях города. С помощью счетчика доступности электроэнергии можно узнать как текущее потребление электроэнергии в городе, так и количество электроэнергии, произведенной электростанциями, в то время как счетчик торговли электроэнергией показывает, импортируется ли электроэнергия из внешних соединений или экспортируется в них. А счетчик заряда аккумуляторов показывает количество электроэнергии, хранящейся в аккумуляторах электростанций и аварийных аккумуляторных станций.

Информационное представление включает в себя множество визуальных элементов, например, электричество, проходящее по низковольтным и высоковольтным кабелям, и направление его потока. При наведении курсора мыши на линии электропередачи и электрические кабели можно увидеть количество передаваемой электроэнергии и максимальную пропускную способность линий электропередачи и кабелей. Здания, потребляющие электроэнергию, отображаются различными оттенками желтого и оранжевого цветов в зависимости от уровня потребления, а электростанции, трансформаторы и аккумуляторы подсвечиваются разными цветами. Другие визуальные дополнения, такие как стрелки скорости ветра, залежи грунтовых вод и стрелки расхода воды, можно включать и выключать по мере необходимости.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Отслеживайте электроэнергию в городе с помощью информационного представления или используйте его для определения местоположения электростанций и трансформаторов

Источники воды

В игре Cities: Skylines II. Поверхностные воды знакомы по предыдущей игре и включают в себя динамичные, текущие реки, озера и огромные океаны. Подземные воды - это совершенно новая функция, которая расширяет возможности игрового процесса, связанного с водой и канализацией!

Поверхносные воды

Открытые, динамичные водные пространства являются визитной карточкой франшизы Cities: Skylines. Они присутствуют на всех картах игры в виде рек, озер или океанов, и в зависимости от карты имеют различную силу течения. Озера и океаны имеют минимальный сток, в то время как реки несут большие объемы воды от своих истоков к дельтам рек на берегах озер и океанов.

Сток воды является неотъемлемой частью игры поверхностных вод, поскольку он определяет, как добывается вода и куда попадают загрязненные сточные воды из канализационных выпусков. Поверхностные воды подвержены загрязнению, поэтому важно спланировать размещение как водонасосной станции, так и канализационного выпуска, чтобы избежать загрязнения источников водоснабжения. Просмотр инфо обзора "Вода" и его наложения "Поток поверхностных вод" позволяет получить информацию о направлении и силе потока воды на карте.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Следите за потоком воды при размещении канализационных выпусков или водонасосных станций

Грунтовые воды

Грунтовые воды - это совершенно новая функция в Cities: Skylines II. Как и поверхностные воды, подземные воды присутствуют на всех картах, а доступ к месторождениям подземных вод осуществляется через насосную станцию подземных вод. Залежи подземных вод имеют скорость пополнения, которая со временем пополняет уровень воды в них. Однако, в отличие от поверхностных вод, месторождения подземных вод могут временно иссякнуть, если их использование превышает скорость пополнения. В конце концов, залежи снова заполнятся, если откачка воды будет прекращена или сокращена, что приведет к снижению бюджета и, соответственно, эффективности здания.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Отложения подземных вод встречаются на всей территории карты

Месторождения подземных вод очень чувствительны к загрязнению грунта. Если месторождение контактирует с грунтовыми загрязнениями, оно начинает загрязняться, что приводит к закачке грязной воды в водопроводную систему. После удаления грунтового загрязнения загрязнение в месторождении подземных вод также уменьшается, пока оно снова не станет полностью чистым. Скорость обеззараживания месторождения равна скорости пополнения его запасов воды.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Загрязнение распространяется на все месторождение после контакта с загрязненным грунтом

Использование подземных вод является не менее эффективным способом водоснабжения города и прекрасной альтернативой водонасосным станциям в тех случаях, когда на карте ограничено количество поверхностных водных объектов. Кроме того, геотермальным электростанциям для производства электроэнергии в городе требуются залежи подземных вод.

Производство воды и водоотведение

Чистая вода - важнейший ресурс функционирующего города, и в целом город производит столько же сточных вод, сколько потребляет. Зданиям вода необходима для выполнения своих основных функций, а горожанам - для жизни в городе. Вода может добываться как из поверхностных водоемов, так и из подземных месторождений.

Очистка сточных вод не менее важна для города и его жителей, поскольку недостаточная инфраструктура канализации приводит к тому, что использованная грязная вода скапливается в трубах, затапливая квартиры, вызывая болезни жителей и негативно влияя на эффективность бизнеса.

Трубы

Водопроводная инфраструктура встроена в большинство типов дорог, подобно электрическим кабелям, однако за трубами не нужно следить. Ко всем зданиям, построенным вдоль дорог, автоматически подключаются как водопроводные, так и канализационные трубы. Здания, не требующие доступа к дорогам, могут быть соединены отдельными подземными трубами, как одиночными для воды или канализации, так и комбинированными двойными трубами для воды и канализации. Трубы строятся с помощью тех же инструментов, что и дороги, и при необходимости могут быть заменены на другие типы.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Для придорожных зданий подключение к водопроводу и канализации происходит автоматически

Водопроводная насосная станция

Водонасосная станция перекачивает воду из поверхностных водоемов, таких как озера, реки и океан. Она размещается на береговой линии и обеспечивает стабильную подачу воды, если уровень воды не сильно падает.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Обеспечение города водой из озер или рек с помощью водонасосной станции

Водонапорная башня

Водонапорная башня способна обеспечить ограниченное количество воды при размещении в любой точке карты и не подвержена загрязнению. Однако ее главным недостатком является то, что ее обслуживание обходится очень дорого по сравнению с другими водопроводными сооружениями.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Водонапорные башни могут быть установлены в любом месте, но могут обеспечить лишь ограниченный запас воды

Насосная станция подземных вод

На картах имеются подземные резервуары воды, доступ к которым обеспечивает насосная станция подземных вод. Она должна быть установлена на месторождении грунтовых вод, чтобы качать воду из-под земли, обеспечивая город водой. Грунтовые воды являются хорошей альтернативой на картах с ограниченными площадями поверхностных вод, где решение проблемы сточных вод более проблематично.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Разместите на месторождении подземных вод насосную станцию для снабжения города водой

Передовая водопроводная насосная станция

Усовершенствованная водонапорная станция - это уникальное сооружение с высокой производительностью воды. Как и обычная водонапорная станция, она располагается на береговой линии, однако скорость перекачки воды у нее в десять раз выше, чем у других насосных станций, что делает ее гораздо более экономически выгодным вариантом для крупного города.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Когда потребность вашего города в воде возрастает, передовая насосная станция обеспечивает отличную возможность получения чистой воды

Отвод сточных вод

Канализационный выпуск перекачивает грязную воду непосредственно в поверхностные водоемы. Он строится на береговой линии и соединяется с городом через канализационную трубу. Канализационный выпуск не имеет функции очистки воды, поэтому на выходе получается 100% загрязненная вода, хотя этот показатель можно несколько снизить путем модернизации. Важно планировать размещение канализационных выходов таким образом, чтобы они не загрязняли участки воды, куда город закачивает чистую воду.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Канализационный коллектор дешев и эффективен, но пропускает много загрязняющих веществ

Очистные сооружения

Очистные сооружения перерабатывают сточные воды, очищая их для повторного использования в качестве чистой воды для нужд города. Загрязняющие вещества удаляются из воды и превращаются в твердые отходы, которые затем собираются мусоровозами и вывозятся на один из городских мусороперерабатывающих комплексов.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Очищайте свои сточные воды на внутренней территории с помощью очистных сооружений и не загрязняйте озера и реки

Модернизация объектов водоснабжения

Как и в случае с другими городскими службами, модернизация объектов водоснабжения включает в себя эксплуатационную модернизацию, расширение зданий и надстройку. Эти модернизации позволяют увеличить мощность и функциональность зданий, повысить производительность по пресной воде и сточным водам, а также расширить возможности по очистке воды как для насосных станций, так и для канализационных сооружений, что помогает бороться с загрязнением окружающей среды.

В качестве примера эксплуатационной модернизации можно привести насосную станцию подземных вод, оснащенную усовершенствованной системой фильтрации, снижающей содержание загрязняющих веществ в забортной воде, и канализационный выпуск, который может получить химическую очистку для снижения загрязнения воды. Водонасосная станция и станция перекачки подземных вод могут увеличить объем забираемой воды за счет расширения здания, а станция очистки сточных вод может увеличить свою производительность за счет модернизации одного или нескольких блоков дополнительной обработки.

Информационный обзор «вода и канализация»

Последним пунктом в нашем списке на сегодня является информационный вид "Водоснабжение и канализация". В нем отображается расположение зданий водопроводной и канализационной служб, а также информативные элементы, которые в других случаях не видны. Аналогично представлению информации об электричестве, здесь имеется счетчик наличия воды, который показывает текущее потребление и производство воды в городе, что позволяет быстро получить представление о потребностях города в воде. Вы также можете следить за Water Trade, чтобы узнать, сколько воды импортируется из внешних соединений или экспортируется в них. Канализация, разумеется, имеет два собственных счетчика, предоставляющих всю необходимую информацию, чтобы определить, насколько хорошо работает ваша канализационная система.

Под счетчиками находится выбор различных визуальных элементов, которые могут быть включены или выключены в информационном представлении. Например, водопроводные и канализационные трубы, показанные синим и желтым цветом, также показывают, в каком направлении движется вода в сети труб. Загрязненная вода и отложения загрязненных грунтовых вод имеют яркие цвета и легко заметны в информационном представлении, а стрелки помогают проиллюстрировать, в каком направлении течет вода.

Дневник разработчиков № 6 Cities: Skylines II - Электроэнергия и вода Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Проверьте расход воды, залегание грунтовых вод, загрязнение воды и многое другое с помощью информационного обзора "Вода и канализация".

Имея такую информацию, вы должны быть готовы предоставить своим жителям эти важные услуги. Какие новые дополнения вы с нетерпением ждете в Cities: Skylines II? Сообщите нам об этом в комментариях ниже. А если вы пропустили, не забудьте заглянуть в дневник разработчиков прошлой недели, посвященный городским службам, где мы рассказали обо всех услугах, которые появятся в игре. Следующая неделя будет посвящена картам - мы исследуем ландшафты, которые послужат основой для ваших городов, включая их размеры и тематику, так что следите за новостями.

Strategium

Показать полностью 25
12

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов

Hej, привет, народ! С вами Карло, и я очень рад представить новую механику, вероятно первую, созданную специально для сетевой игры. Но помните, что работа ещё не закончена, и к выходу всё может измениться.

Давайте начнём с гипотетической ситуации.

Вы с друзьями решили сыграть в Hearts of Iron 4. Подготовили угощения и напитки, вошли в голосовой чат и запустили игру с желанием сыграть за монархическую Польшу. Но есть одна проблема — один из ваших друзей решил сыграть за монархическую Литву и хочет аннексировать Польшу и всю остальную Прибалтику. Если с вами такое случалось, то вам точно понравится совместное дерево фокусов. На самом деле, я уверен, что оно вам понравится, даже если вы в такую ситуацию не попадали.

Малые страны, которые начинают игру в невыгодном положении по сравнению с ведущими державами, полагаются на аннексию своих соседей. Это происходит в Прибалтике, в Китае, в Южной Америке и, что особенно важно, в Северной Европе. Мы надеемся, что совместное дерево фокусов решит эту проблему, позволив вам и вашим друзьям взаимодействовать с соседями, чтобы сделать ваш альянс сильнее порознь, чем под одним флагом, и вы могли сразиться с ведущими державами и победить — сообща!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Что же это? Это общее дерево фокусов, которое скандинавы получат в дополнение к обычному. Начав освоение этого дерева, вы создадите специальный альянс, любые члены которого смогут выполнять эти фокусы. Они будут выполняться у всех подходящих стран, и каждый скандинавский член альянса получит эффекты выполненных фокусов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Давайте возьмём «Совместные военные учения» (Joint Military Exercises) в качестве примера. Если Норвегия выполнит этот фокус, она получит 80 очков опыта армии и 2 снижения стоимости на 75% для сухопутной доктрины, но поскольку это совместный фокус, все прочие скандинавские страны в альянсе также получат 60 очков опыта армии и 2 снижения стоимости на 50% для сухопутной доктрины.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Самое приятное то, что после этого другая страна, например, Дания, может выполнить любой фокус, для которого требовался этот, а Норвегия тем временем может заняться другими фокусами, будь то личные или совместные. Вы работаете вместе и укрепляете друг друга.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Иные фокусы дают инициатору (игроку, выполнившему фокус) особый национальный дух, который делает его лидером в определённой области, и поскольку требования довольно высоки, вам придётся координировать действия с друзьями, чтобы каждая страна специализировалась в одной области и продолжала усиливать преимущества для соседей.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Теперь, когда я объяснил основы, позвольте описать, как будет работать совместное дерево фокусов в Arms Against Tyranny.

Во время игры за любую из скандинавских стран, не являющуюся марионеткой, у вас рано или поздно появится возможность сформировать один из трёх заготовленных альянсов.

Северный совет. Северные демократии объединили усилия, чтобы защитить свои политические системы и искоренить автократию и угнетение за рубежом (в реальной жизни сейчас тоже есть Северный совет, но цель у него другая). Они будут использовать свои ресурсы и опыт, чтобы поставить качество превыше количества, и производить технологически продвинутое оборудование, не забывая и про заботу о своём народе.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Союз Северных Народов. Народы Севера объединились в борьбе против фашизма и капитализма в Европе и за её пределами. Каждый рабочий, что не занят созданием орудий коммунизма на родине, должен взять в руки оружие и сражаться за границей. Ожидайте численного превосходства как в личном составе, так и в материальных средствах.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И, наконец, Кальмарская лига, отражение исторической Кальмарской унии. Монархии и диктатуры Скандинавии и Финляндии обращаются к своему общему прошлому, чтобы достичь единой для них всех цели: господства посредством вооружённых конфликтов и завоеваний. Любой ценой.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Как вы могли заметить, большинство изображений, названий и эффектов будет меняться в соответствии с текущей политикой страны. Эти замечательные изображения сделала Мари; она много раз перерабатывала их, чтобы добиться уникального внешнего вида для каждого альянса, и это мои любимые значки фокусов в Hearts of Iron. Вот несколько примеров:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вероятно, вы также заметили, что фон заголовков отличается от обычного. Следите за дневниками — позже мы расскажем и про фоны, и про возможности поменять их в модах.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Давайте продолжим. Совместное дерево фокусов делится на 7 ветвей: ВВС, флот, армия, гражданская промышленность, исследования, военная промышленность и, прямо посередине, политическая ветка с институтами для улучшения и настройки альянса.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Например, в коммунистическом альянсе после создания Северной федерации улучшается национальный дух альянса, и вы получаете то, что я называю «ключевыми решениями».

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Когда кто-то завершает ветку, открываются 4 дополнительных фокуса в конце соответствующей ветки. Первый выбор у ССН будет между армией и гражданской промышленностью и, если выбрать армию, то в конце этой ветки появится 4 новых фокуса, которые усиливают преимущество в этой области и позволяют лучше адаптироваться к обстановке в мире.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

После этого вы можете снова улучшить свой альянс и получить ещё одно ключевое решение, на этот раз между исследованиями и военной промышленностью. У каждого из этих альянсов есть по 4 разных сочетания, зависящих от ваших потребностей и степени вовлечённости.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Прежде чем мы закончим, я хочу показать фокусы, предшествующие созданию совместного альянса. Это старые общие фокусы, к которым есть доступ у всех скандинавских стран. Они призваны показать, как эти страны помогали друг другу в тот период, избегая при этом полномасштабной войны с агрессорами своего соседа. Лучшими примерами являются Швеция, Норвегия и Дания, тайно отправлявшие добровольцев и снаряжение в Финляндию для борьбы с Советским Союзом, а также тайная поддержка Швецией освобождения Норвегии и Дании от Германии. Разумеется, с помощью этих фокусов и решений можно пойти дальше и присоединиться к соседям в их борьбе, или даже встать на сторону их врагов и заполучить новые территории для себя.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Давайте посмотрим.

«Обращение к нашим соседям» (Reaching Out to Our Neighbors) открывает категорию решений и сразу даёт возможность продвигать северное единство, позволяя улучшить мнение скандинавских стран. Это особенно удобно, если вы хотите сформировать совместный альянс с ИИ

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Далее идёт «Промышленное сотрудничество» (Industrial Cooperation), которое открывает решения для равноценного улучшения вашей экономики и соседской. Если пойдёте другим путём, через «Привлечение скандинавских инвестиций» (Leverage Nordic Investments), то сможете инвестировать в другие скандинавские страны и попросить их об ответных инвестициях. Инициатор всегда будет получать более выгодные условия, но остальные тоже в обиде не останутся.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

«Взаимные гарантии» (Mutual Guarantees) — это… ну… взаимные гарантии. А вот фокус «Укрепление связей» (Strengthen Ties) тоже будет полезен, если вы хотите заняться совместным деревом фокусов. Он не только улучшает отношения между странами, но и позволяет обменяться частью популярности партий, так что, если в вашей стране правит коммунизм, а у соседа демократия, то он получит немного коммунизма, а вы — капельку демократии в качестве угощения.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Заканчивается всё фокусом на создание альянса, но я хочу обратить ваше внимание на фокусы по бокам. Один из них носит название дополнения (почти дословно), а другой называется «Северный марш» (Nordic March). Они упрощают отправку добровольцев и дают бонусы для битв, но цели у них совершенно разные.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокус «К оружию против тирании» (To Arms Against Tyranny) открывает несколько решений, которые позволят увеличить количество добровольческих дивизий, упростить отправку ленд-лиза и даже вступить в войну, если вы внесли в неё большой вклад. Каждый раз, когда вы или любое другое скандинавское государство помогает другой стране, масштаб конфликта увеличивается, и чем он выше, тем выше вероятность того, что ваш вклад возрастёт, и враг вашего соседа нападёт на вас, посчитав угрозой. Вам придётся балансировать между помощью соседям и попытками самим не попасть под удар.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Совместное дерево фокусов Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот и всё! Это был краткий рассказ о том, как мы в будущем дополнении планируем вывести взаимодействие между странами на совершенно новый уровень и открыть новые пути для крутых сценариев альтернативной истории. Разумеется, есть ещё масса деталей, о которых я не рассказал, но вы всегда можете задать мне вопрос, и я постараюсь ответить, если это будет возможно. Не забывайте следить за новостями — в следующем дневнике разработчиков Arheo покажет много всякого интересного!

Strategium.

Показать полностью 20
19

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями

Всем привет!

Надеюсь, ваше лето проходит хорошо! Я немного обгорел на солнце, но сегодня мы вернулись и готовы рассказать о некоторых перспективных экспериментах, которые проводили с системой орбитальных станций.

В этом дневнике мы пройдёмся по всему процессу разработки, поэтому в нём будет много интересных идей, которые впоследствии были отброшены по разным причинам.

Почему мы снова рассматриваем орбитальные станции?

Команда «Хранителей», прежде чем принять решение о том, что делать, ориентируется на три основные категории:

  • Директивы: Вещи, указанные мной, игровым директором, важные обычно по долгосрочным стратегическим причинам.

  • Сообщество: То, о чем вы просите. Давние проблемы, улучшение качества жизни, исправление ошибок и прочие хорошие идеи от сообщества.

  • Страсть: То, чем очень хотят заняться отдельные разработчики.

Удобно, что во многих случаях всё это прекрасно сочетается.

Для начала давайте рассмотрим историю появления орбитальных станций в игре.

Станции появились ещё в обновлении 1.5 «Banks» в дополнении «Utopia».

В обновлении 2.3 «Wolfe», вышедшее вместе с дополнением «Ancient Relics», мы убрали требование перка вознесения «Voidborne» для строительства станций, немного подкорректировали их пригодность и дали им различные районы в зависимости от того, над какой планетой они были построены.

В патче 2.7 «Wells» были скорректированы стоимость и требования станций, а также добавлены несколько их уровней.

С тех пор мы добавили несколько особых вариантов орбитальных станций, а другие изменения не раз улучшали или ухудшали их ради баланса. В последнее время от сообщества поступает много просьб исправить ситуацию, когда ИИ строят десятки станций, не имея возможности расширяться.

Из-за того, как в игре работают производство и население, это привело к интересной ситуации — теоретически «правильно», что ИИ строит много станций, если ему некуда расширяться. Но для игрока утомительно захватывать до десятка станций на систему. (Текущее взаимодействие с ростом населения также всегда вызывало некоторые проблемы с точки зрения игрового баланса).

Станции казались слишком распространенными, слишком хорошими в определенных вещах и не соответствовали той роли, которой мы для них желали. Однако станции являются центральным элементом очень популярного игрового стиля, который мы хотели сохранить, и это сделало их идеальной целью для «летних экспериментов».

Всё, что описано в этом дневнике, считается экспериментальным, и может как появиться, так и не появиться в игре.

Все цифры указаны только для целей экспериментирования. На данный момент дата выхода всех этих изменений не определена, но мы приветствуем обратную связь от сообщества.

Различные варианты

Одной из наиболее распространенных просьб сообщества было добавление ползунка для ограничения использования орбитальных станций в настрйоки галактики. Варианты могли варьироваться: от полного запрета станций (только для «обитателей пустоты»), возвращения требования перка вознесения для их строительства, ограничений только для ИИ до установления (жёстких или мягких) ограничений на количество орбитальных станций, которые могут быть построены.

Мы также обсуждали вопрос о том, что если бы строительство станций тратило лимит звёздных баз. В этой ситуации «обитатели пустоты» и перк вознесения «Voidborne» могли бы строить больше этих станций. Данный вариант был весьма привлекательным, поскольку «мягкий» лимит позволял бы контролировать использование станций ИИ, не создавая существенных препятствий для игроков, желающих строить их как можно шире.

В результате этих обсуждений возникли некоторые вопросы о том, достаточно ли хорошо эти станции вписываются в концепцию игры. Не должны ли орбитальные станции стать чуть «реалистичнее»? Например, более низким базовым уровнем пригодности или даже максимумом пригодности для тех видов, кто привыкли к жизни на планете. Также мы задумались, можем ли внести изменения, которые решат проблемы баланса вроде обитателей пустоты-коллективных разумов.

Более сложный подход

Мы составили список текущих проблем, связанных с существующей системой станций, и это натолкнуло нас на мысль: «А что если связать все орбитальные станции в системе?» Это позволило бы сохранить интересный процесс расширения станций по системе, уменьшить нагрузку при захвате системы и, возможно, решить некоторые другие проблемы, возникающие из-за избыточного количества станций в галактике.

Alfray наскоро набросал черновую версию этого варианта и продолжил дорабатывать её в течение лета.

Согласно этой концепции, первой станцией в системе является центральный комплекс орбитальных станций. Дополнительные станции — это вспомогательные станции, которые добавляют новое пространство и гибкость центральному комплексу. Напоминаю, что многие значения на следующих скриншотах являются абсолютно несбалансированными.

На этом я ухожу в отпуск, поэтому передаю слово Alfray для рассказа о его исследованиях.

Привет, это Alfray

Следует иметь в виду, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается при использовании и в игре.

Во-первых, чтобы нивелировать ожидаемые изменения, связанные с тем, что при минимальном количестве вспомогательных станций центральный комплекс будет маленьким, тесным и в целом не очень удобным для жизни, я дал «обитателям пустоты» дополнительные районы и ячейки для зданий в качестве уникального модификатора (это было доработано в более позднем прототипе).

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Вспомогательные станции как мегаструктуры

В первой итерации этих прототипов вспомогательные станции использовались как дополнительные мегаструктуры.

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

В данном прототипе максимальное количество районов добычи ресурсов каждого типа (энергия, минералы, исследования) было ограничено размером месторождений, на которых были построены станции. Аналогично тому, как ограничены здания для стратегических ресурсов.

Вспомогательные станции предоставляли центральному комплексу дополнительные районы, ячейки для строительства и жильё, но при этом снижали пригодность (для отражения гражданского трафика между орбитальными станциями) по мере их улучшения. Последний уровень также позволял комплексу использовать месторождения на лунах своей планеты.

На первый взгляд, этот прототип удовлетворяет нашим первоначальным требованиям и даже больше:

  • Завоевание систем со станциями стало проще, поскольку на одну систему приходилась только одна функциональная «планета-станция».

  • Строительство нескольких станций в одной системе приносило удовлетворение, поскольку улучшало существующую колонию.

  • Устранение нескольких стартовых колоний убрало одну из наших главных проблем, связанных с предоставлением коллективным разумам доступа к происхождению «Жители пустоты» — слишком высокую скорость роста населения в ранней игре. (У Iggy есть некоторые соображения на этот счёт, о которых он расскажет в одном из следующих дневников).

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Центральный комплекс «обитателей пустоты»

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Довольно загромождённая система с центральным комплексом

Однако со вспомогательными станциями нельзя было взаимодействовать иначе, кроме как модернизировать их, что казалось существенным недостатком. Вражеские корабли с радостью пролетали мимо и игнорировали вспомогательные станции, их нельзя было ни специализировать, ни понизить в классе.

В целом, этот прототип показал, что превращение орбитальной станции в единую планету, что распределена по многим объектам солнечной системы, это хорошо, но с мегаструктурами этого не получится.

Вспомогательные станции как звёздные базы

Следует помнить, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными значениями, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается в игре.

На приведенных ниже скриншотах использованы картинки-заглушки.

Во второй итерации прототипа вспомогательные станции рассматривались как к специальные звёздные базы (подобно орбитальным кольцам).

В этом прототипе районы, доступные для центральных комплексов, зависят от конфигурации всех вспомогательных баз в той же системе. Таким образом, при строительстве центрального комплекса автоматически строится соседняя вспомогательная станция на орбите той же планеты.

После постройки вспомогательная станция получает модуль, соответствующий месторождениям на планете, вокруг которой она вращается. Каждый модуль-район на вспомогательной станции даёт +3 к максимуму районов этого типа на центральном комплексе.

Модернизация вспомогательных станций по-прежнему дёт те же модификаторы, что и в прототипе с мегаструктурами. Кроме того, каждый уровень вспомогательной станции позволяет построить дополнительный модуль, а второй и третий уровни позволяют построить здание.

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Стартовый центральный комплекс и соседняя с ним вспомогательная станция для «Обитателей пустоты»

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Недавно построенный центральный комплекс без какой-либо специализации

Предоставление возможности выбора районов, к которым имеет доступ центральный комплекс через специализацию вспомогательных станций вносит некоторые интересные изменения для империй, зависящих от этих станций.

Из-за особенностей прототипа здания для вспомогательных станций ещё не были отобраны, но, скорее всего, они будут включать в себя постройки, подобные тем, что находятся на орбитальном кольце, добывают ресурсы с лун как в первом прототипе и делают прочие аналогичные вещи.

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Исследовательский комплекс, имеющий парочку гидропонных районов

В силу специфики летних экспериментов мы не можем сказать, появится ли этот прототип в публичной версии игры (не говоря уже о дате релиза), но мы заинтересованы в его дальнейшем изучении.

Проще значит лучше?

Спасибо, Alfray.

Этот вариант достиг многих целей, которые мы искали, но был наскоро собран из скриптового эквивалента палок и верёвок. Кроме того, он требовал большого количества щелчков мышью, что нам не слишком нравилось. Поэтому мы придумали ещё одну итерацию.

Моя идея проста: упрощение.

Последний вариант, с которым мы играли, был особенно многообещающим. В этом варианте мы превратили вспомогательные станции в стиле звёздных баз в одноуровневые «предварительно специализированные» блоки (переименованные в «Орбитали» чтобы они лучше смотрелись в интерфейсе), а не в модули, которые должны быть построены на станциях — так что вы можете построить добывающую орбиталь, исследовательскую орбиталь и так далее.

Это значительно упростило процесс создания станций и одновременно улучшило реализацию.

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Заранее специализированная исследовательская орбиталь

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Уникальные здания на центральном комплексе могут усиливать орбитали

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Мы всё ещё проводим некоторые эксперименты с этой моделью, но пока что нам нравятся результаты. Технологии позволяют добавлять специальные типы орбиталей или зданий, которые могут модифицировать центральный комплекс, и нам (или создателям модов) очень легко добавлять новые типы.

Мы также рассмотрели должности, которые дают районы, и доработали перк вознесения «Voidborne». «Обитатели пустоты» будут начинать с его эффектами (подобно тому, как «Учителя покрова» начинают с эффектами перка «Mind over Matter»).

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

«Обитатели пустоты» получают скидку на строительство станций в традициях

Что дальше?

На данный момент я хотел бы получить от вас некоторую обратную связь по поводу увиденного сегодня, которую мы учтём в наших внутренних обсуждениях. Также было бы здорово получить отзывы о том, нравятся ли вам такого рода дневники, в которых мы описываем весь процесс разработки, включая неудачи.

На следующей неделе я хотел бы рассказать о летнем эксперименте, связанном с лидерами. Он оказался не совсем удачным, но у нас есть планы по его продолжению.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 15
10

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1

Приветствую, это я — C0RAX.
На этой неделе мы поговорим о небольших особенностях, которые появятся вместе с Arms Against Tyranny. Эти маленькие новшества и изменения служат для повышения удобства и улучшения игры в целом.

Сегодня мы рассмотрим 3 основные группы:

  • Структура дивизий.

  • Экономика.

  • Шаблоны.

Структура дивизий

Начнём с изменений в структуре дивизий. Способ создания дивизий уже долго не менялся. С этим обновлением его сложность и количество возможных компромиссов увеличится, и игрокам придётся больше думать над созданием дивизий.

Начнём с того, что мы внесли изменения в категории каждой бригады при выборе первого батальона для каждой вертикальной колонки. Раньше артиллерия, ПВО и ПТО были в той же категории, что и маневренные подразделения, такие как пехота и танки. Теперь же артиллерия, ПВО и ПТО находятся в своей собственной категории, то есть нужно будет выбрать количество бригад поддержки и маневренных бригад. Это распространяется на категории мобильных и бронетанковых батальонов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Раньше мест для батальонов в дивизиях всегда было в достатке и, как правило, всегда можно было выбрать любое количество батальонов в любом сочетании. Теперь бригада также начинает с закрытой нижней ячейкой, что образует сетку 5х4. Это состояние дивизий по умолчанию, и чтобы открыть 5-ю ячейку и получить сетку 5х5, нужно изучать доктрины. Учитывая изменения категорий, теперь нужно будет думать о том, сколько брать батальонов огневой поддержки и сколько нужно маневренных батальонов. Если захотите создать крупную дивизию с большим количеством танков и пехоты, то будете значительно ограничены в количестве артиллерии, ПВО и ПТО, которые в неё можно добавить.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Экономика

Теперь о том, что вы могли заметить в дневниках про деревья фокусов — о новом модификаторе «Фактор фабрик товаров народного потребления». Этот модификатор появился потому, что расчёт товаров народного потребления (ТНП) и связанные с ним модификаторы изменились.

Ранее расчёт ТНП производился путем сложения всех модификаторов, чтобы получить процент; затем вычислялось количество фабрик, представленное этим процентом, по отношению к общему количеству фабрик. То есть, если у вас было 5 гражданских фабрик и 5 военных (соответственно, всего 10 фабрик), а сумма модификаторов составляла 10%, вы должны были потратить 1 гражданскую фабрику на ТНП, поэтому приходилось платить «налог» этим количеством фабрик.

У этого была неприятная проблема — было очень легко достичь 0% на потребительские товары, что значительно влияет на баланс, поскольку позволяет ускорить рост экономики. Сама лёгкость достижения 0% потребительских товаров тоже является проблемой, потому что, как только вы достигали 0%, другие награды, сокращающие количество фабрик на ТНП, становились бесполезными, поскольку нельзя опуститься ниже 0%.

Сейчас это происходит слегка по-другому. Для начала, процент теперь вычисляется в два этапа. Сначала берётся базовое значение (ожидаемое количество товаров), которое работает аналогично старому вычислению процента — это простое процентное значение, полученное сложением. Обычно оно задаётся только законами, поэтому и выступает в роли базового значения, на которое влияют остальные модификаторы. После этого применяется фактор товаров народного потребления (новый модификатор), который умножается на это базовое значение. При наличии нескольких модификаторов фактора они перемножаются вместе. Это значит, что достичь 0% товаров народного потребления с помощью одних только факторов не получится, а каждый последующий модификатор фактора ТНП приносит всё меньше пользы.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В рамках этих изменений расчёт фабрик ТНП теперь также округляется в меньшую сторону, что должно слегка помочь малым державам, но будет почти незаметно для крупных.

Для тех, кому это интересно, полная формула вычислений выглядит так:

ConsumerGoodsPercent = (Base1 + Base2 + ….) *((1+Factor1) * (1+Factor2) * ….)

ConsumerGoods = Max(ConsumerGoodsPercent , MINIMUM_NUMBER_OF_FACTORIES_TAKEN_BY_CONSUMER_GOODS_PERCENT ) (ConsumerGoods * Total factories).RoundedDown

Шаблоны

Самое вкусное я приберёг на конец — шаблоны конструкторов техники. Мы знаем, что с момента их введения некоторые игроки не хотели или не могли вникнуть в тонкости конструкторов техники, особенно если эта механика или игра в целом была для них в новинку. Она мешала наслаждаться игрой, а игроки либо старались её не использовать, либо испытывали трудности, так как игра толком не объясняла, как создавать сбалансированные модели для каждой роли. Это было вдвойне заметно при попытке воссоздать историческую технику на основе собственных знаний о Второй мировой войне, но без понимания того, как использовать эти знания в конструкторе.

Ниже можно увидеть заранее созданные проекты для конструкторов техники, которые хранятся в файлах игры. При создании нового варианта из пустого шасси можно нажать на кнопку шаблонов, чтобы получить список всех шаблонов для этого шасси или корпуса. Например, при открытии шаблонов для шасси улучшенного тяжёлого танка будет доступен вариант под названием «Тигр I» с изображением Тигра I, при нажатии на который все модули, роли и значения будут выставлены автоматически. При отсутствии необходимых модулей или улучшений в проекте будет указано, чего именно не хватает для создания, поэтому всё, что остаётся — это изучить эти модули и создать нужный вариант.

Так что теперь те, кто не понимал всех премудростей конструктора техники или не хотел в них разбираться, тоже смогут им пользоваться — просто выберите нужный танк и игра сделает его за вас. Разумеется, если вам захочется попробовать настроить проект под себя и изучить мир конструкторов техники поближе, то вы сможете это сделать. После загрузки шаблона можно настроить любую часть, как обычно, а если нажали не туда, то в любой момент можно просто снова загрузить шаблон.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Небольшие особенности №1 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые из вас зададутся вопросом, почему мы не разрешаем добавление своих собственных шаблонов. Вкратце, нам бы хотелось это сделать, и мы не исключаем возможность её добавления в будущем — исторические шаблоны станут важным шагом для добавления пользовательских шаблонов в игру.

Тем не менее, эту особенность можно легко модифицировать, так что если захотите добавить модификации для сетевой игры с самыми эффективными проектами в виде шаблонов, то вы сможете это сделать, равно как и добавить ещё больше шаблонов для крайне подробной исторической модификации или модификации про совершенно другой мир. Эти шаблоны задаются с помощью проектов, которые обычно используются для ИИ, с несколькими дополнительными полями, вроде изображения или имени проекта.

На этом сегодняшний дневник подходит к концу. Надеюсь, эти изменения понравятся вам настолько же, насколько они нравятся нам. Как обычно, будем рады услышать о том, что именно вам понравилось больше всего.

На следующей неделе мы расскажем больше о новой системе контента и о том, как она связана с историями, которые с помощью неё можно рассказать, о её использовании в новом дополнении и дальнейшем будущем. Увидимся на следующей неделе.

Strategium

Показать полностью 7
17

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2

Виды модернизаций

Модернизация оборудования подразделяется на три категории: Эксплуатационные, пристройки и надстройки.

Эксплуатационная модернизация вносит функциональные и статистические изменения в здание, не меняя его внешнего вида. Это может быть увеличение пропускной способности радиомачты, установка выхлопных фильтров на угольной электростанции или создание диспетчерского центра внутри таксопарка.

Расширения - это видимые модернизации, подключаемые непосредственно к основному зданию, обычно увеличивающие его пропускную способность, производительность, радиус действия или количество обслуживаемых граждан. К ним относятся, в частности, пристройки к медицинским учреждениям и школам, увеличивающие количество пациентов и учащихся соответственно, гаражи различных служб, увеличивающие парк обслуживающего транспорта, дополнительные турбины электростанций, повышающие выработку электроэнергии и расход топлива. Пристройки имеют фиксированное положение на участке застройки и вписываются в существующий размер участка.

Пристройки - это отдельные здания, пристроенные к существующему участку служебного здания. С их помощью можно, например, увеличить емкость топливных хранилищ электростанций или придать зданию новые функциональные возможности, как в случае с упомянутой выше детской поликлиникой и детской площадкой для начальной школы. Для строительства надстроек, естественно, требуется дополнительное пространство, поэтому важно учитывать размещение служебных зданий и убедиться, что вокруг них достаточно свободного места для возможных надстроек в будущем!

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Добавьте к пожарной станции группу реагирования на стихийные бедствия для поиска выживших в обрушившихся зданиях

Охват сервиса

В Cities: Skylines II службы имеют как пассивный, так и имитационный эффект. В то время как пассивный эффект распространяется только на территорию, прилегающую к зданию, моделируемый эффект может распространяться дальше в город через патрульные машины или граждан, посещающих здание службы, и часто эти два эффекта работают в тандеме. Например, для борьбы с преступностью в городе не обязательно размещать полицейский участок на каждом углу, достаточно того, что полицейский участок снижает уровень преступности в своем районе, что является пассивным эффектом, а патрулирующие полицейские машины распространяют этот эффект на весь город, что является имитационным эффектом.

Пассивные сервисы

Многие городские службы имеют пассивный эффект, распространяющийся на окружающую их территорию вдоль дорог. К услугам с пассивным эффектом относятся:

-Медицинские учреждения: Бонус за здоровье

-Образование, начальные школы: бонус к благосостоянию для семей с детьми

-Пожарная охрана: Снижение пожарной опасности

-Объекты полицейского управления: Снижение накопления преступлений

-Здания парков и зон отдыха: Бонус за хорошее самочувствие

-Офисы социального обеспечения: Бонус к благосостоянию для граждан, чье счастье находится на низком уровне

Сила пассивного эффекта зависит от трех факторов: дальности, емкости и величины. Дальность действия - это максимальное расстояние в метрах вдоль дорог, на котором здание обслуживания все еще обеспечивает пассивный эффект покрытия.

Мощность - это приблизительная оценка того, сколько людей охватывает пассивное воздействие здания городской службы, когда оно движется по дорогам, однако величина воздействия может сильно варьироваться в зависимости от того, сколько людей проживает в непосредственной близости от него. Если в районе есть только жилье с низкой плотностью застройки, то радиус действия может быть большим, но если район густонаселен жильем средней или высокой плотности, то радиус действия может быть довольно коротким, поскольку он расходуется быстрее, распространяясь по многоквартирным домам.

Величина - это максимальный эффект, получаемый от пассивного сервисного покрытия. На большей части зоны действия пассивного покрытия он работает в полную силу, но на границе эффект быстро ослабевает - например, в этой зоне у жителей будет всего несколько полос на мобильном телефоне, а интернет может быть ненадежным, поэтому, если вы стремитесь к наилучшему покрытию, стоит немного перекрыть пассивное покрытие.

Эффективность обслуживания

В игре Cities: Skylines II одним из важнейших аспектов как предприятий, так и городских служб является их КПД, который показывает, насколько хорошо здание выполняет свою функцию. В случае городских служб КПД влияет на пропускную способность, скорость обработки или производительность зданий, в зависимости от того, какое значение или значения наиболее актуальны для городской службы, а также может влиять на диапазон эффектов пассивного покрытия услуг и общегородских эффектов определенных зданий служб. Ниже перечислены функции, на которые влияет Эффективность для каждого типа услуг:

Дороги: Количество доступных машин для обслуживания дорог

Электроэнергия: Уровень производства электроэнергии

Водоснабжение и канализация: Уровень подачи воды, скорость обработки сточных вод

Здравоохранение и уход за больными: Бонус к лечению, скорость обработки умерших, количество доступных машин скорой помощи и катафалков

Уборка мусора: Скорость переработки мусора, количество доступных мусоровозов

Образование и исследования: Бонус за окончание школы

Пожарные и спасатели: Количество доступных пожарных машин

Полиция и администрация: Количество имеющихся полицейских машин

Транспорт: Количество имеющихся транспортных средств

Парки и рекреация: Значение привлекательности, количество имеющихся автомобилей для обслуживания парков

Связь: Количество доступных почтовых машин, дальность и пропускная способность сети

Расчёт эффективности

Эффективность здания определяется многими факторами, некоторые из которых необходимы для его работы, а другие важны, но отсутствие некоторых из них не приводит к полному прекращению функционирования здания. Вода и электричество являются основными потребностями здания, и отсутствие одного из них влечет за собой большой штраф за эффективность, а отсутствие обоих приводит к выходу здания из строя.

Сотрудники являются важным фактором, влияющим на эффективность здания, поскольку наличие необходимого количества сотрудников, которые счастливы, здоровы и имеют необходимый уровень образования, обеспечивает максимально возможное функционирование здания. Счастье сотрудников повышает эффективность, в то время как недовольные сотрудники несут убытки. Если сотрудники болеют, они не могут вносить свой вклад в повышение эффективности работы, что влечет за собой штрафные санкции. Невозможность найти сотрудников с соответствующим образованием также негативно сказывается на эффективности здания. Напомним, что высокообразованные сотрудники могут занимать должности, требующие более низкого уровня образования, но менее образованный сотрудник не может занять должность с более высоким уровнем образования.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Счастливые сотрудники с соответствующим уровнем образования повышают эффективность, но при этом не дают вашим службам исчерпать ресурсы

Некоторые обслуживающие здания, например, многие электростанции, используют для своей работы топливо или другие ресурсы. Например, если электростанция по каким-либо причинам не имеет доступа к топливу, ее КПД значительно снижается. В случае электростанций ресурс может быть и нематериальным, например ветер или солнце. Ветряная турбина теряет большую часть своей эффективности, если ветра недостаточно для производства электроэнергии, и точно так же солнечная электростанция в ночное время не производит электроэнергию, а полагается на встроенные аккумуляторы для поддержания освещения в городе. Медицинские учреждения - еще один пример службы, зависящей от ресурса, так как при лечении пациентов они используют фармацевтические препараты (один из видов производимой продукции). Если в здании заканчивается этот ресурс, его эффективность снижается, и, как следствие, уменьшается бонус за лечение, добавляемый к выздоровлению граждан.

Наконец, бюджет городской службы может быть использован для влияния на эффективность всех зданий, входящих в категорию службы. Возможно, ваш город еще мал, и для его функционирования не требуется вся мощь службы, и в этом случае снижение бюджета может быть полезным, так как оно снижает эффективность, уменьшает расходы на содержание, сокращает использование транспортных средств или другие функциональные возможности службы. А может быть, ваш город быстро растет, но вы пока не готовы инвестировать в строительство дополнительных зданий для служб. В этом случае увеличение бюджета на обслуживание повысит эффективность всех зданий обслуживания, что позволит им обслуживать большее количество жителей.

Сервисные сборы

В панели "Экономика" находится страница, посвященная городским службам и настройке их бюджета. Ползунок бюджета одинаково влияет на все здания службы, и его основная функция - уменьшение или увеличение расходов на содержание и влияние на эффективность зданий. Расходы, отображаемые на панели, включают в себя расходы на техническое обслуживание (также известное как содержание здания) и, в зависимости от службы города, расходы на ресурсы, такие как топливо для электростанций. На панели также отображается информация об импорте и экспорте услуг, а также о сборах, взимаемых с городских служб, которые их имеют. Да, именно так, некоторые службы взимают плату с горожан. К ним относятся дорожные службы, службы электроснабжения, водоснабжения и канализации, здравоохранения, вывоза мусора, образования и транспорта.

Плата за электроэнергию и воду взимается как с граждан, так и с компаний, и ее можно регулировать в панели "Экономика". Снижение платы повышает уровень счастья граждан и прибыльность компаний, но при этом увеличивает расход воды и электроэнергии. Увеличение платы снижает уровень счастья граждан и прибыльность компаний, но при этом снижает расход воды и электроэнергии. Используя эти сборы, сами по себе или в дополнение к политике округа, можно стимулировать жителей к экономии электроэнергии, снижая ее потребление в городе.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Настройте бюджет услуги и соответствующие тарифы в панели Экономика

Кроме того, граждане платят за медицинские услуги, когда обращаются в медицинские учреждения для получения медицинской помощи, а также за вывоз мусора, когда мусоровозы собирают мусор от населения и предприятий. Кроме того, граждане платят за образование, причем для каждого типа школ устанавливается своя плата за услуги, самая дешевая из которых - начальная школа, а самая дорогая - университет.

Для районов и различных автостоянок и паркингов, входящих в сервис "Дороги", можно установить плату за парковку на дорогах. Аналогичным образом можно настроить плату за проезд на каждой линии пассажирского транспорта, что может стимулировать или препятствовать использованию гражданами определенных видов транспорта, поскольку при выборе маршрута учитывается его стоимость.

Сервисная торговля

Если ваш город только начинает свою деятельность и не может позволить себе создать сервисную службу, или если он процветает и имеет избыток ресурсов, он может извлечь выгоду из торговли услугами. Услуги могут быть импортированы из соседних городов или экспортированы в них через Внешние связи и применяются к большинству услуг. Вы можете сэкономить деньги, отказавшись от строительства, но, конечно, импорт услуг также стоит денег, и требуется время, чтобы транспортные средства прибыли из одного из Внешних соединений. С другой стороны, экспорт услуг может быть выгоден для крупного и развитого города, продающего излишки соседним городам.

Электроэнергия, вода и канализация могут импортироваться и экспортироваться. Электроэнергия передается от внешних подключений по линиям электропередачи в трансформаторную подстанцию или наоборот. Оттуда она распределяется по местным сетям и готова к использованию. На карте можно найти линии электропередач, что позволяет подключаться к соседям, когда вы только начинаете работать. Чистая вода может доставляться в город или перекачиваться в соседние города по трубам "Внешние соединения", а сточные воды - по трубам, проложенным по краю города, к "Внешним соединениям" и обратно. Чтобы импортировать или экспортировать воду и сточные воды, необходимо развить город настолько, чтобы он достиг краев карты, где можно создать внешние соединения. Излишки продукции всегда продаются, если это возможно, с сохранением достаточного количества для собственных нужд города, а если потребление увеличивается, то меньше продается внешним соединениям.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Импортировать электроэнергию при увеличении ее потребления или экспортировать излишки, которые вы можете произвести

Если в городе нет медицинских учреждений, граждане отправляются за медицинской помощью во Внешние соединения. Если они слишком больны или ранены, чтобы ехать, за ними высылается скорая помощь из Внешнего соединения. После лечения они возвращаются в город. Аналогичным образом, если в городе нет надлежащих условий для ухода за умершими, то за ними приезжают катафалки из Внешних соединений, которые забирают умерших и вывозят их из города.

Полицейские и пожарные службы могут быть импортированы, но время их реагирования замедленно, так как они прибывают на места преступлений и чрезвычайных ситуаций из Внешних соединений. Кроме того, у импортируемых служб отсутствует эффект пассивного охвата территории соответствующими зданиями, который в противном случае может снизить уровень преступности и пожарной опасности соответственно.

Граждане, желающие поступить в колледж или университет, могут выезжать за пределы города, если в городе нет соответствующих учебных заведений. Однако выезд за пределы города для получения образования может также подтолкнуть их к окончательному переезду из города. Поэтому важно предложить жителям города те возможности получения образования, которые им необходимы! Аналогичным образом, ваш город может экспортировать образование и привлекать студентов из других городов, которые хотят учиться в его колледжах и университетах. Эти студенты переезжают в город на учебу и, найдя свой дом, становятся полноправными гражданами.

Районы и политики

Районы предоставляют более подробную информацию о проживающем в них населении, а политики могут применяться как к отдельным районам, так и к городу в целом, придавая различным районам города особый колорит и настраивая их под себя. На панели районов отображается информация о количестве жителей, их среднем уровне благосостояния, уровне образования, а также о том, какие политики включены для данного района. Наведя курсор на "Счастье" для района, вы увидите все его преимущества и недостатки, что даст вам представление о том, как можно улучшить эту часть города.

Создание района не представляет собой ничего сложного. С помощью инструмента "Район" вы определяете район, размещая угловые узлы, и, как только вы "закроете" район, он будет создан. Этот метод быстрее и точнее, чем в предшественнице игры, а после создания район можно корректировать, перемещая узлы или добавляя новые узлы по краям. Название району присваивается автоматически, но вы можете переименовать его после создания в соответствии с особенностями вашего города.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Районы могут быть переименованы и скорректированы после их создания

Городские службы могут быть отнесены к одному или нескольким районам, ограничивающим их обслуживание только этими районами города. Службы, не отнесенные ни к одному району, будут обслуживать весь город, независимо от границ районов. Важно отметить, что даже если здание службы приписано к нескольким районам, его пассивный эффект охвата обслуживанием все равно распространяется только на его район. Только моделируемый эффект обслуживания, т.е. его транспортные средства ездят по всем приписанным районам.

Политики районов предоставляют более широкий градостроительный контроль над конкретными районами. Например, можно ограничить интенсивное движение в районе, чтобы снизить уровень шума и загрязнения воздуха, вызванного движением транспорта, что, в свою очередь, повышает уровень благосостояния и здоровья жителей. Установка ограничителей скорости замедляет движение, снижая шумовое загрязнение и вероятность дорожно-транспортных происшествий, а создание закрытого квартала закрывает доступ в него для всех посторонних, кроме грузовиков и служебного транспорта. Плата за парковку на дорогах может принести району определенный доход, но она также влияет на выбор маршрута жителями, поскольку теперь они подсчитывают, не дешевле ли воспользоваться другими видами транспорта, а не собственным автомобилем, если придется платить еще и за парковку!

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Обеспечить возможность проведения политики в отношении отдельных районов города

Городская политика отличается от районной и имеет общегородские последствия, например, отмена ограничений скорости на автомагистралях или установка воздушных фильтров для производственных предприятий в промышленных зонах с целью ограничения загрязнения воздуха. Некоторые виды политики связаны с определенными затратами или негативными последствиями, в то время как другие носят более нейтральный характер. Если взять наш пример с автомагистралями, на которых нет ограничений скорости, то такая политика позволяет ускорить движение транспорта, но при этом увеличивает вероятность дорожно-транспортных происшествий. Установка воздушных фильтров снижает уровень загрязнения воздуха, но эти фильтры необходимо время от времени чистить, что увеличивает количество мусора, производимого заводами.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Городские политики распространяются на весь город и находятся на панели Информация о городе

Cities: Skylines II включает в себя 7 различных районных политик и 5 городских политик, позволяющих по-разному настраивать город. Политики района применяются путем выбора района и выбора политик, которые вы хотите применить, в то время как городские политики можно найти на панели "Информация о городе".

На этом у нас все, мы надеемся, что это дало вам представление о том, как работают сервисы в Cities: Skylines II, что нового, а что знакомо по предшественнику. Вы с нетерпением ждете возможности модернизировать свои служебные здания? А может быть, воспользуетесь возможностью импорта или экспорта услуг? Сообщите нам об этом в комментариях. На следующей неделе мы подробно расскажем о службах электро- и водоснабжения в Cities: Skylines II, чтобы у вас была вся необходимая информация для обеспечения горожан этими основными коммунальными услугами.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 2 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост

Часть 1 здесь.

Показать полностью 8
13

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1

Здравствуйте, любители строительства городов! Пришло время для нового дневника разработчиков Cities: Skylines II, и на этот раз мы рассмотрим городские службы, доступные в игре. К уже знакомым городским службам добавились совершенно новые, и хотя их базовая функциональность осталась прежней, они имеют более тонкую и сложную механику, соответствующую более реалистичной градостроительной игре.

Городские службы также могут быть ограничены районами, и мы рассмотрим возможности управления городом, предоставляемые районами и политиками. Районы упрощают управление городом, предоставляя более подробную информацию, а политики могут быть назначены как для всего города, так и непосредственно для районов, что позволяет тонко настраивать различные сферы, делая жизнь горожан более приятной, а бизнес - более прибыльным.

Как обычно, перед тем как перейти к подробному описанию, мы подготовили для вас видеоролик.

Городские службы

Основной геймплей городской службы остается неизменным и в Cities: Skylines II: ваша задача - предоставлять горожанам различные услуги, которые повышают качество их жизни, приносят им счастье и обеспечивают безопасность. Однако, в отличие от предыдущей игры, где нужно было равномерно покрыть город всеми видами услуг, в Cities: Skylines II заключается в том, чтобы понять потребности жителей и удовлетворить их, предоставляя соответствующие услуги, а также другие развлечения, например, места для шопинга. Конечно, можно разместить различные службы по всему городу, но это может оказаться дорогостоящим и в целом даст лишь незначительные дополнительные преимущества.

Если в предыдущей игре городские службы напрямую увеличивали стоимость земли, то в Cities: Skylines II использовался другой подход. Городские службы лишь косвенно влияют на стоимость земли, поскольку они удовлетворяют потребности горожан и компаний в городе, что, в свою очередь, повышает их готовность платить более высокую арендную плату в данном районе, тем самым увеличивая их уровень и стоимость земли. Более подробную информацию о стоимости земли можно найти в нашей предыдущем дневнике разработки "Зоны и Знаковые здания".

Кроме того, не все граждане имеют одинаковые потребности. У пожилых людей больше свободного времени, и для них важны места, где они могут провести это свободное время. Семьи с детьми, напротив, ценят районы со школами. Граждане трудоспособного возраста стремятся жить в районах с быстрым доступом к рабочим местам. А компании ценят услуги, повышающие их эффективность и рентабельность. Потребности граждан можно посмотреть на Выборочной информационной панели ("ВИП") их домохозяйства, наведя курсор на значок "Счастье семьи". Аналогично, потребности компаний можно проверить в ВИП, наведя курсор на значок "Эффективность".

Виды служб

Дороги составляют основу города, обеспечивая вокруг него зоны, пригодные для застройки, пути для передвижения агентов, а также базовую инфраструктуру для распределения воды и электроэнергии, поскольку водопроводные трубы и электрические кабели проложены под дорогами. Состояние дорог со временем ухудшается, поскольку по ним ездят автомобили, что приводит к снижению скорости движения и повышению вероятности дорожно-транспортных происшествий. Для поддержания безопасности движения и общего состояния дорог необходима дорожно-эксплуатационная служба. Она направляет в город парк машин, которые занимаются ремонтом дорог и латают изношенный асфальт.

Более подробно дороги рассматриваются в другом дневнике "Дорожные инструменты".

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Служба эксплуатации дорог поддерживает дороги в хорошем состоянии и устраняет последствия дорожно-транспортных происшествий

Электричество

Электроэнергия - одна из ключевых составляющих жизнедеятельности города. Для функционирования большинства зданий требуется электричество, и жители не готовы долго терпеть его отсутствие, прежде чем покинуть город. Предприятия при отсутствии электричества теряют большую часть своей эффективности, что приводит к практически полному прекращению их производства и функционирования, а в конечном итоге - к прекращению деятельности, поскольку они не могут получать прибыль и оплачивать счета.

В игре Cities: Skylines II представлены различные электростанции - от экологически чистых, но достаточно дорогих ветряных, солнечных, геотермальных и гидроэлектростанций до сырых, загрязняющих окружающую среду ископаемых видов топлива в виде угольных и газовых электростанций. Атомная электростанция представляет собой удивительную силу атома, она дорога, но дает достаточно электроэнергии, чтобы обеспечить энергией практически любой город!

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Газовая электростанция - один из многих вариантов обеспечения города электроэнергией

Вода и канализация

Водоснабжение и канализация обеспечивают граждан страны предметами первой необходимости и включают как привычные, так и новые варианты. Отсутствие свежей воды приводит к тому, что люди становятся несчастными, а работа предприятий приостанавливается, так как их эффективность значительно снижается. Городские службы также теряют свою эффективность, если лишены свежей воды.

Аналогично в игре Cities: Skylines Поверхностную воду можно качать из открытых источников, а на качество воды влияет ее загрязнение, вызванное сточными водами. И наоборот, подземные воды в Cities: Skylines II. В отличие от предшествующей игры, где подземные воды выкачивались путем установки водонапорных башен в любом месте карты, в Cities: Skylines II на картах присутствуют залежи подземных вод, наполненные пресной водой. Эти резервуары имеют ограниченную скорость обновления и очень чувствительны к загрязнению грунта, поэтому планируйте свои запасы воды соответствующим образом.

Очистка сточных вод - важнейшая часть управления городом. В Cities: Skylines II сточные воды должны либо откачиваться из водной сети в открытые водоемы через канализационный коллектор, либо очищаться на очистных сооружениях, где они очищаются и закачиваются обратно в пресную воду. Загрязняющие вещества, собранные в очищенных сточных водах, становятся твердыми отходами, которые вывозятся на любой из городских мусорных полигонов.

Более подробно электричество и вода будут рассмотрены в дневнике "Электричество и вода" на следующей неделе.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Убедитесь, что ваши службы перекачки воды находятся в непосредственной близости от мест загрязнения, чтобы избежать заболевания граждан

Здравоохранение и уход за больными

По своей сути здравоохранение и медицинская помощь при смерти являются относительно простыми услугами и функционируют так же, как и в предшествующей игре. Медицинские клиники и больницы предоставляют медицинскую помощь больным и скорую помощь для тех, кто слишком болен или ранен, чтобы самостоятельно добраться до медицинского учреждения. Кроме того, медицинские службы дают жителям окрестностей пассивный бонус к здоровью, а машины скорой помощи реагируют на дорожно-транспортные происшествия, оказывая помощь пострадавшим и доставляя их в медицинскую клинику или больницу для лечения.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Улучшите здоровье своих граждан с помощью Научно-исследовательского института здравоохранения (слева) и обеспечьте местное здравоохранение с помощью больницы (справа)

Уход за умершими готовит их в последний путь, доставляя на кладбища и крематории в катафалках. Граждане могут умереть от старости, от потери здоровья, в результате дорожно-транспортного происшествия, а также находясь в здании, когда оно рушится из-за того, что было заброшено или пострадало от стихийного бедствия.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Кладбище предоставляет гражданам место для последнего упокоения и может также улучшить благосостояние живых

Положительное влияние на здоровье граждан оказывает наличие ресурсов, которые использует домохозяйство, и их потребление, а также доступность медицинской помощи. Негативное влияние на здоровье граждан оказывают различные виды загрязнений, перенесенные заболевания и травмы, а также неубранный мусор. Больной гражданин не может вносить вклад в работу на своем рабочем месте, что сказывается на эффективности компании. Поэтому важно следить за тем, чтобы граждане были здоровы и могли вносить свой вклад в успешное развитие города!

Управление мусором

В каждом здании накапливается мусор, который является побочным продуктом проживания, работы или проведения свободного времени людей. На накопление мусора влияют различные факторы: тип здания и зоны, уровень и размер застройки, а также уровень образования граждан. Более высокие здания производят меньше мусора, как и граждане с более высоким уровнем образования.

Для борьбы с мусором строятся полигоны и другие мусороперерабатывающие предприятия, которые загрязняют окружающую среду, а мусоросжигательные заводы еще и воздух, поэтому их следует строить подальше от жилых районов и желательно с подветренной стороны, чтобы загрязнение воздуха не влияло на город. Мусороперерабатывающие заводы отправляют мусоровозы, которые собирают мусор из зданий и привозят его на переработку. На полигонах мусор просто хранится и медленно перерабатывается, а на мусоросжигательных заводах сжигается, превращаясь в электроэнергию. Центр переработки отходов отделяет от мусора пригодные для использования детали и превращает их в ресурсы, которые могут быть использованы производственными компаниями для выпуска товаров и изделий.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Полигоны (справа) занимают ценные земли, в то время как центры переработки (слева) и мусоросжигательные заводы перерабатывают мусор быстрее

Образование и исследования

Образование - важная услуга для успешного города. Вы можете обеспечить своих жителей образованием, построив различные школы, соответствующие разным возрастным группам. Дети всегда ходят в начальную школу, если таковая имеется, в то время как подростки и взрослые могут выбирать, идти ли им в школу или переключиться на работу. Подростки могут пойти в среднюю школу, а взрослые - в колледж или один из университетов, доступных в игре. Выбирая между учебой и работой, граждане рассчитывают, что для них выгоднее в финансовом плане: начать работать сейчас на более низкой должности и зарабатывать деньги или учиться для получения более высокой должности, которая принесет им больше денег. Некоторые граждане также просто выбирают учебу или работу в зависимости от своих интересов.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Предоставление гражданам возможности получить высшее образование для заполнения вакансий с высоким уровнем образования

Граждане имеют 5 уровней образования: Необразованный, Плохо образованный, Образованный, Хорошо образованный и Высокообразованный. Каждый раз, когда гражданин заканчивает школу, его уровень образования повышается на единицу. Гражданин может и не закончить школу, тогда он оценивает свои возможности и либо продолжает учиться, либо устраивается на работу. Уровень образования важен при заполнении вакансий в компаниях и городских службах, так как в большинстве из них существует определенное количество вакансий для разных уровней образования. Если компании не могут заполнить все открытые вакансии подходящими сотрудниками (т.е. не хватает работников с достаточно высоким уровнем образования), то эффективность работы службы снижается, а в случае с компаниями это негативно сказывается на объеме выпускаемой продукции. В компаниях с высоким уровнем образования больше вакансий для работников с более высоким уровнем образования, чем в компаниях с низким уровнем образования, и в целом работники с высоким уровнем образования более востребованы, чем работники с низким уровнем образования.

В качестве особого эффекта начальные школы дают бонус к благосостоянию семьям с детьми, живущим рядом со школой. Это побуждает семьи переезжать в районы, где есть начальные школы, и в определенной степени может быть использовано в качестве ориентира для поведения определенной части населения.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Побуждение семей к переезду в тот или иной район путем обеспечения их местной начальной школой

Пожар и спасение

Пожарная и спасательная службы довольно просты с точки зрения геймплея. Наличие в городе пожарного дома или пожарной станции снижает пожарную опасность в окрестностях служебных зданий. Пожарная служба высылает пожарные машины для тушения пожаров в зданиях, а поскольку пожары могут быстро распространяться, важно разобраться с пробками, чтобы в случае чрезвычайной ситуации пожарные машины не застряли в пробке, пытаясь добраться до места назначения.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Пожарная станция готова к реагированию на пожары в городе и может быть модернизирована по мере роста потребностей города.

Пожарные вышки могут быть размещены в дикой местности для наблюдения за лесными пожарами и снижения риска их возникновения. Лесные пожары могут легко распространяться и поджигать близлежащие здания, поэтому вам понадобится вертолетная база пожарной охраны для отправки вертолетов, которые могут тушить как лесные пожары, так и пожары в зданиях.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Постройте пожарные вышки и пожарные вертодромы для борьбы с лесными пожарами

Пожарно-спасательная служба включает в себя также предупреждение и ликвидацию последствий стихийных бедствий. Пожарные машины спешат на помощь гражданам, оказавшимся в обрушившихся зданиях, а система раннего оповещения о стихийных бедствиях заблаговременно обнаруживает их и рассылает уведомления гражданам о необходимости укрыться. Если в городе имеются пункты временного размещения, граждане спешат туда и пережидают стихийное бедствие.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Аварийные убежища обеспечивают гражданам безопасное место во время стихийного бедствия, а система раннего предупреждения о стихийных бедствиях оповещает их о надвигающейся катастрофе

Полиция и администрация

Полиция следит за порядком в городе, и ее присутствие, будь то полицейские участки или полицейские управления, снижает уровень преступности в районах. Патрулирующие полицейские машины также стимулируют граждан к хорошему поведению и снижают вероятность преступлений на дорогах, по которым они передвигаются. Если не ограничиваться отдельными районами, полицейские машины могут патрулировать весь город.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Полицейские управления обеспечивают безопасность граждан и могут задерживать преступников до тех пор, пока они не будут переведены в тюрьму

Полиция реагирует на преступления и пытается задержать преступника на месте преступления во время его совершения. Арестованные преступники помещаются в тюрьму, а некоторые из них приговариваются к отбыванию тюремного срока. Если местная тюрьма недоступна, то заключенные доставляются либо в местную тюрьму, либо в зарубежную тюрьму для отбывания наказания. После отбытия срока их криминальный статус восстанавливается, и они возвращаются в город. Тюрьмы функционируют также как производственные мощности, производя ресурсы, используемые производственными компаниями города.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Направить граждан, совершивших преступления, на работу в местную тюрьму, пока они отбывают наказание

Каждое здание формирует вероятность совершения преступления, которая представляет собой риск того, что преступник выберет данное здание в качестве объекта своей преступной деятельности. Вероятность преступлений также влияет на благосостояние граждан, что, в свою очередь, влияет на их шансы стать преступниками. Другие факторы, такие как отсутствие электричества, недостаточное водоснабжение и канализация, загрязнение окружающей среды, мусор, отсутствие досуга, также влияют на благосостояние граждан.

К административным органам относятся такие службы, как Управление социального обеспечения, мэрия и Центральный банк. Управление социального обеспечения помогает людям, оказавшимся в трудной жизненной ситуации, и повышает их благосостояние, если уровень счастья ниже половины. Мэрия оказывает влияние на весь город: от снижения процентных ставок по кредитам и стоимости импорта до снижения уровня преступности и затрат на выравнивание зданий. Центральный банк также помогает сократить кредиты и увеличить прибыль компаний, снижая стоимость импорта и увеличивая прибыль от экспорта.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Служба социального обеспечения помогает гражданам вашей страны встать на ноги, когда жизнь становится трудной

Транспорт

В игре Cities: Skylines II включает в себя привычные виды общественного транспорта - от автобусов и такси до поездов, трамваев, метро, кораблей и самолетов. В дополнение к автоматической перевозке грузов автомобильным транспортом, грузовые перевозки железнодорожным, водным и воздушным транспортом вновь стали доступными.

Каждый вид наземного транспорта имеет свой собственный склад, из которого он отправляет свой парк машин. Водный и воздушный транспорт не имеют депо, вместо этого гавани и аэропорты соединены с морскими и внешними путями соответственно. Аэропорты - единственные транспортные здания, которые могут быть модернизированы и включать в себя грузовой терминал, поскольку другие виды транспорта имеют отдельные пассажирские и грузовые станции и терминалы. Более подробное описание транспорта можно найти в дневнике "Общественный и грузовой транспорт".

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Наличие развитой сети общественного транспорта выгодно как гражданам, так и бизнесу

Парки и рекреации

Парки и рекреации играют в Cities: Skylines II, чем в предыдущей игре, где они напрямую влияли на стоимость земли. Размещать их в городе было выгодно, так как они насыщали территорию, значительно повышая стоимость земли. Однако в Cities: Skylines II парки, площади, туристические объекты и достопримечательности (а также любые другие здания городских служб) не увеличивают стоимость земли напрямую. Вместо этого они удовлетворяют различные потребности жителей, и если их потребности удовлетворены, то жители считают район, в котором они живут, привлекательным, что увеличивает стоимость земли, поскольку жители готовы продолжать жить там и платить более высокую арендную плату.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Парки предоставляют гражданам возможность активного отдыха, удовлетворяя их потребность в досуге

Здания парков и рекреационных комплексов предоставляют гражданам возможность проводить свободное время, удовлетворяя свои потребности в отдыхе, что, в свою очередь, положительно сказывается на их самочувствии. Потребность в отдыхе может быть удовлетворена различными способами, например, покупками в торговых центрах, развлечениями и питанием в ресторанах, посещением различных городских парков, площадей, спортивных сооружений, туристических достопримечательностей и памятников. Погода и время года оказывают влияние на выбор горожанами способов проведения досуга. Теплая и солнечная погода побуждает их проводить время на свежем воздухе в парках, в то время как дождливая или холодная погода заставляет их предпочесть занятия в помещении, например, шопинг.

Здания парков и рекреационных комплексов также имеют значение "Привлекательность", которое влияет на привлекательность города для туристов, увеличивая показатель "Привлекательность города". Во время пребывания в городе туристы останавливаются в местных гостиницах и принимают решение о посещении городских достопримечательностей, исходя из расстояния от гостиницы и значения показателя "Привлекательность". Туристы могут выбрать более привлекательный парк или достопримечательность, расположенную дальше, если в итоге спрос на отдых будет удовлетворен быстрее, независимо от времени и стоимости поездки. Туристы проявляют особый интерес к посещению различных туристических объектов и достопримечательностей.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

И парки, и туристические достопримечательности повышают привлекательность вашего города

Коммуникации

Коммуникации - это новая категория услуг в Cities: Skylines II и включает в себя как привычную почтовую службу, так и новую службу Telecom, обеспечивающую жителей и компании доступом в Интернет.

Почтовые услуги удовлетворяют потребности граждан, компаний и городских служб в отправке и получении почты. Когда граждане имеют возможность отправлять и получать почту, это повышает их благосостояние, что способствует увеличению счастья, в то время как невозможность отправлять открытки друзьям и близким, любовные письма любимым и письма в редакцию снижает их благосостояние. Аналогичным образом, компании и городские службы получают большую выгоду от функционирования почтовой службы, поскольку повышается эффективность сбора и доставки корреспонденции.

Почта отправляет почтовые фургоны для сбора почты из почтовых ящиков, используемых частными лицами для отправки корреспонденции, а также непосредственно компаниями и городскими службами. Собранная почта хранится в почтовом отделении до тех пор, пока не будет отправлена либо на внешнее соединение, либо в почтовый сортировочный центр. В почтовом отделении почта сортируется на местную и междугороднюю, которая затем доставляется в город и на внешние адреса соответственно. В отсутствие местной почтовой сортировки вся почта, отправляемая из города, поступает на внешние соединения как междугородняя, и только почта, поступающая с внешних соединений, может быть доставлена в пределах города.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Почтовое отделение будет собирать и распространять почту в вашем городе

Телекоммуникации - это предоставление гражданам и компаниям высокоскоростного доступа в Интернет. Каждый гражданин, будь то житель многоквартирного дома, работник предприятия или учащийся школы, использует небольшую часть доступной пропускной способности сети (1 Гбит/с), и каждое телекоммуникационное здание имеет пропускную способность и диапазон, характеризующие количество граждан, которых оно может обслуживать, и расстояние, на которое распространяется его услуга.

Хорошее покрытие телекоммуникационными услугами повышает благосостояние граждан, поскольку обеспечивает им отдых, удовлетворяя их досуговую потребность. Благополучие граждан от использования Интернета зависит от силы сигнала сети, который всегда наиболее силен вблизи источника сигнала и уменьшается по мере удаления от него. Коммерческие компании получают выгоду от телекоммуникаций за счет увеличения объема продаж, поскольку граждане имеют возможность совершать покупки через Интернет, а промышленные компании получают более выгодные предложения от поставщиков ресурсов, поскольку они могут лучше общаться и имеют более широкий охват, что приводит к снижению стоимости материалов, что, в свою очередь, увеличивает норму прибыли компаний.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Серверная ферма (слева) и телекоммуникационная башня (справа) обеспечивают телекоммуникационное покрытие города

Ландшафт

Ландшафтный дизайн остался практически неизменным в Cities: Skylines II. В разделе "Терраформирование" вы можете изменять рельеф местности в соответствии с потребностями строительства города, используя привычные инструменты: Сдвиг рельефа, Выравнивание рельефа, Смягчение рельефа и Уклон рельефа. Ландшафтный дизайн также включает в себя возможность посадки деревьев, которые в Cities: Skylines II, где они со временем становятся все больше и больше. При размещении новых деревьев на карте с помощью инструментов меню "Растительность" ландшафтного дизайна саженцы деревьев со временем вырастают в зрелые деревья. Аналогичным образом, если лесной пожар уничтожит часть леса, потребуется время, чтобы на месте старых, сгоревших деревьев выросли новые.

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Терраформирование ландшафта или посадка деревьев из меню Ландшафт

Тротуары - еще одна привычная функция в меню Landscaping, позволяющая создавать тротуары для пешеходов, включая различные стили пешеходных мостов. Поскольку жители принимают решения о выборе пути, одним из вариантов передвижения по городу является пешая прогулка. Если есть дорожки, позволяющие быстро добраться до разных частей города, то горожане могут предпочесть ходьбу личным автомобилям и общественному транспорту - самое приятное, что ходьба не только не способствует образованию пробок на дорогах, но и бесплатна, так что у горожан появляется больше денег, которые можно потратить в других местах!

Дневник разработчиков № 5 Cities: Skylines II - Городские службы. Часть 1 Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Пешеходные дорожки позволяют гражданам сократить путь по местности или объехать дороги

Модернизация сервисов

Новой особенностью Cities: Skylines II является система модернизации городских служб. В предыдущей игре городские службы были однотипными зданиями. Вы размещали здание, а если городу требовалось больше услуг, то вы размещали еще одно здание того же типа. В Cities: Skylines II каждое здание городской службы (за редким исключением) можно модернизировать, расширяя его функциональность для обслуживания большего числа горожан и удовлетворения их потребностей.

Модернизация позволяет добавить новые или расширить существующие функции здания службы. Например, можно разместить депо скорой помощи или пристроить крыло к медицинской клинике, чтобы увеличить количество машин скорой помощи и вместимость пациентов. Аналогичным образом, размещение дополнительного крыла к начальной школе увеличивает ее вместимость, а размещение детской поликлиники или игровой площадки улучшает здоровье и самочувствие учеников, соответственно, добавляя новые эффекты начальной школе. На электростанции могут быть построены дополнительные турбины, увеличивающие выработку электроэнергии, добавлен выхлопной фильтр, снижающий уровень загрязнения воздуха, создаваемого электростанцией, или дополнительное пространство для хранения топлива. Модернизация может быть разной и улучшать служебные здания различными способами.

Следует отметить, что добавление модернизаций стоит денег, и в большинстве случаев они также увеличивают расходы на содержание здания. Поэтому не всегда выгодно устанавливать на здание все необходимые модернизации, а лучше учитывать потребности города и его жителей. Нужен ли фильтр выхлопных газов для электростанции, которая уже находится на ветру от города, и загрязнение воздуха распространяется в сторону от жилых районов? Может быть, и нет. Но если электростанция расположена недалеко от центра города и была построена в самом начале его существования, то фильтр выхлопных газов может оказаться именно тем, что ей нужно. Она может продолжать работать ближе к городу, не причиняя большого вреда своим загрязнением воздуха. Если школа уже заполнена учащимися, но в городе появляется все больше граждан, имеющих право на льготы, то что лучше - модернизировать школу с дополнительным количеством учащихся или построить совершенно новую школу в другой части города? Это зависит от того, где находятся учащиеся, поскольку предоставление им близлежащих учебных заведений сокращает время на дорогу и способствует снижению загруженности дорог.

Лимит символов достиг предела. На этом закончим первую часть. Вторая часть здесь.

Перевод и редакция: Strategium

Показать полностью 21
66

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Всем привет!

Меня зовут Джон , и я 3D-художник Hearts of Iron IV здесь, в Paradox! В дневнике разработчиков на этой неделе я расскажу вам закулисный взгляд на мою роль в команде и на процесс создания 3D-арта для Hearts of Iron IV.

Моя роль заключается в создании и управлении всей 3D-графикой в игре! Однако не все 3D-модели создаются одним человеком. Чтобы сэкономить время, у нас также есть помощь от различных талантливых партнеров по аутсорсингу, чтобы убедиться, что у нас есть как можно больше сочного искусства, готового к выпуску!

В этом дневнике может встречаться некоторая терминология, которая может быть вам знакома, а может и не быть, но я постараюсь сделать так, чтобы всем было интересно читать это и получить представление о 3D-графике Hearts of Iron 4.

Создание, настройка и управление всем этим 3D-искусством — это большая работа, но это также увлекательный и полезный процесс, так что давайте не будем больше терять время и приступим к делу!

Прием арт-заявок

Прежде всего, я получу кучу запросов на 3D-графику от наших замечательных контент-дизайнеров, которые предоставят мне некоторую общую информацию, а также несколько справочных изображений и полезных ссылок, которые помогут объяснить, что они хотят добавить в игру. Проведение исследований и поиск материалов — это трудоемкая работа, поэтому это очень полезно для начала работы.

Никогда не знаешь, что в итоге может быть запрошено. Во время Второй мировой войны было много интересных транспортных средств и униформы, так что это помогает поддерживать интерес!

Для обработки всех этих запросов мы используем Miro — полезный инструмент для управления большим количеством изображений и текста. Эти запросы будут добавлены на мою 3D-доску в Miro, где я буду сортировать их по таким параметрам, как приоритет и страна. Отсюда я буду решать, над какими юнитами работать. Я размещу активы, которые хочу передать на аутсорсинг, на отдельную доску, где их можно будет постепенно просматривать на каждом этапе процесса создания. Я обычно предоставляю им больше технических отзывов, когда дело доходит до 3D-искусства, а наши дизайнеры контента сообщают, как объект выглядит с более исторической точки зрения.

Поиск источников

Именно на такие изображения я смотрю, когда создаю 3D-модель

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Для 3D-моделей обычно требуется как можно больше справочного материала, поэтому я обычно стараюсь добавлять дополнительные справочные изображения из предоставленной информации, если это необходимо. Чтобы лучше понять такие вещи, как углы, масштаб и движение, просмотр видео также может быть невероятно полезным. Если есть какие-либо транспортные средства или униформа, которые все еще существуют по сей день, то это обеспечит более высокое качество изображения, а также может быть полезно для эталона цвета. Важно знать о воссозданных раскрасках и модификациях, которые могли быть добавлены после войны. Иногда бывает сложно найти хорошие ссылки, мы всегда стараемся оставаться верными справочному материалу, но время всегда ограничено, поэтому легко сделать ошибку. Быть очень дотошным и доставлять много ресурсов за короткий промежуток времени — это, безусловно, баланс!

Блокаут

Процесс создания 3D-модели может немного отличаться от художника к художнику или в зависимости от того, что вы создаете, но обычно я начинаю выделять наиболее важные формы для всего, что я создаю. На этом этапе мне не нужно слишком заботиться о типичных правилах 3D-моделирования. Такие вещи станут более важными позже. Самая важная часть здесь — создать основную форму, а также хорошо понять, как все части встанут на свои места. В конце этого этапа вы можете использовать базовые строительные блоки, которые вы создали, чтобы создать версию вашей 3D-модели с высокой и низкой детализацией. Это помогает сэкономить много времени и гарантирует, что версии с высокой и низкой детализацией не слишком отличаются друг от друга.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Блок из простых фигур.

Обычный трюк, чтобы убедиться, что у вас есть правильная базовая форма, — отключить источники света в окне просмотра вашего программного обеспечения для 3D-моделирования, в результате чего у вас останется только силуэт. Если силуэт выглядит хорошо, значит, вы на правильном пути!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Можете ли вы угадать названия всех этих транспортных средств?

High Poly - Делаем детальную версию нашего танка!

Теперь мы будем использовать блочную модель в качестве основы, чтобы начать работу над версией с гораздо большим количеством забавных деталей. Это та часть, где вы можете по-настоящему расслабиться с точки зрения геометрии, здесь не нужны ограничения полигонов! Мы будем использовать эту модель и позже запечем ее в нашу низкополигональную версию. Короче говоря, это означает, что высокодетализированная версия модели будет спроецирована на менее детализированную версию для имитации деталей. Это сделает конечный продукт менее блочным и детализированным без использования большого количества полигонов, которые могут повлиять на производительность. Другими словами, мы получим лучшее из обоих миров!

Здесь мне нужно помнить о том, что необходимо добавлять детали, чтобы сделать модель интересной и точной по отношению к исходному материалу, но в то же время важно не добавлять слишком много деталей, которые затруднят чтение модели с исходного текста. расстояние. Добавление слишком большого количества мелких деталей затруднит распознавание различных частей модели мозгом.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые дополнительные детали, такие как инструменты или отверстия, будут добавлены! Их нет в версии нашей модели с низкой детализацией. Я буду использовать цвета, чтобы замаскировать различные части, которые помогут мне позже при добавлении текстур к нашей модели.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот детализированная версия нашего танка!

Приятно видеть эти модели вблизи с таким уровнем детализации, поэтому вот еще несколько примеров высокополигональных моделей для вашего удовольствия!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот несколько высокополигональных моделей, которые используются в Arms Against Tyranny.

Low Poly - Делаем оптимизированную версию нашего танка с низкой детализацией!

Теперь, когда мы добавили все эти симпатичные детали к нашей высокополигональной 3D-модели, мы можем вернуться к версии нашей модели, чтобы сделать себе версию с низкой детализацией, которая будет использоваться в игре.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Я пройдусь по модели и внесу коррективы вот так!

Большая часть работы здесь уходит на удаление ненужных полигонов различными способами для оптимизации модели. У нас есть лимит полигонов для каждого типа активов. Мы хотим оставаться в этих пределах как можно дольше, не жертвуя слишком большим визуальным качеством!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот низкополигональная версия на данный момент!

Я сохранил несколько полигонов на частях, которые помогут ускорить работу позже, когда мы подготовим их для анимации! Важно помнить, как модель будет двигаться, поэтому вам также нужно быть осторожным, чтобы не удалить геометрию на частях, которые будут изгибаться. Это особенно важно для объектов с более органическими свойствами, таких как, например, конечности персонажа.

UV-mapping - Подготовка модели к покраске !

Прежде чем мы сможем начать добавлять текстуры к нашей модели, нам нужно пройти через процесс, известный как UV-отображение. Здесь вы создаете 2D-карту своей модели, чтобы вам было на чем рисовать. Это похоже на разрезание бумажной модели на несколько листов бумаги, которые вы складываете, чтобы рисовать на них.

После того, как вы разрежете свою модель на все эти части, нам нужно будет поместить их в квадрат 2x2, который в конечном итоге станет нашей UV-картой. Этот процесс очень похож на игру-головоломку. Фактический размер изображения текстуры, которое будет использоваться в игре, довольно мал, поэтому разные оболочки будут зеркально отражены и наложены друг на друга. Это метод, который обычно используется в играх, когда вы хотите втиснуть как можно больше разрешения из карты текстуры. У этого есть ограничения, это может сделать камуфляж или грязь повторяющимися способами, которые не очень привлекательны, поэтому нам нужно будет осознавать, как модель будет выглядеть в игре. Не всем художникам нравится эта часть, но я считаю, что она сама по себе довольно забавна!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот как выглядит наша UV-карта после того, как мы все отсортировали!

Если вы когда-либо рисовали миниатюрную модель в реальной жизни, то в этой части мы берем кисть и начинаем рисовать нашу модель! Это, честно говоря, одна из самых приятных частей работы 3D-художника, потому что вы больше не смотрите на модель без реалистичных материалов и ну… текстуры!

Для создания наших текстур я буду использовать программу Substance Painter. Я подготовлю модели с высокой и низкой детализацией, отсортирую разные части по имени и отделю некоторые части от остальной части модели. После этого мы импортируем нашу модель с низкой детализацией в наше программное обеспечение для текстурирования. Как только это будет сделано, мы возьмем нашу модель с высокой детализацией и спроецируем ее на модель с низкой детализацией. Как только это будет сделано, мы получим множество этих карт с различными свойствами, которые мы можем использовать для различных эффектов, когда начинаем рисовать нашу модель.

Отсюда вы можете слушать свои любимые музыкальные треки (какой-нибудь низкокачественный HoI?!), когда вы добавляете цвет и детализацию своей модели. Когда вы текстурируете, вы будете вносить коррективы в различные значения, которые повлияют на то, как воспринимаются разные материалы. Хорошо начать с базового цвета и уже оттуда добавлять вариации цвета, а также другие свойства, например, насколько блестящими или металлическими должны быть разные части. Работа в Substance Painter заключается в работе со слоями и маскировании различных частей различными методами. Благодаря цветам, которые мы ранее добавили в нашу модель с высокой детализацией, мы можем быстро добавить цвет к таким вещам, как крошечные отверстия, а также к материалам для других деталей, таких как маленькие кирки и другие инструменты. Я добавлю немного окружающего затенения, чтобы добавить немного темного цвета в уголки и закоулки. Это также поможет отделить некоторые детали друг от друга. Камуфляж будет немного крупнее, чем в реальной жизни, чтобы текстура на расстоянии казалась менее загроможденной. И последнее, но не менее важное: давайте добавим небольшое количество бликов по краям, чтобы детали выделялись!

Замедленная съемка процесса текстурирования!

Внешний вид модели в программном обеспечении для текстурирования — это всего лишь указание на то, как все может выглядеть в игре, но чтобы узнать, как все обернулось на самом деле, нам нужно поместить нашу модель и текстуры в игру!

Риггинг и анимация

Мы не можем сделать нашу модель полностью статичной в игре, поэтому давайте оживим ее с помощью анимации! Как и многое другое, анимация и риггинг — это отдельная наука, поэтому есть художники, которые специализируются только на этом процессе. Но в большинстве случаев я смогу создавать свои анимации с нуля или повторно использовать старые, если это необходимо.

Прежде чем наша модель сможет двигаться, нам нужно добавить «кости» или «суставы», которые будут помещены в модель. Затем их можно перемещать для создания нашей анимации. Мы разместим наши кости таким образом, чтобы мы могли манипулировать тем, как мы хотим, чтобы модель двигалась. Как только кости на месте, мы можем перейти к процессу, называемому раскрашиванием веса, который позволяет нам точно указать игре, какая часть модели должна двигаться вместе с конкретным суставом.

Теперь мы будем анимировать его, перемещая созданный нами скелет и закрепляя определенные ключевые позы. Важно правильно выбрать время, чтобы продать вес и гравитацию, которые воздействуют на транспортное средство во время его движения. Это может быть сложнее, чем кажется, но с некоторым терпением и небольшими корректировками мы надеемся получить результат, который мы ищем!

Оно живое!

Наконец, пришло время добавить нашу модель, текстуры и анимацию в игру! После добавления мы внесем небольшие коррективы в текстуры, вот и все!

Тадаа!

Пока мы говорим об анимированных ресурсах, вот вам бонус! Возможно, вы почувствуете себя в своей тарелке, если прочитаете дневник Исторической Финляндии!

Смотри! Они едут!

И с этим наш танк готов сеять хаос на поле боя! Все еще находится в стадии разработки, поэтому кое-где могут произойти изменения, но я надеюсь, что смог дать вам некоторое интересное представление о 3D-искусстве для Hearts of Iron!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Это всего лишь небольшая часть всех 3D-моделей, которое появится в грядущем DLC, поэтому я надеюсь, что некоторые из вас время от времени будут увеличивать масштаб во время игры, даже если это всего лишь на мгновение!

С уважением, Джон

Показать полностью 10
7

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Последний дневник разработчиков, перед уходом на летний перерыв

Приветствую всех на последнем дневнике разработчиков цикла Domination! Мы были активны на форумах и получали ваши отзывы об этом дополнении и обновлении 1.35 "Османы" в течение почти 7 месяцев, и теперь пришло время уйти на заслуженный летний перерыв. Но прежде чем мы это сделаем, давайте проведем ретроспективу прошедших месяцев.

Первое есть первое, 20 июня мы выпустили патч 1.35.4, а 27 июня и 4 июля - исправления 1.35.5 и 1.35.6. Мы считаем, что наиболее важные и срочные проблемы, о которых сообщалось, были устранены, что делает эту версию обновления 1.35 окончательной и стабильной. Их выпуск был для нас непростым делом, особенно 1.35.6, поскольку в других регионах уже начались летние каникулы, что усложнило выпуск; но мы подумали, что исправление большинства заявленных ошибок обеспечит лучшую стабильность, к которой мы стремились, и, следовательно, оно того стоит.

Вообщем говоря, мы очень благодарны за прием Domination. Это дополнение было амбициозным проектом, поскольку мы одновременно работали над созданием контента для большинства великих держав современности, чего никогда раньше не делалось в Europa Universalis IV. Это было непросто, поскольку доработка и балансировка игры должны были стать самыми сложными задачами Paradox Tinto с начала нашего пребывания в EUIV. В этом отношении наша команда контроля качества проделала потрясающую работу, и они заслуживают похвалы за это; для каждой ошибки, которая проскальзывала и о которой сообщалось в релизной версии, по крайней мере 5 уже были зарегистрированы внутри компании и исправлены. К сожалению, иногда все равно что-то выходит из-под контроля - да, наводнения в Китае еще какое-то время будут преследовать нас! Это просто признак того, что, несмотря на то, что мы уверены в наших процессах контроля качества, с каждым новым выпуском все еще есть возможности для улучшения.

Говоря о содержании, мы также приложили огромные усилия, чтобы сделать это расширение максимально возможным. В этом также была большая проблема, поскольку большинство стран уже получали контент из предыдущих дополнений. Что мы попытались сделать, так это максимально интегрировать предыдущие системы, механику и функции с новым контентом, который был разработан для расширения возможностей и опций геймплея некоторых из наиболее популярных стран игры. То есть создать новые впечатления в игре 10-летней давности. Я думаю, что в некоторых странах мы добились этого лучше, чем в других; но мы продолжим работать над улучшением их баланса и полировки, чтобы сделать Domination действительно обязательным дополнением. Кроме того, следуя этому направлению мысли, мы увеличили глубину игры, добавив новую, настраиваемую по сценарию правительственную систему, больше реформ и привилегий, новые группы идей и т.д., для еще более глубокого восприятия.

Это то, что повлияет на некоторые из наших планов на будущее: продолжайте работать над улучшением базовой игры и старых дополнений, пока мы работаем над новым контентом. Такова философия дизайна PDX Tinto в отношении разработки EUIV, и мы продолжим работать в этом направлении в последующие месяцы, просматривая отчеты, сделанные на подфоруме "Отчеты об ошибках", и собирая отзывы, которые мы получаем от сообщества. В сочетании с этим мы выпустили новый тип DLC - Уроки истории, которые, хотя и не являются массовыми, являются хорошим дополнением к Domination и уже вызвали интерес у игроков, желающих узнать больше об истории Китая и Японии во время игры.

Прежде чем я закончу, я хочу отметить, что в следующем месяце мы будем праздновать то, о чем я уже упоминал: 10-летие Europa Universalis IV! Это действительно здорово для Paradox в целом, поскольку это самая продолжительная игра, когда-либо издававшаяся компанией, и это также заставляет нашу команду, возглавляемую режиссером оригинальной игры Йоханом, по-настоящему гордиться этим достижением. Наша маркетинговая команда также усердно работает, чтобы вместе с вами отпраздновать историю EUIV в течение всего августа!

Мне больше нечего сказать вам, кроме как поблагодарить за вашу поддержку Domination и в течение этих 10 лет, я прощаюсь с вами до осени, когда мы снова поговорим о новом контенте для игры. До свидания!

Перевод и редакция: Europa Universalis IV Strategium

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!