Boobs.Grabber

Boobs.Grabber

На Пикабу
Дата рождения: 18 июля 1986
поставил 172 плюса и 561 минус
отредактировал 7 постов
проголосовал за 16 редактирований
Награды:
За неравнодушие к судьбе ПикабуС Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
20К рейтинг 52 подписчика 2 подписки 8 постов 2 в горячем

Ответ на пост «Если этот бутерброд наберёт 20 лайков, я выложу его ещё раз»

Вам пора остановиться, вам пора прекратить. Ведь с вами покончено. Этот бутерброд теперь мой!

Ответ на пост «Если этот бутерброд наберёт 20 лайков, я выложу его ещё раз» Бунт, Бутерброд, Картинки, Photoshop, Ответ на пост

Тяжела доля дешевой проститутки

Что может быть хуже чем работать дешевой проституткой? Да ничего. В последнее время их стало видно все больше. Ходят мужички бродят по панели, ищут чего-то, матерятся, плюются. Проститутка может и не хотела бы туда идти. А сутенер заставил, ведь у нее не ни прав, ни ума, все что она может это бежать по слову сутенера к этим мужичкам да предлагать им свои бессвязные уверения что вот именно на этой панели проститутки лучшие и вокруг не насрано и не наплевано, просто мужичкам кажется, так то тут рай земной. Мужички кривятся, просят убрать панель, дескать противно и появляется подозрение что тут и что-то венерическое подцепить можно. Но проститутки выше этого. Разве что сутенер попросит самую дорогую, ту у которой на бейджике самая большая цифра написана, прийти и пояснить мужикам что они хуи простые, а сморчки и бычки это антураж и инсталляция. А если кто начнет громко орать и обсуждать проституток, его можно в тупичок темный затолкать и там отпиздить по тихому.
Тяжела доля дешевой проститутки, однако как их не спроси, говорят что лучше работы нету.

Ну а я пока посижу посмотрю что будет.

Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке Cyberpunk 2077

Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Bloomberg, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Тем временем Джейсон Шрайер не мог пройти мимо своей любимой студии и не рассказать о разработке. Вот, собственно, ключевые проблемы которые преследовали CDPR.

- Одними из главных проблем в разработке Cyberpunk 2077 сотрудники CDPR назвали неконтролируемые амбиции студии, излишнее внимание к маркетингу и сроки, в которые было невозможно уложиться.

- Движок RED Engine переписывали для игры не до начала разработки, а параллельно ей, что в итоге замедлило процесс. Один из сотрудников сравнил это с управлением поездом во время того, как рельсы ещё только выкладывают буквально перед ним.

- Разработчики спрашивали менеджмент, как студия сможет выпустить столь технически сложный проект за те же сроки, что и «Ведьмака», но в ответ на это лишь услышали: «Разберёмся по ходу дела». В руководстве верили, что справятся, ведь они — создатели «Ведьмака».

- По словам бывшего программиста по аудио в CDPR Адриана Якубяка, он всегда знал, что всё это плохо закончится — вопрос для него был лишь в том, насколько катастрофическим выйдет релиз.

- Разработка игры действительно началась только в конце 2016 года, когда CDPR закончила работу над дополнениями для «Ведьмака 3». Тогда Адам Бадовски стал геймдиректором и потребовал переделки всех имеющихся наработок как в ранних набросках сюжета, так и геймплея. На фоне этого несколько ведущих разработчиков ушли из компании.

- До 2016 года Cyberpunk 2077 задумывалась как игра от третьего лица с летающими машинами и бегом по стенам, но от этой концепции отказались в пользу варианта с видом от первого лица.

Демо, показанное в 2018 году, было в основном фейковым — игровые системы тогда ещё попросту не были готовы, и разработчики считали, что потраченные на демо месяцы стоило выделить на саму игру.

- Адриан Якубяк заявил, что было время, когда он работал над Cyberpunk 2077 по 13 часов в день, пять дней в неделю. Он покинул компанию после того, как женился, поскольку знал, что часть его друзей уже ранее потеряли их семьи из-за такого рабочего режима.

- Когда CDPR анонсировала 16 апреля 2020 года как дату релиза игры, часть разработчиков посчитала, что это шутка, поскольку они ожидали, что Cyberpunk 2077 будет готова лишь к 2022 году. В студии начали делать мемы про перенос и делали ставки, когда он произойдёт.

- Отказ от части особенностей и уменьшение размеров Найт-Сити помогли ускориться, однако ещё одной проблемой стал тот факт, что CDPR пока не привыкла к работе с такими большими командами — если «Ведьмака 3» разрабатывало около 240 сотрудников, то над Cyberpunk 2077 трудилось уже больше 500, из-за чего возникли проблемы с организацией.

- Разработчики из других компаний были удивлены и даже шокированы подходом CDPR: когда в студии кому-то был нужен шейдер, его просто начинали делать и не узнавали, не сделал ли его кто-то до этого.

- Несмотря на расширение, CDPR всё равно не хватало разработчиков по сравнению с другими масштабными проектами, вроде GTA или Red Dead Redemption, над которыми работали тысячи людей.

- Временами возникал и культурный барьер: руководство требовало, чтобы во время совещаний с сотрудниками не из Польши все присутствущие говорили на английском, однако не все следовали правилу и иногда говорили на польском прямо перед иностранными коллегами.

- Руководство сначала не хотело откладывать игру, потому что в конце 2020-го выходили новые консоли — план был в том, чтобы выпустить её на PS4, Xbox One и ПК ещё до релиза нового поколения, а следом и на PS5 и Xbox Series с бесплатным обновлением для всех владельцев.

- Инженеры CDPR говорили руководству, что Cyberpunk 2077 выходит слишком комплексной для того, чтобы нормально работать на PS4 и Xbox One, однако менеджмент лишь ссылался на успех «Ведьмака 3».

- Когда началась пандемия, часть разработчиков потеряла доступ к девкитам консолей, и поэтому они запускали игру на своих домашних компьютерах. В результате далеко не все понимали, как именно Cyberpunk 2077 будет работать на разных версиях PS4 и Xbox One.

- Систему полиции добавили в игру в последний момент — именно поэтому полицейские просто появляются за спиной главного героя. Не все разработчики понимали, зачем им элементы GTA в RPG.

- Разработчики знали, что даже в декабре Cyberpunk 2077 была просто не готова к релизу, а до этого, когда компания анонсировала, что игра «ушла на золото», в студии всё ещё находили критические баги.

- Сотрудники CDPR говорят, что многие из багов и графических артефактов можно исправить, однако они не уверены, сколько нужно для того, чтобы игра вернулась в продажу на платформе PlayStation.

- Теперь CDPR потратит первые месяцы 2021 года на то, чтобы исправить Cyberpunk 2077 вместо того, чтобы планировать сюжетные дополнения или начинать работу над следующей частью «Ведьмака». Когда теперь выйдут платные DLC для игры, неясно.


https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk...

______________________________________________________________________________________________________

От себя лично хочу сказать что то, что обнародовал Шрайер не то чтобы вызывает удивление. Разумеется, никакого подлога не было, был тотальный проеб со стороны руководства. Причем не Бадовски, который вел игру в правильном направлении, а Ивински и прочего директората, которые зазвездились после третьего Ведьмака и почему-то решили, что можно сделать сверхмасштабную игру силами небольшой польской студии. Когда наступила стадия торга, директорат начал дуть студию добавляя все больше новых сотрудников и забывая, что кто-то должен ими управлять. А когда сверху ебнул коронавирусный кризис по загадочной причине решили, что им это никак не помешает. Высший менеджмент обосрался по всем фронтам, теперь им и остается только выпускать бесконечные видео с извинениями. Толку с этого будет немного, те кто играет и любит игру и без извинений вполне адекватно реагировали, а хейт, который начался до выхода, будет только усиливаться. Что же, посмотрим сделает ли Ивински и ко хоть какие-то выводы из сложившейся ситуации, в чем я, к сожалению, крайне сомневаюсь. Будет очень жаль если на этом славная история CDPR закончится, но будет еще грустнее, если компания останется жить, а руководство продолжит творить хуйню и приведет компанию к еще  худшей репутации и просрет даже тех, кто пока еще верит в студию. Будем посмотреть
Показать полностью 1

Российские гомеопаты проиграли суд журналу "Вокруг света"

А я просто не могу не поделиться прекрасными новостями. Напоминаю что не так давно некоммерческое партнерство «Национальный совет по гомеопатии» подало в суд на издательство «Вокруг света» из-за статьи Аси Казанцевой «Растворенная магия».  
http://www.currenttime.tv/a/28070347.html
И шо ви таки думаете? Сегодня Апресов - главред "Вокруг Света", сообщил что суд гомеопаты благополучно и закономерно проиграли.
http://www.currenttime.tv/a/28189180.html
Вселяет некую надежду на то что мы таки увидим в пределах нашей жизни гомеопатию там где ей и положено быть - на помойке.

Российские гомеопаты проиграли суд журналу "Вокруг света" Гомеопатия, Вокруг света, Суд, Новости

Создание сеттинга или как быть демиургом.

Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:

Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000

Warhammer Fantasy Roleplay - сеттинг Warhammer fantasy battles

Pathfinder – Голларион

Dungeons & Dragons – Forgotten Realms

Vampire the Masquerade – World of Darkness

Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.


Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.


Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Иной подход к сеттингостроению продемонстрирован в D&D редакции 3.5. Есть сеттинг по умолчанию – вышеупомянутый Forgotten Realms (раньше кстати был Greyhawk), там бегает знаменитый Дриззт Доурден, там развлекаются дроу в Мензоберранзане, Арибет развлекается с Мефистофелем, а Минск общается с Бу. Однако, все это типичное шаблонное фентази, для тех кто хочет оригинальности были придуманы готический Ravenloft, эпичный Dragonlance, постапокалиптичный Dark Sun, дизельностимиещевсякоразнопанковский Eberron. В общем, на любой вкус. Но этого тоже показалось мало. Для тех, кто не хочет связывать себя рамками одного сеттинга был создан Planescape. Это по сути метавселенная - объединяющая все сеттинги в один масштабный – разделив разные миры по планам и создав возможность перемещаться между ними. Идейный наследник трехсполтины – Pathfinder содержит более простую структуру. Голларион банально является лоскутным одеялом, в одной стране вы увидите высокие технологии, но перейдя границу, ничего серьезнее лука и стрел не встретите.

Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.


И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

И во второй день творения, создали вы законы физические и магические. Да, настало время определиться с механикой вселенной. Будет ли в ней магия или кибернетика или же все вместе. Будут ли полеты в космос? Будут ли прогулки между измерениями. Здесь надо уточнить, что не стоит бояться экспериментировать. Есть множество удачных сеттингов где совмещаются вещи о которых мы привыкли думать отдельно. Взять хоть shadowrun где соседствуют магия и киберпанк. Ничего, многим нравится. Здесь главное – иметь твердую почву. Всему должно быть объяснение. Легко быть демиургом и воротить все левой пяткой, но мир без логики и законов природы будет интересен в лучшем случае одноразово. Если же происходящее в вашей вселенной будет так или иначе иметь объяснение отличное от «ну так вот оно происходит как-то», это поможет игрокам и мастеру поверить в мир и действовать органично и не вылезая за рамки придуманной космогонии. Особо хочу отметить, что я вовсе не предлагаю ограничивать ваш полет фантазии, законы мира могут быть какими угодно, однако они не должны быть внутренне противоречивыми и не нужно нарушать причинно-следственную связь.


И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.



И последний этап – политическая система, отношения между расами, религия и прочие подобные нюансы. Создайте государства, создайте враждующие стороны, храмы различных богов. У вашей вселенной должна быть история, она должна жить и дышать. В мире будут возникать войны, восстания и периоды затишья. При этом все это не должно стоять на месте. События прошлого должны иметь отклик в настоящем , а за годы проведенные персонажами в приключениях может измениться многое. Государства должны исчезать и основываться новые. И конечно же, отведите в этих событиях роль игровым персонажам. Позвольте им менять ваш мир. Ведь в большинстве систем мы играем отнюдь не простыми обывателями.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.

Идиотские ограничения. Запомните главное кредо демиурга – «Л-логика». Все запреты и условности должны иметь под собой почву. Я помню один мастер имел занятные ограничения в своем мире, в нем не было лошадей и работать по дереву умели только эльфы и друиды. На первый взгляд ничего страшного, но если копнуть глубже, получается некоторый пиздец. Смотрите сами, люди в этом мире успешно работали по камню, ковали железо, но не могли ничего делать по дереву. Объяснений этому у мастера не было и это напрочь ломало все ощущение от игры, да к тому же оставляло множество вопросов, в духе «а двери тоже каменные или их все, блядь, эльфы делают?». С лошадьми ситуация еще веселее – мастеру было лень разбираться в системе, поэтому он просто напрочь выкинул всех ездовых и тягловых животных, невелика потеря, казалось бы, но вы можете представить себе мир в котором все передвигаются только пешком? А как же торговля? Как возить товары, грузы и прочее? На себе? Собственно, резюмируя – не создавайте ограничений, которые не подчиняются здравому смыслу, вы испортите впечатление игрокам, а они испортят настроение вам.


Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.


А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.

Создание сеттинга или как быть демиургом. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.

Показать полностью 8

Нет научных данных, что гомеопатия лечит. Власти США обязали сообщать о ненаучности гомеопатии.

Гомеопатические средства можно купить практически в любой аптеке или заказать через интернет. Производители рекламируют их как натуральные и эффективные препараты, помогающие от множества заболеваний, от насморка до артрита и даже кисты яичника. Согласно данным за 2007 год, американцы ежегодно тратят свыше $3 млрд на гомеопатию.
Граждане России, как пишет журналист Ася Казанцева в статье «Растворенная магия»,
той самой, на которую обиделись гомеопаты, тоже тратят около трех миллиардов — правда, рублей.
При этом никаких объективных данных о том, что гомеопатия помогает, нет. Идеи о ее действенности основаны на понятиях XVIII века и отзывах пациентов. Двойные слепые исследования показывают, что эффективность гомеопатии — примерно такая же, как и у плацебо. Это неудивительно, ведь в гомеопатических препаратах зачастую просто нечему работать: методика изготовления предполагает разведение экстракта печени утки или какого-нибудь другого, по мнению гомеопатов — целебного, вещества водно-спиртовым раствором в пропорции 1:10 (десятичные), 1:100 (сотенные) или даже 1:50 000.

Десятичные разведения обозначаются латинской цифрой X или буквой D, сотенные — цифрой C. А русский изобретатель Семен Корсаков пошел дальше и для сотенных разведений предложил выливать полученный раствор из емкости и снова наполнять ее растворителем: по его представлениям, на стенках как раз должна была оставаться одна сотая объема. При обозначении таких разведений используется буква К. Перед символом указывается количество разведений. Так, например, в не самом дешевом гомеопатическом средстве от гриппа и ОРВИ концентрация действующего вещества составляет 200К. Американский заслуженный профессор физики Роберт Парк, автор книги «Superstition: Belief in the Age of Science», оценивает этот параметр в одну молекулу на 10320 Вселенных. Проще говоря, в сам препарат действующее вещество даже не попало.


При этом многие потребители гомеопатических средств просто не знают, что обозначают указанные в инструкции к препарату «40С» или «5D». И если принимать гомеопатию, например, от головной боли хотя бы безвредно, то для серьезных заболеваний это просто недопустимо. Между тем существуют гомеопатические препараты даже от рака и СПИДа. Обеспокоенная таким положением вещей Федеральная торговая комиссия США (FTC) опубликовала отчет, в котором заявила о необходимости применения к рекламе гомеопатических препаратов тех же стандартов, что применяются к настоящим лекарствам. В частности, производитель должен указывать, что:
1) Нет никаких научных данных, что этот препарат помогает от болезни.
2) Идеи о его эффективности основаны только на гомеопатических теориях XVIII века, которые не поддерживаются большинством медицинских экспертов.
Не исключено, что на подобные требования в том числе оказало влияние недавнего сообщения управления по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) о запорах, тошноте, припадках и проблемах с дыханием у более чем 400 детей, родители которых давали им таблетки для прорезывания зубов Hyland's Teething Tablets. Десять детей, принимавших таблетки, погибли. Это могло быть связано с присутствующим в составе экстрактом ядовитого растения белпадонны. FDA не указывало на прямую связь приема препарата и проблем со здоровьем, но призывало родителей помнить, что эффективность гомеопатии ничем не доказана.По словам адвоката Уэса Сигнера, специалиста по работе FTC и FDA, несоблюдение выдвинутых требований может привести производителя прямо на скамью подсудимых.


Ну вот и до гомеопатов дотянулся кгававый режим, и это хорошо

Ссылочка на статью.
https://www.gazeta.ru/science/2016/11/18_a_10343405.shtml#pa...

Показать полностью

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L.

Обещанного, как говорится, три года ждут, но я все же успел пораньше. Итак, обещанный пост про системы собственного изготовления.

Итак, по какой-то неизвестной мне причине вы решили создать собственный набор правил. Первое на что стоит обратить внимание – не изобретаете ли вы велосипед. Нет, серьезно. Если вы хотите игру про страдания вампиров в современности с линиями крови кланами и жизнью на грани обычного мира – возьмите Vampire: the masquerade. Если в правилах существующей системы чего-то не хватает или она просто не имеет перевода, то время затраченное на введение нужного комплекта хоумрулов и локализации все равно будет меньше чем на переизобретение системы. В случае с переводом в сети вы, скорее всего, сможете найти группу единомышленников и распределить работу между собой. Существует такой термин – Heartbreaker. В свое время на волне популярности D&D была выпущена прорва разной степени успешности проектов, которые по сути и духу были копией D&D и та толика оригинальности, которая в них была, терялась на фоне множества схожих элементов. Естественно, большинство из этих проектов кануло в лету и не оправдало времени потраченного на их разработку.

Следующим шагом стоит определиться, для чего вы делаете систему. Если это домашний проект, который нужен для вас и ваших игроков, то в принципе, вы не ограничены ничем. Если вы хотите создать систему имеющую коммерческую ценность, здесь вас ждет множество сложностей. Для начала затруднительно издавать игру самому, а издательств готовых принять систему у неизвестного человека, да еще и отчислять ему худо-бедно разумные деньги, на просторах СНГ раз-два и обчелся. Следом идут заморочки с авторскими правами. Здесь вас могут ждать подводные камни на каждом шагу. Например, знаменитая контора Games Workshop пыталась запатентовать волчьи шкуры на доспехах, им это не удалось, тем не менее могут найтись более умные и хитрые патентные тролли. На дальнейших проблемах я не буду останавливаться, потому что ролевая игра такой же продукт как любая иная настолка , техника или, допустим, книга. Создание и продвижение своего продукта труд тяжкий и неблагодарный, а статей по этому поводу написано множество.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Итак, теперь к сути. Еще до того как вы начнете что-то делать, сразу говорю, отбросьте мысль об универсальности. Не пытайтесь оцифровать все аспекты поведения персонажей, NPC и мира в целом. Почему? Потому что вы сделаете F.A.T.A.L. Эта система в основном знаменита количеством внимания, уделяемого различным сексуальным аспектам жития персонажей, однако редко кто добирался от этого пункта. Почему? Потому что создатели F.A.T.A.L. действительно попытались оцифровывать все мыслимые и немыслимые заявки. В итоге нашлось не слишком много желающих продираться сквозь множество таблиц ради того чтобы бросить кость на Anal Circumference. F.A.T.A.L. стал легендарной игрой в которую никто не играет. Вряд ли вы хотите такой судьбы для своего детища.


Из предыдущего пункта закономерно вытекает следующий – не гонитесь за количеством. Я понимаю что хочется чтобы в вашей системе была сразу же сотня рас, пара сотен классов, арсенал в несколько тысяч разнообразных орудий смертоубийства, заклинаний и полезного шмота. Но вы не сможете этого сделать. Не составит особого труда накидать сотню вариантов оружия ближнего боя, прикинуть их урон и характеристики и свести их в табличку. Однако вложенный труд не оправдается. Чаще всего результатом будет либо длинный список примерно одинакового оружия, либо тот факт, что часть списка будет иметь серьезные преимущества перед остальными пунктами. В качестве живого примера могу обратить ваше внимание на то, что большинство крупных систем в стартовом наборе содержит относительно скромное количество контента. Можно сказать, что это происки маркетологов, чтобы оставить простор для заработка на дополнениях. Отчасти это справедливо. Но подумайте сами, будет ли интересно новому игроку долго выбирать между скаббардом, шашкой, абордажной саблей и еще десятком представителей клинкового оружия, которые в игромеханическом смысле практически идентичны. Вы, безусловно, можете заморочиться и дать каждому орудию убийства точные характеристики и область применения соответствующую историческому прототипу, однако здесь встанет вопрос балансировки всего этого счастья. Оно вам надо? Если вы хотите разнообразия, проще будет ввести общие правила для оружия разделив его на типы, как стандартный пример – колющее, дробящее, режущее. Таким образом, вы упростите балансировку и избавите себя от необходимости сравнивать трезубец с катаной. Дальше стоит ввести несколько свойств для оружия – клинковое, тяжелое и древковое к примеру. Собрав свойства и типы в одну таблицу вы получите простой конструктор, который позволит оцифровывать любое нужное вооружение. Это же относится и к магии и к стрелковому оружию.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Расы. Здесь очень многое зависит от сеттинга, если вы хотите вести игру в мрачных реалиях окопной войны, начала двадцатого века, эльфы и барды достаточно плохо впишутся в подобные реалии. Конечно, при должной фантазии и таланте можно и подобное устроить, но рассчитывайте свои силы, иначе получите цирк вместо вселенной. Касательно рас здесь тоже можно сделать конструктор, однако далеко не всегда стоит давать его игрокам, лучше использовать его для своего удобства. Основная опасность в конструкторе – создание игроками рас, которые будут ломать вашу любовно выписанную вселенную. Однако для вас такой конструктор может стать мощным инструментом, выпишите себе некоторые свойства – примерный рост, вес, общий размер, склонности. А дальше оцифровывайте представителей ваших рас по этой таблице. Чем больше свойств тем уникальнее расы, тем сложнее их сбалансировать. Ну и конечно можно обойтись без рас, заменив их национальностями, предысториями или чем-нибудь еще, суть одна, сделать каждого персонажа изначально уникальным.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

С классами можно поступить, так же, как и с расой, однако я бы посоветовал попутно ознакомиться с системами без классов. Отличный пример – Dark Heresy 2.0 от Fantasy Flight Games. На первый взгляд данная система предлагает стандартный выбор из трех элементов – прошлое персонажа, его родной мир и роль. Однако если посмотреть внимательно, основное что дает этот выбор – склонности персонажа и нескольо стартовых талантов. Как только придет время распределять опыт, игрок обнаруживает, что ему доступны все варианты талантов и умений, вопрос лишь в цене, которую как раз определяют эти самые склонности. Естественно это создаст некоторые проблемы с балансировкой, но в то же время даст возможность игроку создать именно того персонажа которого он сам пожелает.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь же стоит уточнить про систему повышений, большинство сразу вспомнит стандартные уровни из D&D. Однако это не единственный вариант. Вполне возможно полностью или частично отказаться от уровней. В пример частичного отказа можно привести все те же вархаммеровские линейки от Fantasy Flight GamesRogue Trader и Dark Heresy (в данном случае речь идет о первой редакции). В этих системах уровни заменены на ранги, ранг повышается когда персонаж тратит некоторое количество очков опыта. Казалось бы никаких отличий? Но нет. После каждой сессии персонаж получает опыт который может потратить немедленно, однако только на те умения и способности что указаны в табице текущего и предыдущих рангов. Начиная с системы Black Crusade, FFG отказались от системы рангов, сменив его на упомянутую выше систему склонностей, аналогично линейке World of Darkness от White Wolf Publishing, игрок получая опыт может тратить его немедля и без ограничений по уровню. Для балансировки такой системы служат склонности и пререквизиты скиллов и талантов.

Навыки таланты и прочие вещи. Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей. Здесь главное – не переборщить. Например в Pathfinder, в сравнение с его прародителем – D&D 3.5, объединили навыки spot, listen, search в один – perception. Это чертовски логичный ход, особенности персонажей можно отобразить бонусами и штрафами к навыку, а уменьшение списка навыков уменьшает количество информации в и без того сложной системе. Есть вариант поступить еще проще – привязать разрешение заявок к базовым характеристикам персонажей, избежав системы скиллов вовсе. Здесь все зависит от желаемой глубины оцифровки. С базовыми харатеристиками тоже можно поступить по разному. Чаще всего они присутствуют в том или ином варианте. Но вариантов этих великое множество. К примеру в FATE существует система аспектов, которая не является привычным комплектом дискретных характеристик, а скорее описывает персонажа в духе «большой и сильный».

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь стоит упомянуть о том, что есть две грани ролевых игр – нарратив и механика. Так или иначе, все РПГ балансируют где-то между этими крайностями. Нарратив это повествовательная часть, повинующаяся фантазии и задумкам мастера и игроков, то, что должно привести игроков к использованию собственно механики. Например, ваша заявка «я подхожу к двери и осматриваю ее на предмет ловушек», это нарратив, за ней последует проверка навыка поиска ловушек, предполагаемая механикой системы. Словески полностью отбрасывают механику, оставляя все заявки на откуп фантазии игроков и мастера, тяжелые системы вроде GURPS наоборот стараются оцифровать максимум действий персонажей. Нельзя сказать однозначно какой подход лучше. Очень многое зависит от идеи игры и желаний тех, кто в нее играет. Нарратив дает куда больший простор для действий, позволяет решать нестандартные заявки, но куда сложнее балансируется и часто вызывает спорные ситуации. Механика позволяет избегать споров и давать конкретный ответ на стандартное действие. Важно соблюсти баланс составляющих.

Что касается механики, важнейшее что вам нужно сделать – продумать систему разрешения заявок. К примеру, Паладин Василиус хочет покарать зомби словом своего божества. Механика должна подсказать Василиусу что и как он должен проверить чтобы определить успешность своих действий. Чаще всего заявки разрешаются кубиками. Вот несколько вариантов – World of Darkness бросается соответствующее проверяемому навыку количество костей d10 против выбранной мастером сложности. Сложность определяет значение на кубике которое определяет успех. Количество успехов и провалов определяет насколько хорошо или плохо персонаж прошел тест, вызывая соответствующие последствия. D&D – бросается кубик d20, к которому прибавляются модификаторы навыка, против заявленной мастером сложности. Если число на кости + модификаторы больше или равно сложности, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 – Бросается кубик d100, против значения характеристики + бонус навыка и модификаторы броска которые назначает мастер. Если значение на кубе меньше чем проверочное, заявка успешно пройдена с одной степенью успеха, за каждую разницу между числом десятков проверочного значения и числом десятков на кубе персонаж получает дополнительные степени успеха или неудачи, если бросок провален. Также существуют системы где проверки проходят без броска кубов, а например простым сравнением характеристики со сложностью или с помощью карт влияющих на ситуацию. Если вы хотите придумать свою систему разрешения заявок, ваша основная задача сделать ее максимально зависимой от персонажа. Повышения навыков и характеристик должны увеличивать шанс успешного исхода заявок, иначе у игрока нет стимула играть, приобретать опыт и прокачиваться.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Ну и последнее на сегодня – вы делаете игру не только для себя. Кто-то будет играть в нее, иначе зачем она нужна? Если у вас уже есть люди которые хотят водиться по вашей системе – используйте их. Создавайте партии для тестирования, спрашивайте, слушайте их советы и мнения. Все это поможет вам взглянуть со стороны . Не бойтесь манчкинов и оптимизаторов, они, на данном этапе, ваши лучшие друзья. Они найдут и ткнут вам в нос каждую дыру в балансе которую только можно найти. Покажут вам баги которые можно использовать для получения нечестной выгоды или слабые места мира, которые позволяют ломать повествование. Не стесняйтесь , пусть вашу игру обругают, пусть вас пошлют нахер, но это гораздо лучше, чем получить тот же результат, потратив много времени и труда на разработку. В качестве примера – V.T.N.L., маловнятное произведение одного российского толкиениста, по его словам, игра делалась 13 лет, при этом доступна была узкому кругу друзей. Так же создатель игры намерено оградил себя от общения с иными системами. Что в итоге? Получился стандартный хартбрейкер, практически без собственных идей, зато чуть более чем полностью построенный на рандоме и бросках дайсов по любому поводу. Естественно, ознакомься он с опытом других, дай народу попробовать раннюю верси, он был бы справедливо послан нахер, расстроился бы и, возможно, никогда бы не завершил проект. Но разве 13 лет потраченных ровно с тем же результатом лучше? В общем и целом, главное - хорошая игра, та в которую кто-то играет.

Показать полностью 6

Итак, вы решили попробовать играть в ролевые игры.

Предисловие: текст, который вы собираетесь прочитать, ни в коем случае не претендует на объективность. Трудно сказать существует ли объективность как таковая в ролевых играх. В этом хобби на каждом шагу условности и упрощения, поскольку невозможно оцифровать весь мир. А если попытаться, получится кадавр навроде F.A.T.A.L., есть, конечно же, те, кому и он по вкусу, но это уже тема для отдельного поста. В данном же, я хочу поделиться некоторыми эмпирическими выкладками, собранными на основе личного опыта. То, что здесь написано, не руководство к действию, а те проблемы, с которыми сталкивался я и многие другие люди и один из путей их решения. И полезно оно будет в основном для тех кто еще только хочет приобщиться к настольным ролевым играм. Загляните в комменты, наверняка у кого-то найдутся другие варианты и, возможно, вам они будут ближе и понятнее. Также я не коснусь словесных ролевых игр. Это отдельная тема. Для того чтобы личность автора поста не мешала вам воспринимать написанное, я пожалуй не буду подробно останавливаться на своей персоне. Итак. Вы решили поиграть.

Первое и самое главное. Ролевые игры это сложно. Нет, на самом деле. Существует великое множество систем и еще большее количество сеттингов. Уже сама попытка разобраться в них вызовет головную боль у некоторых неофитов. Поэтому упростите себе задачу. Определитесь с тематикой. Для начала стоит выбрать сеттинг. Если вы хотите играть страшного вампира, вот вам очевидный World of Darkness, или Greyhawk или что-нибудь менее известное. Однако выбор уже не так огромен и вам не надо лопатить абсолютно все системы. Далее рекомендую несколько уточнить требования к сеттингу, например если вы хотите иметь возможность использовать современный огнестрел , грейхок вам уже не подойдет. Таким образом, вы уже на этом этапе сможете сузить круг поиска до небольшого количества систем.


Теперь самое важное, система. Для вашего сеттинга, если конечно вы не испытываете странных желаний, вроде игры за курицу с рыбьим хвостом среди инопланетян аутистов на внутренней стороне луны, найдется ряд разнообразных наборов правил и еще GURPS. Не буду подробно останавливаться на последнем, просто скажу, что на основе него и d20 (фактически это ответвление правил DnD 3.5 с определенными изменениями под сеттинг) существует множество правил для множества сеттингов. Здесь нужно определиться, готовы ли вы изучать правила, или вы хотите весело и разнузданно шагать по миру, не заморачиваясь. Здесь надо озаботиться таким понятием как кранч. Кранч это обобщенное понятие игромеха игры. Обычно ему противопоставляют флафф – литературную часть, описание мира, рас и тому подобного. В первую очередь на порог вхождения влияет именно кранч составляющая. Есть системы насыщенные кранчем – D&D, GURPS, линейки Fantasy Flight Games по вархаммеру и так далее, есть легкие системы, где игромех ограничен – Numenera, *W, Fusion и прочие. Ключевой вопрос здесь – разрешение заявки. Если упростить - допустим, вы хотите ткнуть мечом гоблину в глаз, в хайкранчевой системе вам придется считать некоторое количество модификаторов, учитывать статы и тому подобное, порой это выливается в рассчеты по сложным формулам. В лоукранчевой системе подобная заявка зачастую может решаться одним броском с противопоставлением характеристики значению на дайсе. Это достаточно примитивное описание разницы, однако каждая система разрешает заявки по своему, и я не смогу описать все варианты.


Преимущество хайкранчевых систем – высокая точность оцифровки. Фактически, большинство обычных заявок, вроде боя, прыжков или торговли уже описаны и вам нужно лишь обратиться к соответствующим таблицам и правилам. Однако лоукранчевые системы дают большую свободу действия и меньший порог вхождения, в то же время, сводя решение некоторых моментов к мастерскому произволу. Кстати о мастерском произволе – когда вы определились с сеттингом и системой, вам нужно найти мастера. Это нелегко, однако решаема, благо существует база ролевиков и различные группы и сообщества. Однако тут важно почитать отзывы о мастере и понять подходите ли вы друг к другу. Да, почти как в магазине при выборе, допустим, кофеварки. Мастера, как и все люди, имеют предпочтения. Кому-то нравится боевка, кому-то интриги и расследования. Обычно, хороший мастер оставляет краткое описание своего стиля, отнеситесь к этому с вниманием, чтобы не попасть впросак.


Здесь стоит коснуться отдельного явления – прегены. Прегены это заранее нагенеренные персонажи, которых вы можете взять и играть вот прям щас, не роясь в книге правил и не ковыряя таблички. Это неплохой вариант для первой игры, если вы хотите именно изучить систему и вникнуть в правила. Однако рано или поздно вам придется сгенерировать по настоящему своего персонажа, если, конечно вы хотите получить полный спектр ощущений от ролевой игры. Основная проблема на этом этапе это не скатиться в манчкинизм и билдостроение. В основном это проблема хайкранчевых игр. Массивная оцифровка реальности игры, так или иначе приводит к некоторому количеству дыр и багов. Следствием этого становится отсутствие баланса и простор для, так называемого, минимаксерства – построения персонажей, часть черт которых приносится в жертву для того чтобы максимизировать остальные. Пример – тупой варвар без харизмы интеллекта и мудрости, который может рубить, но делает это фантастически эффективно. На самом деле в этом нет ничего плохого. Это просто стиль игры, однако надо понимать, что не в любую компанию такой персонаж впишется. В партии дипломатов и интриганов, подобный варвар будет большую часть времени бездельничать и скучать. А в компании подобных варваров, игрок постаравшийся сделать разностороннего персонажа будет чувствовать себя ущербным. Это приводит к одному простому выводу – манчкинам стоит играть с манчкинами. Не стоит клеймить кого-то позором, просто выбирайте себе компанию по душе и по настрою.


Теперь о процессе игры. Здесь есть множество правил, далеко не все обязательны, далеко не все справедливы для конкретных компаний, но тем не менее. Одна из главных ценностей игры – спотлайт. Право говорить. Если вы водитесь не в соло, не пытайтесь играть в одиночку. Помните что другим тоже нужно дать возможность сделать заявки. Хобби своеобразно и привлекает многих людей, некоторые из них просто не умеют перебивать и держать внимание на себе. Это не значит, что их нужно оставлять скучать в углу и ждать когда мастер сам их пошевелит. Нет, нужно уважать окружающих. Особенно это важно, если вы, вдруг, оказались формальным или неформальным лидером партии. В ваших руках возможность помочь окружающим, дайте им задание, выдайте им спотлайт, пусть скажут свое мнение, пусть их персонаж действует там где он хорош.


Логика. Это относится как к мастерам, так и к персонажам. Не надо слепо следовать инструкции из книги правил. Если орк, которого вы хотите ткнуть мечом лежит в коме, а вы в полных силах, с оружием в руках, а вокруг нет врагов, вы можете его прирезать, просто сделав заявку, без бросков дайсов. Это не превратит игру в словеску и не сделает вас манчкином. Бросать дайсы нужно, когда заявка включает в себя спорный момент. Конечно же, в бою вы должны ориентироваться на результаты бросков и характеристики персонажа. Но не превращайте ролевую игру в бесконечное метание дайсов. Особая проблема это дипломатия и переговоры. Я не считаю что нужно заставлять игроков всегда говорить от первого лица. Однако, говорить нужно. Подумайте сами, если вы взяли игрока дипломата, стоит ли отказываться от возможности вжиться в его роль. Более того, хороший мастер, всегда даст, как минимум, дополнительный модификатор к броску если вы хорошо отыграете заявку. Это, пожалуй, не столь критично, когда вы играете в зачистку подземелья, но если суть игры простирается хоть на йоту дальше, не стоит брезговать возможностями которые вам даны.


Крейзилунинг. Это отдельная песня. Суть явления – неадекватные действия персонажей, не оправданные с внутриигровой точки зрения и ведущие, зачастую, к печальным последствиям. Зачастую им страдают новички, неоперившиеся игроки, которые не успели еще привыкнуть к реалиям игры. Это простительно. Но на это стоит указать. Опять же. Если есть компания игроков, которым нравится именно такой образ действия, если все в партии, в том числе мастер, не против – развлекайтесь. Однако чаще всего это не так. Если один игрок творит непотребства, не обращая внимания на то что это идет во вред всем и не обращает внимания на замечания, даже не пытаясь обосновать свои действия с точки зрения персонажа, он не задержится надолго ни на одной игре. И слава богам. Всем. Тут стоит упомянуть отдельное явление, отыгрыш душевнобольных. Конечно же, яркий пример клан Малкавиан. Эти ребята из линейки Vampire: the masquerade носят проклятие – различные психические расстройства. К несчастью для этого клана, многие игроки немедленно хватаются за такую оригинальную идею. Почему к несчастью? Потому что мало кто может отыграть душевно больного, чаще всего получается просто идиот. И это привело к тому, что многие мастера банят Малкавиан не глядя, просто от усталости.


Резюмируя. Чтобы хорошо провести время, вам нужно произвести следующие шаги:


- Выбрать сеттинг.


- Определиться с системой.


- Найти мастера который имел бы общий с вами взгляд на сочетание компонентов игры.


- Уважать окружающих.


- Использовать логику.


- Говорить.


- И конечно не крейзилунить.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!