Итак, вы решили попробовать играть в ролевые игры.
Предисловие: текст, который вы собираетесь прочитать, ни в коем случае не претендует на объективность. Трудно сказать существует ли объективность как таковая в ролевых играх. В этом хобби на каждом шагу условности и упрощения, поскольку невозможно оцифровать весь мир. А если попытаться, получится кадавр навроде F.A.T.A.L., есть, конечно же, те, кому и он по вкусу, но это уже тема для отдельного поста. В данном же, я хочу поделиться некоторыми эмпирическими выкладками, собранными на основе личного опыта. То, что здесь написано, не руководство к действию, а те проблемы, с которыми сталкивался я и многие другие люди и один из путей их решения. И полезно оно будет в основном для тех кто еще только хочет приобщиться к настольным ролевым играм. Загляните в комменты, наверняка у кого-то найдутся другие варианты и, возможно, вам они будут ближе и понятнее. Также я не коснусь словесных ролевых игр. Это отдельная тема. Для того чтобы личность автора поста не мешала вам воспринимать написанное, я пожалуй не буду подробно останавливаться на своей персоне. Итак. Вы решили поиграть.
Первое и самое главное. Ролевые игры это сложно. Нет, на самом деле. Существует великое множество систем и еще большее количество сеттингов. Уже сама попытка разобраться в них вызовет головную боль у некоторых неофитов. Поэтому упростите себе задачу. Определитесь с тематикой. Для начала стоит выбрать сеттинг. Если вы хотите играть страшного вампира, вот вам очевидный World of Darkness, или Greyhawk или что-нибудь менее известное. Однако выбор уже не так огромен и вам не надо лопатить абсолютно все системы. Далее рекомендую несколько уточнить требования к сеттингу, например если вы хотите иметь возможность использовать современный огнестрел , грейхок вам уже не подойдет. Таким образом, вы уже на этом этапе сможете сузить круг поиска до небольшого количества систем.
Теперь самое важное, система. Для вашего сеттинга, если конечно вы не испытываете странных желаний, вроде игры за курицу с рыбьим хвостом среди инопланетян аутистов на внутренней стороне луны, найдется ряд разнообразных наборов правил и еще GURPS. Не буду подробно останавливаться на последнем, просто скажу, что на основе него и d20 (фактически это ответвление правил DnD 3.5 с определенными изменениями под сеттинг) существует множество правил для множества сеттингов. Здесь нужно определиться, готовы ли вы изучать правила, или вы хотите весело и разнузданно шагать по миру, не заморачиваясь. Здесь надо озаботиться таким понятием как кранч. Кранч это обобщенное понятие игромеха игры. Обычно ему противопоставляют флафф – литературную часть, описание мира, рас и тому подобного. В первую очередь на порог вхождения влияет именно кранч составляющая. Есть системы насыщенные кранчем – D&D, GURPS, линейки Fantasy Flight Games по вархаммеру и так далее, есть легкие системы, где игромех ограничен – Numenera, *W, Fusion и прочие. Ключевой вопрос здесь – разрешение заявки. Если упростить - допустим, вы хотите ткнуть мечом гоблину в глаз, в хайкранчевой системе вам придется считать некоторое количество модификаторов, учитывать статы и тому подобное, порой это выливается в рассчеты по сложным формулам. В лоукранчевой системе подобная заявка зачастую может решаться одним броском с противопоставлением характеристики значению на дайсе. Это достаточно примитивное описание разницы, однако каждая система разрешает заявки по своему, и я не смогу описать все варианты.
Преимущество хайкранчевых систем – высокая точность оцифровки. Фактически, большинство обычных заявок, вроде боя, прыжков или торговли уже описаны и вам нужно лишь обратиться к соответствующим таблицам и правилам. Однако лоукранчевые системы дают большую свободу действия и меньший порог вхождения, в то же время, сводя решение некоторых моментов к мастерскому произволу. Кстати о мастерском произволе – когда вы определились с сеттингом и системой, вам нужно найти мастера. Это нелегко, однако решаема, благо существует база ролевиков и различные группы и сообщества. Однако тут важно почитать отзывы о мастере и понять подходите ли вы друг к другу. Да, почти как в магазине при выборе, допустим, кофеварки. Мастера, как и все люди, имеют предпочтения. Кому-то нравится боевка, кому-то интриги и расследования. Обычно, хороший мастер оставляет краткое описание своего стиля, отнеситесь к этому с вниманием, чтобы не попасть впросак.
Здесь стоит коснуться отдельного явления – прегены. Прегены это заранее нагенеренные персонажи, которых вы можете взять и играть вот прям щас, не роясь в книге правил и не ковыряя таблички. Это неплохой вариант для первой игры, если вы хотите именно изучить систему и вникнуть в правила. Однако рано или поздно вам придется сгенерировать по настоящему своего персонажа, если, конечно вы хотите получить полный спектр ощущений от ролевой игры. Основная проблема на этом этапе это не скатиться в манчкинизм и билдостроение. В основном это проблема хайкранчевых игр. Массивная оцифровка реальности игры, так или иначе приводит к некоторому количеству дыр и багов. Следствием этого становится отсутствие баланса и простор для, так называемого, минимаксерства – построения персонажей, часть черт которых приносится в жертву для того чтобы максимизировать остальные. Пример – тупой варвар без харизмы интеллекта и мудрости, который может рубить, но делает это фантастически эффективно. На самом деле в этом нет ничего плохого. Это просто стиль игры, однако надо понимать, что не в любую компанию такой персонаж впишется. В партии дипломатов и интриганов, подобный варвар будет большую часть времени бездельничать и скучать. А в компании подобных варваров, игрок постаравшийся сделать разностороннего персонажа будет чувствовать себя ущербным. Это приводит к одному простому выводу – манчкинам стоит играть с манчкинами. Не стоит клеймить кого-то позором, просто выбирайте себе компанию по душе и по настрою.
Теперь о процессе игры. Здесь есть множество правил, далеко не все обязательны, далеко не все справедливы для конкретных компаний, но тем не менее. Одна из главных ценностей игры – спотлайт. Право говорить. Если вы водитесь не в соло, не пытайтесь играть в одиночку. Помните что другим тоже нужно дать возможность сделать заявки. Хобби своеобразно и привлекает многих людей, некоторые из них просто не умеют перебивать и держать внимание на себе. Это не значит, что их нужно оставлять скучать в углу и ждать когда мастер сам их пошевелит. Нет, нужно уважать окружающих. Особенно это важно, если вы, вдруг, оказались формальным или неформальным лидером партии. В ваших руках возможность помочь окружающим, дайте им задание, выдайте им спотлайт, пусть скажут свое мнение, пусть их персонаж действует там где он хорош.
Логика. Это относится как к мастерам, так и к персонажам. Не надо слепо следовать инструкции из книги правил. Если орк, которого вы хотите ткнуть мечом лежит в коме, а вы в полных силах, с оружием в руках, а вокруг нет врагов, вы можете его прирезать, просто сделав заявку, без бросков дайсов. Это не превратит игру в словеску и не сделает вас манчкином. Бросать дайсы нужно, когда заявка включает в себя спорный момент. Конечно же, в бою вы должны ориентироваться на результаты бросков и характеристики персонажа. Но не превращайте ролевую игру в бесконечное метание дайсов. Особая проблема это дипломатия и переговоры. Я не считаю что нужно заставлять игроков всегда говорить от первого лица. Однако, говорить нужно. Подумайте сами, если вы взяли игрока дипломата, стоит ли отказываться от возможности вжиться в его роль. Более того, хороший мастер, всегда даст, как минимум, дополнительный модификатор к броску если вы хорошо отыграете заявку. Это, пожалуй, не столь критично, когда вы играете в зачистку подземелья, но если суть игры простирается хоть на йоту дальше, не стоит брезговать возможностями которые вам даны.
Крейзилунинг. Это отдельная песня. Суть явления – неадекватные действия персонажей, не оправданные с внутриигровой точки зрения и ведущие, зачастую, к печальным последствиям. Зачастую им страдают новички, неоперившиеся игроки, которые не успели еще привыкнуть к реалиям игры. Это простительно. Но на это стоит указать. Опять же. Если есть компания игроков, которым нравится именно такой образ действия, если все в партии, в том числе мастер, не против – развлекайтесь. Однако чаще всего это не так. Если один игрок творит непотребства, не обращая внимания на то что это идет во вред всем и не обращает внимания на замечания, даже не пытаясь обосновать свои действия с точки зрения персонажа, он не задержится надолго ни на одной игре. И слава богам. Всем. Тут стоит упомянуть отдельное явление, отыгрыш душевнобольных. Конечно же, яркий пример клан Малкавиан. Эти ребята из линейки Vampire: the masquerade носят проклятие – различные психические расстройства. К несчастью для этого клана, многие игроки немедленно хватаются за такую оригинальную идею. Почему к несчастью? Потому что мало кто может отыграть душевно больного, чаще всего получается просто идиот. И это привело к тому, что многие мастера банят Малкавиан не глядя, просто от усталости.
Резюмируя. Чтобы хорошо провести время, вам нужно произвести следующие шаги:
- Выбрать сеттинг.
- Определиться с системой.
- Найти мастера который имел бы общий с вами взгляд на сочетание компонентов игры.
- Уважать окружающих.
- Использовать логику.
- Говорить.
- И конечно не крейзилунить.