Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L.

Обещанного, как говорится, три года ждут, но я все же успел пораньше. Итак, обещанный пост про системы собственного изготовления.

Итак, по какой-то неизвестной мне причине вы решили создать собственный набор правил. Первое на что стоит обратить внимание – не изобретаете ли вы велосипед. Нет, серьезно. Если вы хотите игру про страдания вампиров в современности с линиями крови кланами и жизнью на грани обычного мира – возьмите Vampire: the masquerade. Если в правилах существующей системы чего-то не хватает или она просто не имеет перевода, то время затраченное на введение нужного комплекта хоумрулов и локализации все равно будет меньше чем на переизобретение системы. В случае с переводом в сети вы, скорее всего, сможете найти группу единомышленников и распределить работу между собой. Существует такой термин – Heartbreaker. В свое время на волне популярности D&D была выпущена прорва разной степени успешности проектов, которые по сути и духу были копией D&D и та толика оригинальности, которая в них была, терялась на фоне множества схожих элементов. Естественно, большинство из этих проектов кануло в лету и не оправдало времени потраченного на их разработку.

Следующим шагом стоит определиться, для чего вы делаете систему. Если это домашний проект, который нужен для вас и ваших игроков, то в принципе, вы не ограничены ничем. Если вы хотите создать систему имеющую коммерческую ценность, здесь вас ждет множество сложностей. Для начала затруднительно издавать игру самому, а издательств готовых принять систему у неизвестного человека, да еще и отчислять ему худо-бедно разумные деньги, на просторах СНГ раз-два и обчелся. Следом идут заморочки с авторскими правами. Здесь вас могут ждать подводные камни на каждом шагу. Например, знаменитая контора Games Workshop пыталась запатентовать волчьи шкуры на доспехах, им это не удалось, тем не менее могут найтись более умные и хитрые патентные тролли. На дальнейших проблемах я не буду останавливаться, потому что ролевая игра такой же продукт как любая иная настолка , техника или, допустим, книга. Создание и продвижение своего продукта труд тяжкий и неблагодарный, а статей по этому поводу написано множество.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Итак, теперь к сути. Еще до того как вы начнете что-то делать, сразу говорю, отбросьте мысль об универсальности. Не пытайтесь оцифровать все аспекты поведения персонажей, NPC и мира в целом. Почему? Потому что вы сделаете F.A.T.A.L. Эта система в основном знаменита количеством внимания, уделяемого различным сексуальным аспектам жития персонажей, однако редко кто добирался от этого пункта. Почему? Потому что создатели F.A.T.A.L. действительно попытались оцифровывать все мыслимые и немыслимые заявки. В итоге нашлось не слишком много желающих продираться сквозь множество таблиц ради того чтобы бросить кость на Anal Circumference. F.A.T.A.L. стал легендарной игрой в которую никто не играет. Вряд ли вы хотите такой судьбы для своего детища.


Из предыдущего пункта закономерно вытекает следующий – не гонитесь за количеством. Я понимаю что хочется чтобы в вашей системе была сразу же сотня рас, пара сотен классов, арсенал в несколько тысяч разнообразных орудий смертоубийства, заклинаний и полезного шмота. Но вы не сможете этого сделать. Не составит особого труда накидать сотню вариантов оружия ближнего боя, прикинуть их урон и характеристики и свести их в табличку. Однако вложенный труд не оправдается. Чаще всего результатом будет либо длинный список примерно одинакового оружия, либо тот факт, что часть списка будет иметь серьезные преимущества перед остальными пунктами. В качестве живого примера могу обратить ваше внимание на то, что большинство крупных систем в стартовом наборе содержит относительно скромное количество контента. Можно сказать, что это происки маркетологов, чтобы оставить простор для заработка на дополнениях. Отчасти это справедливо. Но подумайте сами, будет ли интересно новому игроку долго выбирать между скаббардом, шашкой, абордажной саблей и еще десятком представителей клинкового оружия, которые в игромеханическом смысле практически идентичны. Вы, безусловно, можете заморочиться и дать каждому орудию убийства точные характеристики и область применения соответствующую историческому прототипу, однако здесь встанет вопрос балансировки всего этого счастья. Оно вам надо? Если вы хотите разнообразия, проще будет ввести общие правила для оружия разделив его на типы, как стандартный пример – колющее, дробящее, режущее. Таким образом, вы упростите балансировку и избавите себя от необходимости сравнивать трезубец с катаной. Дальше стоит ввести несколько свойств для оружия – клинковое, тяжелое и древковое к примеру. Собрав свойства и типы в одну таблицу вы получите простой конструктор, который позволит оцифровывать любое нужное вооружение. Это же относится и к магии и к стрелковому оружию.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Расы. Здесь очень многое зависит от сеттинга, если вы хотите вести игру в мрачных реалиях окопной войны, начала двадцатого века, эльфы и барды достаточно плохо впишутся в подобные реалии. Конечно, при должной фантазии и таланте можно и подобное устроить, но рассчитывайте свои силы, иначе получите цирк вместо вселенной. Касательно рас здесь тоже можно сделать конструктор, однако далеко не всегда стоит давать его игрокам, лучше использовать его для своего удобства. Основная опасность в конструкторе – создание игроками рас, которые будут ломать вашу любовно выписанную вселенную. Однако для вас такой конструктор может стать мощным инструментом, выпишите себе некоторые свойства – примерный рост, вес, общий размер, склонности. А дальше оцифровывайте представителей ваших рас по этой таблице. Чем больше свойств тем уникальнее расы, тем сложнее их сбалансировать. Ну и конечно можно обойтись без рас, заменив их национальностями, предысториями или чем-нибудь еще, суть одна, сделать каждого персонажа изначально уникальным.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

С классами можно поступить, так же, как и с расой, однако я бы посоветовал попутно ознакомиться с системами без классов. Отличный пример – Dark Heresy 2.0 от Fantasy Flight Games. На первый взгляд данная система предлагает стандартный выбор из трех элементов – прошлое персонажа, его родной мир и роль. Однако если посмотреть внимательно, основное что дает этот выбор – склонности персонажа и нескольо стартовых талантов. Как только придет время распределять опыт, игрок обнаруживает, что ему доступны все варианты талантов и умений, вопрос лишь в цене, которую как раз определяют эти самые склонности. Естественно это создаст некоторые проблемы с балансировкой, но в то же время даст возможность игроку создать именно того персонажа которого он сам пожелает.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь же стоит уточнить про систему повышений, большинство сразу вспомнит стандартные уровни из D&D. Однако это не единственный вариант. Вполне возможно полностью или частично отказаться от уровней. В пример частичного отказа можно привести все те же вархаммеровские линейки от Fantasy Flight GamesRogue Trader и Dark Heresy (в данном случае речь идет о первой редакции). В этих системах уровни заменены на ранги, ранг повышается когда персонаж тратит некоторое количество очков опыта. Казалось бы никаких отличий? Но нет. После каждой сессии персонаж получает опыт который может потратить немедленно, однако только на те умения и способности что указаны в табице текущего и предыдущих рангов. Начиная с системы Black Crusade, FFG отказались от системы рангов, сменив его на упомянутую выше систему склонностей, аналогично линейке World of Darkness от White Wolf Publishing, игрок получая опыт может тратить его немедля и без ограничений по уровню. Для балансировки такой системы служат склонности и пререквизиты скиллов и талантов.

Навыки таланты и прочие вещи. Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей. Здесь главное – не переборщить. Например в Pathfinder, в сравнение с его прародителем – D&D 3.5, объединили навыки spot, listen, search в один – perception. Это чертовски логичный ход, особенности персонажей можно отобразить бонусами и штрафами к навыку, а уменьшение списка навыков уменьшает количество информации в и без того сложной системе. Есть вариант поступить еще проще – привязать разрешение заявок к базовым характеристикам персонажей, избежав системы скиллов вовсе. Здесь все зависит от желаемой глубины оцифровки. С базовыми харатеристиками тоже можно поступить по разному. Чаще всего они присутствуют в том или ином варианте. Но вариантов этих великое множество. К примеру в FATE существует система аспектов, которая не является привычным комплектом дискретных характеристик, а скорее описывает персонажа в духе «большой и сильный».

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Здесь стоит упомянуть о том, что есть две грани ролевых игр – нарратив и механика. Так или иначе, все РПГ балансируют где-то между этими крайностями. Нарратив это повествовательная часть, повинующаяся фантазии и задумкам мастера и игроков, то, что должно привести игроков к использованию собственно механики. Например, ваша заявка «я подхожу к двери и осматриваю ее на предмет ловушек», это нарратив, за ней последует проверка навыка поиска ловушек, предполагаемая механикой системы. Словески полностью отбрасывают механику, оставляя все заявки на откуп фантазии игроков и мастера, тяжелые системы вроде GURPS наоборот стараются оцифровать максимум действий персонажей. Нельзя сказать однозначно какой подход лучше. Очень многое зависит от идеи игры и желаний тех, кто в нее играет. Нарратив дает куда больший простор для действий, позволяет решать нестандартные заявки, но куда сложнее балансируется и часто вызывает спорные ситуации. Механика позволяет избегать споров и давать конкретный ответ на стандартное действие. Важно соблюсти баланс составляющих.

Что касается механики, важнейшее что вам нужно сделать – продумать систему разрешения заявок. К примеру, Паладин Василиус хочет покарать зомби словом своего божества. Механика должна подсказать Василиусу что и как он должен проверить чтобы определить успешность своих действий. Чаще всего заявки разрешаются кубиками. Вот несколько вариантов – World of Darkness бросается соответствующее проверяемому навыку количество костей d10 против выбранной мастером сложности. Сложность определяет значение на кубике которое определяет успех. Количество успехов и провалов определяет насколько хорошо или плохо персонаж прошел тест, вызывая соответствующие последствия. D&D – бросается кубик d20, к которому прибавляются модификаторы навыка, против заявленной мастером сложности. Если число на кости + модификаторы больше или равно сложности, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 – Бросается кубик d100, против значения характеристики + бонус навыка и модификаторы броска которые назначает мастер. Если значение на кубе меньше чем проверочное, заявка успешно пройдена с одной степенью успеха, за каждую разницу между числом десятков проверочного значения и числом десятков на кубе персонаж получает дополнительные степени успеха или неудачи, если бросок провален. Также существуют системы где проверки проходят без броска кубов, а например простым сравнением характеристики со сложностью или с помощью карт влияющих на ситуацию. Если вы хотите придумать свою систему разрешения заявок, ваша основная задача сделать ее максимально зависимой от персонажа. Повышения навыков и характеристик должны увеличивать шанс успешного исхода заявок, иначе у игрока нет стимула играть, приобретать опыт и прокачиваться.

Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L. Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннотекст, Длиннопост

Ну и последнее на сегодня – вы делаете игру не только для себя. Кто-то будет играть в нее, иначе зачем она нужна? Если у вас уже есть люди которые хотят водиться по вашей системе – используйте их. Создавайте партии для тестирования, спрашивайте, слушайте их советы и мнения. Все это поможет вам взглянуть со стороны . Не бойтесь манчкинов и оптимизаторов, они, на данном этапе, ваши лучшие друзья. Они найдут и ткнут вам в нос каждую дыру в балансе которую только можно найти. Покажут вам баги которые можно использовать для получения нечестной выгоды или слабые места мира, которые позволяют ломать повествование. Не стесняйтесь , пусть вашу игру обругают, пусть вас пошлют нахер, но это гораздо лучше, чем получить тот же результат, потратив много времени и труда на разработку. В качестве примера – V.T.N.L., маловнятное произведение одного российского толкиениста, по его словам, игра делалась 13 лет, при этом доступна была узкому кругу друзей. Так же создатель игры намерено оградил себя от общения с иными системами. Что в итоге? Получился стандартный хартбрейкер, практически без собственных идей, зато чуть более чем полностью построенный на рандоме и бросках дайсов по любому поводу. Естественно, ознакомься он с опытом других, дай народу попробовать раннюю верси, он был бы справедливо послан нахер, расстроился бы и, возможно, никогда бы не завершил проект. Но разве 13 лет потраченных ровно с тем же результатом лучше? В общем и целом, главное - хорошая игра, та в которую кто-то играет.

Настольные игры

3K постов10.9K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.