Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Популярная настольная игра

Длинные Нарды Турнир

Настольные, Мидкорные, Для двоих

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 15⁠⁠

9 месяцев назад

В начало
Назад к части 14

Глава 37. Фигаро и тентакли

Когда Маш и Селес спускаются в широкую нору, они неожиданно обнаруживают, что туда же вместе с ними направляется Зигфрид. Оказывается, этот гопник, как-то связанный с Ортросом, тоже пережил катаклизм! Впрочем, он ведёт себя так, будто забыл прошлые обиды, предупреждает героев об опасностях впереди и предлагает им подождать, пока он разберётся там с монстрами. На самом деле, конечно, он просто хочет первым добраться до сокровищ. Друзья не собираются его слушать и идут следом.

Однако в том, что касается опасностей, он прав. Первый противник, которого встречают герои - это всадник по имени Данте. В руках у него необычное хрустальное копьё, и на случай магических атак он знает заклинание "Замешательство 3 уровня".

Похоже, Номура решил таким образом воздать должное автору "Божественной комедии", которая послужила источником вдохновения при создании многих противников в последних трёх играх Final Fantasy.

Маш применяет технику "Чакра"

Маш применяет технику "Чакра"

Шалтай - жирная нежить, напоминающая говорящее яйцо из английских стишков. Может неожиданно обнять одного из героев, что приводит его в замешательство.

Дудуфеду - максимально странная и отвратительная нежить, состоящая из одних внутренних органов. Конечно же, она выделяет противную липкую слизь :-) Глаз у неё нет, так что она абсолютно слепая, что впрочем не мешает ей творить заклинание "Fira" и использовать особую спец-атаку под названием "Мозговстряска" (она дезориентирует противника).

"Neck Hunter" - бандит с "безумным серпом", которым он ловко режет головы. Как и все противники в этом месте, влияет на разум героев, вызывая у них состояние помешательства.

Нелепое название "Neck Hunter" сочетает в себе понятия "головорез" и "охотник за наградой" (bounty hunter).

Дудуфеду устраивает Машу мозговстряску

Дудуфеду устраивает Машу мозговстряску

Друзья догоняют бандитов в тупике у небольшого подземного озера.

- Куда дальше? - спрашивает Джефф.
- Смотри! - отвечает проводник.

Стоя на берегу озера, он подзывает плавающую там большую черепаху:

- Сюда, черепашка, сюда... У меня есть еда для тебя!

Когда животное подплывает, бандиты используют его, чтобы переправиться к проходу на другом берегу озера.

- Неплохо! - говорит Джефф.
- У меня когда-то была черепашка. Я знаю, как с ними обращаться.

Дождавшись, когда все переправятся, Зигфрид следует за ними. У Маша и Селес не сразу выходит повторить этот фокус с черепахой. Когда они догоняют Зигфрида, то обнаруживают, что он уже порылся в тайнике бандитов, который те здесь устроили. Прихватив оттуда всё самое ценное, он убегает с награбленным, ну а герои вслед за бандитами проникают в тюрьму Фигаро.

Грабители уже убежали вперёд, а Джефф задерживается, чтобы помочь полуживому стражнику. Похоже, что обитатели замка ещё живы, хотя и страдают от нехватки воздуха.

Друзья могут порыться в сокровищах, которые бандиты сложили в оружейной комнате. Здесь есть хрустальный шлем (удивительные хрустальные доспехи уже знакомы нам по FF III-V), жезл Гравитации (заряженный магией Земли и одноимённым заклинанием) и Королевская корона, которая чудесным образом защищает представителей королевских кровей (и так уж вышло, что Маш - один из них).

Следуя за бандитами, герои направляются в машинное отделение замка, но в какой-то момент случайно активируют его защитные системы: с потолка спускаются роботы "Dropper", похожие на "Trapper" из имперского Института. Вместо магии они постоянно издают жуткий звук, который быстро сводит человека с ума.

Селес сошла с ума из-за безумного сигнала дропперов, и Маш применяет заклинание "Эсуна", чтобы привести её в порядок.

Селес сошла с ума из-за безумного сигнала дропперов, и Маш применяет заклинание "Эсуна", чтобы привести её в порядок.

Оказывается, двигатели замка Фигаро опутаны какими-то странными жёлтыми щупальцами.

- Так вот в чём дело... - произносит Джефф.
- Что дальше делать, босс? - спрашивает один из бандитов. - Сокровищница должна быть здесь рядом!
- Так действуйте, ребята, а я пока послежу за этой штукой.
- Босс! Это опасно!! - говорит бандит, глядя на жуткие тентакли.
- Да идите уже!!!

Бандиты бегут грабить сокровищницу, а Джефф достаёт меч и подходит к ближайшему щупальцу. Селес тогда выбегает из укрытия:

- Эдгар!!
- Селес! Что ты там встала?! Помогай!
- Я ЗНАЛА, что это ты, Эдгар!

В ответ на попытку очистить двигатель тентакли реагируют агрессивно. Из жёлтой копошащейся массы вылезает несколько здоровенных щупалец, которые пытаются схватить героев в то время как более мелкие начинают опутывать их, мешая двигаться. Тентакли выделяют какую-то ядовитую дрянь; в общем, схватка с ними превращается для героев в серьёзное испытание.

Щупальце схватило Селес и сжимает её

Щупальце схватило Селес и сжимает её

Вскоре уже всё машинное отделение усеивают обрубки жёлтой плоти, оставшиеся щупальца отползают и прячутся, а трое героев, уставшие и с ног до головы покрытые слизью, кровью и чёрт знает чем ещё, могут наконец перевести дух. Теперь двигатели снова смогут работать - после того, как их хорошенько почистят, конечно.

Эдгар наконец рассказывает Селес, почему ему приходилось притворяться. Ему нужно было во что бы то ни стало помочь своим подданным, которые оказались заперты в замке здесь под землёй, но он не знал, как сюда попасть. Затем он узнал о бандитах, которым удалось выбраться на поверхность, и решил войти к ним в доверие, чтобы те в конце концов привели его сюда. И всё это время он опасался, что его обман раскроют раньше времени: ведь, именно он, будучи королём, заключил этих преступников в тюрьму!

Услышав, что бандиты возвращаются с награбленным, друзья быстренько прячутся. Бандиты зовут своего босса, но он не отзывается. Решив, что его погубили щупальца, они уходят восвояси.

- Разве тебе не жаль сокровища? - спрашивает Селес.
- Сокровища - ерунда, - отвечает Эдгар. - Настоящее зло это Кефка. По сравнению с ним эти парни безобидны.
- Значит, ты с нами?
- Пора нам снова делать большие дела, брат! - добавляет Маш.

Эдгар кивает в знак согласия, и они все вместе идут в сокровищницу, чтобы проверить, всё ли оттуда вынесли. Все сундуки там действительно пусты, однако бандиты оставили нетронутым декоративный рыцарский доспех в центре зала. В руках у этого пустотелого рыцаря волшебный меч.

Японское название этого меча - "ソウルセイバー" (Souru Seibā) - можно прочесть двумя способами: с одной стороны, это "Soul Sabre" (Сабля Души), с другой - "Soul Saver" (Спаситель Душ). Он обладает способностью вытягивать из противника волшебные силы и в 1/4 случаев убивает врага одним ударом.

Как только двигатели приводят в порядок, Фигаро вновь поднимается над песками пустыни. Подданные Эдгара радостно встречают своего короля. Когда не стало ни империи, ни возвратников, а мир погрузился в хаос, многие в его отсутствие не знали, как жить дальше. Кое-кто присоединился к адептам Кефки, но большинство понимало, что он законченный негодяй.

Зато инженеры за это время придумали новое оружие - "Ослабитель". Он делает противника уязвимым к какому-нибудь типу воздействий, будь то стихийные атаки или, например, яд.
Новую игрушку можно протестировать на песчаных коньках, которые теперь обитают вокруг Фигаро. Это морские коньки, которые в результате катаклизма оказались в пустыне и теперь боятся воды и вызывают песчаные бури.

"Ослабитель" - это электронный девайс, который надевается на голову владельца. Его дизайн напоминает устройства "<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_15_12392575?u=https%3A%2F%2Fdragonball.fandom.com%2Fwiki%2FScouter&t=Scouter&h=e883561ca659918840ce0a7c41da979deff6eceb" title="https://dragonball.fandom.com/wiki/Scouter" target="_blank" rel="nofollow noopener">Scouter</a>" из медиа-франшизы "Драконий Жемчуг Z".

"Ослабитель" - это электронный девайс, который надевается на голову владельца. Его дизайн напоминает устройства "Scouter" из медиа-франшизы "Драконий Жемчуг Z".


Глава 38. Эпитафия Дэрил

Эдгар приказывает переместить замок в западную пустыню, недалеко от которой находится деревня Кёлинген, и герои отправляются на поиски своих друзей.

В этих краях обитают "глубокие глаза", очень похожие на Faux Pas, которых герои когда-то встречали в пещере. Они всё так же боятся огня и могут отправить человека в мир снов.

Ещё здесь встречается мусс - липкая разновидность живой слизи, устойчивая к магии и большинству стихийных воздействий. Их уникальное свойство - слияние с другой особью (подобно тому, как это делали калькюрсулы в FF V).

Маш исполняет Танец Феникса

Маш исполняет Танец Феникса

В пустоши бродят "боги" (не путать с богами) - одичавшие боевые псы, покрытые тяжёлой бронёй.

Маш применяет бросок "Падение Метеорита", швыряя боги вверх ногами о землю. Забавно, что тень переворачивается вместе с ним :-)

Маш применяет бросок "Падение Метеорита", швыряя боги вверх ногами о землю. Забавно, что тень переворачивается вместе с ним :-)

На юге от деревни сохранился большой лес. Здесь обитает огромная птица Мархозий, получившая своё название в честь крылатого демона из ада. Она поднимает чудовищный ветер своими крыльями ("Аэрога" из FF III и FF V) и может также вызывать целебный "белый ветер".

Аэрога в исполнении Мархозия. Маш усыплён глубоким глазом.

Аэрога в исполнении Мархозия. Маш усыплён глубоким глазом.

Кёлинген, хотя и сохранился после катаклизма, теперь представляет из себя унылое зрелище. Растения утратили свою жизненную силу: трава пожухла, исчезли цветы... Жители вспоминают былые времена, когда повсюду играли дети и слышалось пение птиц... На окраине деревни мама с дочкой каждый день ухаживают за небольшим клочком земли, где они посадили цветы, но к сожалению, ростки не всходят.

К своему удивлению, друзья видят здесь одного из стражников Нарше. Он говорит, что ушёл из города после того, как его улицы заполонили монстры, и жить там стало невозможно.

Однако есть и приятные новости. Помните того мечтателя, что хотел возвести колизей? Его брат говорит, что он всё-таки осуществил свою мечту! Похоже, теперь, когда многие люди утратили смысл жизни, нашлись такие, кому эта идея перестала казаться столь странной. Теперь на севере континента высится прекрасный колизей, куда добираются искатели приключений из разных уголков мира.

Кроме того, одна женщина упоминает очаровательного усатого мужчину, который проходил через деревню, направляясь в Маранду. Судя по тому, что он использовал старомодный восточный диалект в своей речи, это мог быть Кайен.

Мама с дочкой наблюдают за клочком земли, где не всходят ростки цветов, которые они посадили

Мама с дочкой наблюдают за клочком земли, где не всходят ростки цветов, которые они посадили

Но главный сюрприз ждёт друзей в пабе. Заглянув туда, они видят знакомого бледнолицего капитана... То есть, бывшего капитана, который ищет теперь утешение в бутылке вина.

- Сетцер!!! - подбежав к нему, восклицает Селес.

Сетцер смотрит на неё, на Эдгара и Маша, и несколько раз моргает, не веря своим глазам.

- Значит, вы живы?
- Ага! Пойдём с нами, вместе победим Кефку!

Сетцер секунду молчит, затем вздыхает, опускает глаза и наливает ещё вина.

- Пфф... Я больше не вижу смысла что-либо делать.
- Что ты такое говоришь?
- Я всегда был азартным человеком, который жил в мире свобод и возможностей... В мирном мире, где у каждого человека был шанс. Но этот мир... Он слишком суров для таких, как я. К тому же, я потерял свои крылья...

Он сидит, опустив голову и не решаясь смотреть в глаза своим друзьям, а затем, отвернувшись уходит к барной стойке. Но Селес не отстаёт от него:

- Да что с тобой? Вспомни, как ты отважно сражался вместе с нами! Те битвы были страшны и суровы, но ты не унывал!
- Да.. Но теперь я потерял свою мечту.
- Разве сейчас не самое время вновь следовать за своими мечтами? Именно потому, что мир стал таким. Мы мечтаем о том старом замечательном мире, и должны бороться, чтобы его вернуть!

Её слова заставляют Сетцера задуматься. Он разворачивается, вздыхает несколько раз и наконец говорит:

- Ты права. Так и есть. А вы... Вы поможете мне с моей мечтой?

Селес кивает.

- Спасибо! - говорит Сетцер. - Тогда отправляемся в путь! К могиле Дэрил.

Он решительно направляется к выходу и вдруг останавливается, чтобы принять свою любимую театральную позу:

- И тогда... у меня вновь будут крылья!

Так радостно видеть, как Сетцер, получив поддержку друзей, вновь воспрял духом! Дэрил похоронена на мысе далеко на юго-западе от деревни. Там Сетцер построил для неё настоящую большую гробницу. Но прежде, чем отправляться туда, стоит приобрести для него новое оружие, которое можно раздобыть прямо здесь.
Во-первых, это игральные кости: от того, что выпадет на них, зависит величина урона, который Сетцер нанесёт своей атакой. Да, у этого парня очень экстравагантные способы воевать :-)
Во-вторых, это "ваншотный дартс" - улучшенная версия дротиков, которая, если повезёт, может убить противника одним попаданием. (Отсюда название: "ваншот" - это "one shot" по-английски.)

Когда герои уже собираются покинуть деревню, к ним подходит тот стражник из Нарше:

- Знаете, я ненароком услышал, о чём вы говорили в пабе, и вот о чём теперь думаю: Мы не должны сдаваться! Мы просто не можем проиграть. Думаю, вам стоит побывать в Нарше. Помните то замороженное призрачное создание? Оно всё ещё там! Быть может, у вас получится его разбудить?!

К тому моменту, как друзья добираются до гробницы Дэрил, Маш осваивает новую технику. Это "Вакуумная волна", которая травмирует всех противников вокруг.

Примечательно, что во-первых, "Вакуумная волна" была спец-атакой Надсмерта в прошлой игре. Во-вторых, это любопытно с той точки зрения, что Маш как бы противопоставляется своему злому сводному брату Варгасу, который очень любил техники ветра. Подобное противопоставление существует также между Тиной, которая тяготеет к стихии Огня, и Селес, предпочитающей магию Холода.

- Это и есть гробница твоей подруги? - спрашивает Селес, когда они добираются до одинокого кургана, который стоит посреди леса на берегу.
- Она была невероятной, - вспоминает Сетцер. - Ничего не боялась. Даже если бы мир вдруг перевернулся вверх тормашками, она бы не дрогнула.

Он подходит к кургану и открывает проход внутрь.

- Как бы там ни было, гробница есть гробница. Я давно не был здесь, и кто знает, что мы тут можем встретить! Будьте осторожны.

Бледноликий мечтатель в плаще, его скорбь по погибшей любви и мрачные стены роскошной гробницы, которую он построил для своей любимой. Что может быть готичнее?

Бледноликий мечтатель в плаще, его скорбь по погибшей любви и мрачные стены роскошной гробницы, которую он построил для своей любимой. Что может быть готичнее?

Предостережение Сетцера оказывается не напрасно: после волшебного катаклизма это место наполнено нежитью.

Боргезе - многорукие воины, прикосновения которых превращают людей в зомби. Также владеют спец-атакой "Био".

Боргезе - это итальянская княжеская фамилия, создатели одноимённой галереи в Риме. Должно быть, Номура выбрал это название просто потому, что оно готично звучит.

Прикосновение Боргезе превратило Селес в зомби; Маш применяет "Вакуумную волну".

Прикосновение Боргезе превратило Селес в зомби; Маш применяет "Вакуумную волну".

"Смертельная кость" - нежить из безумных кошмаров. Она может превращать в зомби, стреляя косточками, подобно нежити, которую друзья встречали раньше, а может ещё обращать в зомби потерявших сознание людей при помощи жуткого дыма.

Тёмная магия Смертельной кости создаёт из жуткого дыма копию Эдгара, которая пытается слиться с его телом, чтобы превратить его в зомби. Но это не прокатит, пока он в сознании.

Тёмная магия Смертельной кости создаёт из жуткого дыма копию Эдгара, которая пытается слиться с его телом, чтобы превратить его в зомби. Но это не прокатит, пока он в сознании.

Энергетический демон исполняет загадочный танец, поглощая жизненные силы героев, и тоже способен превратить человека в зомби.

Волшебное пламя энергетического демона извлекает душу из тела Сетцера, превращая его в зомби.

Волшебное пламя энергетического демона извлекает душу из тела Сетцера, превращая его в зомби.

Гробница, как и положено, защищена от грабителей рядом хитростей: комната с переключателем, который открывает проход в святая святых, затоплена водой - её нужно сперва откачать (а устройство для этого активируется в другом месте), а затем, открыв проход, снова затопить. В усыпальнице есть и ещё одна непростая загадка, разгадав которую, можно узнать о секретном проходе, ведущем к сокровищу.

Сокровище - это волшебное Яйцо Роста, которое странным образом удваивает количество опыта, получаемое героем за каждый бой.

В глубине гробницы растут морболы - плотоядные растения (из FF II и FF IV), которые пускают едкие слюни и обладают зловонным дыханием, вызывающим множество вредных последствий...

Зловонное дыхание морбола

Зловонное дыхание морбола

...И мёртвые цветы, которые называются "Antesansan".

Это сложное название, связанное с древнегреческим "ἄνθος" (цветок) и старо-японским "сансан", которое первоначально относилось к цветку в полном расцвете. Второй его смысл - это прочтение "Unde-sansan", то есть "цветок-нежить". (Символы катаканы "テ" [тэ] и "デ" [дэ] очень похожи).

Эти цветы устойчивы к магии и распыляют "пыльцу смерти", которая... угадайте, что? Превращает людей в зомби.
Также они могут отравить всю команду ядовитым туманом.

Мёртвый цветок травит героев ядовитым туманом

Мёртвый цветок травит героев ядовитым туманом

Здесь хранятся три новых предмета - экзотический шлем Гэндзи, великолепный хрустальный доспех и элегантное Платье принцессы, которое по размеру подходит скорее маленькой девочке.

За затопленной комнатой героев ждёт ещё два сундука. В одном из них лежит кинжал Людоед, а другой... Другой сундук им несёт как будто в подарок гигантская улитка. Однако Даритель не собирается отдавать его просто так, а скорее использует как приманку. Его прикосновение превращает человека в камень, и он, так же как Имир, может прятаться в раковину, которая накапливает электричество. Он атакует разрядами в 10.000 вольт, а удар по раковине может вызвать смертельный разряд в 1.000.000 вольт. Не говоря уже о том, что она покрыта острейшими иглами. Наконец, Даритель способен вызывать землетрясения и водяную атаку "Эль-Ниньо".

Маш творит заклинание "Реанимация погибших", и ангелочек возвращает к жизни его брата.

Маш творит заклинание "Реанимация погибших", и ангелочек возвращает к жизни его брата.

Впрочем, Селес не собирается долго терпеть весь этот ужас и просто превращает самого Дарителя в камень.

В сундуке друзья находят Коготь Дракона - новое оружие для Маша, наполненное святой силой.

Герои наконец подходят к саркофагу Дэрил, украшенному пурпурным покрывалом и цветами, но тут на них нападает Дюллахан - ужасный безголовый возница (из ирландских мифов и FF III, где он был в образе всадницы на коне). Он сразу применяет на всю команду заклинание "Святость ? уровня" (уровень героев, на которых оно воздействует, определяется по формуле, зависящей от случайного числа), а затем обрушивает на Селес мощнейшее заклинание "Blizzaga".

Дюллахан также применяет заклинания "Blizzara" и "Святость", при необходимости лечится заклинанием "Продвинутое исцеление", а если обнаруживает, что кто-либо отражает магию, карает его заклинанием "Отражение ????". Оно создано специально для этой цели, так что не отражается и вызывает слепоту, онемение и замедление.
Если с наскока сразить всех героев не удаётся, Дюллахан начинает применять мощнейшие заклинания "Абсолютный ноль" и "Северный крест", который замораживает всех героев, а затем бьёт замороженных своим моргенштерном.

Дюллахан применяет заклинание "Святость ? уровня"

Дюллахан применяет заклинание "Святость ? уровня"

К счастью, техника "Меча Запечатывания Магии", которой владеет Селес, предотвращает большинство заклинаний, а в рукопашной схватке герои имеют численный перевес. Благодаря этому им удаётся справиться с могучим противником.

С нежитью наконец-то покончено. Под покрывалом на саркофаге спрятан переключатель, который открывает тайный проход к лестнице, ведущей глубоко под землю. Спускаясь по ней впервые за долгое время, Сетцер погружается в свои воспоминания.

Музыка: Epitaph (VK)

Они были так молоды тогда... Без ума от жизни, без тормозов и без страха. В погоне за своей мечтой они были готовы на всё. Постоянно совершенствуя "Сокол", Дэрил сумела выжать из техники всё, что вообще было возможно, и даже немного того, что казалось невозможным. Это было опасно, конечно.

- Если со мной что-то случится, позаботься о "Соколе" - однажды сказала она.
- Не говори глупости! - рассмеялся тогда он в ответ. - Помнишь наш уговор? "Сокол" достанется мне, когда я тебя обгоню. А до тех пор - я с тебя глаз не спущу!
- Ха, мечтай!

Они летали вместе и летали наперегонки. Только в небе они были по-настоящему счастливы. Дэрил сделала "Сокол" таким быстрым, что Сетцер никогда не мог её обогнать.

- Ну и что ты плетёшься там сзади? - подначивала она, когда они на своих кораблях неслись со скоростью ветра. - Давай, попробуй обогнать! Или тебе так нравится разглядывать мою задницу?

Они гоняли безумно, то поднимаясь высоко к облакам, то спускаясь и пролетая над самыми верхушками гор и над поверхностью моря, делали сумасшедшие виражи и вновь устремлялись ввысь...

- Ну а теперь серьёзно, - крикнула Дэрил, когда их корабли вновь поравнялись друг с другом. - Сегодня я собираюсь побить свой рекорд! Я хочу пролететь сквозь облака и стать женщиной, которая увидит звёзды ближе, чем кто-либо на свете!
- Возвращайся до заката! - крикнул он ей в ответ. - Встретимся на нашем холме!

Тем вечером он долго её ждал. Но она не вернулась. Лишь год спустя он отыскал разбитый "Сокол" в далёкой земле...

- Я восстановил корабль, - говорит Сетцер друзьям, - и похоронил его здесь, вместе с ней.

Они как раз добираются до нижней части лестницы. Здесь она переходит в мостик, который ведёт на деревянную палубу.

- Это и есть "Сокол"? - спрашивает Эдгар.

Сетцер кивает.

- Я не могу быть самым быстрым человеком на свете, если потерял свои крылья, - произносит он, положив руки на штурвал. - Что ж, "Сокол"... Настало время вернуться к мечте!


Глава 39. В поисках друга

Ничто, кроме шума ветра, не нарушает тишину над тёмной гладью грязного океана. Редкие одинокие чайки молча парят над побережьем... Вдруг поверхность воды начинает бурлить и вспучивается, выпуская наружу большой дирижабль. Это "Сокол", пробудившись от долгого сна, вновь поднимается ввысь.

Музыка: Searching for Friends (VK)

- Теперь мы сможем осуществить нашу мечту! - восклицает Эдгар.
- Сразимся с Кефкой в его башне из мусора! - добавляет Селес.
- Наверняка там найдётся место, чтобы посадить "Сокол".
- Но сперва давайте отыщем наших друзей, - говорит Сетцер.
- Да. Мы всё ещё можем мечтать! Да что там... Мы можем создавать мечты!

Внимание Селес привлекает пролетевший мимо белый голубь. Кажется.. это почтовый голубь!

- Взгляните на эту птицу! А не может ли это быть... Сетцер!!! Скорее, следуй за ней!
- Что случилось?
- Не знаю... Но мне почему-то кажется, что там, куда она направляется, нас может ждать друг.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 16

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Длиннопост
1
17
MAIKS1900
MAIKS1900
pikabu GAMES

Обзор Metaphor ReFantazio⁠⁠

9 месяцев назад

Никогда не писал больших обзоров, но если вдруг вам интересно мнение по ИГРЕ ГОДА (по мнению фанатов жанра), то милости прошу к прочтению этот длиннющий поток мыслей.

Сразу скажу, что ранее в игры жанра jrpg играл только в детстве и уж точно не являюсь фанатом жанра. Часто слышал что Персоны меняют чужие жизни, но, разумеется, цифра в 5 названии последней вышедшей игры немного отпугивает. И вот в прошлом году вышла игра от мастодонтов жанра, которая удостоилась номинации на игру года. Ютуберы из моих подписок хором говорят, что это стоит того и в целом игра является отличным входом в жанр. Больше всего меня убедил обзор SG от фаната жанра с причинами, почему в Рефантазию стоит влететь. Думаю, основной аргумент, который меня зацепил, заключался в том, что это очень приятная история про путешествие с друзьями в новом фэнтезийном мире.

tl;dr: Можете сразу переходить к выводу.

tl;tl;dr: Если ждете хороший сюжет и вам больше 15 лет, то либо не трогать, либо проходить под пивас.

1. Сюжет

1.1 Квесты спутников

Сюжетные линии у каждого спутника очень унылы и по факту могут быть сокращены до 15 минут геймплея. Но все квесты растянуты на 8 кусков минут по 10 на всю игру опять же для каждого из спутников. Практически все квесты приправлены диалогами, недалеко ушедшими от бесплатных гач. Не было бы проблем, но в игре 14 спутников, что сильно увеличивает количество пустого текста. На квесты надо тратить внутриигровое время и качать специальные королевские навыки просто чтобы получить доступ к продолжению квеста. Сюжетные линии, разумеется, цельные, но на протяжении их всех я чувствовал, как авторы вытягивают из себя хоть немного контента.

Например квест первого же спутника Cтрола: найти бывших жителей из его уничтоженной деревни; узнать, что родители завещали деньги; на эти деньги пристроить жителей. Всё.

Квест Хюлкельберг: узнать, что её бывший тиммейт стал мудаком и важным рыцарем; забить дуэль чести; выиграть. Всё.

И это не было бы так плохо, если бы оно перемежалось с основным сюжетом. Но нет, в конце игры тебе дают внутриигровой месяц свободного времени, и большую часть отведенного времени ты как раз закрываешь квесты спутников. Из-за этого вся нелепость и растянутость квестов вылазит наружу и ещё больше подсвечивает как же это лениво.

В общем то все боевые спутники тут представлены, разве что коту Базилио голову оторвало, но он и спутником становится в последней трети игры

В общем то все боевые спутники тут представлены, разве что коту Базилио голову оторвало, но он и спутником становится в последней трети игры

1.2 Побочные квесты

Тут в целом смех, нет ни одного интересного квеста. Всего 2 вида квестов:

  1. Сходи в инст, убей монстра

  2. Съезди куда-нибудь, купи предмет

Их обоснование всегда просто до уныния, никаких подводных камней или хотя бы юмора, просто тупое "Мне нужна ткань, съезди в соседнюю деревню ткачей" или "Рядом с городом завелась НЁХ, убей". И вроде немного разбавляет темп активностями, но на каждый квест, разумеется, дежурно написано по паре абзацев сухого нейротекста.

1.3 Лор

Ну, остается надежда на новый мир магии, куда авторы могли вместить новые идеи и что-то необычное. В общем-то, перескажу лор для не игравших прямо тут:

Когда то был наш мир, люди открыли магию и в раже войны сломали мир. В результате родилось 8 рас-мутантов, которые живут в уже ожившем постапокалипсисе и не подозревают о прошлом. Король имеет некую магию прошлого мира, которая позволяет творить глобальные вещи, но обычному люду об этом ничего не известно.

8 рас совсем не равны, и всю игру тебе это толкают в лицо, правда, в самой игре как будто забыли добавить какие-то предпосылки неравенства. Т.е. зверолюдов хейтят просто потому, что они зверолюды. Хотя вроде эльдов (раса ГГ) хейтят как раз за то, что они без отличительных черт. Единственный хейт, который можно обосновать, — хейт к трехглазой расе, и тот скорее на почве религии. Получается, для всего социального неравенства рас нет предпосылок в виде восстаний или других исторических событий.

Конечно же, в фэнтези есть христианство-лайк церковь единобожия, которая на самом деле не такая хорошая. Хотя и тут особо не раскрывают тему церкви. Всё упирается в опять же банальную властолюбивую верхушку и понтифика, который хотел управлять страной. В остальном церковь имеет немного стандартные средневеково-всратые взгляды: непринятие еретиков, небольшую примесь расизма и экспериментов с оружием над представителями низших рас. Опять же ощущение, что добавили дежурно церковь, потому что так принято.

Расскажу сразу и про магию. Обычные люди используют магию через "проводники", которые как раз контролируются церковью. Герои же могут просто так использовать магию, на этом раскрытие проводников магии в игре практически заканчивается. То есть это просто какие-то волшебные палочки разных форм, направленные на бой. Только к концу игры одна из тиммейтов додумывается использовать магию проводников не для боя, а для развлечения.

Из интересного, есть забавное средство передвижения — бегуны. Это здоровенная махина на двух ногах, которая реально бежит, выглядит прикольно и интересно. В конце игры инженер ещё и крылья к ней приделывает. По лору вроде как повторяет какое-то животное, но животного нам не показали.

Мана здесь вроде как работает как остаточная сила от людских эмоций. В городах стоят манасборщики, чтобы не засорять маглой города, но я так и не понял, как применяется сама магла в обычной жизни людей. Возможно, из неё как раз делают проводники, но это не проговаривается. С другой стороны, точно известно, что монстры содержат большое количество этой маглы.

И отдельной важной частью лора выступают ЛЮДИ, которые являются местными монстрами. По факту оказывается, что это просто жители страны, которых переполнила магия и они превратились в ожившие картины Босха (реально одного из боссов прям с картины взяли).

А теперь попробуй определить это арт из игры или из Босха

А теперь попробуй определить это арт из игры или из Босха

В целом, имхо, получается, что лор интересный, но до боли банальный что ли. И не так проблемны сами штампы в миростроении, сколько отсутствие хоть какого-то использования этих штампов или деконструкции.

1.4 Основной квест

Итак, надежда остается на основной квест. Он занимает основное время в 80 часовой, что-то же должны нам дать.

Ииии... Сюжет выглядит блёкло и по-детски. В нем есть три основных поворота, но сам сюжет служит скорее декорацией.  

Игра построена вокруг политики и выборов, но взгляд героев на мир слишком идеалистичен и утопичен. Причём сама игра проговаривает, что герой хочет построить мир на основе Утопии. Но то что ты проговорил сюжетный косяк, не чинит сюжет. Сюжетные повороты прикольные, хотя многие угадываешь заранее.

У меня сложилось впечатление, что сюжет здесь просто чтобы обосновать боевку. Игра не кажется серьезной. Она больше похожа на аниме с большим количеством филлеров. Кстати, про аниме, часть сюжетных кат-сцен — это буквально нарисованное аниме. И это очень прикольно наблюдать, жаль, что их не так много.

Вот пересказ наброском основного сюжета почти без комментариев и шуток, так как этот пост и так разросся:

https://telegra.ph/Pereskaz-syuzheta-Metaphor-ReFantazio-01-31

В целом после прохождения все персонажи мне показались до боли одномерными картонками. Сюжетные же повороты достаточно предсказуемы. Более подробно опишу в выводе.

2. Музыка

Тут прям шикарно, музыка очень атмосферная, рэпующий монах на эсперанто и хор очень заходят и создают образ мира. Причем музыка сохраняет очень похожие элементы всю игру. Но кажется, как раз этот общий элемент играет злую шутку. На ютубе в плейлисте оста 61 трек, но по ощущениям их не больше 20.

Боевая тема — безусловный бэнгер, под него хочется вставать с утра и даже работать.

А вот что расстроило, только на НЕКОТОРЫЕ боссфайты есть свои темы, но они уж очень смахивают на обычную боевую тему или тему местности. Мне, наверно, запомнился только боссфайт с Мором, и то потому, что женский вокал там отличался, да и сам боссфайт происходил в каком-то потустороннем мире. А вот тема финального босса какое-то уныние вызвала. Может, конечно, сыграла усталость от игры к 80-му часу. Но для меня это легкий сюр, я не фанат JRPG, но, мне кажется, мощная тема боссов является стандартом жанра уже лет 30.

В целом я более чем доволен музыкой. Одна боевая тема стоит того, чтобы играть.

3. Визуал

Тут уже лютый вин без всяких «НО»:

Картинка стилизована, и из-за этого в целом несовершенства графики не так сильно бросаются в глаза. Все дома в мире имеют свою особенность. Архитектура городов отличается между собой. Встречаются красивые с визуальной точки зрения локации. А разные бегуны тем или иным образом отражают характер хозяина.

Все меню и подменю тоже имеют стилизацию. Меню ещё и где-то после пролога меняется, немного удивляя тебя.

Люди выглядят прикольно, я уже писал, что это по факту картины Босха, но круто же. Остальной бестиарий просто достойно отрисован и выполняет свою роль.

Персонажи стильные и имеют запоминающийся образ. Хотя немного грустно, на всю игру у каждого персонажа всего одна одежда. ГГ даже в эпилоге, уже будучи королем, носит свой наряд, в котором он был всю игру. Ну хотя бы тимейтам дали другую одежду.
Причем в игре есть механика смены одежды, но она для "элиты" купившей костюмы из других игр Атлуса.

Среди всех персонажей мне всё же больше всего зашел визуал Луи — антагониста, но просто потому, что они прям эпика навалили ему.

Чем-то напомнил одного из главных героев Легенды о героях галактики

Чем-то напомнил одного из главных героев Легенды о героях галактики

4. Геймплей

Уфф, постараюсь кратко

4.1 Управление в меню

С клавомыши в это играть практически невозможно, японцы как будто вообще не умеют в раскладку клавиш. Так что я сразу дропнул эту затею и пошел играть на геймпаде. Разумеется на нем игра прям хорошо идет.

Из минусов разве что то, что пунктов меню будто бы многовато и в некоторых местах не хватает доп. пунктов.

И вот я не вижу проблем объединить пункты "Снаряжение" (список персов и что на них надето) и "Отряд" (смена состава и позиции отряда, также отображается текущие хп и мана в числовом показателе), чтобы ты не путался в них. А самое блин главное, добавить в этот же единый пункт Отряда возможность применять расходники сразу на перса. И даже могли бы фильтр прикрутить, так как единственное, что ты обычно применяешь — хилки, снятие статуса и опыт архетипа.

А ближе к концу игры ты ещё и бегаешь между "Предметами" и "Архетипами", я не понимаю почему не добавить кнопку использования расходников прямо в меню прокачки других архетипов, это максимально логично. Нет, добавление опыта в архетип в одном меню, прокачка новых архетипов в совершенно другом.

Визуально опять же выше всяких похвал

Визуально опять же выше всяких похвал

4.2 Боевая система

Подробно расписанные особенности и механики работы беоевки: https://telegra.ph/Metaphor-ReFantazio-boevaya-sistema-02-17

Боевая система мне понравилась. Это неоспоримый плюс жанра, которым и славится студия. Она достаточно комплексная и гибкая, чтобы не дать тебе заскучать. Нужно учитывать и особенности врагов, и часто приходится использовать различные предметы для усиления/ослабления. Бафы и навыки синтеза тоже часто используются. А под конец находишь приятные связки разных архетипов, которые позволяют наносить кучу урона за один ход.

То есть даже на среднем уровне сложности ты не будешь в тупую закликивать мобов автоатакой.

В целом бои прикольные и даже имеют некий флоу: на контроллере я изредка путался в кнопках, а за счёт кайфовой боевой темы вообще не сильно устаешь от боев. Но только при условии, что враги в подземелье твоего уровня.

Как часть боевой системы идет система подземелий. Внутри подземелья между битвами ничего из ресурсов не восстанавливается. При этом в центре больших сюжетных инстов есть комнаты отдыха, которые тоже НЕ восстанавливают ману и хп, а просто являются точками фаст-телепорта, если ты захочешь проходить инст в несколько этапов.

И если хп не сложно восстановить навыками или расходниками, то с маной сложнее. Расходников на ману по мере игры крайне мало, в магазинах цены на них кусаются. И даже имеющиеся расходники дают сущие крохи. Поэтому прохождение подземелий превращается в испытание на сохранение маны. То есть ты проходишь бои так, чтобы тратить маны поменьше, так как в конце ещё ждет боссфайт.

К середине игры появляются артефакты и способности, которые дают слабое восстановление маны, но чтобы было понятно. У мага уникальная способность при определенных условиях восстанавливает 10 маны в начале хода, а актуальная на этот момент атака ест минимум 18, что уж говорить про синтез навыков или более сильные атаки.

4.3 Небоевая система

Начну с диалогов, так как они занимают львиную долю контента игры. Тут всё стандартно для азиатских игр: часть диалогов озвучена, часть нет. Если диалог не озвучен, персонаж говорит одно слово, характеризующее окрас фразы. Это прикольно, особенно помогает быстро мотать диалоги второстепенных квестов, у которых озвучки, собственно, и нет. Что забавно, в квестах спутников озвучки тоже нема.

Перемещение в игре сделано стандартно: в начале просто бег, потом тебе дают кататься на мече аки на ховерборде.

После открытия второго города дается возможность телепортироваться между городами, не тратя время. Это прям очень хорошо, так как иначе пришлось бы прям логистические пути в голове держать. Что забавно, в начале телепортация вроде как является секретом, но после середины игры герои уже даже не пытаются скрывать и гуляют по всем городам.

Слухи — микромеханика, позволяет получить инфу про подземелья и боссов заранее. Прикольно, особенно когда узнаешь, что качал ГГ в мага, а враги ненавидят магов. Но почему-то нигде кроме инвентаря тебе не помечается эта информация, то есть ты сам должен помнить слабости врагов. Это, может, и добавляет "реализма", но не вижу проблем поместить информацию про особенность врага в его карточку при анализе, раз уж есть целый анализ врагов в самой битве.

Торговля от обычной отличается тем, что некоторые предметы продаются только ночью. Хотя по факту ты можешь пройти почти всю игру, не заходя в магазины. Ну только если забежать за квестовыми предметами для побочек. В остальном я максимум закупался расходниками, и то приходилось прыгать между городами, так как нормальные хилки не везде продают.

В игре на удивление не совсем убита экономика, но авторы, скорее, просто сильно ограничили источники денег и сделали достаточно высокие цены на опциональные предметы. Так что нет моментов, когда ты совсем без денег побираешься, как в Свалкере, но и ты не становишься миллионером с возможностью скупить всё в магазинах. К третьему акту денег уже много, но там и смысл покупать предметы в магазинах практически отпадает.

Ну и основа всей игры - тайм-менеджмент

Игра разделена на дни, у неё есть четкие дни недели и различные праздники. Основной сюжет тоже завязан на календаре.

Соответственно за день ты можешь сделать только одно "большое" действие, если ты его делаешь, день переходит в ночь, ночью доступно ещё одно действие. Игра всегда подсвечивает, если выбор ведет к "использованию" дня, так что случайно ты не пропустишь контент.

В целом набор действий небольшой:

  • Повысить королевскую черту через активность в городе.

  • Выполнить некоторые разговоры по основному квесту/второстепенному квесту/квесту спутника.

  • Пойти в подземелье по любому квесту или просто так.

Походы в подземелья, считай, тратят сразу два больших действия, так как после них ночью ничего не поделать.

До некоторых подземелий нужно добираться несколько дней, так что там ты делаешь действия, сидя в своем бегуне, но действия по факту те же.

Всё остальное по типу покупки вещей, прокачки архетипов и получение квестов не перематывает внутриигровое время. То есть ты свободно можешь телепортироваться в начальный город, купить вещь, вернуться обратно в другой город и сдать эту вещь по квесту.

Так что по мере игры у тебя чаще всего есть четкая цель, например, через X дней мы отправляемся в следующий город или через Х дней основное задание провалится. Соответственно, в эти дни ты можешь делать что угодно, включая основной квест. За всю игру только первое такое основное задание заняло у меня больше одного игрового дня, потом я уже старался уложиться в 1, так как часики-то тикают. Но бывает, что в день нет квестов и ты всё закрыл, из-за этого приходится идти и просто качать черты, что часто ощущается как пропуск хода.

В общем и целом тайм менеджмент не сильно душный, я за время игры раза 3-4 прям тратил дни, когда мог сделать что-то полезное, и всё равно к концу игры осталось пару дней в запасе. Говорят что в персонах чуть ли не по гайдам приходилось проходить игру, чтобы всё перекрыть.

4.4 Прокачка

Итак, прокачка состоит из нескольких механик, часть из которых связаны друг с другом.

В первую очередь, обычный и привычный уровень героя - здесь ничего нового. За бой получаешь опыт, набрал много - уровень повысился. Для ГГ повышается одна из 5 характеристик автоматом, плюс одно очко ты можешь вложить куда хочешь. У союзников просто автоматом качается 2 очка в одну из характеристик.

Таким образом, ГГ можно билдить в конкретную сторону, но, как показала практика, проще взять в направлении силу/магию и практически забить на остальное. Я, к примеру, играл за мага и уперся в кап 99 в прокачке магии.

Также стандартно - снаряжение. Всего у персонажей 4 слота:

  • Оружие (тип оружия зависит от выбранного архетипа)

  • Броня

  • Доп снаряжение (сапоги, рукавицы, шляпа и прочий хлам)

  • Аксессуар

Многие вещи, особенно под конец, дают очень приятные бафы. Например, один из эндгейм драконов спокойно проходится, если в аксессуары или ботинки одеть что-то на отражение огненного урона.

То есть игра не превращается в тупой подбор самых больших цифр, часто имеет смысл взять предмет с меньшей атакой/защитой, но с бафом под ситуацию.

Королевские качества являются чем-то типа социальных навыков, которые ты качаешь по мере игры. Но что забавно, по факту они нужны только как скилл-гейты в квестах спутников. То есть ты не сможешь выполнить седьмой из восьми квестов, если твое воображение недостаточно хорошо. И это даже как-то выбивает, так как, напомню, прокачка этих качеств - одно из занятий, которые тратят день.

В конце игры корона заполняется золотом и выглядит крайне достойно, но мне лень искать скрин

В конце игры корона заполняется золотом и выглядит крайне достойно, но мне лень искать скрин

В целом дружба с каждым из 14 спутников состоит из 8 уровней, но обычно половина из них мусорные. Новые архетипы дают примерно на 1, 3 и 8 уровнях дружбы, а между ними изредка попадаются полезные баффы команды или QoL-фичи. Остальное — какое-нибудь "меньше денег на прокачку конкретной ветки".

Как уже говорил ранее, сами квесты для прокачки унылы. Но отдельной особенностью идет то, что часть уровней у некоторых союзников берутся только когда вы едете на бегуне куда-то в инст. У кого-то нужно приходить ночью, у кого-то днем. Что может подбешивать под конец, так как тебе уже некуда ехать, но чтобы поболтать, соизволь отъехать на 2 метра от города в деревню.

Основной особенностью игры являются архетипы - это как раз суперсилы героев.

Тут видно все обособленные ветки архетипов и уникальный архетип по вверху середине

Тут видно все обособленные ветки архетипов и уникальный архетип по вверху середине

Практически все архетипы открываются по мере прокачки дружбы с союзниками, всего в игре 14 веток архетипов, по ветке на каждого друга.

Чтобы открыть более мощный архетип, надо сначала вкачать прошлый до максимума, а лучшие архетипы требуют вкачать архетип из другой ветки.

На открытие архетипов тратится магла, которая падает с монстров, но проблемы с ней я испытал разве что пару раз за игру. В остальном её достаточно, чтобы качаться и не думать о тратах, всё чаще всего упирается в опыт архетипа.

Кому угодно можно качать любые архетипы, но, разумеется, союзники имеют определенную направленность из-за распределения их характеристик. К тому же, открыв архетип на одном персонаже, ты не открываешь его на других. А так как эндгейм архетипы требуют качать соседнюю ветку, то брать вообще всё вслепую не лучшая идея. У меня под конец два тиммейта были практически не вкачены, так как ими не пользовался.

Напомню, что архетипы открываются через дружбу, это тоже слегка стреляет в ногу, так как Маг получает последние архетипы только под самый конец игры.

Правда, авторы совсем не смогли в баланс между разными ветками. К примеру, ветки стрелка и вора бесполезны, ветка фокусника же нестабильна. Но по факту это единственные ветки через ловкость. То есть целый союзник-ловкач становится балластом.

В дополнение к веткам у каждого союзника есть свой "королевский" архетип, который является пиком развития его ветки. Например, у ГГ — это Принц, который позволяет использовать вообще все синтезы союзников. Плюс имеет достаточно мощные боевые навыки.

И вот по факту к концу игры тебе бы начать жонглировать архетипами и экспериментировать с ними. Но лучший вариант — просто вкачать "королевский" архетип на всех персах и особо не думать над этим.

Вывод

Обзор вышел достаточно сухим, особенно под конец. К тому же я старался избегать сравнения с другими играми, дабы дать описание игры в вакууме.

С одной стороны мне понравилась игра и её вайб. Но чем больше в неё играешь, тем больше она похожа на какую-то гачу по типу геншина. Тебе дают куски сюжета с перерывами на побегать по своим делам. Если бы эти дела между сюжетом были достойны и сделаны на высоком уровне, я бы понял замысел. Но в игре основной сюжет цепляет только общей конвой и тем, что он хоть сколько-то прописан. А все второстепенные активности надоедают уже после третьего их появления.

Боевая система интересна и комплексна, но в конце встает на рельсы "королевских" архетипов

Как я в обзоре написал, в игре ты тратишь время в основном на 4 направления:

  • основной сюжет,

  • общение и квесты спутников,

  • бои

  • тайм-менеджмент.

К боевке с тайм-менеджментом у меня в целом нет никаких претензий, они сделаны очень хорошо. А так как это прям фичи жанра, я думаю, как раз из-за них я бы потрогал ещё персоны. Поэтому пройду по сюжету и общению.

Что отличает Рефантазю от многих РПГ, так это абсолютная линейность сюжета без возможности какого-либо выбора или отклонения от рельс. Насколько знаю, это норма в jrpg, тут я воспринимаю это как факт. В общем-то, много где сюжет линеен, это совсем не делает игру плохой.

Но проблема в том, что сюжет, по рельсам которого ты идешь, это идеализированная история про становление доброго-доброго короля. Буквально ВСЕ соперники по мере гонки имеют просто до абсурда тупые идеи королевства: дарвинизм, религиозная секта, лукизм, алкократия и т.д. Если сначала я думал, что это намеренная шутка или комментарии японцев для первых актов игры, то нет. До конца игры нормальных кандидатов не появится. Поэтому гг с политикой "будем жить дружно" побеждает в выборах на уровне государства. Окей, если отбросить выборы, остается другая часть сюжета — древняя забытая магия, возрождающаяся в героях. Уж извините, но это дичайший штамп. По мере прохождения тебе предлагают выбрать обычно из двух реплик, обе из которых "дружелюбное согласие". (Рофлогеймовер в конце, когда ты просто соглашаешься с антагонистом я не считаю за реальный выбор.)

Отсюда я сделал вывод, что важной частью игры, на которую авторы делают ставку, выступает именно общение и взаимодействие со спутниками.

И в общем то Рефантазия, как по мне, это в первую очередь партийная РПГ, а уже потом jrpg. Просто так уж вышло, что почти все (а может, и все) jrpg являются партийными. И если кто-то ранее не играл ранее в жанр, это даст больше понимание некоторых аспектов. Спутники постоянно с тобой, они активно участвуют в разговорах и сюжете, при этом имеют свои персональные квесты и являются твоим подспорьем в игре. То есть из подобного вне жанра jrpg сразу вспоминаются различные Dragon Age и Mass Effect от биоваров, KotOR, Neverwinter, BG и прочие мастодонты жанра. И часть из них тоже имеют вполне себе линейный сюжет (вспомним ту же вилку в конце ME). Хотя даже там при линейности основных событий, хотя бы в рамках самих квестов тебе дают хоть какой-то выбор.

Здесь подобного нет, между прохождениями всё идет строго в одном порядке, и спутников ты тоже получаешь строго по сюжету. Общение с ними тоже линейное и исключительно позитивное. Т.е. никак нельзя поссориться с кем-то или хоть как-то обидеть. В Рефантазии между спутниками нет никаких противоречий или негатива. Всё мирно, дружно. И это даже отчасти логично, у вас общая цель, не время для ссор. Хотя и выходит, что всю игру ты заперт с одномерными персонажами-лапочками. Их отличительные черты идеализированы, а изъяны до смешного нелепы.

И из выше сказанного получается, что Metaphor ReFantazio — это линейная сюжетная игра с возможностью пройти ещё несколько линейных квестовых веток спутников.

А тут уже начинается часть, которую можно посчитать за агрессивный наброс.

Меня в первую очередь не устроило качество проработки как основной истории, так и спутников. Я давно варюсь в японском контенте, у меня здоровенный пул просмотренных аниме и прочитанных ранобэ/манг. Я видел и знаю, что японцы могут лучше. Я говорю это даже несмотря на мой кризис с восприятием аниме в данный момент. Сюжет здесь воспринимается как сюжет второсортного исекая в дженерик-фентези. Да, блин, «Деятельность бога в мире без богов» даже поинтереснее будет за счёт кек-моментов, так как это аниме, где гг попадает на Землю будущего, где после постапокалипсиса есть магия и останки древней цивилизации.

А в игре у нас типичный сенен, где команда гг радостно идет вперед, попутно качаясь и исследуя мир. Ну и думаю, мне не стоит говорить, что даже в сененах персонажи поинтереснее будут. В игре все спутники имеют 1-2 черты, почти никак не взаимодействуют друг с другом. Их вложение по мере сюжета практически ограничивается выкриками поддержки.

Я не просто так сравнил игру с геншином, тут такой же сюжет-инструмент. И такие же "разномастные", но одинаковые спутники.

И вот я сейчас прочитал написанную простыню и понял что мне напомнила игра. Это чуть более хороший Dragon Age Veilguard без повесточки. Просто здесь не так сильно бросается в глаза детскость и незрелость происходящего. Для меня сюжет и спутники были на уровне "под пивас красиво". Главное не думать и верить в эту светлую сказку. На то игра и называется фантазией.

Показать полностью 6 1
[моё] Metaphor: ReFantazio Игровые обзоры Компьютерные игры JRPG Видео YouTube Длиннопост
0
7
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES

Не все то золото, что блестит. Обзор трилогии Golden Sun (GBA, NDS)⁠⁠

9 месяцев назад

Почти ультралонг по одной из самых запоминающихся JRPG-серий.

Введите описание к изображению (не обязательно)

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


Golden Sun – первая игра одноимённой серии, над созданием которой под эгидой Nintendo трудились небезызвестные Camelot Software (GBA, 2001). Годом позже свет увидело её продолжение – Golden Sun: The Lost Age.

Сейчас обе игры считаются не только одними из лучших на платформе, но и в своём жанре. Так чем же дилогия заслужила практически абсолютное признание и любовь? Как перенесла «бурю десятилетий» и заточение в эксклюзивности?

И что насчёт триквела?

Экстренное расщепление

К моменту создания Golden Sun компания Camelot Software (ныне Camelot Software Planning) уже имела опыт в разработке таких знаковых RPG, как Shining Force III, Shining the Holy Ark и Beyond the Beyond. Однако, как это часто случается, даже блистательные проекты попадают в финансовые жернова без шанса на дальнейшее развитие.

История Camelot Software печальна и напрашивается на отдельное исследование – о падении поистине великой команды энтузиастов в руках видеоигровых императоров. За примерами далеко ходить не нужно, мы находимся как раз в эпицентре шторма. Если первые части Golden Sun позволили выпустить продолжение – Dark Dawn, то его продажи привели к потрясению, недоверию Nintendo и внутреннему кризису, заключив студию в относительно надёжных спорт-симуляторах Марио.

Сделайте вид, что я вам ещё ничего не рассказывала, и вернёмся к началу.

В одном из редких интервью «Камелоты» признались, что изначально планировали выпустить игру на Nintendo 64, рыночный срок жизни которой уже подходил к концу. Проект по решению Nintendo (напомню, главных бенефициаров разработки) пришлось перенести на перспективный, новенький GBA. Ограничение объёма картриджей в 32 Мб заставило разделить одну полноценную игру на две части, соответственно Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age.

Отсюда очевидный совет для тех, у кого вечно нет времени на игры и бэклог давно разорван по швам: дилогию необходимо проходить последовательно, с первой части. Сиквел полностью зависим от своей предшественницы в повествовательном плане, поэтому запускайте Golden Sun и смотрите как ружья развешивают.

Так что, если вы хотели знать, можно ли начать с более удачного сиквела, – увы, сначала преодолейте 30-40 часов «пролога»

Здесь должна быть вставка с видеолегендой «Came a lot», но я слишком уважаю команду

Здесь должна быть вставка с видеолегендой «Came a lot», но я слишком уважаю команду

Зачем они вышли из дома

Сюжет Golden Sun следует по пятам за группой юных адептов, наделённых космическим даром – псинэргией. Каждый адепт, по сути, избранный, связан с одной из планет и её стихией: Венерой (земля), Марсом (огонь), Меркурием (вода) и Юпитером (ветер).

По традиции, мирные деньки однажды заканчиваются, земля сотрясается от грома и молний под аккомпанемент потопа и других катаклизмов. В таких условиях герои вынуждены отправиться из родных селений в путешествие по миру Weyard – только им по силам предотвратить разрушительные последствия выхода сил таинственной Алхимии, источника природных возмущений.

По пути адепты собираются со всего мира в единую команду, приобретают новые способности, помогают местному населению и узнают больше о причинах строгого запрета использования Алхимии, почему она была запечатана и так ли она опасна на самом деле.

Главный герой обладает псинэргией Венеры

Главный герой обладает псинэргией Венеры

Забегая вперед, хочется упомянуть одну особенность. Планета, на которой разворачиваются события, абсолютно плоская. То есть тут можно добраться до самого края земли в прямом смысле. Мировые океаны срываются с планеты в космическую бездну, до сих пор интересно, как поддерживается водный баланс, если сверху никакого притока нет?

Со всеми NPC можно пообщаться. Сценарий игры будем измерять в килотоннах

Со всеми NPC можно пообщаться. Сценарий игры будем измерять в килотоннах

Казалось бы, множество NPC, с которыми можно поговорить, и история больше, чем просто спасение мира от злодеев. Но в первой игре так много бестолковых диалогов, что главная сюжетная нить ускользает, а существенные детали мироустройства опускаются (что насчёт водного баланса, а? ААА?).

Кроме того, она дает игрокам ложное чувство свободы действий, задавая вопросы, где «да» или «нет» нисколько не влияют на ход событий. Несмотря на порой бесконечные разговоры, после титров игрок по-прежнему ничего не знает о природе злодеев или их миссии, а также, почему Алхимия вообще была запечатана.

Если приквел линеен и в нём сложно запутаться, то в продолжении нить повествования часто обрывается и следующий сюжетный триггер оказывается по ту сторону планеты, под водой или во-он в тех неприметных горах. Свернули не туда? Жестоко накажут, временем.

А что насчёт классического опроса NPC? О, нет, в Golden Sun: The Lost Age это так не работает. NPC будет расхаживать в одной из ранних локаций, о которой вы успели позабыть как минимум дважды. И ничего вас туда не ведёт! Как говорится, guide dang it.

1/2

Сюжет первой части нельзя назвать цепляющим, не происходит и чего-то впечатляющего. Лёгкий и забавный нарратив – безусловно, критически не хватает юмора, но это личная придирка. Вторая игра повествовательно гораздо живее, как и её герои, которым наконец-то сопереживаешь. В целом тон игр меняется вместе с протагонистами. Ранее наивная и даже инфантильная Golden Sun «взрослеет» под стать новому главному герою.

То, ради чего стоит играть

Гораздо любопытнее сюжета в Golden Sun механики и геймплей. Излюбленную пошаговую систему оживили причудливыми Джиннами, узнаваемым элементом серии.

Джинны – волшебные существа, которых можно поймать на карте, в городе или подземелье. Они, как и адепты, связаны с определенной планетой (стихией). Везде, кроме городов, с ними придется побороться, прежде чем заполучить. Ничто не ново под луной, но они вам обязательно понравятся.

Джинна можно экипировать любому герою, и такая «активация» повлияет на характеристики (силу, ловкость или здоровье) и набор псинэргетических заклинаний, если стихия не совпадает с врождённым элементом героя. При высвобождении джинна персонаж временно теряет повышение характеристик от привязки, становится уязвимым. По завершению хода маленький помощник уходит в режим ожидания, накапливать силы.

1/3

Вы можете выпускать их поочередно для увеличения урона, лечения, наложения щитов, чтобы позже скомбинировать несколько заклинаний одной стихии (для мощной ульты) или разных стихий (для эпичных призывов божеств).

Хитрый манёвр для преимущества с первого хода – заранее установленные в режим ожидания Джинны (через меню). Использовать с умом!

Боссов, особенно секретных, без сильнейших божеств и определённой тактики не победить. Для вызова таких саммонов потребуется собрать всех или большую часть разбросанных по миру Джиннов, не пренебрегайте.

Во второй Golden Sun я практически не использовала в бою обычную магию, обходилась только маленькими союзниками, что гораздо удобнее и значительно ускоряет процесс.

May I have your attention, please?

В приквеле я просмотрела одного Джинна и теперь даже знаю где. Это критически повлияло на прохождение второй части. Дело в том, что сохранение из приквела можно передать в Golden Sun: The Lost Age с помощью системы паролей. Все собранные ранее Джинны, экипировка, содержимое сумки в определённый момент появится в игре.

Всё бы хорошо, но под конец дилогии у меня был всего 71 Джинн из 72. Это досадное упущение не позволило пройти в самое сложное, секретное Святилище с гранд-боссом Dullahan и двумя дополнительными божествами (саммонами).

Оказывается, можно было «обновить» сохранение, тем самым получив недостающих Джиннов, но до определённого момента игры! Этот порог я пересекла, поэтому обновиться в первое прохождение было невозможно. Пожалуй, никогда не была так разочарована.

Секретные подземелья – лучшее, что случалось с Golden Sun

1/3

Возвращаясь к механикам и геймплею...

Пошаговые бои здесь ничем не выделяются, разве что игрок теряет ход персонажа, если монстр, на которого назначено действие, уже убит. Псинэргетических заклинаний очень много и на любой вкус. Во второй игре в них нет особой нужды, можно уверенно пользоваться одними лишь Джиннами. Особенно в схватке с жирными противниками, впитывающими почти весь наносимый урон, причём от самой затратной псинэргии.

Опциональный босс из первой Golden Sun учит игрока пользоваться Джиннами в совершенстве, жаль, не в начале игры

Помимо стандартного развития псинэргии при повышении уровня, игрок по сюжету получает всё больше дополнительных способностей, например, Lift – как следует из названия, поднимает преграду вверх. Чтение мыслей NPC (Mind) служит в качестве подсказок к секретам или для нахального «подслушивания».

Используются они вне боя, в то время как обычные пси-заклинания нужны повсюду. Growth позволяет выращивать лозы из ростка, чтобы добраться до вершины, с которой кокетливо поглядывает очередной Джинн, и вместе с тем это мощная боевая магия.

1/3

Golden Sun: The Lost Age сохраняет большую часть традиционных способностей и слегка обновляет их ассортимент. При этом многие механики, полученные и использованные единожды, в самом начале (например, Tremor), не требуются до конца игры. Кроме того, сиквел отличается акцентом на «камнях». Способности Move, Lift, Carry используются в 70% всех головоломок, и все для взаимодействия с глыбами, это надоедает.

Большая часть карты в первой игре

Большая часть карты в первой игре

Сакраментальный для многих игр жанра принцип «вернусь сюда, когда обзаведусь…» действует и тут. Да, здесь есть возвращения в подземелья и города, и они важны. В первой Golden Sun их не так много за счёт размеров карты и подземелий, которые сами по себе компактны. Что касается возвращений в Golden Sun: The Lost Age…

Держитесь за свои болты и гайки!

Учитывая скорость перемещения (очень медленно даже в режиме бега), исследование мира превращается в измывательство. Я проходила обе игры на GBA SP, и, горе моим пальцам, они болели от постоянного жима кнопки В в режиме исследования и кнопки А в боях, да что там, даже от крестовины! Вспомнить только маневрирование корабля внутри «Туманного Альбиона» во второй части, это было физически непросто.

Ускорения и автопромотки в оригинале, конечно, нет, игрока заставят бесконечно жать кнопку А для пропуска сообщений об эффектах, уроне, нанесённом противнику и протагонистам.

Даже если играть на эмуляторе, всё равно не получится избежать мучений бэктрекинга в сиквеле. Размер карты колоссальный по сравнению с первой Golden Sun. Доходит до нелепого: одно поселение на весь материк, отдалённость которого вынуждает потратить десять минут, чтобы просто добраться, а потом ещё и вернуться на корабль (включая случайные столкновения).

Карта в Golden Sun: The Lost Age

Карта в Golden Sun: The Lost Age

Когда в распоряжении оказывается корабль, начинаешь радоваться возможности сокращать свой путь. Через некоторое время этот способ передвижения тоже обкладывается проклятьями, потому что скорость, как и количество случайных битв с морскими монстрами, не меняется. Не помогает и заклинание Avoid, уменьшающее частоту битв на квадратный метр. В целом оно работает менее эффективно, чем в первой части. Иногда есть ощущение, что оно не работает вовсе.

Решающим ответом на вопрос «Уважают ли моё время Камелоты?» становится получение способности телепортироваться только в самом конце игры. Полагаю, что рассчитана она только для достижения секретных боссов. Ничего не мешало добавить её ранее. Разве что искусственное растягивание времени прохождения.

Все недостатки дилогии меркнут перед одной важной составляющей. Golden Sun отличается от любой JRPG для GBA блестящими головоломками и способами их решения. У вас есть конкретный набор способностей, псинэргии и свобода действий для исследования множества интереснейших подземелий, забитых этими головоломками. Их обилие поражает, с каждым подземельем и материком они становятся всё сложнее и увлекательнее.

1/3

Для огромных подземелий понадобится хорошая пространственная ориентация и память. Более того, в Golden Sun: The Lost Age наращивается и темп решения некоторых головоломок. Например, бег в песчаных подземельях, от огненных струй.

Не обошлось без глупостей вроде специальной огненной способности, которая легко заменяется обычным пси-заклинанием огненного шара, но его применение в этом русле почему-то не предусмотрено.

Как уже было упомянуто, в трилогии нашлось место для секретных боссов. Целый один ожидает игрока в первой части, четыре во второй и четыре в третьей. В приквеле есть многоэтажное подземелье, которое трудно забыть и легко потерять – Crossbone Isle. В Golden Sun: The Lost Age подобное тоже есть – Святилище, в которое мне однажды не удалось попасть.

Эстетика Хироши Кадзиямы

Что ж, теперь вы знаете за чьим авторством облик всей серии. Говорят, что Хироши Кадзияма скончался от переутомления на работе и в это легко поверить, учитывая разнообразие дизайнов в той же GS.

Бестиарий кочует из игры в игру в течение всей трилогии с некоторыми новшествами, но одно остаётся неизменным – пятьдесят оттенков крыс. Чем ближе к финалу, тем ярче тушка, а модели... модели пускай остаются, как есть, с дебютной локации. Это не вина Кадзиямы – скорее специфика техзаданий, ограничения Nintendo, да что угодно, – с дизайном он метко попал в юные сердца. Все, кто проходил игру в детстве, отмечают бескровный, уютный и запоминающийся стиль.

Анимации в сражениях восхитительны, призываемые божества и критические удары оружием – доказательства настоящей художественной смелости. Только представьте, 2D-спрайты на грани трёхмерного эффекта, полноценные кат-сцены с уникальными саммонами на экране GBA! Ни одна анимация критического попадания не повторяется, и это с учетом потрясающего разнообразия оружия и экипировки.

1/3

Golden Sun смело можно назвать самой продвинутой трилогией JRPG (на GBA, DS) в плане купли-продажи предметов. Менять экипировку на новую, не выходя из меню магазина, и сразу же продавать старую банально удобно. Чего не скажешь про кузницы во второй и третьей части. Если хотели добиться реализма с ожиданием результата (проведите неделю в гостинице), то не стоило вводить гигантское количество материалов и оружия для ковки. Пожалуй, самая нудная и неприятная часть геймплея.

Обыск огромного количества горшков, ящиков и бочек мог бы соперничать с кузницами. Здорово, что в дилогии есть возможность использовать особое зрение, выделяющее предмет со вкладышем. До получения способности кривизна взаимодействия с обыскиваемыми сосудами только раздражает.

Миллиметраж здесь во всей красе. Например, достаточно не так подойти к статуе, тогда способность, примененная к ней, не сработает. Будете блуждать, не в силах понять, что делать дальше. Необходимо несколько попыток, чтобы встать в «правильное» место.



Несколько замечательных треков авторства Мотои Сакурабы во всей трилогии теряется на фоне остального невзрачного музыкального сопровождения. В первой Golden Sun и вовсе решили пугать игрока резкими звуками «впитывания» Джиннов, можно подумать, что запись делалась с перфоратора. В то же время предусмотрен контроль речи персонажей, её скорости, есть полноценная настройка диалоговых окон, включая их цвет. Приятная редкость для GBA игр.

По завершении дилогии, к моему удивлению, возникла сильная тяга продолжить погружение во вселенную. Прежде всего, яркие и разнообразные головоломки не оставили равнодушной. Мне сказочно повезло, ведь Nintendo услышала пожелания фанатов, и в 2010 году, спустя восемь долгих лет, на консоли Nintendo DS вышла третья игра...

Американская версия обложки

Американская версия обложки

Golden Sun: Dark Dawn

Действие игры разворачивается спустя 30 лет после событий Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age. Мир Weyard снова сотрясается от опасностей – высасывающих псинэргию аномалий. Юным героям предстоит выяснить причины их появления и… Стать новой легендой под светом Золотого солнца!

На этот раз Golden Sun выглядит вполне самостоятельной для спонтанного прохождения в отрыве от остальных частей

Разработчики приготовили подробный внутриигровой экскурс в сюжет предшественниц, который пригодится и тем, кто успел подзабыть его. Сразу всё не выдадут, но собрать книги с «погружением в прошлое» вполне реально. Выполнены они в виде кат-сцен в очаровательном стиле детских рисунков, со своим музыкальным сопровождением. Смотреть их очень интересно, даже если вчера закончил прохождение второй игры.

От начала и до конца прослеживается возвращение к корням – первой Golden Sun.

Снова неуклюжие подростки, простенький нарратив, повсеместно глуповатые взрослые, будто они в этом мире совершенно ничего не решают. Разве что делегируют ответственность за сохранность мира детям.

В определённый момент приключенческая игра превращается в трагикомедию. Единственного сына известного пирата хотят принести в жертву, сварив в котле заживо. Разумеется, отец года решает доверить спасение отрока едва знакомой малышне, совсем недавно впервые переступившей порог отчего дома! В этом вся Golden Sun: Dark Dawn. Если не напугала, читайте дальше.

Вот они...слева направо

Вот они...слева направо

Линейность в третьей части занимает особую позицию в трилогии. Не такой размах открытого мира, как в Golden Sun: The Lost Age, но и не абсолютная простота первой игры. Идеальный баланс, наконец, достигнут.

В игру ввели своеобразные быстрые перемещения, например, удобные лифт-платформы в городах и подземельях. Удачные и элементарные механики, облегчающие жизнь. Camelot Software таким образом выказали долгожданное уважение ко времени игрока.

Подсказок много, запутаться в чём-либо или заплутать где-либо сложно. Нет возможности пройти подземелье сейчас, значит, точно следует вернуться позже и не ломать голову (касается особо любопытных, как я). Тем более по пути десять раз подскажут, куда именно нужно двигаться.

Длительность диалогов порой доходит до абсурда, они занимают добрую четверть всего времени прохождения. Детали таких разговоров часто дублируются в других источниках информации.

Что удивительно, навигация по карте мира предельно неудобная. Не этим ли объясняется появление карты в физическом издании игры? Зато впервые в серии у каждого подземелья появилась детальная карта.

Так или иначе, все это не мешает наслаждаться разбросанными по миру секретами: от оружия в океанических водах, до табличек с глифами для призыва божеств.

Golden Sun: Dark Dawn отдает должное дилогии. Лор расширяется, но все знаковое так или иначе проскальзывает на экране NDS. Прежний состав героев частично предстает перед игроком, судьбы остальных обязательно упоминаются.

Второстепенные персонажи тоже появляются, иногда не совсем удачно, будто задача сценария не освежить, а повторить свои же сюжетные линии.

Новые герои и связанные с ними истории в основном забавные и «приходятся к лицу» игре. Не считая совсем уж неуместные политические распри и военизированные баталии, коих в третьей части стало очень много.

Неожиданностью в игре стали как минимум два говорящих Джинна. Каждый Джинн получил индивидуальный дизайн, предысторию, отличать их друг от друга стало проще.

Функция подбора команды из восьми героев в Golden Sun: The Lost Age здесь занимает особое место. Без неё представить игру сложно, настолько она хороша и необходима. Почти ко всем персонажам в итоге привязываешься и с удовольствием пробуешь разные комбинации псинэргии и Джиннов, не успевающих надоесть вплоть до титров.

1/3

Специальные способности, получаемые по ходу прохождения, теперь распределяются автоматически между членами команды, согласно стихии. Отличная поправка, если игнорировать вечную нехватку места в сумках.

Базовый бестиарий заметно обогатился, помимо этого, игру дополнили два уже знакомых и два новых опциональных босса. Пусть в этот раз Crossbone Isle и Dullahan подкачали, игрока ожидают другие интересные стражи и подземелья.

Бороздить океан на корабле стало приятно, а главное быстро.

В заключительной Golden Sun предусмотрено полное управление стилусом, хотя гораздо комфортнее распоряжаться кнопками. Лишь одна головоломка во всей игре требовала использовать исключительно стилус.

1/2

Пошаговые бои стали бодрее, однако всё так же требуют ручной прокрутки сообщений. Обделили с автоматизмом и тут!

Самое главное, что Camelot Software учли в этой части, – герои добивают монстров, не теряя ход.

Все механики игры отлично знакомы тем, кто проходил предыдущие части. Их бережно перенесли и освежили, добившись золотой середины. Чего только стоит идея с маяками и пропавшим кораблем.

Несмотря на незамысловатые подземелья по сравнению с Golden Sun: The Lost Age, головоломки запросто способны увлечь.

Качество анимаций специальных ударов оружия, эпичность всевозможных кат-сцен с божествами традиционно выделяют третью игру серии Golden Sun среди большинства прочих JRPG на платформе.

Послесловие

С какой бы теплотой я ни вспоминала своё прохождение, Golden Sun – продукт своего времени и выделяется только в условиях ограниченной JRPG-игротеки на GBA.

Медлительность при огромном количестве случайных столкновений, неочевидность в поиске отдельных NPC для продвижения по сюжету и общая инфантильность* только оттолкнут современное поколение подростков, как и опытных игроков, времени на затяжные JRPG у которых с каждым годом не прибавляется.

*...и уж точно не позволят Nintendo ещё раз рискнуть своими финансами ради переиздания на более актуальные платформы. Единственный широкий жест компании – перенос дилогии в NSOnline.

А если кто-то надеется на GS IV, придётся смириться с тем, что ведущие продюсеры Camelot Software Planning, судя по редким всплескам в соцсетях, тоже не заинтересованы в возвращении серии, к тому же главного художника с нами больше нет.


Для тех, кто раздумывает, с какой части погружаться в серию: приготовьтесь к длительному путешествию с самой первой игры, если спокойно переносите пиксельную графику. Любителям 3D остаётся Dark Dawn. «Незнакомцу» она покажется как минимум странной, но не торопитесь, нужно позволить ей раскачаться (2-4 ч).

Любая из игр трилогии заслуживает прохождения и знает, как развлечь игрока любого возраста.

Среднее время прохождения (оценка):

Golden Sun – 30 ч (6/10)

Golden Sun: The Lost Age – 40 ч (8/10)

Golden Sun: Dark Dawn – 30 ч (7/10)

Старалась для вас: Deneufe

За помощь в редактуре благодарю моего друга с золотым сердцем - Вадима Арестова

Показать полностью 36
[моё] Nintendo Gba Консоли JRPG Длиннопост
0
21
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 14⁠⁠

10 месяцев назад

В начало
Назад к части 13

Глава 35. Разрушенный мир

Ранним утром рыжее солнце как обычно восходит на тёмное небо. Его лучи освещают небольшой островок посреди бескрайнего чёрного океана. На берегу уже дежурят первые чайки. В поисках еды они роются в мусоре, который грязные волны успели принести сюда за ночь, и почти не обращают внимания на старика в жёлтой куртке, что ходит по берегу, подбирая сухие деревяшки.
Ёжась от холодного ветра, Сид кидает в мешок пук сухих водорослей и направляется к полуразрушенному домику, что одиноко стоит на холме неподалёку. Оказавшись внутри, он привычно растапливает печь и, бросив взгляд на золотоволосую женщину в постели, садится за свой письменный стол.
Старый стул под ним скрипит, под стать его больным суставам, и женщина открывает глаза. Заметив это, Сид тотчас разворачивается, и впервые за долгое время его лицо озаряет улыбка.

- О! Селес...

Вскочив со стула, Сид подходит к её постели. Селес сонно мотает головой, пытаясь прийти в себя, но это ей даётся с таким трудом, будто она проспала целую вечность.

- Селес! Ты наконец-то очнулась!
- Я... Как долго я спала?
- Прошёл уже год. Я и не надеялся, что ты когда-нибудь поправишься.
- Целый год... Сид, и всё это время ты заботился обо мне?
- Да. Правда, и у меня теперь здоровье не то. Я так устал...

Селес садится, спустив ноги с кровати, и смотрит на него с нежностью.

- Мы на маленьком необитаемом острове, - рассказывает Сид. - Я оказался здесь после того, как мир разорвало на части.
- Значит, это был не сон...

- А что с остальными? ..Что с Локком?
- Я не знаю ничего, кроме этого острова. Быть может, на свете и не осталось ничего, кроме этого места... Да и здесь тоже... Всё погибает постепенно. Уже почти не осталось растений и животных. Люди, те кто выжил, какое-то время жили здесь, но со временем потеряли надежду и один за другим стали бросаться вниз со скалы на северном мысе. Теперь остались лишь мы с тобой.
- Значит, возможно, моих друзей уже нет в живых...
- Не падай духом. Теперь вся моя семья это ты. Ты - всё, что у меня осталось в этой жизни. Давай будем жить здесь, тихо и спокойно, сколько нам ещё отведено.
- Да... Хорошо, Сид... - Селес берёт его руку в свою. - Нет, дедушка! Можно я буду звать тебя дедушкой?
- Дедушка? Хе-хе, ты меня смущаешь, - улыбается Сид. - Будто у меня неожиданно появилась внучка...

Он смеётся, но начинает кашлять. Селес тоже хихикает, нежно глядя на него.

- Дедушка, ты голоден?
- Я ничего не ел с тех пор, как приболел три дня назад.
- Хочешь, я принесу тебе что-нибудь поесть?
- Да выбор тут невелик, единственная еда это рыба на берегу.
- Тогда я наловлю тебе рыбы.

Похоже, здоровье Сида намного хуже, чем он показывает. Он очень бледен и много кашляет. Селес укладывает его в постель и настаивает на том, чтобы он отдыхал до её возвращения, а сама отправляется на поиски пищи.

Музыка: Dark World (VK)

Судьба Сида теперь зависит от действий игрока. Его здоровье постепенно ухудшается, поэтому рыбу нужно ловить быстро и много. Серьёзную роль играет её качество: самая полезная - молодая здоровая рыба, которая плавает очень быстро (но и поймать её непросто). Обычная рыба плавает со средней скоростью, и тут как повезёт: она может оказаться здоровой и относительно питательной, а может быть и больной. Ну и самый плохой вариант - это вялая, малоподвижная рыба, что точно означает, что она больна или отравлена. Такая еда, наоборот, серьёзно вредит здоровью старика, и её следует избегать (если конечно вы не хотите его угробить поскорее).

На острове почти не осталось живых деревьев, а мёртвые, очевидно, давно порубили на дрова. Немногочисленные животные, которые остались в этой пустоши, постепенно вымирают.

"Выглядывающие мишки", которые встречаются на острове, не являются настоящими противниками, и призваны лишь подчеркнуть картину вымирания животных. Они выглядывают из нор в земле, имеют 1 HP и теряют здоровье, умирая прямо на глазах. Особенно жалко выглядят их попытки вылечиться с помощью волшебного "Белого ветра", поскольку у них не хватает маны для этого заклинания. Это просто символ того, как они умирают, цепляясь за жизнь.

В южной части острова пустошь переходит в пустыню. Там в песке прячутся ядовитые мечехвосты, похожие на пустынные блюдца - они зовутся "защитниками земли". Горькая ирония заключается в то, что "защитники земли" тоже вымирают на глазах.

Селес творит заклинание "Лечение отравлений"

Селес творит заклинание "Лечение отравлений"

Единственный опасный противник - это чёрный дракон, нежить, которую можно обнаружить в пустынной части острова. Он вызывает песчаные бури и может превратить Селес в зомби, если она вдохнёт его костную пыль.

Чёрный дракон вызывает песчаную бурю

Чёрный дракон вызывает песчаную бурю

Каждый день Селес ходит ловить рыбу и ухаживает за больным стариком. Просыпаясь по утрам, она иногда замечает, что ночью он не спал и втайне от неё занимался какой-то работой, и про себя ругает его за это. Так он лишь теряет силы вместо того, чтобы идти на поправку.
Дни проходят уныло, похожие один на другой, но всё же её усилия постепенно дают результат: Сид начинает выздоравливать. Однажды он встаёт с постели и говорит:

- Селес, не заставляй меня больше лежать. Я полностью выздоровел.

Селес не верит, но "дедушка" делает зарядку, демонстрируя ей, что он в хорошей форме и больше не кашляет.

- Пойдём, - говорит он, - я покажу тебе, чем занимался по ночам.

Сид заговорщически подмигивает ей и открывает спрятанный за печью проход, о котором она даже не подозревала. Это лестница в подвал, а там... плот, на котором можно будет уплыть с острова!

О, Сид..! Ты всё-таки построил транспортное средство :-)

- Дедушка!
- Я вижу, как тебе здесь тоскливо, и сделал это, чтобы ты могла отправиться в большой мир. Возможно, твои друзья ещё живы где-то там!
- Я так и сделаю. Но обязательно вернусь сюда вместе с ними!
- И Локк... Наверняка он тоже жив, - добавляет Сид, видя, как загорелись её глаза.

В случае, если Сид умирает, история принимает куда более драматический оборот. Вернувшись домой и обнаружив в кровати мёртвого "дедушку", Селес теряет последнюю надежду, которая оставалась в её жизни. В слезах она поднимается на скалу на северном мысе [играет музыка "Celes"] и видит там мёртвую птицу, лишний раз убеждаясь в том, что всё кончено. Помня рассказ Сида о том, как жители острова сводили счёты с жизнью, она решает сделать то же самое и бросается вниз со скалы.

Однако, как ни удивительно, она не погибает - будто бы чья-то незримая воля спасла её жизнь. Очнувшись на берегу, она видит рядом с собой чайку, крыло которой перевязано до боли знакомой банданой... Надежда на то, что ОН жив где-то там, придаёт ей сил. Она возвращается домой и находит там дедушкино письмо, которое он, очевидно, успел написать для неё незадолго до смерти. В письме он говорит ей то же самое, что сказал бы при жизни, и сообщает о том, как найти плот, который он успел построить для неё.

Так или иначе, Селес покидает на плоту одинокий остров и долго дрейфует через бескрайнее море, пока в конце концов течение не выносит её на побережье материка далеко на востоке.

Музыка: The Day After (VK)

Местность здесь тоже бесплодна, но судя по появлению крепких монстров, в глубине континента жизнь продолжается. Это обнадёживает... если, конечно, получится выжить.

Гигантские жабы и птицы рух были ещё в FF III, но жабы здесь выделяют липкую слизь, а птицы рух превращают в камень, если клюнут, да ещё и имеют спец-атаку "Шамшир".

Мурхуш - это ошибочное написание Мушхуша, мифического существа из вавилонской мифологии. У него львиные лапы с когтями хищной птицы, а тело покрыто мощным чешуйчатым панцирем. Подобно другим легендарным монстрам, он может сдуть человека, просто фыркнув.

Селес завязла в липкой слизи гигантской жабы. Вверху - птица рух, слева - Мурхуш.

Селес завязла в липкой слизи гигантской жабы. Вверху - птица рух, слева - Мурхуш.

"Лунные собаки", которых ещё называют "лунатиками" (в оригинале это название с двойным смыслом - "ルナドック" (Runadokku)) - это, вероятно, одичавшие имперские собаки. Они норовят вцепиться человеку в лицо, таким образом ослепляя его.

Селес применяет заклинание "Замешательство"

Селес применяет заклинание "Замешательство"

И действительно, равнины вдали от берега покрыты травой, и кое-где даже встречаются островки уцелевшего леса. В этих местах обитают огромные богомолы-убийцы и маленькие дракончики, получившие название "фафнир" (в честь дракона из скандинавских мифов). Они весьма трусливы, но если всё же нападут на человека - прикосновение их языка вызывает волшебную болезнь.

Более того - на берегу неподалёку стоит городок, и там живут люди! Это бывший имперский город Альбург, который уцелел, хотя и был сильно разрушен. А значит, Селес находится на Южном континенте. В результате катаклизма он изменился до неузнаваемости, его скрутило и перекорёжило, его западную часть, где были земли Маранды, оторвало, но это всё-таки он.

Жители Альбурга пали духом и не ждут ничего хорошего от завтрашнего дня. Они с тоской вспоминают былые времена, когда везде кипела жизнь, в пабах играла музыка и танцевали девушки, и понимают, что эти времена навсегда ушли в прошлое. Но Селес наоборот безумно рада встретить живых людей. В её глазах разгорается надежда, и она с удовольствием слушает рассказы жителей о том, как всё изменилось теперь.

В тот день, когда мир был разодран на части, огромное количество образовавшихся обломков и мусора скопилось в центре континента, где раньше была имперская столица - будто какая-то сила засасывала его туда. Из этих обломков была создана огромная башня, на вершине которой теперь живёт Кефка. Обладая силой Трёх Воинственных Богов, он теперь правит миром. Более того, он сам стал живым богом и требует, чтобы ему поклонялись. Всех непокорных ждёт его кара - "Свет Правосудия", который может сжечь дотла целый город, так что никто не смеет его ослушаться.

Ходят слухи, что в результате катаклизма пробудились древние чудища, которые были погребены под землёй - Взгляд Смерти, Хумбаба и Восемь Легендарных Драконов. Один из жителей утверждает, что лично видел, как Взгляд Смерти пролетал в небе...

Селес встречается с учёным, который раньше рассказывал про монстров, и беседует с ним о Восьми Легендарных Драконах. Согласно тексту одной тысячелетней книги, с ними связана некая колоссальная сила под названием "Джихад". Древний текст сохранился неполностью и составлен весьма непонятно, но вроде бы эта сила "вернётся" только в том случае, если все восемь драконов будут убиты.

Выжил даже художник, который рисовал портрет императора Гастры. Он приложил много усилий, выполняя особые указания императора относительно этой работы, но увидеть готовый результат Гастре было не суждено. Художник продал этот портрет богачу Аузеру для его галереи в Дзидоре.

Один пожилой человек, разглядывая Селес, вдруг сообщает ей, что недавно в город приходил крепкий парень, похожий на монаха, и что его глаза так же горели надеждой, как теперь у неё. Должно быть, это Маш!!! Одна из горожанок подтверждает, что парень, похожий на то, как его описывает Селес, останавливался в городе и затем направился на север, в Цен. Обрадовавшись, Селес надеется его найти и тоже направляется в Цен.


Глава 36. Новая надежда

Едва только Селес входит в город, как происходит несколько быстрых ослепительных вспышек, которые сопровождаются странными звуками. С крыш домов сыплются обломки, жители бегают в панике и кричат, что это "Свет Правосудия". Кто-то показывает на центральную площадь, толпа направляется туда, и Селес бежит вместе с ними. Там она видит полуразрушенный дом, который вот-вот обрушится, но самую шаткую его часть держит на своих плечах знакомый крепыш. Селес несётся к нему и слышит крик женщины: "Мой сын там внутри!"

- Маш!!!
- О... Селес!!!
- Сейчас я тебе помогу!
- Стой!! Если я сдвинусь с места... дом рухнет. Сперва... спаси ребёнка внутри...

Видно, что Машу очень тяжело. Не похоже, что он так долго продержится.

- Пожалуйста, поторопись... черт...

Понимая, что нельзя терять не секунды, Селес врывается в дом и обнаруживает, что там полно монстров. Видимо, так работает магия Кефки...

Скорпионы весьма устойчивы к магии, а их яд настолько смертелен, что гарантированно отправляет человека на тот свет в течение минуты.

Селес осталось жить 28 секунд. Она пытается превратить скорпиона в каппу, но ничего не выходит.

Селес осталось жить 28 секунд. Она пытается превратить скорпиона в каппу, но ничего не выходит.

"Ночные ходоки" - это призраки, которые вытягивают жизненные силы. И конечно же, их прикосновение вызывает волшебную болезнь.

Но самые опасные существа - это зокки, поскольку они могут превратить Селес в камень. Их прочный панцирь сам похож на камень... Вдобавок зокка плюётся прочной паутиной, похожей на сеть.

Ночной ходок вытягивает жизненную энергию Селес

Ночной ходок вытягивает жизненную энергию Селес

Прорываясь через всю эту гадость, Селес ищет ребёнка и заодно обнаруживает зедсь Кровавый меч и Святой жезл (он хорош против нежити, но Селес не пользуется жезлами; однако можно высвободить всю его силу в виде мощнейшего заклинания "Святость", после чего жезл станет бесполезен).
Малыш прячется от монстров в подвале, так что Селес с ребёнком на руках едва успевает унести ноги прежде, чем дом обрушится.

- Маш! Ты жив!!! - радуется Селес, глядя как тот разминает свои затёкшие руки.
- Ну конечно! Даже если бы скалы сомкнулись вокруг меня, я бы раздвинул их обратно и выбрался! - смеётся крепыш, хлопая себя по мясистому бицепсу.

В её глазах появляются слёзы.

- Я думала, что все погибли... Думала, что надежды больше нет... Но... нельзя сдаваться. Они могут быть еще живы! Отыщем их... и...
- Верно! - улыбается Маш. - Надерём Кефке задницу и вернём людям мирную жизнь!

Похоже, что Кефка не настолько безумен, чтобы уничтожать всех своих подданных. Он просто припугнул таким образом жителей города, и большинство домов уцелело. Хотя, конечно, Цен теперь мало чем отличается от Альбурга. Жители откровенно боятся Кефку и явно теперь не собираются нарушать его правила.

Что же касается всех этих опасных монстров, которые так и норовят превратить человека в камень или в зомби, то, говорят, они теперь повсюду. Для борьбы с ними в Цене изготавливают любопытное оружие, которое называется "Super Ball". Это механический шар, который скачет как мячик, нанося большой урон всему живому на своём пути. Правда, он одноразовый и стоит больших денег.

Возможно, это отсылка к игре "Super Mario Land", где у Марио было подобное оружие.

Жители рассказывают, что в результате катаклизма рельеф на северо-востоке оказался будто вывернут наизнанку: некоторые части суши ушли под воду, а глубоководный жёлоб, известный как Змеиная дорога, наоборот поднялся над уровнем моря. Люди построили мост, который соединяет его с Южным континентом. В самой высокой части Змеиной дороги, в небольшой горной долине, обосновалась секта фанатиков Кефки - они построили там башню.
На северной оконечности Змеиной дороги стоит портовый город Никея, и говорят, что там даже есть корабль (!). На восточной оконечности Змеиной дороги была деревня Моблиз, правда от неё мало что осталось: Кефка сжёг её "Светом Правосудия". Говорят, все взрослые там погибли, защищая детей...

Герои отправляются в путешествие в надежде найти своих друзей. Сперва они решают добраться до Моблиза, чтобы своими глазами увидеть, что стряслось с этой уютной деревней.

На Змеиной дороге водятся волшебные чудища, похожие на яков с бараньими рогами и зубастой пастью. Их называют "девоахан". (Есть мнение, что Номура начал с "Devil Horn", затем вставил в середину слово "boar" и ещё чуть-чуть изменил.) Они атакуют, бодая с разбега, а если оказываются ранены магической атакой, отвечают волшебной "Солнечной ванной", которая исцеляет их самих и их союзников.

В пустоши встречаются дельта-жуки, получившие такое название из-за пирамидальной формы своей массивной раковины (в виде буквы "Δ"). Эта раковина не только хорошо защищает их от физических воздействий, но и накапливает электрический заряд (подобно раковине Имира).

Дельта-жук атакует Маша разрядом в 10.000 вольт, аналогичным заклинанию "Thundara".

Дельта-жук атакует Маша разрядом в 10.000 вольт, аналогичным заклинанию "Thundara".

На травянистых равнинах растут колючки-вампиры, которые не просто пьют кровь, но, являясь своего рода нежитью, высасывают энергию жертвы (как в DnD), в конце концов превращая её саму в нежить. Кроме того, они опасны мощной спец-атакой "Био".

Там же водятся ящерицы (они выглядят точь-в-точь как в FF I!) - их взгляд превращает человека в каппу.

Колючка-вампир применяет спец-атаку "Био". Монстры здесь выглядят точно как в FF I и FF II, где они появились.

Колючка-вампир применяет спец-атаку "Био". Монстры здесь выглядят точно как в FF I и FF II, где они появились.

Добравшись до Моблиза, Селес и Маш видят, что деревня действительно была полностью разрушена. Дома почернели от гари, один из них вообще наполовину провалился в овраг, заполненный водой... На улицах нет никого, кроме пары собак, которые начинают лаять при виде чужаков.

Вдруг дверь одного из домов открывается, и оттуда выбегает ребёнок. Видимо, он услышал лай собак и решил проверить, что там такое снаружи. При виде людей он сразу же бежит обратно и скрывается в дверном проёме.

Герои следуют за ним. В самом доме пусто, но в подвале они обнаруживают новенькую дверь, а за ней - вход в какие-то подземные катакомбы. Однако пацан, что от них убегал, встаёт в проходе и говорит:

- Я не позволю вам пройти дальше! Мы будем драться!
- Стойте! - доносится женский голос из глубины подземелья.

Вскоре к отважному мальчику подходит...

- Тина!!!
- Мама, это твои друзья? - удивлённо спрашивает мальчик, и она кивает ему в ответ.
- Вы... Живы! Я скучала по вам! - улыбается девушка.

Она показывает друзьям своё подземелье. Здесь, похоже, живут все дети, что были в деревне. Тина заботится о них, и они зовут её мамой. Самые старшие из них - Дин и Катарина (помните эту влюблённую парочку?), им обоим уже 17, почти взрослые... И они всё ещё вместе.
Немного привыкнув к гостям, дети смелеют и начинают общаться. Они рассказывают о том, как погибли их родители, как им было страшно, и как здорово стало, когда появилась Тина. Маш интересуется судьбой того раненого солдата, за которым они с Кайеном ухаживали, и девочка сообщает ему, что бедняга тоже погиб...

- Тина, пойдём с нами! Найдём остальных, и вместе победим Кефку!
- Да...

Однако Тина выглядит растерянной, а вскоре, будто о чём-то задумавшись, и вовсе уходит в свою комнату.

- Я... Я не могу больше сражаться, - говорит Тина, когда друзья снова к ней подходят. - В тот день... Все взрослые в этой деревне погибли, защищая своих детей от карающей магии Кефки.

Она рассказывает историю, как это было, полную жутких подробностей - о том, как разверзлась земля, и как прямо на глазах у перепуганных детей гибли их родители...

- Здесь остались одни только дети, и с тех пор, как я пришла сюда, они нуждаются во мне.

Внезапно к друзьям подбегает Дин и кричит:

- Не забирайте у нас Тину!

Глаза подростка блестят, кулаки сжимаются, и видно, что он едва может контролировать свои чувства. Следом за ним прибегает Катарина. Она пытается схватить его за руку, но Дин выбегает из комнаты.

- Простите его, - говорит Катарина. - Но если Тина уйдёт, о нас никто не позаботится...

Однако Дин и Катарина уже почти взрослые, парень мог бы стать лидером, и если уж на то пошло, то Тина сама ненамного их старше...

- Сама не знаю, почему эти дети так нуждаются во мне, - признаётся она. - У меня нет причин их защищать. Но у меня такое странное чувство... И... С тех пор, как оно у меня появилось, я поняла, что не могу больше сражаться. Будто... я начала что-то понимать. Не знаю, как описать... Но чем больше я пытаюсь это понять, тем меньше у меня желания идти куда-то и бороться с кем-то.

Тина хочет остаться с детьми, и друзьям приходится уйти восвояси. Может быть, позже получится её убедить...

Вскоре после того, как Селес с Машем уходят, к Тине подбегает маленький часовой:

- У нас проблемы! Сюда идёт Хумбаба!!!

Тина сразу же выбегает наружу. Земля сотрясается от шагов древнего чудовища, которое приближается к деревне. Девушка безоружна, но ещё помнит все свои заклинания. Она пытается превратить монстра в камень, но магия не срабатывает. В ответ Хумбаба вызывает жуткие молнии, одна из которых мгновенно поражает Тину наповал.

Хумбаба применяет мощнейшее заклинание "Thundaga"

Хумбаба применяет мощнейшее заклинание "Thundaga"

К счастью, это зрелище привлекает внимание Селес и Маша, которые не успели ещё уйти далеко, и они бегом спешат назад.

- Тина! Держись! - кричит Маш, подбежав к девушке, но видит, что она лежит без сознания. - Чёрт! Оно совсем близко!

Селес применяет свою технику "Меча Запечатывания Волшебства", чтобы чудовище не могло использовать магию, а Маш бьётся с ним, танцуя вокруг и ловко уклоняясь от могучих ударов. Хумбаба ранит его своими иглами, пару раз пытается применить молнии, но лишь теряет время, пропуская быстрые удары крепыша. Рассердившись, чудовище концентрирует своё внимание на нём и один раз-таки попадает Машу прямо в солнечное сплетение. От такого удара он отлетает в сторону и едва не теряет сознание. Если бы не тренировки мастера Дункана...

Маш встаёт на ноги как раз вовремя, потому что Хумбаба уже взялся за Селес, и та отлетела к соседнему дому. Собрав всю свою волю в кулак, как тогда, в схватке с Варгасом, Маш прыгает навстречу чудовищу и исполняет свой Бакурецукен. Хумбаба пятится, кое-как закрываясь от града ударов, и в конце концов впадает в смятение, решив убежать восвояси.

К счастью, Тина ещё жива. Друзья применяют целебную магию, и Маш относит её в постель. Дети мгновенно окружают её.

- Как я и думала, я теперь не способна драться... - говорит Тина.
- Мама! Держись, мам! - наперебой говорят малыши.
- Я останусь здесь. Если пойду с вами, буду вам только обузой. К тому же, я нужна детям...
- Но, Тина...
- Мне бы ещё немного времени... Может я тогда смогу понять, что за чувство зреет во мне...

Селес и Маш смотрят на детей, которые тоже просят не забирать у них маму, переглядываются и, вздыхая, снова уходят. Но их догоняет пацан, что дежурил у двери:

- Спасибо, что прогнали Хумбабу! Я подобрал этот камень, который упал с его шеи. Вот, держите!

Рассмотрев свой подарок, друзья понимают, что это волшебный камень. Он хранит силу Фенрира, огромного волка из германо-скандинавских мифов.

Фенрир воет на луну, даруя каждому герою в бою его призрачную копию, ложную мишень для противников (подобно "Теневому клону" ниндзя). Учит заклинаниям "Телепортация", "Остановка" и "<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_14_12381701?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffinal_fantasy_v_kontseptart_monstryi_predmetyi_i_magiya_chast_3_12131992&t=%D0%94%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&h=56ae63a4ad38ac37e14640b2d52662f8a67376ff" title="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_v_kontseptart_monstryi_predmetyi_i_magiya_chast_3_12131992" target="_blank" >Дезонирование</a>". Даёт бонус к количеству маны.

Фенрир воет на луну, даруя каждому герою в бою его призрачную копию, ложную мишень для противников (подобно "Теневому клону" ниндзя). Учит заклинаниям "Телепортация", "Остановка" и "Дезонирование". Даёт бонус к количеству маны.

Теперь герои направляются в Никею. Похоже, что мир не так уж безнадёжен, поскольку этот город почти не пострадал от катаклизма. Здесь всё так же кипит жизнь, торговцы зазывают взглянуть на их товары, а взглянуть и правда есть на что! Друзья приобретают здесь Усиливающий меч и комплект алмазных доспехов (нагрудник, шлем и щит) для Селес.

В порту, действительно, стоит судно - говорят, оно едва уцелело во время катаклизма, но за последний год его привели в порядок, и теперь оно регулярно плавает в Южный Фигаро. Приятно слышать, что и этот город сохранился!
Один из горожан говорит и о Доме, которая теперь оказалась на острове и намного ближе к Никее, чем раньше была. Правда, он с содроганием вспоминает об этом месте: по его словам, там обитают злые духи, и когда он там ночевал, ему снились кошмары.

Друзья намереваются отплыть в Южный Фигаро, но капитан сообщает, что судно уже зафрахтовала шайка бандитов, с которыми связана целая увлекательная история. Это бывшие заключённые из замка Фигаро. Говорят, там случилась авария, когда он передвигался под поверхностью пустыни. Замок надолго остановился под землёй, заключённым каким-то образом удалось бежать оттуда, и теперь они собрались в местном пабе.

Маш и Селес направляются в паб в надежде договориться с бандитами, и их там встречают даже лучше, чем можно было ожидать. В пабе царит веселье, и мужчины охотно рассказывают историю своего блестящего побега. Оказывается, так вышло, что когда замок встал, тюрьма, где они находились, оказалась прямо рядом с подземным гнездом гигантских червей. Через их норы бандиты бежали и выбрались на поверхность, хотя в тот день и погиб их предводитель. Однако здесь, в Никее, они встретили блестящего, по их словам, лидера по имени Джефф, который вскоре стал их новым вожаком.

Похоже, что их действительно восхищает этот Джефф (одна из присутствующих дам добавляет, что он ещё и красавчик!). Вместо того, чтобы бегать и скрываться, он предложил бандитам смелый план: вернуться в Фигаро и захватить его сокровища. Дружно подняв последний тост за своего вожака, бандиты собираются на корабль, но самого Джеффа нигде не видать. Маш и Селес решают поискать его на торговой площади - ведь, помимо паба, это самое оживлённое место в городе!

Друзья шагают по портовым улочкам, присматриваясь к людям, и вдруг Маш замирает как вкопанный.

- Этот человек... - говорит он, показывая на высокого красавца с седыми волосами. - Он похож на моего брата.

Присмотревшись, Селес тоже замечает сходство. Неужели это в самом деле Эдгар? Они с Машем подходят к нему, но незнакомец их не узнаёт и продолжает рассматривать товары торговца. Наконец, заметив, как Маш на него пялится, он реагирует:

- Ребят, вам чего?
- Простите, вы... случайно, не Эдгар? - растерянно спрашивает Селес.

Мотнув головой, незнакомец идёт к другому торговцу. И всё же, сходство поразительно - Маш почти готов поклясться, что это его брат! Но почему он их не узнаёт?

- Эдгар?!
- Я не знаю, о ком вы говорите, - бросает незнакомец, не отвлекаясь от своих дел. - Эй, паренёк, я возьму вот это!

Расплатившись с юным торговцем, он направляется дальше, но друзья не отстают от него.

- Слушайте, что вы за мной увязались? Мне нужно успеть на корабль!
- Эдгар, не валяй дурака, - говорит Селес. - Или... Ты потерял память?
- Отстаньте от меня, леди! Меня зовут Джефф, и звали так с самого рождения!

Так это и есть тот удивительный Джефф?

- Я знаю лишь одного человека, в чьём лексиконе есть слово "леди", - говорит Селес. - это Его Величество король Эдгар.

Незнакомец на секунду замирает, но быстро берёт себя в руки.

- Это просто вежливое слово. Вежливость к женщине - не такое уж и редкое явление на свете!

Как бы там ни было, всё это выглядит слишком подозрительно. Друзья решают за ним проследить и тайком пробираются на корабль.

Они прячутся в течение всего плавания, благо оно оказывается не слишком долгим. Раньше, чтобы попасть в Южный Фигаро из Никеи, нужно было огибать Сабельные горы вдоль берега; теперь же они исчезли под водой, и путь выходит значительно короче.

Удивительно, но Южный Фигаро выглядит почти так же, как раньше. Похоже, что чем дальше были города от Заколдованного континента, тем меньше они пострадали при катаклизме. Жители починили свои дома и уже почти закончили работы по восстановлению города в его прежнем виде. Они трудолюбивы и полны воли к жизни. "Даже если Свет Правосудия сто раз разрушит город, мы и в сто первый раз его восстановим!" - говорит один из них.

Рядом с городом сохранился лес, который служит отличным источником строительных материалов. Маш замечает там парочку, которая гуляет на окраине. Мужчина то и дело обнимает женщину и говорит ей: "Если погибает столько людей, нужно рожать новых! Давай приложим все усилия!"

Ещё одна удивительная новость: жена мастера Дункана заявляет, что он ещё жив! Маш не верит своим ушам, но она говорит, что он выжил и даже отправился куда-то на север от Нарше, чтобы продолжить свои тренировки. Машу теперь не терпится найти и вновь увидеть учителя, но это пока придётся отложить: Нарше после катаклизма оказался далеко на севере за морем, и добраться туда не так просто.

У Селес тоже радость: один из завсегдатаев паба говорит, что через город не так давно проходил молодой человек, который вроде как искал сказочное сокровище, способное возвращать умерших к жизни. Должно быть, это Локк!!!

Бандиты разглядывают брошенную имперскую бронемашину, которая ржавеет посреди города как напоминание о прошлом. Они говорят, что замок Фигаро до сих пор под землёй, и его обитатели наверняка уже погибли без воздуха, так что добыть сокровища будет несложно.

Просто удивительно, как легко и добродушно бандиты относятся к тому, что всё те же двое любопытных персонажей вдруг оказались вместе с ними в другом городе за морем и продолжают околачиваться рядом! :)

Банда собирается отправиться в путь на следующий день, ну а пока стоит заняться покупками и подготовкой к походу. Селес меняет свой алмазный нагрудник на полноценный алмазный доспех и замечает неподалёку Джеффа, который с интересом рассматривает золотое копьё.

- Эдгар, это же ты, ну признайся! - снова говорит она ему.
- Вы меня с кем-то путаете. Хватит ко мне приставать! - отвечает он и уходит.

Друзья продолжают следить за бандитами, когда те покидают город. Надо сказать, что местные животные удивительно изменились в результате волшебного катаклизма: раки теперь боятся воды и приспособились жить в пустоши, а кусачие кролики, хотя и выглядят жутковато, наоборот стали добрыми и охотно лечат героев всякой целительной магией. Они всё ещё любят морковку, поэтому называются "Currotter" (от "carrot" - морковка + "cure" - лечение).

Удар Окаменяющего меча Селес превращает рака в камень (подобно аналогичному заклинанию).

Удар Окаменяющего меча Селес превращает рака в камень (подобно аналогичному заклинанию).

Но самое поразительное - то, что произошло с глубоководными рыбами, когда Змеиная дорога поднялась на поверхность. Морской змей Океан (известный по FF III) теперь живёт в лесу и не только, извиваясь, ползает по земле, но даже может внезапно подпрыгивать, чтобы укусить :-) Даже его волшебная способность теперь связана со стихией Земли: он может вызывать землетрясения.

Маш использует заклинание "Регенерация"

Маш использует заклинание "Регенерация"

Заметив, что бандиты остановились на окраине леса, герои прячутся, чтобы не привлекать к себе внимания, и видят, как те спускаются в подземную нору. Обнаружить её здесь без посторонней помощи было бы почти невозможно, но теперь друзья знают, как попасть в тоннели подземных червей, что приведут их к Фигаро.


Продолжение следует.

UPD:

Часть 15

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Постапокалипсис Длиннопост
1
13
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES
Серия История серии Shin Megami Tensei

История серии #2. Shin Megami Tensei III - провальный шедевр Atlus⁠⁠

10 месяцев назад

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.

Если вы еще не читали нашу первую публикацию о SMT I,II,if... , то сделать это можно вот тут и тут.

В прошлой публикации мы вспоминали золотой период серии Shin Megami Tensei. За два с половиной года в нее вошло целых три игры. Спустя девять лет с момента выхода SMT if…, Кодзи Окада и Кадзума Канэко решили, что настал час новой истории в мире постапокалиптического Токио.

Игра-переосмысление, разделившая серию на две ветви. Нуарное приключение с одним из самых запоминающихся протагонистов. Низкие продажи и легендарный статус. Вспоминаем SMT III Nocturne.

Square Enix – компания, которую невозможно игнорировать

Адекватно говорить о посредственности продаж SMT III на PS2 и ее более успешном возвращении спустя 16 лет невозможно, если упорно не замечать слона в комнате. Зовут его Square Enix.

Некогда гигант индустрии сегодня напоминает скорее бесталанного наследника успешных родителей, старательно проматывающего семейный бизнес. Нам обещают то невиданное переосмысление сюжета в ремейке FFVII, то невероятную историю в FFXVI, но довольно быстрое погружение на дно онлайна в Steam говорят об обратном. Магия покидает игры Square Enix. Во многом этому способствует и соглашение об эксклюзивном выпуске игр для консолей Sony, и отсутствие нормальной оптимизации в портах и провал дорогих (Forspoken) и не очень (Valkyrie Elisium) пустышек. Выздоровление уже видно в недавнем выпуске FF VII для ПК и заявления руководства компании о пересмотре соглашения о эксклюзивности с Sony.

Это сейчас, а тогда, в период с третьего по шестое поколение консолей, SquareSoft (в дальнейшем и Square Enix) парила в недосягаемых высотах креатива и финансового благополучия. То, что для некоторых студий было невероятным успехом, в Square считали провалом и закрывали отличные игры, не способные удержать высокую планку продаж.

FF XVI

FF XVI

Сразу проясню: у меня нет причин ненавидеть Square Enix. Благодаря их играм двадцать лет назад состоялось мое знакомство с жанром, который я искренне полюбил. Хиронобу Сакагути я считаю главным человеком на арене JRPG и непревзойденным популяризатором даже среди современного поколения геймдизайнеров. То, что сегодня происходит с компанией на ниве разработки AAA-тайтлов, мне искренне непонятно… Хотя нет, понятно, но об этом – не здесь и не сейчас.

Выпускать JRPG, начиная со SNES, и не обращать внимания на Square было бы безумием, подобным разработке спортивного симулятора в 00-х так, будто Electronic Arts не существует.

Вспомним мечту всей жизни молодого Тэцуи Такахаси – Xenogears. Игра чуть-чуть не дотянула до минимального, по стандартам Square, порога продаж в 1 млн копий. На проекте поставили крест, а геймдизайнер покинул студию.

Игры компании продавались миллионами копий еще с конца 80-х. Тратить время своих сотрудников на то, что другими было бы воспринято как колоссальный успех, в Square не спешили. Ничего личного, просто бизнес.

Xenogears

Xenogears

Atlus же свой первый миллион получит только с перезапуском Persona 4 Golden на PS Vita (2012). Для Atlus это был прорыв, а ребята из Square просто посмеялись бы, ведь в таких же количествах был продан, к примеру, средний (но успешный) для компании проект Vagrant Story, вышедший на PSOne в 2000 году.

Я обожаю игры компании Atlus, но прекрасно понимаю и помню, почему они не могли подняться в высшую лигу до ухода Хиронобу Сакагути и последующего, непрекращающегося пикирования Square Enix. Вдобавок Square была не только кузницей успеха, но и великолепной маркетинговой машиной – этот талант «квадратная» компания ничуть не растеряла.

Боги рекламы и продвижения из Square Enix умели вывести в плюс даже проект сторонних разработчиков, где протагонист-кровосмеситель в компании педофила и маньячки, верхом на драконе бьется с гигантской женщиной в положении (все все поняли).

Падение продаж FF XII до 6 млн копий стало поводом для тревоги, а серия Dragon Quest со своими «скромными» продажами Dragon Quest VIII (4+ млн копий) и вовсе покинула лигу AAA-разработки. Говорить о том, сколько околоигрового контента, мерча и прочей сопутки Square продавали своей фанбазе, и вовсе не приходится.

та самая игра

та самая игра

Ныне обласканные и зацелованные Atlus в те времена только подбирали крохи с барского стола, а Square уже и забыла, когда не делала главные эксклюзивы для ведущей игровой платформы. О другой известной сегодня серии The Legend of Heroes (Kiseki/Trails) тогда тоже особо и не слышали.

Ребята из Falcom предусмотрительно не заходили на топовую для жанра PS2 (разве что с портом YS VI), а свою новую серию Trails (Kiseki) Saga (2004 – наст. время) выпустили на PSP, где и библиотека гораздо меньше, и конкуренция значительно слабее. Решение, на мой взгляд, абсолютно верное. На PS2 погибали и менее посредственные игры/серии, а попасть под палящие лучи главной ролевой игры 2004-го – Dragon Quest VIII – было бы для Trails in the Sky сродни самоубийству.

Dragon Quest VIII

Dragon Quest VIII

До конца эпохи PS2 Square – это бесспорные хитмейкеры и невероятные бизнес-монстры.

Сравнить их можно разве что с Ultima из FF XII, сражаться с которой приходилось от двух до четырех часов. Запас прочности у компании, не единожды «угоревшей» на ААА-проектах и соглашениях об эксклюзивности с Sony, до сих пор остается приличным, и ждать ее скорого конца злопыхателям придется еще долго.

Через два года после ворвавшейся в кошельки геймеров FF X (2001) и за год до выхода шедевральной DQ VIII на свет появилась виновница сегодняшнего торжества – Shin Megami Tensei III: Nocturne. Каноничная концовка SMT III Maniax заканчивалась походом армии демонов против Бога под предводительством протагониста, который, согласно SMT V, завершился успешно и сделал вакантным Небесный Трон.

Чем же закончился поход SMT III против божества в лице Square Enix и традиционных фэнтези-JRPG? Вы уже догадались, чем, но мы еще обязательно расскажем.

Чем занимались Atlus после выхода SMT if…

Эпоха SNES. За чуть более чем три года на свет появились SMT I, II, if… и ремейки Megami Tensei I&II. Полноценную разработку получили лишь SMT I-II, а вот if… была экспериментальным проектом в новом сеттинге, собранном на ассетах SMT II. Ремейки Megami Tensei I&II и вовсе отдали на откуп сторонней студии Opera House.

Если почитать интервью с разработчиками Atlus в момент выхода SMT if…, то становится очевидно, что все ключевые сотрудники уже трудились над SMT Devil Summoner для приставки Sega Saturn, получившей игру в качестве временного эксклюзива.

Эксперимент со сменой сеттинга в SMT if… не прошел даром, игра нашла отклик у аудитории, а для приключений школьников теперь не нужно было разносить мир в щепки. Позже Atlus руками Кацуры Хасино раскопает в этих недрах алмазы. Но для начала на Playstation выходит Megami Ibunroku Persona, которая принесет компании невиданные доселе продажи.

Persona (PSP)

Persona (PSP)

Все пятое поколение консолей в Atlus не скучали: выпустили Devil Summoner (Soul Hackers) и одну из своих лучших игр за всю историю – дилогию Persona 2, о которой вы можете прочитать здесь. Осторожность при разработке игр – одна из ключевых особенностей Atlus. Работы было много, а штат студии не рос по экспоненте.

Даже после феноменального успеха Persona 5 разработку номерных игр не поставили на конвейер. Начало работ над Metaphor Re:Fantazio презентовали еще в 2016, а выпустили лишь через 8 лет, отправив на ее разработку лучших из лучших.

Как признавались создатели SMT III, некоторое время они и сами не знали, как продолжать серию.

События SMT if… нашли свое продолжение в серии Persona, SMT II при этом развивалась в отдаленном будущем, и двигаться дальше по этой временной шкале им не хотелось. По словам продюсера SMT III Кодзи Окады, эта игра должна была стать «поворотной в серии». Продажи покажут, что это был поворот не туда, а может быть, просто не в то время.

Между тем визионеры Atlus – Окада и Канэко – работали над двумя самыми оригинальными в визуальном плане играми студии.

Demi-fiend: новый символ Shin Megami Tensei

У любой серии есть свои «водоразделы» – для SMT им стала третья часть. После долгого молчания компании приходилось заново знакомиться с молодой аудиторией нового поколения консолей в Японии и впервые предстать перед англоязычными геймерами.

С этого момента в серии преобразили почти все.

Главным вызовом для команды разработки стал полный переход на 3D-графику. В эпоху PSOne не все рвались экспериментировать с «пьяным» 3D приставки от Sony. Atlus были в числе тех, кто еще мог выпустить игру с 2D-спрайтами в 2000-х.

Протагонисты аниме Devilman (1987) и SMT III (2003)

Протагонисты аниме Devilman (1987) и SMT III (2003)

SMT III была не первым 3D-проектом Atlus. Экспериментировать начали гораздо раньше, не рискуя самым ценным активом компании.

Так в 1999-м на Dreamcast вышла Maken X, которая отличалась тугими механиками управления, движения и боя, а справляться со всем этим безобразием вам предлагали в режиме от первого лица. В плюсы игры можно записать, разве что, безумный каст персонажей и противников.

Всем, кто любит творчество Кадзумы Канэко, рекомендуем ознакомиться, но только с версией Maken Shao для PS2, где камеру сменили на классический вид от третьего лица.

Maken Shao (PS2)

Maken Shao (PS2)

Сразу после Maken X Atlus приступили к выполнению заказа от Microsoft, которая делала первые шаги в многолетней (и провальной) кампании по покорению японского рынка. Так же, как и SEGA, Microsoft попросили для себя игру из серии SMT.

О SMT Nine мы расскажем в следующий раз. К тому же история этого проекта получила продолжение в виде отдельной франшизы. В отличие от Maken X, эта игра была сделана гораздо лучше, а Кадзума Канэко получил первый опыт на пути к воплощению своей заветной мечты – детальному 3D-изображению демонов.

SMT Nine

SMT Nine

На Tokyo Game Show в 2000-м студия показала небольшую кооперативную мини-игру с одним из узнаваемых лиц серии – Цербером.

Главной ее особенностью была полностью трехмерная среда (арена), на которой бились несколько игроков. Фанаты и конспирологи до сих переживают из-за невышедшей «Super SMT Bros», хотя в студии подчеркивали, что мини-игра служила лишь тестовой площадкой для трехмерной среды. Обратная связь от игроков и коллег по цеху была положительной и в Atlus засучили рукава.

Несмотря на доминирующую в жанре концепцию «группы героев», вокруг которых и складывалось повествование, Atlus была единственной из крупных студий, кто оставался верен своим представлениям об одиноком протагонисте в пустынном мире. В игре даже оставили возможность передвижения с видом от первого лица, которая позволяла бы вам, как и встарь, «собственными» глазами взглянуть на происходящее.

Отличием от предыдущих игр серии стало намеренное исключение раскрывающих характер или предысторию персонажа сюжетных сцен, отсутствие юмора и сентиментальности со стороны демонических спутников. Остались только вы и ваши взгляды в мире, стремящемся к перерождению.

SMT III – безжалостная в подаче сюжета игра: двигайтесь вперед, принимайте решения, пожинайте последствия вашего выбора. Никто не всплакнет о вашей потере и не будет аплодировать вашим свершениям. Количество эмоций в игре прямо коррелирует с количеством воды в песках разрушенного Токио.

Концепция изгнания и той пустоты, которую Канэко предлагал геймерам, была намеренной и находила отражение во всех элементах игры: от главного героя до музыкального оформления.

Так на свет появилась модель протагониста, который, по замыслу Канэко, хоть и стал демоном, но не утратил свой человеческий вид. Ссылаясь на то, что в его любимых Devilman и DMC демоническая форма изменяла внешний вид персонажа, он хотел, чтобы Demi-Fiend выглядел скорее сверхчеловеком. Этот образ был вдохновлен фронтменом группы Red Hot Chili Peppers.

«Я представлял его, бегающим по пустыне голым», – говорил Кадзума.

Предполагаю, что Канэко любил самый продаваемый альбом группы «Californication» и трек «Scar Tissue». Да и сценический образ Энтони Кидиса вполне мог послужить прообразом для героя.

Энтони Кидис (RHCP)

Энтони Кидис (RHCP)

Сверхлюдьми, как признавался Канэко, для него были шаманы и прочие контактеры с потусторонними силами, и потому супермен от Atlus не носил красные плавки поверх синих лосин, зато был обильно татуирован, как раз на манер языческих культистов.

В видео о разработке игры Канэко и вовсе утверждал, что слившимся с демонами одежда не нужна. Но Atlus уже не хотела чудить с рейтингом ESRB и протагониста после демонизации раздели лишь частично. А вот как объяснить сходство концепций демонического облика героев Breath of Fire V (2002) и SMT III (2003), ума не приложу до сих пор.

Отличительной особенностью игр Кадзумы Канэко на PS2 было построение геймплея вокруг уникальных качеств протагониста.

Так в демонической форме герои Digital Devil Saga пожирали противников и даже могли схлопотать проблемы с ЖКТ, проглотив не того демона. А детектив Райдо из клана Кудзуноха отправлял демонов искать детали преступлений, читать мысли свидетелей или устранять преграды на пути.

По мнению Канэко, концептуальные задумки обязательно должны находить место в геймплее, а не просто быть сюжетными декорациями. Опираясь на демоническую сущность протагониста, в SMT III избавились от ненужного герою оружия, брони, спутника(цы) и дали возможность применять магию, а также сверхспособности физического характера.

Так из любви Канэко к манге Devilman в SMT произойдет разделение концепций на приключенческую постапокалиптическую игру с огнестрелом и подружкой (SMT I, II, IV) и мрачную притчу о полудемоне (SMT III, V).

Press Turn Battle: новый эталон боевой системы

В SMT I, II, if… партия могла вмещать до шести участников – отличительная черта серии на фоне стандартного набора из трех-четырех спутников. Количество спутников в SMT III сократят, но изменят боевую систему , которой дадут название Press Turn Battle.

«Эта музыка будет вечной», если ты попадешь в уязвимость

«Эта музыка будет вечной», если ты попадешь в уязвимость

Основа этой системы – механика детской игры «Камень, ножницы, бумага». Все участники адских игрищ (и вы не исключение) обладают устойчивостью и слабостью к определенным видам атак. Если бьете по уязвимости противника, то получаете дополнительный ход; по устойчивости – теряете этот ход и следующий из четырех вам положенных.

Простая и беспощадная система эксплуатации уязвимостей, из-за которой даже самые суровые боссы (или ваша нервная система) сгорят, как солома. Так, благодаря PTB вы теперь могли делать до 8 ходов за круг, немыслимых в ранних играх серии.

Получение дополнительного хода через критический удар

Получение дополнительного хода через критический удар

Сложность вышедшей в Японии SMT III (2003) была ближе к жанру выживачей, чем к легким посиделкам от Square Enix. Моей первой игрой на консоли, ради которой я ее и купил, была Final Fantasy X. В то время я не «пылесосил» игры, а просто следовал по красной ниточке за клубком, умело направляемым режиссером. На FFX у меня ушло около 40 часов и минимум нервов – разве что перед финальным боссом пришлось немного погриндить. Весь хардкор для любителей в этой игре был спрятан в секретные данжи, супербоссов и прочие испытания. А вот SMT III праздных гуляк не щадила: игроки жаловались, что случайная встреча с незнакомым демоном могла быть настолько жестокой, что час игрового времени отправлялся в помойку. В европейской и американской версиях силу атак противников снизили на 25% и значительно развели уровни сложности Normal и Hard

Справедливости ради стоит сказать, что миф о сложности серии SMT во многом основан на нежелании игроков разбираться в тонкостях боевой системы, вербовки и слияния демонов. Игра довольно щедро вознаграждает тех, кто освоил ее ключевые механики, и сильно огорчает, если кто-то бросается на последних боссов с банальным превосходством в уровне и такой же нехитрой партией демонов.

Так, например, финальный (или «самый последний» – в зависимости от версии игры) босс может быть повержен исключительно силами одного протагониста. Но это уже элементы игровой эквилибристики, которые обычным игрокам не нужны.

«Высокая сложность», не соответствующая духу времени, станет еще одним гвоздем в гроб SMT III.

Atlus учтет пожелания игроков: в Persona 3 и 4 появится возможность пройти игру стартовыми персонами, не прибегая к услугам Игоря, а в Digital Devil Saga и вовсе будет своя вариация Sphere Grid из FFX, позволяющая при полной прокачке стать практически неуязвимым. Ну а про отсутствие сложности в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha не сказал только ленивый.

Теперь же система Press Turn Battle в различных вариациях станет фирменной фишкой игр от Atlus, достигнув своего пика в Persona 5 с ее Baton Pass и лучшими возможностями для эксплуатации уязвимостей противников. Да и огнестрел в Persona 5 тоже есть.

Новый подход к левел-дизайну

Финансовое благополучие Square, о котором мы писали ранее, было построено на геймплее, превратившем игру из соревнования с препятствиями в приятное времяпрепровождение. Потеряться в FFX было невозможно, заскучать – тоже, а столкнуться с катастрофическими трудностями на сюжетных рельсах – нереально (разве что с гонками на чокобо явно перестарались).

В студенчестве я работал на точке по продаже дисков, и продажи ролевок от Square Enix сильно отличались от всех остальных JRPG. Не иметь в наличии FFX или DQ8 было равносильно преступлению.

Что же такого произошло с Кадзумой Канэко, который решил бросить приученных Square геймеров в омут хардкора и замысловатых механик?

За год до этого проторенными путями SquareSoft уже прошел Тэцуя Такахаси: его дебютная Xenosaga быстро приблизилась к миллиону проданных копий. Никаких запутанных коридоров или сложных боевых механик – только отличная, «сериальная» подача сюжета и атмосфера масштабного космического приключения.

У SMT III было довольно стремительное начало: легкая вводная локация – и вот вас уже выбрасывают на солнечные курорты Токиодарского края для скручивания в чурчхелу. Легендарное южное гостеприимство.

Несмотря на то, что локации стали просторнее, игра, как и раньше, представляла собой сеть коридоров, сложность которых возрастала по мере приближения к финалу. По сравнению с SMT I, II, if… лабиринты стали компактнее, но приобрели более интересные механики перемещения.

Так что разговоры о SMT III как о душном коридорнике, начались не после переиздания 2019 года, а еще в середине 00-х. Пользователи в 2003-2004 клаустрофобные блуждания не оценили. И понять их можно.

Практика суровых 90-х, когда в ролевые игры нужно было играть с тетрадкой, решила заглянуть на чай и в избранные моменты SMT III. В игре встречались карты, где действительно можно было заблудиться – прямое наследие SMT II (гайд по которой от Deneufe вы можете увидеть здесь).

Олды всплакнут, новички ужаснутся. Перемещение по карте мира в SMT III

Олды всплакнут, новички ужаснутся. Перемещение по карте мира в SMT III

Почти 20 лет назад Digital Devil Saga стала моим первым данжен-кроулером от Atlus. Сначала я ее не распробовал, зато потом крепко полюбил. DDS и SMT III разрабатывались одновременно, вышли одна за другой… и были встречены широкой аудиторией одинаково холодно.

Любите ли вы коридоры так, как их любят в Atlus?

Любите ли вы коридоры так, как их любят в Atlus?

Ставки на традиционный данжен-кроулинг заставят Atlus пересмотреть подход к дизайну уровней и без того упрощенных лабиринтов серии Persona. В приключениях Райдо Кузунохи карты и вовсе станут компактными, но при этом отрисованными вручную.

Тем не менее, локации мира Vortex в SMT III прекрасно справятся со своей задачей, создав атмосферу запустения, напряженности и полного равнодушия к чужакам. Ни в одной другой игре серии не удастся так точно передать ощущение чуждости зарождающегося нового мира по отношению к выброшенному в него полудемону.

За атмосферу антиуюта поблагодарим Масаюки Дои – верного соратника Кадзумы Канэко с конца 90-х.

Новые графические испытания Масаюки Дои

Долгая пауза между выходами SMT II и SMT III была подобна тому длительному периоду, что разделял появление почти всех канонических писаний Нового Завета и книги Откровения. Канэко не торопился раскрывать то, что вынашивал годами, ожидая лучших технических возможностей.

Воплощать идеи помогал ему существенно расширенный штат графических дизайнеров, среди которых незаменимым человеком стал Масаюки Дои.

Подобно Канэко, он пришел в Atlus за мечтой, будучи фанатом их работ. Однако его карьера не была столь стремительной – долгие годы он развивался, небольшими шагами приближаясь к тому визуальному стилю серии, который мы видим сегодня.

Финальная локация SMT III с ее кубическими формами – это еще одна отсылка к любимому мистическому произведению создателя серии. Она напоминает Новый Иерусалим из Откровения – город-куб, символизировавший идеал в древнем мире.

Торжество геометрии (SMT III) и дравидического зодчества (Digital Devil Saga) в исполнении Масаюки Дои&nbsp;

Торжество геометрии (SMT III) и дравидического зодчества (Digital Devil Saga) в исполнении Масаюки Дои 

Карьере Масаюки Дои и его нынешнему положению во франшизе SMT мы уделим больше внимания, когда дойдем до SMT IV (Apocalypse) в наших следующих публикациях.

Пока лишь отметим, что до SMT III Дои не работал с 3D-графикой – он был иллюстратором, а его предыдущей задачей была отрисовка 2D-карточек Персон в дилогии Persona 2.

Чтобы остаться в компании, он освоил новое для себя ремесло и оказался на «текстурных плантациях» дона Канэко, который выпустил целых пять (!) игр на PS2.

Коротко отметим, что режиссуру этой непростой и стилистически взрослой игры вытягивал на себе Кацура Хасино. Чтобы не утяжелять эту публикацию, мы подготовили небольшую заметку о его творческом пути в Atlus – ее можно прочитать здесь.

Новая песнь Сёдзи Мэгуро

Подзаголовок игры Nocturne может сбивать с толку, если ваше представление об этом музыкальном жанре основано на романтизме и лирических сюжетах музыки XIX века. Однако Кадзума Канэко и Кодзи Окада выбрали более раннее значение этого слова – так называлась часть религиозной службы, исполнявшаяся в самое темное время суток, между полуночью и рассветом.

Свою «песнь ночи» в этой игре исполнит человек, которому предстоит стать музыкальным богом Atlus.

К тому времени серьезно продвинувшийся по карьерной лестнице Сёдзи Мэгуро смотрел в будущее с оптимизмом, а полученная самостоятельность в SMT III позволила ему создать Forced Battle – одну из лучших боевых композиций в фонотеке компании.

Воспитанный на музыке Чайковского и Шопена, Мэгуро признавался, что редко участвует в написании текстов к своим композициям и не дает им названий. Обратите внимание, в основном названия треков в альбоме максимально утилитарные: Regular Battle (Обычная битва), Forced Battle (Вынужденная битва), World Map (Карта мира) и т.д.

SMT III стала первой работой, в которой Мэгуро проявил себя как один из лучших японских игровых композиторов. До нее он творил под руководством музыкального директора Persona Хидэхико Аоки, а также Тошико Тасаки в Persona 2.

Вместе с Тасаки он вошел в команду музыкантов, но теперь именно он писал главные темы для Nocturne.

В отличие от многих коллег по цеху, Мэгуро не придерживается одного «фирменного» стиля. Он любит и death-metal, и hip-hop, и блюз, и джаз-рок. Для всех его работ характерна атмосфера эксперимента – никогда не знаете, что он приготовит для вас в следующий раз.

В чем-то его творческие искания напоминают легендарного американского композитора и продюсера Куинси Джонса, который смог и поработать с Фрэнком Синатрой, и написать музыку для множества фильмов, и создать неувядающий Thriller Майкла Джексона (продано 110 млн копий альбома).

Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)

Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)

К этой работе Мэгуро-сан подойдет с почти библейским «страхом и трепетом» и, как никто другой, сумеет озвучить образы, созданные Канэко.

Нарратив SMT III остается нейтральным: вам не навязывают субъективных оценок, не пытаются играть на эмоциях. Мир Vortex обескровлен, и саундтрек отлично подчеркивает ту пустоту, в которой распускается новая жизнь человечества.

А взрывать эту пустоту будут боевые темы.

Визитной карточкой музыкального оформления игры станет трек Forced Battle. Многие привыкли, что вокальные партии являются неотъемлемой частью боевых тем серии Persona, но первую «боевую песню» Мэгуро решился создать именно в SMT III.

Из-за ограничений оперативной памяти PS2 ему пришлось сжимать качество звука до 11 кГц, а использование искаженного человеческого голоса, больше напоминавшего лай, в качестве инструмента придавало первой битве в игре именно ту психоделичность, которой и добивался Канэко.

После медитативного исследования опустевшего мира в первой локации вы сталкивались с его демонической стороной – и эта встреча должна была быть громкой.

Содержание текста песни долго будоражило поклонников, и ее окрестили One More God Rejected (Очередной отвергнутый бог), считая, что именно эти слова звучат в первой строке. Подтверждений этой версии, кроме комментариев японских фанатов Мегатена, не было, но со временем OMGR прижилось.

Так продолжалось до тех пор, пока господин Мэгуро не соизволил в комментариях к саундтреку SMT Strange Journey рассказать о своем подходе к созданию музыки для SMT III. И тогда фанаты узнали о программном обеспечении, которое он использовал, и о прямых цитатах из Книги Откровения, положенных в основу вокальной партии.

После этого началась работа по расшифровке текста: поклонники стали соотносить его со стихами Книги Откровения. Так One More God Rejected превратилась в War broke down in Heaven (Откр. 12:7, перевод NKJV), а появление Четырех Всадников Апокалипсиса, Вавилонской блудницы и других участников эсхатологического действа в расширенном издании игры стало логичным и обоснованным.

Новый подход Atlus к выпуску своих игр

SMT III станет первой игрой серии, для которой выйдет расширенная сюжетная версия. Причем она не просто добавит новый контент, а полностью перепишет канон оригинала. С этого момента узнаваемой фишкой Atlus станет продажа разных версий одной игры… за фуллпрайс.

Оригинальная SMT III стала также первой в серии, официально локализованной на Западе. О том, почему тогда и сейчас невозможно издать мегатены эпохи SNES на английском в первоначальном виде, можно прочитать в нашей стартовой публикации.

В SMT III оказалось огромное количество самоцитирования из прошлых частей, но уже без привязки к иудео-христианским символам. Даже проклятия, которыми осыпает вас последний босс, звучат в точности так же, как в финале SMT II, что породило немало конспирологических теорий о преемственности сюжетов этих игр.

Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)

Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)

Система alignments (мировоззрений) тоже претерпела изменения, но в целом предложила нам каноничную концовку в виде Freedom Ending (Neutral Route), где впервые в серии все оставались живы. О сарказме канон-финалов SMT I-II, в которых игрок по локоть увязал в крови бывших друзей, в новой части решили не вспоминать.

Всего через год после официального релиза игры появится Maniax Edition. Именно эту версию и проходило большинство геймеров.

Испытывающий трепет к Devil May Cry и близко знакомый с ее разработчиками, Канэко убедил Atlus в необходимости коллаборации с Capcom. Сам отрисовал Данте в характерной стилистике и выделил ему отдельную сюжетную ветку. В Capcom эту любезность не забудут: ответным реверансом Канэко пригласят для отрисовки демонических форм Данте и Вергилия в DMC 3.

За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

Помимо Данте, в Maniax Edition появится новая крупная локация – Labyrinth of Amala, а также целая россыпь персонажей из библейской Книги Откровения.

Книга Откровения (греч. Ἀποκάλυψις, Апокалипсис) – самая богатая образами и запутанная во всем Новом Завете. Среди ученых-библеистов, занимающихся исследованием священных писаний, нет более легкого способа разрушить свою карьеру, чем попытаться дать точное истолкование ее содержания.

Эта загадка манила и великий ум ученого Исаака Ньютона, посвятившего ей отдельные комментарии, и героя-сумасброда Лукьяна Лебедева из «Идиота» Достоевского, который уверял, что «уже пятнадцать лет силен» в толковании Апокалипсиса.

Свою лепту в популяризацию идей этой книги внесет и Кадзума Канэко, признавая, что Откровение произвело на него самое сильное впечатление среди всех книг о сверхъестественном, которые он полюбил еще в юности.

Выпущенная в Японии ванильная версия SMT III была лишена значительного пласта игрового контента, который дополнили к выходу игры на Западе. Именно это расширенное издание стало каноническим, и спустя 18 лет его события лягут в основу оригинальной SMT V.

В обновленной версии для получения новой канон-концовки больше не требовалось быть акробатом на трапеции, балансируя между правильными ответами в диалогах. Теперь путь к цели был предельно прост: уничтожить всех. Всеми возможными способами.

Эта концовка идеально соответствовала духу серии и безжалостному сеттингу SMT III.

Новая жизнь SMT III: HD-ремастер

SMT III была провальным проектом и не оправдала большие ожидания руководства Atlus: за год до релиза компания прогнозировала 500 тыс. проданных копий. Достигнуть этой цифры ей не удалось. И, хотя SMT III не изменила расклада сил на рынке японских ролевых игр, но все-таки изменила судьбы своих создателей...

Кодзи Окада (Продюсер игр Atlus до 2003)

Покинет свой пост продюсера и создаст собственную студию, которая выпустит ничем не примечательную Monster Kingdom: Jewel Summoner (PSP), спродюсирует одну из визуальных жемчужин PS3 (Folklore), а после Coded Soul: Uketsugareshi Idea (PSP) и череды нелепых мобилок растворится в медийном небытии.

Кадзума Канэко (Арт-директор Atlus и создатель серии SMT)

Увидит релиз Digital Devil Saga (последнего проекта Кодзи Окада) и пойдет на повышение, став гейм-дизайнером двух частей Devil Summoner Raidou Kuzunoha. Специально для продвижения этой игры в Японии выйдет эксклюзивная версия SMT III Chronicle Maniax Edition, в которой Данте заменят на Кузуноху Райдо и полностью перепишут под него сценарий ветки.

Сёдзи Мэгуро (Музыкальный бог Atlus)

Закрепится в статусе главного музыкального визионера компании и напишет саундтреки ко всем играм Atlus для PS2. Его следующая работа, Digital Devil Saga, станет первой, где он впервые выступит как единоличный руководитель при создании саундтрека.

Масаюки Дои (Иллюстратор и графический дизайнер Atlus)

Весь период творчества Канэко на PS2 будет «рабом лампы» (джинном) и текстурным богом всех его проектов. Его восхождение случится позже и в рамках серии SMT, о чем мы напишем подробнее в публикации о SMT IV.

Показать полностью 23 1
[моё] Atlus Sega Smt Shin Megami Tensei JRPG Видео YouTube Длиннопост
0
27
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 13⁠⁠

10 месяцев назад

В начало
Назад к части 12

- Это же первоисточник магических сил... - говорит Страгус. - Три Воюющих Божества... Они превратились в камень, глядя друг на друга, чтобы уравновесить свои силы. Если их сдвинуть хоть немного, равновесие будет нарушено, и их освобождённая мощь уничтожит весь мир...

Узнав об этом, друзья приходят в ужас. Как бы ни был силён сейчас Гастра, его необходимо остановить как можно быстрее. Посовещавшись с товарищами, Сетцер направляет корабль прямиком к огромному острову, парящему в небе.

До этого идея парящего континента была реализована в Final Fantasy III, а источником вдохновения для неё тогда послужил мультфильм Хаяо Миядзаки "Небесный замок Лапута".


Глава 33. Заколдованный континент

Когда "Блэкджек" уже приближается к своей цели, в воздухе становятся видны летающие машины, которые направляются прямиком к кораблю. По мере того, как они приближаются, становится слышен нарастающий шум двигателей.

- Проклятье! - говорит Сетцер. - Это имперские ВВС!

Так, минуточку. У Империи, оказывается, есть военно-воздушные силы? А почему мы до сих пор не знали об их существовании? О_о

Большую часть имперских ВВС составляют небесные бронемашины, вооружённые ракетами и волшебными лазерами. Рёв их двигателей в реверсивном режиме оглушает героев, не давая им читать заклинания.

Небесные бронемашины обстреливают героев лазерами

Небесные бронемашины обстреливают героев лазерами

Примерно треть летучих машин - это "спитфайры", вооружённые диффузным лазером, который наносит огромный урон. Кроме того, они способны совершать опаснейшую магическую атаку "Абсолютный ноль", которая замораживает всё вокруг. А если подлетят слишком близко, следует также опасаться лопастей их больших пропеллеров.

"Спитфайр" - это знаменитый британский истребитель времён Второй Мировой войны. Во многом благодаря этим самолётам англичанам удалось отбить атаки Люфтваффе в Битве за Британию.

Пока герои отбиваются от летучих машин, к корме корабля подлетает какое-то странное розовое облако, и оттуда спрыгивает хорошо знакомый фиолетовый осьминог.

- Это наша последняя схватка! - обещает Ортрос. - Правда-правда!

Герои снова вступают с ним в бой, Ортрос как всегда получает по щам и говорит:

- Опять я проигрываю.. Но ничего, в этот раз со мной могууучий союзник! Ваше превосходительство, господин Тифон, покажитесь!

Розовое облако поднимается из-за борта корабля. Похоже, это какое-то летучее судно... Но почему у него уши? И огромная зубастая пасть...

Тифон получил своё имя в честь ужасного <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_13_12369014?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A2%25D0%25B8%25D1%2584%25D0%25BE%25D0%25BD&t=%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D1%8B%D1%88%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE%20%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D1%80%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85%20%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%B2&h=c60e50a22799757e53f1ec00fb460684ca12ea66" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BD" target="_blank" rel="nofollow noopener">огнедышащего великана из древнегреческих мифов</a>, который, кстати, был отцом легендарного Ортроса.

Тифон получил своё имя в честь ужасного огнедышащего великана из древнегреческих мифов, который, кстати, был отцом легендарного Ортроса.

- Уааааааааааааа!!!! - ревёт огромное чудище.
- Господин Тифон немногословен, - комментирует Ортрос, - но он ооочень силён!

Герои бьются с Тифоном, а осьминог продолжает его нахваливать:

- Господин страшен в гневе! Он правда очень страшный! Он вас, ребята, может съесть!

Тифон плюётся в героев огненными шарами, но те отвечают магией Холода, которая явно не нравится чудищу.

- Однажды я задремал, - рассказывает осьминог, - и господин укусил меня за голову. Было оооочень больно!

Друзья призывают на помощь Бисмарка, и он гасит огонь, порождённый Тифоном, своими водяными пузырями. Следом в гиганта прилетает "Blizzara", и он издаёт такой ужасный рёв, что троих героев просто сдувает с палубы.
Они падают вниз, и прямо в воздухе на них налетает флагман вражеских ВВС, до зубов вооружённый ракетами и разными лазерами.

Гордость имперских ВВС выпускает ракеты

Гордость имперских ВВС выпускает ракеты

Под днищем и крылом этого воздушного монстра подвешены пусковой блок (с ракетами и НУРС) и лазерный блок (с волшебным лазером, диффузным лазером и "атомным лучом"). Если уничтожить их оба, флагман выпускает летающий шарик, который называется "Bit". Он поглощает любую магию, таким образом защищая корабль-носитель. Корабль тем временем заряжает "Волновое орудие" невероятной разрушительной силы, и у героев есть считанные секунды для того, чтобы справиться с ним прежде, чем он приведёт орудие в действие.

И Волновое орудие, которому нужно время, чтобы зарядиться, и устройство "Bit", защищающее летучий корабль - это отсылка к популярной серии шутеров "R-Type". Ну а туда эти идеи пришли из мультсериалов «Космический линкор "Ямато"» и «Мобильный воин "Гандам"».

Вся эта сумасшедшая битва идёт прямо в воздухе во время падения, напоминая схватку с рыбами во время падения с водопадов Барен. Ну что ж, если герои пережили падение тогда, то и теперь, пролетев изрядное расстояние, они благополучно падают на летучий остров.

Однако и в этот раз героям удаётся выжить. Справившись с имперскими ВВС, они приземляются на край Заколдованного континента. Среди обломков уничтоженного флагмана они замечают блестящий предмет - это Кольцо Принцессы, зачарованное, чтобы защитить королевскую дочь. Его могут носить только женщины. Если его обладательница оказывается тяжело ранена, это колечко автоматически творит заклинания "Защита" и "Панцирь".

Выходит, на флагмане ВВС была принцесса? Ммда...

Музыка: New Continent (VK)

Мощный выброс волшебной энергии, который поднял этот континент в воздух, похоже, серьёзно повлиял на его облик: место это теперь выглядит странно, будто поверхность другой планеты. Скалы здесь покрыты крупными выростами странной органики, которая шевелится и расступается при приближении героев. Осторожно разглядывая этот удивительный пейзаж, друзья замечают фигуру в чёрном, которая лежит на земле неподалёку. Да это же Тень! И он ещё жив!

- К чёрту Империю! - говорит ниндзя, когда товарищи приводят его в порядок. - Когда я перестал быть им нужен, они решили избавиться об меня...
- Мы думали, что ты мёртв...
- Что с Перехватчиком?
- Он в порядке. Поправляется. Ну, пойдём!

Вообще мне решительно непонятно, почему нельзя было просто вылечить пса той же целебной магией, которой герои лечатся регулярно, и с помощью которой они, очевидно, только что поставили на ноги ниндзя. Почему вместо этого Локк перевязал его рану своей банданой, и в результате раненого пса пришлось оставить в Самасе... Ну ладно, но почему его с собой на корабль не взяли? Неужели там просто не нашлось собачьей еды?

- Оставьте меня. Я вас подвёл...
- Ну нет, мы не можем просто так тебя бросить!

Похоже, что как ни старался ниндзя прожить без эмоций, теперь его терзают муки совести. А значит, наоборот самое время принять его в команду.

Экипируя Тень новым снаряжением, можно заметить одну любопытную деталь: помимо самой Рилм, он единственный, кто может носить её памятное колечко. Либо второе такое же колечко, которое можно было найти в её доме в Самасе. Оба они наполнены любовью умершей женщины, мамы Рилм. И если одно было для дочки, то второе... Неужели... для него? Добавить к этому воспоминания Тени о Самасе, и то, как Перехватчик сразу признал девочку...

Тень - не единственный ниндзя в этой загадочной земле: на группу героев здесь нападают другие ниндзя, похожие на того, что они встретили в лавовой пещере внизу. У некоторых из них есть здоровенные сюрикэны Фума!

То, что ниндзя охраняют Заколдованный континент, недосягаемый для обычных людей - это уже своего рода традиция. То же самое было в Запретной земле Эврика в FF III, и в Щели между измерениями в FF V.

Кроме того, здесь полно волшебных монстров и парящей в воздухе нежити.

Локк остановлен усмешкой кодзи; Тень метает в Неуместного свои сюрикэны. Внизу - Апокриф.

Локк остановлен усмешкой кодзи; Тень метает в Неуместного свои сюрикэны. Внизу - Апокриф.

Кодзя - это парящие в воздухе мёртвые головы, способные плеваться множеством игл. Жуткая усмешка этой нежити заставляет человека оцепенеть.

Кодзя - это прозвище Хиро Кодзимы, одноклассника Тэцуи Номуры, который придумывал монстров. Ну пошутил он так. Вероятно, Кодзима был тот ещё красавчик и часто выдавал всякие колкости :-)

Неуместный - гадкая нежить, похожая на рогеною.

Апокриф - демон, название которого происходит от древне-греческого "ἀπόκρυφος" ("скрытый", "тайный"). Он может заставить человека замолчать, просто указав на него пальцем (подобно тому, как апокрифические писания запрещала официальная Церковь). Творит заклинания "Погибель 5 уровня", "Вспышка 4 уровня" и "Замешательство 3 уровня".

Надпись на рисунке: "демон" (&#x30C7;&#x30FC;&#x30E2;&#x30F3;)

Надпись на рисунке: "демон" (デーモン)

Бегемот (прекрасный классический монстр, который присутствует во всех частях Final Fantasy, начиная с FF II) может отправить героя в нокдаун одним ударом своей могучей конечности. А если этого недостаточно - вызывает метеоритный дождь.

Маш применяет технику "Пушка Ауры"

Маш применяет технику "Пушка Ауры"

Огромный дракон (куда же без них!) обладает морозным дыханием, с которым также связана его спец-атака "Морозная пыль". Она замораживает персонажа, превращая его в глыбу льда. На самом деле жуткая штука, поскольку этот эффект не снимается ни лечебными заклинаниями, ни лекарствами, ни волшебными предметами. Разморозить персонажа можно лишь огнём, либо дождаться, пока он рано или поздно сам оттает.

Название "Морозная пыль" неспроста похоже на "Алмазную пыль", которую создаёт Шива. То и другое относится к реальному атмосферному явлению, когда в в сильный мороз в воздухе парят тончайшие кристаллики льда.

Кроме того, он может наносить мощнейшие удары своим массивным хвостом, а может, подобно другим гигантским монстрам, просто сдуть героя с поля боя.

У дракона есть и ещё одна спец-способность, которая называется "Взрыв возмездия": будучи серьёзно ранен, он отнимает у противника столько же HP, сколько сам уже потерял (а это может быть очень много). Эта способность была и у многих противников в прошлой игре, но там ещё не имела названия.

Тина заморожена; ледяное дыхание дракона наносит урон всем героям.

Тина заморожена; ледяное дыхание дракона наносит урон всем героям.

Наконец, есть ещё платиновые драконы, которые вызывают ураганный ветер своими крыльями. Они поменьше размером, зато летают стаями и защищены очень прочной металлической чешуёй.

Платиновые драконы были описаны ещё в <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_13_12369014?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%26_Dragons&t=DnD&h=d8ecc82da20867df4dcd19a2e6580ce188cf519a" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons" target="_blank" rel="nofollow noopener">DnD</a>. Царь драконов Бахамут тоже является платиновым драконом.

Платиновые драконы были описаны ещё в DnD. Царь драконов Бахамут тоже является платиновым драконом.

Проделывая свой путь через волшебный континент, герои находят здесь меч Мурасамэ. После этого они встречают гиганта, который стережёт катану Саске. Это очень крепкий противник, который прямо-таки поражает своей способностью вырубать героев одного за другим, нанося им быстрые и сильные удары. Помогает призыв Фантома, который делает команду невидимой.

Тине стало нехорошо после точного удара гиганта; Маш применяет заклинание "Замедление".

Тине стало нехорошо после точного удара гиганта; Маш применяет заклинание "Замедление".

Позже друзья находят берет, который очень понравится Рилм: в нём она будет выглядеть как настоящая художница.

Наконец они добираются до своей цели - той части волшебного континента, где жили призрачные сущности. Однако проход туда охраняет огромный зверь с каким-то необычным механизмом, прикреплённым к его спине позолоченной сбруей.

- Меня зовут Абсолютным, - произносит чудовище. - Я величайшая сила, когда-либо созданная... Не форма жизни, а сама разрушительная мощь! Я уничтожу вас, слабые создания!!

Это Абсолютное оружие, о котором рассказывал учёный. Чудовище, созданное в древности с единственной целью - убивать.

Музыка: The Fierce Battle (VK)

Герои призывают на помощь силу призрачных сущностей. Голем двигает огромные камни, чтобы было удобно обороняться, Zona Seeker создаёт магический щит, Кирин усиливает их жизненную энергию, чтобы они могли быстро восстанавливаться, получая ранения в грядущей битве. Увидев это, чудовище с разбегу нападает на них, но трое героев ловко отпрыгивают в стороны. Лишь Тина в тяжёлых доспехах не успевает отскочить, но её золотой щит выдерживает удар монстра, хотя она и отлетает к соседней скале. Локк быстро швыряет свой Соколиный глаз. Благодаря тасуки Силы бросок получается мощный, и массивное оружие глубоко вонзается в бок зверя.
Локк тут же перехватывает второй Соколиный глаз в правую руку. С тех пор, как он стал носить наруч Гэндзи, который напоминает ему о древних воинах Востока, он овладел уникальным искусством сражаться с оружием в обеих руках и так наловчился со своими экзотическими орудиями, что теперь в бою ему нет равных.

Развернувшись, чудовище изрыгает из своей пасти голубое волшебное пламя, которое обжигает героев. К счастью, магический щит поглощает часть его разрушительной силы.

Абсолютное оружие и волшебное пламя

Абсолютное оружие и волшебное пламя

Ниндзя метает в монстра свои сюрикэны, а Локк уже прыгает прямо на него, благо Обувь Гермеса позволяет ему передвигаться очень быстро. Он выдёргивает оружие из тела чудовища, нанося ему ужасную рану, и продолжает кромсать его плоть. К нему присоединяется Маш: Гипер-напульсник и тасуки Силы, такая же как у Локка, придают его ударам огромную мощь.

Тина, пока чудище отвлеклось, принимает свою волшебную форму и успевает выпить живительный эликсир. Рассвирепевший монстр разворачивается к Машу и со всей своей силы бьёт своей когтистой лапой, но крепыш ловко уклоняется от неё и в ответ исполняет свой стремительный Бакурецукен прямо по морде огромного зверя.

Почувствовав, что монстр готовит волшебную атаку, двое героев вовремя отпрыгивают на безопасное расстояние. Тогда монстр, видя, что Тина творит заклинание, вновь обращает своё внимание на неё и направляет туда мощнейшую магию "Вспышка" - поток чистой энергии, испепеляющий всё живое на своём пути. Однако волшебное кольцо, которое носит девушка, отражает заклинание обратно к источнику, и зверь таким образом поражает сам себя. Вдогонку летят сюрикэны, которые Тень методично бросает один за другим, стараясь попадать в наиболее уязвимые места.

Ничто не мешает Тине завершить заклинание "Blizzara", и оно наносит зверю урон стихией Холода. Очень серьёзный урон, если учесть, что магическую силу девушки увеличивает волшебная серьга, едва заметная под Таинственной вуалью, которой прикрыто её лицо. В ответ чудовище вызывает метеоритный дождь. С неба летят раскалённые камни. Они на огромной скорости врезаются в землю, вызывая большие взрывы. Герои, откатываясь, спешат спрятаться за скалами, и только Тина опять не успевает укрыться.

Вместо "Метеоритного дождя" зверь также мог использовать опасное заклинание "Био" или не менее разрушительное "Землетрясение".

Как только бомбардировка заканчивается, Локк с Машем вновь набрасываются на монстра, давая Тине возможность выпить очередной целебный эликсир.

Следующим шагом чудовища должно стать заклинание "Fira", которое поражает всех героев, а после этого - "Взрыв разума". Это гадкое массовое заклинание, которое влечёт за собой случайные вредные эффекты: ослепление, превращение в зомби, отравление, превращение в каппу, прекращение в камень, Смертный приговор, оглушение, бесконтрольную ярость, дезориентацию, волшебную болезнь, усыпление, замедление или оцепенение.

"Взрыв разума"

"Взрыв разума"

После этого, пока противник занят тем, что избавляется от нехороших состояний, у монстра появляется время на то, чтобы привести в действие древнюю машину на своей спине. Это - оружие, создающее эффект под названием "Вспыхивающая звезда". Он похож на массовое применение заклинания "Вспышка" и скорее всего будет фатальным, поскольку от него почти нельзя защититься. Однако этому всему не суждено произойти: Локк успел нанести зверю столь ужасные раны, что он теряет контроль над собой.

Обезумев от боли, монстр применяет заклинание "Гравига" на всю команду. Герои падают с ног и кричат от боли, пока их тела давятся под собственной тяжестью. Пользуясь этим, чудовище добивает "Вспышкой" Тень, затем пытается сделать то же самое с Машем, но на руке у того отражающее кольцо, такое же, как у Тины, и ужасное заклинание вновь поражает свой источник. Получив таким образом краткосрочную передышку, Маш приходит в себя и спешит оживить пером Феникса ниндзя, а Тина немедленно исцеляет его своей лучшей лечебной магией. В этой критической ситуации другой бы замешкался, но полуживые герои действуют умело, почти автоматически: тренировки и большой боевой опыт дают о себе знать.

Однако монстр уже приходит в себя после собственной "Вспышки" и теперь создаёт разрушительный смерч, который поднимает в воздух камни и швыряет на скалы не только героев, но и его самого. Теперь уже все израненные участники этого побоища, истекая кровью, лежат на земле и едва могут двигаться. Умирающий монстр хочет опять добить ниндзя, но, видимо, плохо соображает из-за кровопотери. Он путает заклинание и применяет на Тень "Распирацию" - заклинание, которое в теории хорошо против магов, но совершенно бессмысленно в данной ситуации. Тогда Локк, пользуясь этой ошибкой, напрягает последние силы, подбегает к лежащему на земле зверю и вонзает своё оружие ему прямо в глаз. Монстр дёргается в предсмертных конвульсиях, разбрызгивая кровь из своих ужасных ран, а затем замирает навсегда.

"Вспыхивающая звезда". Тень превращён в каппу в результате "Взрыва разума".

"Вспыхивающая звезда". Тень превращён в каппу в результате "Взрыва разума".


Глава 34. Конец света

Спустя какое-то время волшебство и эликсиры приводят героев в порядок. Теперь они могут наконец добраться до Гастры и Кефки возле первоисточника магии - Трёх Воинственных Богов, что превратились в каменные статуи. Однако Тень останавливает своих товарищей:

- Я продался Империи и теперь не заслуживаю права быть вместе с вами в такой момент...

Уговоры не помогают. Ниндзя решает остаться, поскольку считает, что ему как предателю нет места среди победителей. Зато к друзьям неожиданно присоединяется Селес.

- Селес! Ты здесь?
- Да. Я пошла за вами, поскольку мне нужно уладить кое-какие вопросы с Империей, - отвечает она, подмигнув.

Музыка: Catastrophe (VK)

- Ха-ха! Смотрите-ка! - говорит Гастра при виде героев. - Вы пришли сюда, чтобы вместе умереть? Узрите! Мощь Трёх Воинственных Богов!!

Развернувшись, император тянет руки к трём каменным статуям, и его наполняют потоки магической энергии.

- Ооо, у меня аж кровь кипит от этой силы!!
- Император! Гастра! Остановитесь! - кричит Селес.

Она выходит ему навстречу, но император выбрасывает руку вперёд, и магический разряд, отбросив её в сторону, попадает в Тину, парализуя её и приковывая к земле. Гастра тотчас метает ещё два подобных разряда, которые прижимают к земле обоих её спутников.

- Подойди сюда, Селес, - говорит император. - Для тебя я решил сделать исключение. У меня есть задание для вас с Кефкой: вы будете производить на свет потомков с магическим даром. Мы вместе с ними построим Волшебную Империю Гастры!
- Мы закроем глаза на твоё предательство, - добавляет Кефка, глядя на трёх беспомощных героев, - если ты убьёшь их собственными руками.

Селес теряет дар речи, услышав такое предложение, но ситуация выглядит совершенно безнадёжной. Кефка подходит и протягивает ей оружие.

- Возьми этот меч и убей их!

Они оба не сводят с неё глаз, и ей остаётся лишь повиноваться. Взяв в руки меч, она подходит к своим друзьям и замирает в нерешительности.

- Давай же, Селес, - говорит император. - И будем вместе править миром!

Она медленно поднимает меч... Её глаза наполняются слезами.

- Если сила лишь рождает насилие... - произносит она, - то лучше бы её вовсе не было!

С этими словами Селес резко разворачивается и неожиданно вонзает меч в живот Кефки. Он падает на колени, вскрикнув от боли, и Селес делает шаг назад, вытаскивая окровавленное оружие из его тела.

- Кровь... - произносит злодей, глядя на то, как багровое пятно быстро расползается по его одежде. - Кровь!!!

Шатаясь, он поднимается на ноги и делает несколько шагов, но затем вновь опускается на колени.

- Ах ты, сука... - бормочет он, то хватаясь за живот, то глядя на свои кровавые руки. - Чёрт... чёрт, чёрт, чёрт, чёрт, чёрт... Суууукааааа!!!

В конце концов он падает на землю...

...И вдруг встаёт, как ни в чём не бывало, явно довольный своим пафосным представлением.

- О, боги, рождённые для битвы! Настало время явить вашу силу!!

С этими словами Кефка подходит к каменным статуям, но вспышка волшебной энергии отбрасывает его в сторону. Помотав головой, он быстро приходит в себя и пробует снова, на этот раз более успешно.

- Примите меня! Чёрт возьми! - кричит он, вставая между статуй.

Воздух вокруг него наполняется волшебной энергией, которая, искрясь, начинает кружиться вокруг, но боги, похоже, не спешат.

- Услышьте меня! - взывает Кефка. - Не раздражайте меня. Явите мне свою мощь!!!
- Хватит, Кефка! - говорит император, подойдя к нему. - Если Трое Воинственных Богов пробудятся, всему миру настанет конец... и тогда всё вообще потеряет смысл!

Но Кефка лишь отталкивает его.

- Кефка! Ты с ума сошёл?!

Ммм... А до этого не было заметно? :-D

- Сошёл с ума?! Император! О чём вы? Самое время явить им силу Трёх Богов!
- Ну что ж, Кефка, ты не оставляешь мне выбора, - говорит император. - К сожалению, ты теперь стал бесполезен, и это означает конец для тебя. Не принимай близко к сердцу... В качестве последнего утешения я отправлю тебя в вечный сон при помощи магии, которую ты сам для меня раздобыл.

Услышав это, Кефка притворно пугается, а затем разражается смехом.

- Что тут смешного!? - недоумевает император. - Хм... ну ладно... Уйти на покой со смехом на устах - пожалуй, это и впрямь тебе подходит!

Гастра творит заклинание "Firaga", но ничего не происходит. Кефка явно издевается над ним, принимая театральные позы. Тогда император пробует "Вспышку", но тоже безрезультатно (если не считать новых кривляний Кефки, конечно).

- Какая нелепость... - бормочет Гастра. - Почему моя магия не работает!?

Он пробует снова, на этот раз выбрав мощнейшее заклинание "Расплавление", но Кефка в ответ лишь хохочет над ним.

- Кеф.. Кефка, да как, чёрт возьми...

Кефка вдруг делает серьёзное лицо и подходит к императору.

- Как??? - снова спрашивает тот.

Кефка с наслаждением бьёт его в живот, так что старик падает на землю.

- Как? Да я же стою посреди Трёх Богов! - наконец отвечает он. - Они поглощают всю магию! Или ты не заметил?

Гастра поднимается на ноги. Судя по его лицу, он теперь понимает, что обречён.

- О, Три Воинственных Бога! - произносит Кефка. - Похоже, что стало известно, кто станет вашей первой жертвой! Император теперь стал бесполезен. Продемонстрируйте ему свою мощь!
- Кефка! Стой!! Это глупо... - говорит Гастра в ужасе.
- Давайте же! - настаивает злодей.

Раздаётся оглушительный треск, и в землю бьёт яркая молния. Оба падают наземь, но Кефка быстро справляется с испугом, вскакивает и радостно хлопает в ладоши, как ребёнок:

- Ух, ты!!!

Рядом бьёт ещё одна молния. Кефка отпрыгивает и злится:

- Мазилы! Мазилы!!! Куда вы целитесь?

Новая молния бьёт рядом с императором. Он вскакивает и пытается бежать, а Кефка командует:

- Давайте! Правее, правее!!

Ещё одна молния бьёт шаге от Гастры, и он бежит, пытаясь спасти свою жизнь. К вящей радости Кефки.

- Беги! Беги!! - кричит он злорадно. - Запахло жареным!!

Гастра бежит зигзагами, пытаясь увернуться, однако новая молния попадает точно в цель.

- Попался!!! - радуется Кефка.

Он подходит к умирающему Гастре и, видя, что тот ещё дышит, говорит ему:

- Старый ты хрыч... Я беру назад слова о твоей бесполезности, потому что ты, - Кефка бьёт его ногой, - хуже, чем бесполезен! - Кефка бьёт его снова. - Ты просто мусор!

- Мир ждёт ужас... - хрипит Гастра.

Не обращая внимания на последние слова императора, безумец сталкивает его с края волшебного острова. Затем он возвращается к статуям богов и начинает напитываться волшебной силой.

- Нет! Кефка!! - кричит Селес и пытается ему помешать.

Но злодей лишь отшвыривает её с такой силой, что она улетает с площадки святилища и едва не срывается вниз, ухватившись за камень и повиснув над пропастью. Затем он совершает немыслимое: сдвигает одного из окаменевших богов.

- Нет... Кефка... - Селес напрягает все силы, чтобы удержаться, и каждое слово теперь ей даётся с трудом. - Если нарушить равновесие... их сила выйдет из-под контроля...

Но Кефка не слушает её и продолжает двигать каменные статуи. Селес пытается подтянуться, но соскальзывает, и тратит остатки сил, пытаясь удержаться. Её пальцы слабеют... Вдруг она видит перед собой протянутую руку. Это Тень! Она из последних сил делает рывок, ниндзя хватает её и вытаскивает обратно на площадку, а сам тут же прыгает к одной из статуй и двигает её обратно. Кефке достаточно метнуть в него один магический заряд, но ниндзя ловко прячется от него за каменным богом.

Пока злодей отвлёкся, Локк, Тина и Маш чувствуют, что чары погибшего Гастры исчезли, и они вновь могут двигаться.

- Вперёд! Спасайте мир! - кричит им ниндзя.

Герои бросаются к Кефке, но мощная силовая волна отбрасывает их так, что они улетают с площадки и падают в соседний овраг. Обратно уже не забраться, тем более земля начинает дрожать...

- Бегите! - кричит им Тень. - Не думайте обо мне. Это уже не остановить!

Друзья смотрят наверх - туда, где Тень остался один на один со злодеем, и видят, что небо темнеет, а со скал уже начинают сыпаться камни. Тень, уклоняясь от Кефки, перекатывается к другой статуе и снова кричит: "Я догоню вас. Обещаю!"

- Я не дам вам уйти... - шипит Кефка.

В воздух взлетают сгустки магической силы, которые, приземляясь на землю вокруг, превращаются в странных созданий, похожих на злых клоунов.

Остаётся лишь бежать. Земля уже идёт трещинами, волшебный континент разрушается, и у друзей остаётся совсем немного времени, чтобы добраться до своего корабля. Но злобные создания Кефки стараются преградить им дорогу...

Ноде отвечает на магию Тины заклинанием Тишины. (Контратака не отражается волшебным кольцом)

Ноде отвечает на магию Тины заклинанием Тишины. (Контратака не отражается волшебным кольцом)

Ноде - парящие в воздухе клоуны, которые любят ледяные заклинания, такие как "Морозная пыль", "Blizzara" и похожий по силе "Буран". Справиться с ними не так-то просто, тем более что на волшебные атаки они отвечают заклинанием "Тишина".

Кое-как отбиваясь от клоунов, друзья бегут к краю летучего континента. Земля начинает проваливаться прямо у них под ногами, целые куски материка падают вниз, но "Блэкджек" уже видно... Однако в последний момент на их пути встаёт главное порождение Кефки - арлекин по имени Нелапа.

- Хи-хи-хи... Я не дам вам уйти!

Нелапа накладывает на всех героев заклинание "Смертный приговор", а затем начинает применять огненные заклинания - "Fire", "Fira", "Firaga" и "Fireball". Он отражает любые заклинания и, будучи атакован шесть раз, играет в "Русскую рулетку", которая гарантированно убьёт одного из героев. Однако Локк не даёт ему этого сделать, метнув в него оба своих орудия.

Друзья добираются до края континента, и "Блэкджек" поднимается снизу, чтобы их подобрать. Но как же Тень? Они медлят, пытаясь его дождаться, однако остров разрушается на глазах, и надо спасаться, пока ещё можно.

В этот момент игрок встаёт перед выбором: прыгать на корабль, или до последнего ждать ниндзя. Он догоняет героев буквально в последний момент, за 4 секунды до разрушения острова. Но из-за кривого перевода западные игроки даже не подозревали, что он ещё может вернуться, и прыгали на корабль, обрекая Тень на верную смерть.

Внизу виден таймер - обратный отсчёт до того, как всё будет кончено...

Внизу виден таймер - обратный отсчёт до того, как всё будет кончено...

Ниндзя догоняет друзей в самый последний момент.

- Тень!!!
- Даже смерть не остановит меня, пока я не получу свою плату, - шутит ниндзя.

Герои прыгают на корабль, спешат улететь и видят, как освобождённая мощь Трёх Воюющих Богов раздирает мир на части. Целые континенты внизу сотрясаются. Где-то из-под земли вылезают новые горы, где-то наоборот разверзается бездна. В лесах разгораются пожары. Разломы земли, то появляясь, от исчезая, как гигантские челюсти пережёвывают упавших людей. Гибнут даже волшебные существа, которые до сих пор беззаботно обитали в дикой природе. Небо чернеет, день превращается в ночь, и в наступившем мраке герои с ужасом видят, как внизу появляется и набухает колоссальный багровый пузырь, вызванный взрывом чудовищной силы. А рядом с ним - ещё один... И вдалеке - ещё...

- Держитесь крепче! - кричит Сетцер, вцепившись в штурвал.

Ударная волна догоняет корабль и бьёт в него с такой силой, что он разламывается пополам. Его кормовая часть, оторвавшись, падает вниз, вместе с Кайеном, Страгусом, Эдгаром и Тенью, которые там находились. Селес успевает повиснуть на краю разломавшейся палубы, но новый порыв ураганного ветра сотрясает остатки судна, и она тоже срывается вниз. Следом за ней падает Локк, который пытался ей помочь, затем Маш... Тина, потеряв равновесие, тоже летит с края палубы, но Сетцер, упав на живот, успевает схватить её за руки.

Тем временем ветер сдувает малышку Рилм... Сетцер, стиснув зубы, пытается втащить Тину обратно. Ему это почти удаётся, но тут удар молнии уничтожает дирижабль. Обломки корабля и вся его команда летят вниз, скрываясь во мраке.

Поверхность планеты озаряют всё новые и новые взрывы. Расходятся континенты, вскипают моря... Мир гибнет, объятый огнём.

UPD:

Часть 14

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Длиннопост
8
6
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES

Библиотека Nintendo DS. 4 игры для любителей пощекотать нервы⁠⁠

10 месяцев назад

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


1.The Dark Spire

The Dark Spire (Genmu no Tō to Tsurugi no Okite) – нишевый dungeon crawler западной школы в духе The Bard's Tale, Wizardry, разработанный компанией Success и изданный Atlus в Японии и Америке (2008 - 2009 гг.).

По сюжету вашему отряду головорезов поручают найти и победить безумного архимага Тирхунга на вершине башни, известной как "Тёмный Шпиль", чтобы забрать его сокровище.

Геймплей сосредоточен на исследовании многоуровневого подземелья от первого лица, включая многие классические элементы ролевой игры, такие как случайные встречи, сражения с монстрами и головоломки.

Важное место в игре занимает сложная система мировоззрения и классов. Мировоззрение влияет на то, кто может присоединиться к вашей команде, какие навыки могут изучать члены группы и даже на выбор снаряжения.

Вне башни, помимо города, располагаются Зал Порядка и Хаоса. Оба зала предлагают такие услуги, как оживление мёртвых членов отряда, лечение недугов и молитвы, повышающие веру. Однако ваша способность войти в то или иное место зависит от мировоззрения: не придерживаясь веры Хаоса (если все герои "законны") или сохраняя абсолютный нейтралитет, вы не сможете посетить соответствующий Зал, и так же для Зала Порядка.

The Dark Spire подойдёт любителям саспенса, dark fantasy, игр с высокой сложностью и в целом ретро-RPG.

2. Theresia

Theresia (Theresia: Dear Emile) – японский survival horror, разработанный WorkJam и изданный Aksys Games в 2008 г. Одна из немногих игр DS, получивших рейтинг ESRB M (для «взрослых») в Америке и CERO C («от 15 лет и старше») в Японии.

Сюжет: главная героиня просыпается в заброшенном бункере, оставленная умирать в одиночестве. Всё, что у неё есть - таинственный кулон и крохотная записка со словом "Терезия". Видения о седовласой женщине, прижимающей к груди младенца, постоянно преследуют юную девушку, буквально сводя с ума. Вам предстоит провести героиню через запутанный лабиринт из камня и стали со смертельными ловушками на каждом шагу и постоянной угрозой потери рассудка.

В игре используется классический интерфейс point-and-click со значками «рука» и «глаз», обозначающими возможность рассматривать странные объекты и взаимодействовать с ними. Необходимо передвигаться осторожно, тщательно осматривать каждую комнату, ведь повсюду спрятаны ловушки, а спешка или малейший просчёт приводят к поражению.

По всему лабиринту разбросаны десятки предметов, которые вы можете собирать и комбинировать, пытаясь достичь поверхности. Но даже самый безобидный может убить героиню, прежде чем у неё появится шанс узнать истинное значение слова "Терезия" из оставленного послания.

3. Nanashi no Geemu

Nanashi no Geemu (Nanashi no Game/Nameless Game) – survival horror от первого лица, разработанный Epics и изданный Square Enix в 2008 г. Официально игра не выходила за пределы Японии, что сделало её относительно малоизвестной в Европе и Штатах, но получила полноценный фанатский патч на английском и даже вариант американской обложки.

Nanashi в названии обычно переводится как «безымянная», однако здесь игра слов, поскольку «на-наси» в переводе с японского означает "безымянный", а "нана-ши" - "семь смертей" или "семь дней смерти".

Сюжет довольно прост: существует проклятая видеоигра, и любой, кто поиграет в неё, умрёт через семь дней. Герой Nanashi no Game, японский студент, решил испытать судьбу.

Хотя это может показаться дешевым подражанием фильму The Ring (Ringu), важно помнить, что в этой идее в принципе нет ничего нового. Предметы, обрекающие пользователя на гибель, появились в сюжетах очень давно, тот же "Некрономикон" Лавкрафта. Дизайнеры игры взяли эту идею и создали нечто особенное для Nintendo DS.

Nanashi no Game включает в себя два отдельных режима. Большая часть игры происходит в реальном мире, где вы перемещаетесь по трёхмерной среде в реальном времени с помощью крестовины (D-Pad) и сенсорного экрана DS, исследуя окружение и решая головоломки. Ориентация консоли при этом книжная. У вас есть возможность в любой момент перейти в специальное меню, чтобы сыграть в проклятую видеоигру или прочитать электронную почту. В процессе прохождения вы столкнётесь с призраками жертв игры, охраняющими важную точку или активно преследующими беззащитного студента. Если мстительный дух касается героя, игра окончена.

Проклятая видеоигра - это второй режим, в котором используется только верхний экран DS. Вы оказываетесь в двухмерной 8-битной RPG (в стиле первых Final Fantasy или Dragon Quest), которая даёт подсказки к текущим ситуациям, о том как обойти призрака, и в некоторых случаях помогает продвинуть историю в реальном мире вперёд.

В Nanashi no Game можно получить одну из двух концовок, в зависимости от того, найдены ли все особые предметы.

Примерно так могла выглядеть портативная Silent Hill, если бы её разработкой занялась компания Square Enix.

4. Nanashi no Geemu: Me

Nanashi no Geemu: Me (Nanashi no Game: Me/Nameless Game: Eye) – продолжение оригинальной Nanashi no Game, выпущенное в 2009 г. Игра снова официально не покинула Японию, но получила любительский перевод на английский.

Сюжет: студент-антрополог из Университета Наньто обнаруживает две проклятые видеоигры (RPG и платформер). Зная о бесчисленных жертвах проклятия, он бросает вызов самой смерти.

1/2

Сиквел носит название "Nameless Game: Eye" не случайно. Главный герой может видеть паранормальные явления левым глазом, что реализовано с помощью "пассивного" экрана DS. Игра так же, как и приквел, ориентирована на использование консоли в вертикальном виде для полного погружения.

Уровни стали больше и сложнее, некоторые из них представляют собой настоящий лабиринт, и не только в реальном мире. Исследование и взаимодействие во втором режиме теперь гораздо глубже. Пародия на первые JRPG разбавлена головоломками и даже стелс-миссиями. Вместо статичных сцен, как в Nanashi no Game, - крошечные анимированные виньетки. Несмотря на примитивную пиксельную графику, разработчикам удалось изобразить сцены насилия, одновременно пугающие по своему содержанию и впечатляющие по своей подаче. Некоторое разнообразие внесла и вторая проклятая видеоигра-платформер.

Но возникает вопрос: почему кто-то, уже обреченный на смерть из-за одной видеоигры, решил сыграть в другую, борясь за выживание?

В Nanashi no Game:Me ужасы воспринимаются более серьезно, а поздние уровни больше не напоминают облегчённую версию Silent Hill. Разработчикам удалось улучшить геймплей в некоторых важных аспектах. Области, которые были для вас безопасными в первой игре, во второй становятся по-настоящему ужасающими. Кроме того, несколько сюжетных дней имеют разветвления, ведущие в совершенно разные места. А чтобы увидеть расширенную концовку и опробовать дополнительные геймплейные элементы, придётся пройти игру как минимум дважды.

Показать полностью 14
[моё] Nintendo JRPG Гифка Длиннопост
0
26
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 12⁠⁠

10 месяцев назад

В начало
Назад к части 11

Собравшись вокруг постели девочки, Тина и Локк наблюдают за тем, как она приходит в себя. Тень, однако, стоит поодаль, явно о чём-то задумавшись.

- Тебе уже лучше? - спрашивает Страгус.
- Да, дедушка.
- Мы должны благодарить этих людей за твоё спасение.
- Спасибо! - говорит Рилм, вставая с постели. Её искренняя улыбка заставляет улыбнуться и Тину.
- Что ж... - произносит Страгус. - Вам, очевидно, теперь известен наш секрет.
- Похоже, здесь все жители владеют магией, - подтверждает Локк. - Но почему ваша деревня такая особенная?
- Это... деревня волшебников. Давным-давно, в былые времена, люди извлекали магическую силу из волшебных камней. Но были и те, кто имел этот дар от природы. Их называли волшебниками.
- Но я думал, что в нашем мире уже не осталось волшебников...
- После Великой Магической Войны призрачные создания ушли жить в изоляции, защитив себя волшебным барьером. Они боялись, что кто-нибудь опять захочет использовать их магические силы. Поэтому на свете остались только люди. После всех ужасов Магической Войны обычные люди очень боялись силы волшебников, так что на них стали охотиться, ловить одного за другим и убивать, устраивая над ними так называемые суды, которые всегда выносили один и тот же приговор.

Тут сама собой напрашивается аналогия с охотой на ведьм, которая стала нарицательным понятием в нашей культуре.

- Некоторым волшебникам удалось тогда бежать и укрыться в этой земле, - продолжает Страгус. - Это были наши предки. Конечно, теперь, спустя поколения, наши силы уже не столь велики, как были у предков, но кое на что мы ещё способны.
- Вы не могли бы помочь нам? - спрашивает Тина.

- Вас интересовали призрачные создания... Я вам обязан за спасение Рилм. Я помогу вам их найти.
- Я тоже! - с энтузиазмом восклицает девочка и даже подпрыгивает. Похоже, она окончательно поправилась.
- Нет, - строго отвечает дед.
- Скукота какая...
- Но где их искать? - спрашивает Локк.
- Хмм... Если они укрылись на этом острове, то они могут быть в горах на западе.
- В горах?
- Там есть гора, наполненная мощной магической силой. Согласно легенде, это место священно для призрачных сущностей.
- Может быть, эта сила их привлекла, когда они потеряли контроль над собой? - размышляет Тина.
- Стоит проверить, - решает Локк.

Друзья замечают, что Тень и его пёс тихо покинули комнату, пока они разговаривали. Они выходят на крыльцо и видят, что ниндзя молча собирается в путь. Страгус подходит к нему и благодарит за помощь в спасении из горящего дома.

Присев на колено, ниндзя треплет пса за холку:

- Поймите меня правильно... Я это сделал ради него.
- Ты уходишь? - спрашивает Локк удивлённо.
- Я буду искать призрачных существ самостоятельно.

Рилм выбегает из дома и обнимает собаку. Тень на прощание кивает героям и уходит.

- Перехватчик, пойдём! - бросает он через плечо.

Пёс бежит за хозяином, но ему не хочется уходить от малышки. Остановившись, он какое-то время смотрит на неё, затем гавкает, будто прощаясь, и спешит догнать ниндзя.


Глава 30. Воинственные боги

Страгус теперь становится полноценным членом команды. Его имя происходит от древне-греческого "στραγγός", что вообще означает "кручёный", но может быть понято и как "чокнутый", "странный". Это вполне соответствует его эксцентричному характеру.
Он всю свою жизнь посвятил изучению загадок монстров, и ещё с тех пор, как он был молодым охотником, у него есть наивная мечта - отыскать одного легендарного монстра, о котором в Самасе рассказывают страшные сказки.
Его условный класс - "Синий маг". Причём, - о, счастье! - в отличие от прошлой игры, ему теперь не нужно каждый раз получать по лицу от монстров, чтобы изучить их волшебные атаки, а достаточно просто увидеть, как они это делают. Также он может учиться, наблюдая за Гавом.

Жители Самасы, которые раньше скрывали свои секреты от чужаков, теперь охотно показывают им свои волшебные вещи. Здесь можно купить жезлы трёх стихий (их может использовать Страгус), тяжёлую пику, какими пользуются всадники (такая была и в прошлой игре), для Сетцера - дротики для игры в дартс: он их потом переделает немного и будет использовать как оружие (всё ещё смешно, но всяко лучше, чем карты метать :-D).
Есть в Самасе и волшебная одежда: Одеяние Земли (в отличие от предыдущих трёх игр, здесь оно поглощает урон от соответствующей стихии), Маска Тигра (для Маша или Гава) и Таинственная Вуаль, какой закрывают лица танцовщицы (она усилит магические способности Тины).

Я думаю, идея головного убора "Таинственная Вуаль" (Mystery Veil) - это игра с выражением "veil of mystery" (завеса тайны).

Покончив с покупками и приготовлениями, Страгус, Тина и Локк отправляются к западным горам. Там старик находит пещеру, ну а в ней, конечно, ждут новые монстры.

Огромные гусеницы-боннаконы были названы в честь мифического зверя, который стрелял жгучими испражнениями. Они выделяют едкий пищеварительный сок и клейкую слизь, в которой вязнут ноги героев.

Страгус применяет волшебное "Аква-дыхание", которое он выучил ещё в молодости

Страгус применяет волшебное "Аква-дыхание", которое он выучил ещё в молодости

Адаманосцы - это пещерная разновидность живущих на равнине бриареев, но с удивительно прочной адамантовой чешуёй.

Локк применяет против адаманосца заклинание "Thunder"

Локк применяет против адаманосца заклинание "Thunder"

Страгус, несмотря на свой почтенный возраст, весьма проворно ведёт себя в схватках с монстрами. Всё-таки, он был прекрасным охотником в прошлом! Локк подначивает его, называя дедулей, и тот в ответ смешно ворчит и хмурит свои седые брови.

Недалеко от входа в пещеру друзья находят волшебный жезл Исцеления, который излечивает раны любого создания, которого коснётся.

Исследуя сложный пещерный лабиринт, они замечают в одном из коридоров какое-то движение. Что-то там мелькнуло, буквально на секунду, и это не было похоже на зелёного монстра. Будто бы это был человек... Этот коридор ведёт к другому выходу из пещеры, на горный склон.

Здесь растёт мандрагора (это гадкое растение появилось в прошлой игре, но здесь у него другие свойства). Обычно она обвивает жертву своими колючими лозами, и когда их шипы протыкают кожу, она пьёт их кровь. Но, защищаясь, она может превратить человека в камень своим прикосновением.

Мандрагора превратила Страгуса в камень; Тина применяет заклинание "Fira".

Мандрагора превратила Страгуса в камень; Тина применяет заклинание "Fira".

Ядовитые бенну носят имя древней мифической птицы и, подобно эпиорнисам, разбрасывают свою токсичную перхоть. Кроме того, они способны вызывать волшебный "белый ветер", который исцеляет их раны (как в прошлой игре).

Белый ветер

Белый ветер

Звук крыльев земляных сверчков, подобно салатным прыгунам и травяным змиям, приводит человека в бешенство.

Локк пытается воздействовать на сверчка заклинанием "Усыпление".

Локк пытается воздействовать на сверчка заклинанием "Усыпление".

Оказывается, здесь много пещер, которые частично связаны между собой и имеют целый ряд выходов наружу. Друзья ещё несколько раз замечают, что за ними кто-то следит, пытаются догнать этого персонажа, и в конце концов попадают в большую пещеру, в центре которой, озарённые падающим из отверстия в потолке лучом света, стоят три золотистые статуи.

- Это же... Статуи Трёх Воюющих Богов! - удивляется Страгус.
- Воюющих богов?

Локк подходит и рассматривает одну из них вблизи.

- Здесь выгравирован текст. Красивые буквы... Итак, дедуля, что это всё означает?

Герои не замечают, как появляется тот, за кем они пытались угнаться. Это малышка Рилм! Похоже, она не захотела сидеть дома и всю дорогу следила за взрослыми. Спрятавшись, она подслушивает их разговор.

- Три Воюющих Божества - это легендарные боги, которые когда-то породили волшебную силу, наполняющую мир.
- То есть, это боги магии?
- Можно и так сказать.
- Я ощущаю силу, которая исходит от этого места, - произносит Тина.
- Поскольку это божества магии, их также можно считать создателями призрачных существ. Есть легенда, которая гласит, что призрачные сущности изготовили статуи трёх богов и поместили их в святом месте. Должно быть, это оно.
- Вот почему они полетели сюда...
- Дедуль, а что было дальше? Что случилось после того, как они произвели на свет призрачных созданий?
- Измученные битвой друг с другом, Три Воюющих Божества превратили свои тела в камень и погрузились в вечный сон. Согласно легенде, место, где это произошло, находится в мире призрачных сущностей.
- Интересно, может ли магия Врат, которые запечатывают вход в их мир, быть связана с силой трёх богов? - размышляет Тина.

- Вполне может быть, - говорит Локк. Он изучает надписи на статуях:

«Три Божества сошли с небес на заре ойкумены. Опасаясь силы друг друга, они стали сражаться. Они создали себе слуг - призрачных тварей, что, повинуясь богам, бесконечно дрались в этой войне.»

«Осознав тщетность войны, вызванной их великой мощью, Боги сжалились над своими созданиями и перестали сражаться, уравновесив силы друг друга. Своей последней волей они даровали созданиям разум и сердце, а тела свои обратили в камень, дабы не сдвинулись они и не нарушили равновесие. Вот их последние слова: "Храните это равновесие вечно!"».

«Мы чтим богов в их вечном сне и молимся, дабы их мощь не пробудилась боле. В память о богах, что сошли с небес, и в назидание грядущим поколениям здесь мы воздвигли эти статуи.»

- Если призрачные создания прилетели сюда, то, наверное, они где-то рядом? - говорит Тина, оглядываясь по сторонам.
- Найдём их! - соглашается Локк.

Но как только друзья собираются двигаться дальше, из дыры в потолке прямо на них прыгает знакомый фиолетовый осьминог.

- Хе-хе-хе! Теперь эти блестящие статуи будут мои! - радуется Ортрос, с наслаждением потоптавшись по распростёртым героям. - Вот братец Зигфрид будет рад! Ооо, они так сияют, так сияют! Какая прелесть!!!
- Чёрт возьми, Ортрос! Ты уже в третий раз нам мешаешь! - ругается Локк. - Тебе двух раз было мало?
- Боги любят троицу! - парирует Ортрос, указывая щупальцем на священные статуи. - Бесит, да? Ну я же всё-таки [tako] ("осьминог"/"мозоль")!

Локк применяет заклинание "Отравление"

Локк применяет заклинание "Отравление"

В этот раз Ортрос швыряет камни, может вызвать обвал камней на головы героев, и если его не трогать, рано или поздно чудесным образом вызовет землетрясение или использует "Аква-дыхание". Если несколько раз атаковать его каким-либо стихийным заклинанием, он разозлится и изменится, и с этого момента будет отвечать мощнейшими заклинаниями соответствующей стихии (Firaga, Blizzaga или Thundaga), поэтому так делать не стоит.
В середине боя, получив много урона, Ортрос накладывает на себя заклинания "Ускорение" и "Защита". При этом он продолжает обмениваться с героями колкими репликами. Это напоминает бой на мосту с Гильгамешем в середине прошлой игры. Там Гильгамеш тоже разговаривал в бою и накладывал на себя "Ускорение", "Защиту" и "Панцирь".

Ортрос применяет заклинание "Защита".

Ортрос применяет заклинание "Защита".

Герои дерутся с Ортросом, и тут вдруг появляется Рилм:

- Дедушка! Я здесь!
- Рилм! Я же сказал тебе оставаться дома!
- Великие художницы не сидят дома! Они рисуют с натуры! - торжественно провозглашает Рилм.

В руках у неё альбом для рисования и кисточка из пера чокобо.

- Эй, ты кто такой? - спрашивает она у удивлённого осьминога.
- Кто я такой? Какая наглость! Как можно так обращаться к уважаемому Ортросу!
- "Великая художница" и "уважаемый Ортрос", - качает головой Локк. Постою-ка я в сторонке...
- Слушай, Ортик, можно я нарисую твой портрет?
- Чтооо?? Ортик?!! Какое хамство!!! А ну убирайся вместе со своими рисульками!
- Ну ладно, ладно... не буду тебя рисовать... - расстраивается малышка.

Её глаза мгновенно наполняются слезами. Рилм плачет и подходит к краю пропасти в центре пещеры.

- Просто спрыгну отсюда...

Это, конечно, детская манипуляция. Всё-таки, избаловал её дед.

- Нет, ты что!! Не делай этого!!! - пугается Тина.

Она подбегает к малышке и успокаивает её, а затем обращается к Ортросу:

- Ты что вообще делаешь? Издеваешься над маленькой девочкой! Тебе не стыдно? А если из-за тебя с ней бы что-то случилось?
- Эмм... Ну а чё мне сделать-то? - совсем теряется осьминог.
- Позволь ей себя нарисовать, - говорит Локк. - Может, у неё круто получится! Не будь таким бессердечным!

Ортрос долго и нерешительно мнётся, но в конце концов застенчиво переплетает свои щупальца и соглашается:

- Ну лааадно, Ортик согласен! Нарисуй мой портрет.
- Ураа!!! Тебе понравится! - радуется девочка.

Рилм устраивается поудобнее, достаёт краски и, то и дело хихикая, сосредоточенно рисует осьминога. Когда она заканчивает, рисунок вдруг на мгновение оживает. Увидев перед собой большого зубастого осьминога, Ортрос так сильно пугается, что мгновенно исчезает.

Прошу прощения за сбой матрицы, но это косяк разработчиков. Очевидно, что портрет Ортроса в особняке Аузера должен был появиться уже после этих событий.

- Вы видели? Видели? - радуется Рилм. - Я тоже умею справляться с монстрами! Даже лучше, чем старик!
- Как ты меня назвала? Старик?! - злится дед.
- Ну что, возьмём её с собой? - говорит Тина.
- Ладно, ладно. Ничего не поделаешь.
- Урааа!!! - ребёнок аж скачет от счастья.

Музыка: Relm's Theme (VK)

Вообще-то, Рилм - не родная внучка Страгуса. Он был другом её матери и стал заботиться о малышке после её смерти. На память о маме ей досталось колечко, которое хранит её любовь и защищает малышку от всяких жутких смертельных штуковин вроде превращения в камень или зомби.

Рилм. Её кисть может изобразить всё, что угодно: лес, воду, свет, и даже сердца людей.

Рилм. Её кисть может изобразить всё, что угодно: лес, воду, свет, и даже сердца людей.

Её условный класс называется "Пиктомант" (от лат. "pictura"). В схватке с врагами она рисует противника, ну и поскольку она ещё и немножко волшебница, картинка оживает. В 3/4 случаев её оживший рисунок совершает одну спец-атаку, характерную для этого противника, и в 1/4 случаев - другую.

С появлением Рилм всё превращается в детскую игру. Продолжая лазить по пещерам, друзья находят пару смешных костюмов: костюм котика, который девочка с удовольствием напяливает на себя (он почему-то защищает от ядов), и костюм чокобо, в который она заставляет нарядиться дедулю. Он тоже защищает от ядов... ну и пробуждает его внутреннего чокобо, конечно. Ребёнок заливается смехом, глядя как дед забавно ворчит, жестикулируя пернатыми крыльями :)

Когда герои заходят в очередной пещерный зал, они видят там крылатую фею.

- Это и есть призрачная сущность? - говорит Рилм и бежит к ней, но внезапно пугается и прячется за деда.

Фея ведёт себя совсем не дружелюбно. Вскоре появляется ещё одно существо, затем ещё... Их становится всё больше и больше.

- Дедуль, забирай Рилм и уходите отсюда, - тихо говорит Локк.

Страгус кивает, берёт малышку за руку и хочет уйти, но выход уже преграждают призрачные твари. Понимая, что они окружены, друзья готовятся к бою. Локк достаёт оружие, Тина и Страгус начинают читать заклинания...

- Стойте! - раздаётся вдруг издалека.

В зал заходит существо, отдалённо похожее на человека, с собранными в хвост светло-голубыми волосами на голове и такими же волосами (или шерстью?) на плечах. Из одежды на нём лишь набедренная повязка и наручи. Кто-то из присутствующих произносит его имя: Юра.
Он подходит к героям, и Тина выходит ему навстречу. Они замирают, молча глядя друг на друга. В воздухе повисает странное напряжение. Кажется, будто он уплотняется и как будто даже гудит...

- Что такое? - волнуется Рилм.
- Я ощущаю мощную волшебную силу, которая исходит от Тины, - говорит Страгус. Я бы даже назвал это сверхъестественной силой...

Пространство вокруг озаряет короткая вспышка света. Затем ещё одна...

- Тина! Ты что, опять теряешь контроль над собой, как в тот раз? - пугается Локк.

Но постепенно напряжение спадает.

- Ты... отличаешься, - произносит Юра. - Но я чувствую в тебе ту же силу, что и у нас.
- Да, - спокойно отвечает Тина и улыбается ему.

Существа переглядываются между собой и, похоже, успокаиваются. Страгус тем временем внимательно рассматривает их своим опытным взглядом и приходит к заключению, что они все очень молоды.

- Вы все - молодёжь из мира призрачных существ, не так ли? - спрашивает он.
- В нашем мире есть правило, запрещающее приходить в этот мир. Но мы, молодые, думали иначе. Мы жаждали спасти своих соплеменников, которые здесь умирали, превращаясь в волшебные камни. Мы собрались пред Вратами, и тогда появилась она... Тина.
- Я тоже это ощутила, - говорит девушка. - Ваши чувства там, по ту сторону Врат.
- Тина открыла Врата, и мы вырвались наружу. Однако, едва попав в этот мир, мы потеряли контроль над собой. Из-за этого мы разрушили целый город, причинили вред даже невинным людям...
- Со мной было так же, - говорит Тина. - У меня появилась сила, которую я не могла контролировать.
- Возможно, сила призрачных созданий в том мире в какой-то степени подавляется, - размышляет Страгус. - Раз она высвободилась так неожиданно...
- Некоторые из нас потеряли рассудок и причинили вред людям, - говорит Юра. - Мне искренне жаль.
- Империя тоже теперь сожалеет о своих деяниях и хочет заключить с вами мир. Как вы на это смотрите? - говорит Локк.
- ...И вы нас простите?

Похоже, что эти молодые создания всерьёз терзаются чувством вины из-за того, что натворили!

- Давайте отправимся в деревню Самаса и встретимся там с генералом Лео и остальными, - предлагает Локк.
- Верно, - поддерживает Тина.


Глава 31. Явление Силы

На следующий день на площади в центре Самасы происходит судьбоносная встреча людей и призрачных существ. Генерал Лео и Юра выходят навстречу друг другу.

- Я Лео, генерал Империи. Могу я узнать ваше имя?
- Я Юра. Мы совершили ужасные вещи по отношению к вашим людям. Возможно, мы не в том положении, чтобы просить у вас прощения за это, но...
- Мы всё понимаем. Мы не собираемся винить вас за совершённые ошибки. Напротив, мы виновны в том, что воспринимали вас лишь как источник силы. И чуть не повторили те ошибки, что когда-то привели к Великой Магической Войне.
- Мы благодарны вам за такие слова.

На глазах у героев стороны приходят к примирению. Видя, что всё складывается хорошо, Локк подходит к Селес:

- Похоже, мы сделали своё дело. Надеюсь, теперь наступит настоящий мир.
- Пора возвращаться в Вектор, - соглашается она.
- Селес... - произносит Локк, глядя ей в глаза.
- Не говори ничего.

Малышка дёргает деда за мантию и громко кричит:

- Дедушка, мне жарко!
- Ох, дети! - смеётся старик.

Увидев это, стоящие рядом солдаты тоже начинают улыбаться, кто-то смеётся, и вскоре смех охватывает большинство людей на площади. Это смех облегчения: они понимают, что война наконец-то закончилась, и впереди их ждёт совсем другая жизнь.

Но по мере того, как все успокаиваются, всё отчётливее становится слышен громкий смех одного человека. И это... даже не смех, а гомерический хохот. Все смотрят на край площади, откуда он раздаётся, и видят там Кефку. Рядом с ним появляются солдаты на бронемашинах.

- Ха-ха-ха! А вот и ваш верный слуга! Как насчёт небольшой демонстрации мощи моего взвода бронемашин?

Кефка делает пару жестов руками, и один из шагоходов выходит на площадь. Кефка даёт ему отмашку, и машина начинает без разбора расстреливать людей и призрачных созданий, в том числе стоявших там героев и имперских солдат.

- Кефка! Что вы творите? - кричит генерал Лео, подбегая к нему.
- Хе-хе-хе.. Выполняю приказ императора: привезти ему всех этих тварей в виде волшебных камней.

Похоже, Кефка совсем слетел с катушек.

- Узрите! Секретная техника получения волшебных камней!! - кричит он, и с помощью мощных заклинаний убивает сперва Юру, а затем и его спутников.

Сущности гибнут одна за другой. Оставшись последней, крылатая фея пытается бежать, но очередное заклинание Кефки настигает и её.

- Скучная деревушка, - говорит он своим подчинённым. - Сжечь её дотла!

Военные начинают разрушать соседние дома.

- Кефка! Прекратите это немедленно! - кричит Лео.
- Заткнись!

Здесь мне хочется сделать ремарку по поводу того, что привело к этим событиям. Помните, как странно вёл себя Тень в этой деревне? И как он ушёл неожиданно, как только услышал, где надо искать призрачных сущностей? Ведь его наняла Империя для этого задания... На этот счёт у меня самые скверные подозрения. :-(

- Кефка! - говорит Лео, доставая меч. - Вашим действиям нет оправданий. Я не могу вам этого позволить!

Кефка резко отпрыгивает, хватает моргенштерн и творит заклинание, однако Лео, несмотря на магию, удаётся приблизиться к нему. Он делает несколько быстрых и точных ударов мечом. Тело безумца оседает на землю... и растворяется в воздухе.

- Как и ожидалось от тебя, Лео... - слышится голос Кефки. - Ты всегда был отличным бойцом.
- Где ты... Кефка... Покажись!! - говорит Лео, оглядываясь по сторонам с мечом наготове.

Неподалёку слышится голос: "Ваше Величество, сюда, пожалуйста..." Лео удивлённо смотрит в ту сторону и видит, как навстречу ему выходит сам император Гастра.

- Лео...
- Мой император!
- Лео, простите, что мне пришлось обмануть и вас тоже. Это всё ради того, чтобы заполучить волшебные камни. Надеюсь, вы понимаете мои истинные намерения.
- Ваше Величество, но...
- Ничего не говорите, Лео. Я понимаю, что вы чувствуете.

- Хе-хе-хе, Его Величество прав! - слышится голос Кефки. - Волшебные камни, вот наша главная цель!
- Но... Ваше Величество, как можно...
- Лео, вам нужен отпуск. Долгий-долгий отпуск! Хе-хе-хе...

Фигура императора расплывается, превращаясь в дым, и на его месте Лео видит Кефку.

- Ну что, получил удовольствие, убивая меня? - спрашивает злодей. - Ах, но это была лишь иллюзия! И этот мямля-император, само собой, тоже! Что ты за генерал, если не чувствуешь разницы? И ты всегда, всегда...

Внезапно настоящий Кефка появляется у Лео за спиной и обрушивает на него свой моргенштерн. Лео падает на камни мостовой, а Кефка продолжает свою фразу:

- ...всегда, всегда такой паинька!
- К... Кефка... ты... чёртов... - произносит Лео, пытаясь подняться на четвереньки.
- Хе-хе-хе, - ухмыляется злодей, доставая из богато украшенных ножен изящную саблю, - я доложу Императору, что Лео оказался предателем!

Кефка с наслаждением делает быстрый взмах саблей, и кровь генерала обагряет серые булыжники площади.

- Сдохни, сдохни, сдохни!!!

Злодей торжествует, смеётся и пинает бездыханное тело.

...Тем временем далеко по ту сторону моря с насыпи, завалившей Врата, скатывается маленький камушек. За ним - ещё несколько, потом ещё... Скала содрогается, и вот уже большие валуны приходят в движение и падают в океан. Врата распахиваются, и оттуда вылетают призрачные существа. Они спешат на помощь своим соплеменникам в Самасе. Собравшись в большую стаю, они летят так быстро, как могут, пересекают море и, видя, что натворил Кефка, в ярости нападают на имперские бронемашины. Начинается хаос, но Кефка, который уже успел собрать все волшебные камни, остаётся на месте.

- Ого, какая сила!! Какая ярость! О, боги! Атака призрачных тварей! Я удивлён вашим внезапным появлением, но очень вам рад! Значит, у меня будет ещё больше волшебных камней! О, спасибо! Спасибо!!! Так... Для начала, давайте избавимся от этих ненужных магических сил.

Кефка делает жесты руками, и пространство вокруг озаряют вспышки света. Бронемашины замирают на месте, их орудия больше не действуют. Солдаты выскакивают из них и разбегаются в ужасе.

- Ну а теперь, мои сладкие, давайте повеселимся!

Злодей творит мощные заклинания, запускает их в стаю сущностей над своей головой, и на землю один за другим падают волшебные камни.

- Что, хочешь сразиться со мной? - смеётся Кефка, когда одно из созданий приземляется напротив него. - Конечно, давай! Давааай!!

Сущность атакует его огненными заклинаниями, одно мощнее другого, но они не причиняют злодею никакого вреда.

- Этим ты меня не победишь! Хе-хе-хе! Ну а теперь, будь любезен, стань волшебным камнем. И мы с тобой вместе построим Волшебную Империю Кефки!!

Злодей творит смертельное заклинание, и через мгновение на месте призрачной твари остаётся лишь зелёный кристалл.

- О-хо-хо-хо! Такой тёпленький! Такое приятное чувство!!

Вдоволь повеселившись, Кефка говорит:

- Какая досада! Я и понятия не имел, что вы такие жалкие! Сражаться с такими тварями неинтересно, так что давайте покончим с этим побыстрее.

Он посылает в небо сразу множество сверкающих разрядов, и остатки призрачных существ осыпаются на землю дождём из волшебных кристаллов.

- У-ху-хуу, ну этого мне с лихвой хватит! Осталось теперь заполучить последнее сокровище, которое ждёт меня там, откуда они прилетели, - говорит Кефка и по-детски кривляется от радости. - Я не могу поверить своему счастью!!!


Глава 32. Катастрофа

- Генерал Лео... - произносит Тина, возложив цветы на свежую могилу. - Все хотят получить Силу... Неужели они хотят быть такими, как я?

По её щекам катятся слёзы.

- Я многому хотела научиться у вас...

Герои молча склоняют головы. Даже маленькая Рилм.

Из-за деревьев выходит Перехватчик. Один, без хозяина. Он ковыляет на трёх лапах, поджав переднюю и оставляя за собой кровавые следы.

- Перехватчик! Что случилось? Да ты ранен!
- Значит, не только генерал Лео, но даже и Тень, хотя он был на их стороне... - говорит Локк. - Проклятая Империя!!!
- Ты так заботлив... - произносит Селес, глядя как Локк ухаживает за раненым псом.

Рилм садится рядом и гладит собаку:

- Я с тобой. Теперь всё будет хорошо.

Друзья теперь беспокоятся за Эдгара и остальных, кто остался в Империи, но им не приходится долго волноваться: вскоре в небе показывается овальный силуэт "Блэкджека". Корабль совершает посадку, и оттуда выходят Сетцер, Эдгар, Маш и Кайен. Живые и невредимые.

- Империя нас предала, - сразу говорит Сетцер. - Мы едва не попали в ловушку.
- Нам удалось вовремя сбежать, благодаря информации, которую узнал сэр Эдгар, - добавляет Кайен.
- Недаром он король! - одобрительно улыбается Локк.

Эдгар подходит ближе и рассказывает:

- Я был... обходителен с женщиной, которая носила нам чай, ну и она... всё мне подробно рассказала.

Он подмигивает Локку и смеётся, но Маш качает головой:

- Вот уж не думал, что твои наклонности принесут нам такую пользу...
- Но-но-но! - журит его брат, улыбаясь. - Не флиртовать с женщиной, когда она рядом? Ну разве можно быть таким грубым? Это элементарная вежливость. Веж-ли-вость!
- Генерал Лео был убит, - мрачно сообщает Локк. - Кефкой!
- Сэр Лео?! - удивляется Кайен. - Какая утрата... Один из немногих достойных людей в Империи...

Эдгар, отойдя в сторонку, размышляет с минуту, а затем говорит:

- Как бы там ни было, нам нужно решить, что делать дальше. Давайте вернёмся на корабль.
- Можно мне с вами? - спрашивает Страгус.
- А вы...
- Он из этой деревни, - говорит Локк.
- Он из рода волшебников, - добавляет Тина. - И будет нам очень полезен.

Эдгар выглядит озадаченным.

- После того, как я своими глазами увидел, что вытворяет Империя, я не хочу сидеть, сложа руки, - говорит Страгус.
- И я тоже! - кричит малышка Рилм и размахивает своими ручонками.
- Нет! - мотает головой дед.
- Ребёнок нам будет обузой, - усмехается Маш.
- Чтоо? - Рилм, разозлившись, подбегает к нему. - Крепыш, ты что несёшь?
- Ха! А ты остра на язык, малышка!
- Ну всё. Сейчас я нарисую твой портрет!
- Ой, нет! Не надо! Нет! - кричат Локк, Тина и дедушка.

Теперь уже Маш выглядит озадаченным. Он растерянно смотрит на своих друзей, которых эта детская угроза всерьёз испугала.

- Ну хорошо, хорошо, - соглашается дед. - Её придётся взять тоже.
- Урааа!!! - радуется девочка.

Достигнув согласия, все присутствующие направляются к кораблю. Эдгар идёт позади и с любопытством разглядывает Рилм. Заметив это, она подходит к нему.

- Ну что, дамский угодник? В чём дело?
- Сколько тебе лет?
- Мне десять.

Эдгар растерянно смотрит на неё и чешет лоб.

- Странный ты. Ну, я пошла!

Эдгар, даже не думай об этом! :-D

Эдгар, даже не думай об этом! :-D

Оставшись один, Эдгар смотрит ей вслед и произносит, как бы отвечая сам себе:

- Нет, ну это уже незаконно. Даже не думай об этом!

Ещё одна часто-пропускаемая сцена: герои только что покинули полуразрушенную Самасу, и нет смысла туда возвращаться. Но если всё-таки вернуться, то выяснится, что в деревню пришёл её лучший охотник по имени Ганхо. Само это имя происходит от английского выражения "gung ho" (которое в свою очередь происходит от китайского выражения "гун хо") - так называют фанатично увлечённых чем-то людей.
Так вот, из разговора с этим Ганхо становится известно, что же за мечта такая у Страгуса. В молодости он был одержим идеей найти легендарного монстра, которого местные называют "Скрытый", но в какой-то момент сдался и бросил свои поиски. Ганхо намекает, что Страгус тогда просто-напросто струсил. Как бы там ни было, монстр этот обитал где-то на скале Ебоши Эбоси - так называют островок к северу от деревни, и эта скала Эбоси почти целиком ушла под воду. Так что теперь там делать нечего.
Кстати, скала Эбоси - это реальное название небольшого островка в форме шляпы, который виден с городского пляжа японского города Тигасаки и является местной достопримечательностью.

Иии... ещё один неочевидный момент: поскольку имперцы покинули Дому (если, конечно, герои совсем уж не облажались на переговорах), туда теперь можно слетать и прогуляться по замку в поисках полезных вещей. Среди прочего, там есть один новый волшебный предмет: Чётки Уклонения, которые позволяют владельцу ловко избегать физических атак (правда, они забагованы в оригинальной игре; баг исправили только в версии для GBA и более поздних). Прообразом этого артефакта, видимо, послужило облачение Хонды Тадакацу, знаменитого военачальника периода Эдо, который, пройдя через множество сражений, ни разу не был ранен. Одним из его атрибутов были огромные буддистские чётки, которые он носил через плечо в знак траура по погибшим воинам.

Тем временем император Гастра и Кефка уже направляются ко входу в мир призрачных сущностей. Врата, которые до сих пор преграждали людям путь туда, теперь открыты, и ничто не мешает злодеям попасть внутрь и добраться до финальной цели Кефки - Трёх Воюющих Богов...

На борту корабля Сетцер сообщает друзьям последние новости:

- Имперцы направились ко входу в мир призрачных сущностей. Говорят, они хотят найти там внутри какие-то статуи...
- О, нет! - в ужасе восклицает Страгус. - Только не это!!

Все смотрят на старика... Все, кроме Тины. Она подходит к борту корабля и, зажмурившись, хватается за голову. К ней подходит Селес:

- Что случилось, Тина?
- Остров...?! Земля... стонет от боли...

На востоке Южного континента происходит сильнейшее землетрясение. Земля трескается, разлом продолжает расширяться, туда падают люди... Гигантская часть суши отделяется от материка. На Альбург падает тень, которая вскоре покрывает весь город. Это скалистый кусок Южного Континента, где жили призрачные сущности, целиком поднимается в небо.

Где-то там, наверху, торжествует император Гастра:

- Ха-ха-ха! Теперь у меня сила Трёх Воюющих Богов и всех волшебных камней! Теперь весь мир будет мой!!!


Продолжение следует.

UPD:

Часть 13

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Длиннопост
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии