Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AirinSolo AirinSolo 10 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • mmaassyyaa21 mmaassyyaa21 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
GloatingGamer
GloatingGamer

Darkest D&D⁠⁠

1 год назад

Надеюсь, что опытные игроки и мастера помогут мне чутка шлифануть мою идею внедрить в нашу игру механику стресса и нервных срывов из Darkest Dungeon.

Для тех, кто не в курсе о чем речь: у героев помимо шкалы здоровья есть шкала стресса, которая очень быстро наполняется и приводит игрока к нервному срыву, который в свою очередь доводит игрока до определённого состояния. Оно может быть отрицательным, например в критический момент над героем возымела власть чрезмерная гордыня и самоуверенность и он не принимает хилы от товарищей или наоборот, пламенные речи героя дают товарищам более высокий шанс попасть по недругам атаками и спеллами.

Хочу, чтобы у каждого игрока был свой список состояний с уникальными эффектами. Какое именно из списка начнет действовать будем решать броском D6 или D8, зависит от того, сколько состояний я смогу родить.

Каждый игрок заполнил мне маленький опросничек, который поможет мне изобрести для каждого его состояния и стрессовые ситуации, которые будут заставлять их если не трястись от страха, то хотя бы нервничать, что шкала стресса вот вот заполнится и герой начнет чудить.

Что думаете, может играли во что-то похожее или давно вынашиваете схожие идеи? Поможем друг другу.

Вот сам опросник:

Фобия:
Вредная привычка:
Отношение к чужим вредным привычкам:
Способ снятия стресса:
Склонность к порокам (Грехам)
Уровень Ксенофобии:
Уровень Горделивости
Уровень Брезгливость
Уровень Амбиций:
Оптимист/Реалист/Пессимист:
Эгоист/Альтруист:
Уравновешенный/Истеричный/Безразличный
Отношение к тёмным дисциплинам:
Наличие совести и как она работает:

Показать полностью
Dungeons & Dragons DnD 5 Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Наше НРИ Dungeon Master Your DnD stories Текст
7
3
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Новые дороги

Dungeons&Dragons. Незванные гости⁠⁠

1 год назад

Итак, новое задание в обмен, на корабль для дальнейшего путешествия. Всего-то навсего вытащить пленницу из тюрьмы. Что может пойти не так?
Воспоминания тифлинга Криеллы


План на этот раз продумывали долго. При свете дня Бирелль слетала своим вороном и посмотрела на саму тюрьму. Чуть позже Бранан разведал обстановку своими пауками. Пожалуй, в первый и последний раз я взяла всё в свои руки и предложила воспользоваться своим одеянием и соблазнить стражников.

Под покровом ночи мы пришли к воротам церкви. Мальчишки как и ожидалось были похотливы, но чего мы не продумали, так это цены. Мы их просто не знали. Но, кажется это даже сыграло нам на руку.

Пройдя за ворота и очутившись в отдельном ангаре я быстро накинула на парня тьму и зарезала его кинжалом. Эх, надо было сначала денег взять!

Второго я оставила Сатире и та резво зарезала бедолагу. Путь был свободен и ребята зашли во двор.

Мы уже хотели тихонько двинуться дальше, как вдруг змей на руке Бирелль начал извиваться и с грохотом упал на землю. Именно с грохотом, потому что в полете он превратился в рептилеобразное существо ростом с нашего погибшего приятеля Гор-Зога. Нашел время превращаться, конечно, но ладно, разберемся с тобой позже, теперь у нас есть проблемы по серьезнее.

На шум конечно же сбежались стражники, но Бранан ловко сообразил что к чему и убил одного своим ледяным осколком. Рекошетом задело и остальных, так что нам оставалось разделаться с ещё 3 полумертвыми охранниками.

Наш новый знакомый дракоша видимо решил быть полезным (ну хоть на нашей стороне играешь, не придется тебя убивать) и ядом убил еще двоих.

После чего мы буднично прошли мимо стражи. Последнего Бирелль добила своей рапирой.

Зайдя внутрь Бранан проверил лестницу и услышал, что кто-то выпустил минотавров, которые теперь ломились вниз.

В этот момент Бирелль решила узнать как зовут гостью (самое время, подруга, вот лучше просто не может быть) - Памела.

Битва была потрясающей! Фаербол заброшенный на лестницу (так себе идея конечно, меня тоже подпалило, но было зрелищно), яд, лёд, щупальца и даже огромная змея (явно проделки Бранана). Это было что-то!

Минотавры в целом тоже не плохи. Но ума им явно не отнимать - ринулись вниз по узкой лестнице, из-за чего огромная змея внизу перегородила им проход и мы смогли бить их по одному. Ну по крайней мере, пока последний оставшийся в живых нашу змейку не задушил.

Были правда и неудачные моменты: Сатира разок промахнулась своим шупальцем и попала в Бирелль, а я промахнулась огнём. Но в конце концов Памела, вдохновлённая полуэльфийкой, создала дубинку, и в прыжке разбила последнему минотавру голову.

Dungeons&Dragons. Незванные гости
Показать полностью 1
[моё] Темное фэнтези Фантастический рассказ Your DnD stories
0
3
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Новые дороги

Dungeons&Dragons. Дорога⁠⁠

1 год назад

Справившись с ревенантами и своими грустными мыслями наши приключенцы отправились дальше. День обещал быть на редкость скучным.
Воспоминания тифлинга Криеллы

На утро наш перстный отряд собрался и продолжил путь. Повозкой правили по очереди Кролл и Бирелль, ну а Нотик сидя внутри развлекался попытками залезть всем в головы, впрочем, без злого умысла.

Через какое-то время мы подъехали к ранчо. Оказалось, что у Бирелль был план. Здесь нужно было забрать несколько бутылок масла. Якобы оно какое-то уникальное и послужит нам прикрытием на пути. Рассказав нам об этом, полуэльф взяла с собой Сатиру и отправилась за товаром.

Даже из повозки было видно, что встретил их жуликоватого вида мужик, который подозрительно косился на повозку, но какие-то бумажки развеяли его сомнения. Как оказалось позже, у Бирелль были с собой накладные на товар.

Спустя какое-то время несколько крепких парней споро вытащили откуда-то бочки и покатили их к фургону. Пришлось быстренько прятать куда-то Нотика, прежде чем разрешать им грузить товар.

Здесь же мы решили пополнить припасы. Ну а Бранан как всегда. Парень видите ли решил купить лошадь. Пони ему захотелось.

Тот самый товар с ранчо Масляных черепов

Тот самый товар с ранчо Масляных черепов

Уже вернувшись в повозку и отправившись дальше в путь, Сатира рассказала нам, что жуликоватый мужик дал девушкам пару советов касательно маркетинга нашей "транспортной компании". Ха, мы же знаем как называемся, ну!

Вскоре Нотик совсем заскучал и решил на этот раз залезть ко мне в голову. Его интересовала книжка, которую я читала и то как она сделана. Книгу я никому не даю, и Нотик не станет исключением, но ловко выкрутиться я смогла. У меня в сумке еще с давних времен завалялись пару листов пергамента и перо с чернилами, так что получился небольшой урок письма и ненужные принадлежности обрели нового хозяина. После чего Нотик надолго забился в угол и стал изучать подарки.

В этом время было слышно, как Бранан пытался подружиться с пони. То и дело раздавалась невнятная брань и возмущенное ржание, но надо отдать мальцу должное: в седле он держался неплохо.

К вечеру мы добрались до Трибора и заспорили. Бирелль предупреждали, что ночевать в городке не безопасно, но и вне города ночевать особо желания не было, тем более что рядом было кладбище. В конце концов решили остановиться за околицей.

Остановившись на ночлег я решила размяться после долгой дороги и заодно выполнить очередной день нашего с Брананом договора. Так что любой проходящий мимо мог увидеть здоровенную капибару, сидящую на пони, и крепко держащуюся за нее всеми ламками, и смеющуюся меня, восседающую на этой конструкции. Кажется, друид в очередной раз попытался нарушить договор и скинуть меня с этой пирамидки, но не тут то было!

А пока мы весело рассекали по поляне, Нотик успешно выследил здоровенного лося. Не то чтобы он был рад такой еде, но не все дни бывают удачными на новые вкусы.

Показать полностью 2
[моё] Авторский рассказ DnD 5 Dungeons & Dragons Your DnD stories Настольные ролевые игры Наше НРИ Длиннопост
2
2
LoveDeathDice
LoveDeathDice
Лига Ролевиков
Серия Новые дороги

Dungeons&Dragons. Богиня удачи⁠⁠

1 год назад

В это время в телеге, очередной раз затянувшись грибами, Бранан вдруг разглядел в выдыхаемой им дымке знакомую фигуру. Это был архифей.
- А ты оказывается действительно смелый парень, - заключил Чунь-Фунь. - Послать к чертям богиню удачи не каждый может. Теперь тебе мой амулетик точно пригодится. Отныне полагаться придется не на удачу, а только на точный расчет.
- Думаю, я прислушаюсь, - ответил ему удивленные Бранан.
- Расскажу тебе еще кое-что: в какой-то момент Тимору звали иначе. Когда-то было лишь одно божество удачи, но оно не смогло вместить в себя всё и разделилось. Одна стала Тиморой, а вторая - Бешабой, - продолжал архифей. - А знаешь, - добавил он после короткой паузы, - возможно мы скоро увидимся.

[моё] DnD 5 Dungeons & Dragons Your DnD stories Текст
0
14
dartxolod

Время занимательных историй за столом⁠⁠

1 год назад

На выходных играли с друзьями в ДнД пятерку и случился у нас забавный эпизод.

Немного контекста: группа из 4х приключенцев (Жрец, Колдун, Варвар и Паладин) в пещере по квесту столкнулись с большим монстром. Во время боевки, монстр проглотил Варвара и понемногу его переваривал. Паладин решил освободить сопартийца.

Паладин: заявка - хочу вызвать рвоту у монстра, что бы он выплюнул Варвара!

ДМ: О_о, о как! Как ты это хочешь сделать?

Паладин: Лезу ему в пасть и имитирую ситуацию "два пальца в рот"!

ДМ: Ну ок, давай попробуем!

Паладин: натуральная двацатка!

ДМ: О_о, ОК. Твои действия вызывают рвотный рефлекс, сокращая желудок монстра и он не способен сдержать его, в потоке содержимого его желудка появляется Варвар! Кидай на уворот от Варвара.

Паладин: натуральная единица! =(

ДМ: в потоке извержения содержимого желудка, Варвар летит тебе в обьятия. Ты очень рад его видеть и неуспеваешь увернуться. Вместе вы падаете к ногам монстра! Дальше ходит Жрец!

Пока милишники валялись на поле боя, игроки валялись от смеха.

Время занимательных историй за столом
Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Наше НРИ DnD 5 Your DnD stories
2
5
user7758933
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Немного о крутых игроках и героях»⁠⁠1

1 год назад

Вводить "страшносильного" монстра (по отношению к уровню партии) перед опытными игроками выглядит, как издевка, т.к. многие считают, что я же герой, я не такой, как все. Я должен вступить в бой. И будут с упорством мотыльков лететь на пламя свечи,а потом обижаться на ДМа, что их всех вырубили в ноль. И это кстати проблема, очень часто игроки не убегают, а пытаются "затыкать" чудовище. А намеки мастера на то, что стоило бы попытать счастья и свалить, проходят мимо. Бегство обычно идет в ситуациях, когда почти вся остальная пати "лежит" в нуле. А выживший персонаж (как правило второй-третьей линии, либо кастер, либо персонаж с дальнобойным оружием) спасает свою шкуру. Хотя безусловно по возможности он попытается поднять ближайшего товарища и убежать с ним.

Но реально тяжело разруливать ситуации, когда партия не отступает.

Настольные ролевые игры Наше НРИ Dungeons & Dragons DnD 5 Your DnD stories Ролевые игры Pathfinder Ролевики Текст Длиннопост Ответ на пост
8
14
fabryei
fabryei
Лига Ролевиков

Немного о крутых игроках и героях⁠⁠1

1 год назад

Не так давно в Твиттере, ныне в X, у меня была одна интересная дискуссия, которая дала мне много пищи для размышления, и я очень долго её пережевывала и переваривала и вот, наконец, созрела на то, чтобы сформулировать свои размышления в текст.

Суть дискуссии была очень проста: есть официальное приключение "Вотердип: Драконий Куш", и начинается оно с того, что группа приключенцев сидит в знаменитой таверне "Зияющий Портал". Тут из колодца посреди таверны вылезает страшное существо - тролль, - и все посетители, в том числе и другие приключенцы бросаются в ужасе прочь. Наша группа первоуровневых приключенцев должна ввязаться в драку, иначе, собственно, если следовать слову книги, история не начнётся.

Мастер, водивший это приключение, утверждал, что это "халтура", которую надо переписывать, потому что иначе наши приключенцы, как и все остальные просто сбегут, и история-то собственно не продвинется, а это первая глава, там вообще-то ещё целый кампейн впереди. Я, дважды игравшая в эту историю, была очень возмущена этим утверждением, ввязалась в дискуссию, но на тот момент сама не до конца в своей голове сформулировала, а что именно меня смущает? И почему у меня бы даже не возникло мысли, что персонажи игроков могут не ввязаться в драку? Наоборот же, открытие кампейна драйвовой дракой - это же классно!... Но давайте притормозим, разберёмся и затронем некоторые фундаментальные вещи.

Начнем с одного тезиса, который уже может вызвать споры: игра в нри, будь то днд, пасфаиндер или любые другие системы - это сотворчество. Это не о том, чтобы прийти и всех победить, хотя это и очень приятно, это об интересных историях. Не важно, победили ли игроки какого-то босса, уболтали его, договорились на что-то или сбежали, если данное действие развивает историю, если персонажи что-то осознают, переживают, меняются, то это отлично! На самом деле это очень сложное утверждение, которое непросто принять, особенно когда сюжетные рельсы готового кампейна говорят, что проигрыш или побег - это провал всего приключения, но тему импровизации мы затронем как-нибудь в другой раз.

Исходя из данного тезиса, я выведу следующий: в моем понимании, мастер - это рассказчик в первую очередь, а игроки - это герои истории. Здесь особенно важно подчеркнуть следующие мысли: мастер не враг игрокам; мастер не играет против персонажей игроков; даже если мастер отыгрывает злого противного антагониста и кажется, наслаждается этим, он на самом деле не хочет, чтобы антагонист победил. Мастер крайне заинтересован, чтобы группа персонажей игроков победила, потому что процесс игры - это процесс группового совместного творчества и это процесс рассказывания истории про персонажей игроков, а не про крутых антагонистов. К слову, это накладывает определённые обязательства не только на мастера, но и на игроков, так как именно они должны быть главными двигателями истории и главными героями.

Но что значит - быть героем? Герой в классическом понимании - это персонаж, обладающий выдающимися качествами, доблестью, храбростью и моральной стойкостью, который совершает великие подвиги или жертвует собой ради общего блага. Но в днд уже при выборе класса нам встречается плут, который словно в самом своём ядре не подразумевает ни доблести, ни храбрости, ни других качеств, характеризующих классического героя. И это только самое очевидное, механическое, а если игрок решит, что его персонаж должен быть злым по мировоззрению? Или просто трусливым по характеру? Или алчным?

Это подводит нас к следующему логическому заключению: герой в днд - не классический герой. И, вернувшись к первоначальной дискуссии о первой главе "Драконьего Куша", на этом месте можно смело утвердить, что игрок, создававший трусливого или даже просто неуверенного в себе персонажа и давший заявку в духе: "ну, мой персонаж испуган, он видит, что все выбегают, и бежит следом", - молодец! Он отыгрывает, пусть заберёт себе вдохновение!

Но это не так.

И чтобы понять, почему, придётся закопаться поглубже, но начнём с простого. Заявке игрока, упомянутой ранее, скорее всего предшествовал мысленный вопрос игрока самому себе: что бы сделал мой персонаж?

Далее шло короткое рассуждение: мой персонаж трусливый, все бегут, значит, он пугается и бежит со всеми.

Ну и игрок произносил заявку вслух. Всё логично, не придраться. Игрок подумал о действиях, вспомнил о качестве персонажа и вплел это качество в историю, сделав его причиной действия персонажа. Но здесь вступает в игру интересная вещь, которая называется фундаментальная ошибка атрибуции.

Фундаментальная ошибка атрибуции заключается в склонности приписывать поведение других людей их внутренним качествам, а не внешним обстоятельствам. В контексте ролевой игры, это проявляется в том, что игрок приписывает действия персонажа его фиксированным внутренним качествам (например, в данном контексте - трусости), вместо того чтобы искать мотивы и причины, объясняющие его поведение, во внешних обстоятельствах. То есть при принятии решений за персонажа, игрок из примера мыслит "что бы сделал мой персонаж?", полагаясь на уже прописанные характеристики и качества своего персонажа.

Однако, этот подход к игре не интересный, можно даже сказать, что он крайне скучный. Такое размышление может ограничить развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром, делая поведение персонажа предсказуемым и однообразным, так как персонаж, а точнее не персонаж, а игрок за него, постоянно опирается на одни и те же уже прописанные качества. Персонаж в этом случае не обрастает новыми качествами и останавливается в развитии, потому что новым качествам и чертам характера просто неоткуда браться!

Более интересный подход, делающий крутых игроков ещё более крутыми, заключается в том, чтобы отбросить мысль о том, как бы поступил персонаж, а задать себе совершенно иной вопрос: почему мой персонаж поступил так? Постоянный поиск внешних мотивов, которые могут объяснить неожиданное или противоречивое поведение, позволяет персонажу действовать не только согласно своим изначально прописанным чертам характера, но и в соответствии с контекстом ситуации, а в перспективе кампейна расти над собой и получать гораздо больше возможностей для отыгрыша. Но давайте рассмотрим этот момент на конкретном примере.

Итак, "Зияющий Портал". Гости таверны, бывалые приключенцы, мирно потягивают свой эль. Трусливый плутишка сидит за одним из столиков и думает, как бы у кого подрезать кошелёк, да пожирнее! Но тут раздается треск и рокот, и из колодца посреди таверны вылазит невиданный монстр - страшный тролль. Все посетители таверны бросаются прочь.

Но наш плут остаётся. Он вытягивает из-за пояса рапиру и направляет её в сторону страшного тролля. Он готов драться.

И тут время игрока задать самому себе вопрос: почему? И найти на него ответ. Я могу предложить несколько не выбор. Например, он боится за друга. В данном конкретном случае, каждый игрок до начала кампейна выбирает себе друга из города, и этим другом может оказаться, предположим, официантка Бонни, которая в данный момент находится на смене и не сбежала с посетителями, потому что работала, а теперь находится в смертельной опасности! Или, например, наш плут может испытать эмоциональный порыв, потому что кто, если не он? Или, быть может, он подумает, что за зуб этого тролля он получит гораздо больше, чем со срезанного кошелька, потому что это ценный трофей и его можно выгодно продать? Причины ограничиваются лишь фантазией самого игрока, и что самое важное, какая бы причина ни была, персонаж получит развитие!

Теперь он трусливый, но готовый бороться со своим страхом, потому что очень ценит своих друзей или потому что в нём достаточно сильно чувство долга или он всегда мечтал зарабатывать честно, а не срезать кошельки? И каждый раз, оставаясь на поле боя несмотря на свои недостатки, персонаж будет расти и, возможно, к седьмой или десятой сессии его и трусливым уже будет трудно назвать?

Поэтому возвращаясь к тезису о том, что любая игра в нри - это процесс рассказывания истории, а не череда бездумных столкновений, хорошему игроку, чтобы стать ещё лучше следует забыть вопрос "что бы сделал мой персонаж?" и заменить его вопросом "почему мой персонаж сделал так, как требует того хорошая история?" Игроки сами пишут историю своих персонажей, и в отличие от классических героев, которые остаются неизменны в своих убеждениях и в своем поведении, герои в нри могут быть гибкими и могут меняться по ходу истории, и это преимущество нужно использовать!

Как говорят, истина в вине, но я могу сказать, что истина в кальянах и хороших дискуссиях под кальян, поэтому спасибо большое тебе, Nellit, за наши совместные обсуждения и размышления!

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Наше НРИ Dungeons & Dragons DnD 5 Your DnD stories Ролевые игры Pathfinder Ролевики Текст Длиннопост
24
18
GloatingGamer
GloatingGamer

Проблемный (?) игрок⁠⁠

1 год назад

Когда я только начинал водить игры в DnD, я со трахом представлял тот момент, когда мне придется исключить проблемного игрока во благо всей остальной пати. Потому что для меня такой персонаж представляется в виде агрессора, который хамит остальным, который крадет у собственной команды, все социальные сцены сводит к мордобою, а все головоломки решает поломкой стен.

Но первый игрок, которого мне пришлось исключить, до сих пор вызывает у меня сомнения, а может и не стоило его выгонять? Может это я как мастер проявил узколобость?

Команда из 4 человек, 3 давно знают друг друга, к ним прибавился один рандом. Играл друидом 3 уровня. Все игроки начали в стартовом городе в разных местах, охотно считывали мои намеки на то, что можно так или иначе выйти на контакт с чаром другого игрока, сформировали какой-никакой отряд. Друид же плевать на эти намеки хотел. Оказавшись в большом городе он даже не стал искать какие-то конкретные развлечения для себя. Он просто, цитата "Шел прямо". Вывожу его на основной квест, раз Магомед не идет к пачке, то пускай хоть пачка придет к нему. Непись, который дает основной квест, также послан. Друид превращается в альмиража и лезет в казармы, которые видит впервые в жизни. Находит ближайшего солдата, притворяется мертвым, его относят на помойку и оставляют там.

В виде все того же альмиража мы пытаемся зайти через вход для слуг в замок, ловим пендаль от первой же кухарки. Лезем в замок через окно, собираем на хвосте всю стражу, загоняем себя в угол в обсерватории, персонаж официально мертв, как и вся нулевая сессия, 85% которой ушло на развлечение друида-исследователя.

После длительной беседы о том, что нужно было хотя бы предварительно познакомиться с пати и позвать их собой, тот же самовыпил прошел бы интереснее для всех, мне показалось, что я до игрока достучался. Мы откатили события назад, до всех этих "отважных" вылазок, чтобы у друида появился шанс на долгую и продуктивную жизнь.

Но вот у нас начало новой сессии, персонажи буквально должны были оказаться нос к носу, оставалось только сказать "Здрасьте, я теперь ваш друид", все, само собой, пошло иначе. Друид в облике все того же клятого альмиража, предстал перед остальными. Когда его попытались поймать, кубики позволили ему ранить 2 игроков. Было решено его отпустить, пусть спокойно превращается в человека и наконец представится остальным, как подобает. Но нет, мы превращаемся в человека, ехидно проходим мимо всей остальной команды и едем по основному квесту, тогда как остальные решили переночевать в городе, чтобы не шастать по дорогам на ночь глядя.

После этого игра была остановлена и игрок исключен. Интересно узнать ваше мнение, может быть все могло стать нормально потом? Может вы водили таким игрокам или играли с ними, и через 5-6 часов игры все стало гораздо лучше и интереснее?

Показать полностью
Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры Настольные игры Your DnD stories Dungeon Master Наше НРИ Текст
56
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии