10 любопытных способностей из беты WoW, которые так и не попали в релиз
Сегодня я расскажу вам о десяти способностях, которые присутствовали в бета-версии WoW, но так и не попали в окончательную версию игры или были добавлены в нее в последующих дополнениях.
#10 Удар воина Света и Священный удар (Crusader’s Strike и Holy Strike)
Удар воина Света принадлежал паладинам со специализацией «Воздаяние», наносил цели урон и увеличивал получаемый ею урон от светлой магии. Отрицательный эффект суммировался до 5 раз. У Удара воина Света не было кулдауна, то есть его можно было применять безостановочно.
Священный удар походил на воинский Удар героя, то есть усиливал следующую атаку, но наносил урон от светлой магии вместо физического урона. В интервью Кевина Джордана одного из трех гейм-дизайнеров оригинального WoW спросили, почему классические паладины остались в конечном итоге без Удара воина Света и Священного удара:
В: Почему Удар воина Света и Священный удар были удалены (и почему Удар воина Света оказалось так сложно вернуть в игру)?
О: На первых этапах бета-тестирования у многих классов были временные способности. Мы добавили их для того, чтобы замаскировать отсутствие структурированной боевой системы, а игрокам было что использовать в бою. Удар воина Света и Священный удар относились к таким способностям, и как только мы придумали систему с печатями и Правосудием, мы от них отказались. Мы сочли, что старые удары в новую систему никак не вписывались, то есть не соответствовали общей логике класса.
Проще говоря, Удар воина Света и Священный удар не были полноценными способностями изначально и в конечном итоге уступили место печатям и Правосудию. Тем не менее, печати появились в бета-версии очень поздно, примерно за две недели до релиза, и времени как следует испытать их не осталось. Как следствие, система работала нестабильно и специализация «Воздаяние» не пользовалась особой популярностью, а у некоторых монстров-паладинов (например, фанатиков из Монастыря Алого Ордена, созданных по образу и подобию бета-паладинов) остались Удар воина Света и Священный удар.
#9 Подножка (Trip)
Составляя этот список, я отыскал способности без указания классов, которым они принадлежали, и мне пришлось догадываться, что к чему, по косвенным признакам. Например, Подножка, по моим догадкам, принадлежала разбойникам. В подсказке значится, что «при применении Подножки следующий удар сбивает противника с ног, наносит урон и восполняет одно комбо-очко». На деле же Подножка, скорее всего, оглушала цель на пару секунд без затрат энергии. Я предположил, что способность принадлежала разбойникам, из-за упоминания комбо-очков, а также потому, что Подножка и охотничья способность Подрезать крылья обладают одинаковыми иконками, а в названии файла с этой иконкой значится «ability_rogue_clip».
Кстати, Подножка все-таки попала в окончательную версию игры, но досталась не персонажам, а монстрам из Серебряного бора и Предгорий Хилсбрада (точно так же, как фанатикам из Монастыря Алого Ордена достались Удар воина Света и Священный удар).
В старых патчнотах информация о Подножке отсутствует, из чего я делаю вывод, что персонажи-разбойники так никогда ее и не увидели.
#8 Громовая стрела (Thunderbolt)
В бета-версии игры Громовая стрела принадлежала шаманам. Способность обладала уникальным и чрезвычайно сильным эффектом – она позволяла в буквальном смысле бросить в противника оружие, нанести ему урон от магии природы, прервать любое заклинание и заблокировать соответствующую школу магии на целых 15 секунд. Блокировка действовала почти в три раза дольше, чем обычно (15 сек. вместо 5 сек.), но персонаж во время броска оружия мог сражаться только врукопашную. С точки зрения урона и прерывания вражеских заклинаний Громовая стрела походила на Земной шок – возможно, поэтому она и не была добавлена в окончательную версию игры.
Также в файлах игры был найден предмет с названием Табличка Громовой стрелы и пометкой «только для шаманов». Табличка учила применять Громовую стрелу, для обучения требовался 32 уровень.
Также я заметил, что Громовая стрела практически полностью копирует Грозовой молот Мурадина, а значит, она легко могла бы стать способностью для воина, если бы разработчики заменили ману на ярость.
Но вообще способность действительно оказалась слишком сильной, а у шаманов уже был Земной шок для прерывания вражеских заклинаний, поэтому Громовая стрела так и не увидела свет.
Кстати, при монтаже ролика я заметил, что у Громовой стрелы и паладинской Печати праведности одна и та же иконка (с летящим молотом), а в названии файла с этой иконкой есть слово «thunderbolt». Подобная тенденция прослеживается у многих способностей, не попавших в релиз. Их иконки впоследствии использовались для новых способностей, а названия этих иконок оставались прежними.
#7 Слово Тьмы: Одурманивание (Shadow Word: Befuddle)
Эта способность принадлежала жрецам и применялась к противникам. Одурманивание длилось 30 секунд и сильно снижало скорость чтения заклинаний. Только представьте, у жрецов могла бы быть своя версия Проклятия косноязычия, как у чернокнижников! По первоначальной задумке, Слово Тьмы: Одурманивание можно было изучить по тому же принципу, что и Громовую стрелу шаманов, то есть прочитав особую книгу - Кодекс Слова Тьмы: Одурманивание с пометкой «только для жрецов», рассчитанный на персонажей 24 уровня и выше. Безусловно, способность была бы полезной, но к величайшим потерям отнести ее все же нельзя.
#6 Гниение разума (Mind Rot)
Это еще одна способность, предназначавшаяся, но не доставшаяся жрецам. По механике она сильно напоминала охотничий Укус гадюки – накладывала на цель периодический эффект, который высасывал ману. В отличие от Укуса, Гниение разума действовало целых 30 секунд вместо 8 секунд. Изучать Гниение предполагалось с помощью одноименного Кодекса с пометкой «только для жрецов», рассчитанного на персонажей 38 уровня и выше.
Я уверен, что Гниение разума не попало в релиз потому, что у жрецов уже была способность для сожжения вражеской маны, и вторая способность с аналогичной механикой (особенно в форме периодического эффекта) показалась разработчикам лишней.
Что же касается иконки Гниения разума, она досталась способности, которая до сих пор принадлежит охотникам Скверны (питомцам чернокнижников) и называется Запрет чар. В названии самой иконки до сих пор значится «mind_rot».
#5 Оберег святости (Holy Ward)
Эта способность накладывала на цель щит, который поглощал урон от светлой магии. По механике она напоминала Заслон от темной магии, Защиту от магии льда, Защиту от магии огня и прочие магические щиты. Если бы Оберег святости появился в классике, он, несомненно, сыграл бы в ней важную роль, так как сопротивления к светлой магии и возможности снизить урон от нее с помощью экипировки или заклинаний в игре не существовало. Возможно, разработчики не стали добавлять Священный оберег в игру как раз для того, чтобы подчеркнуть уникальность светлой школы магии и ее значимость в PvP.
Оберег святости, скорее всего, принадлежал чернокнижникам, потому что в файлах игры был обнаружен особый предмет – Гримуар Оберега святости с пометкой «только для чернокнижников», рассчитанный на персонажей 40 уровня и выше. В релизе у чернокнижников был Заслон от темной магии, и Оберег святости хорошо вписался бы в концепцию класса, особенно если учесть, что у магов тоже были парные щиты от магии льда и огня. Тем не менее, отказ от Оберега святости тоже выглядит логично, ведь у чернокнижников нет других заклинаний, принадлежащих к светлой школе.
В Легионе в игре появилась способность с аналогичным англоязычным названием (Holy Ward). Она досталась жрецам со специализацией «Свет», и найти ее можно в разделе с PvP-талантами. На старый Оберег святости новый Священный оберег не похож – скорее, он работает как Защита от страха и защищает союзника от контроля, а не поглощает урон от светлой магии. Так что, по сути, это абсолютно другая способность с тем же названием. Повторное использование названий встречается в WoW повсеместно – как, например, в случае со следующим заклинанием.
#4 Печать праведности (Seal of Righteousness)
Печать праведности все-таки появилась в классическом WoW, но при этом она разительно отличалась от заклинания с тем же названием, которое присутствовало в бете. По сути, это была совершенно иная способность.
В бета-версии Печать праведности усиливала оружие на 1 минуту и повышала урон, наносимый нежити. Ее можно было применять к союзникам, она никак не взаимодействовала с Правосудием… в первую очередь потому, что никакого Правосудия тогда не существовало. Это была уникальная и полезная способность, но разработчики удалили ее, а потом создали новую способность с тем же названием. Новая Печать праведности добавляла каждой атаке урон от светлой магии. Ее можно было применять только к себе, а ее эффект поглощался с помощью Правосудия.
Вообще, на заре WoW у паладинов был целый ряд способностей, которые работали только против нежити (четыре в бете и три в релизе), то есть другие классы не могли противостоять нежити столь же эффективно, как паладины. Тем не менее, эти способности в 90% случаев (то есть в боях с противниками других типов) были бесполезны – неудивительно, что они постепенно исчезли из игры или трансформировались.
#3 Сон (Sleep)
В бета-версии WoW эта способность принадлежала сразу двум классам, а потом превратилась в Усыпление и досталась друидам. Сон не имел кулдауна, читался 1,5 секунды и усыплял враждебную цель на 45 секунд. Это был мощный эффект контроля, доступный жрецам и магам. Вывод про классы я сделал при анализе файлов игры, в которых нашелся Кодекс Сна с пометкой «только для жрецов», рассчитанный на персонажей 6 уровня и выше, а также Фолиант Сна с аналогичным эффектом для магов 8 уровня и выше. В патче 0.8 Сон для магов стал Превращением, а в патче 0.12 друиды получили Усыпление. Усыпление действовало так же, как и Сон, с той лишь разницей, что целями могли быть только животные и драконы.
#2 Эфирный облик (Ethereal Form)
Эфирный облик – это очень странная способность с кулдауном 5 минут. Странность заключалась в том, что Эфирный облик давал персонажу неуязвимость к физическому урону и при этом не позволял применять физические атаки в течение 10 секунд.
Эфирный облик походил на старую версию паладинского Благословения защиты, которое тоже защищало цель от физического урона и не давало ей атаковать противников (новая версия лишь защищает от урона и не препятствует атаке).
По логике вещей, Эфирный облик должен был принадлежать шаманам, так как в файлах игры присутствует предмет с названием Табличка эфирного облика и пометкой «только для шаманов», рассчитанный на персонажей 24 уровня и выше. К тому же, паладины с Благословением защиты были доступны только Альянсу, а шаманы – только Орде, и Орде тоже требовалась своя версия Благословения… и, если честно, с точки зрения истории классов, Эфирный облик выглядит куда логичнее, чем Благословение.
Кстати, при монтаже ролика я выяснил, что способность с аналогичным англоязычным названием (Ethereal Form) была добавлена в игру в Легионе в виде PvP-таланта для шаманов (с той же механикой, что и в бете).
#1
Под номером один я перечислю несколько шаманских способностей. Видите ли, когда я начинал собирать информацию для ролика, я не знал, кому принадлежали выбранные мною способности, а потом выяснилось, что большая часть из них (в том числе и те, о которых я упоминал в предыдущих пунктах) принадлежала шаманам.
Перво-наперво, в бете у шаманов было Групповое астральное возвращение (Group Astral Recall), которое возвращало всю группу заклинателя в локацию, указанную на его камне возвращения. Это была массовая телепортация, которая не задействовала индивидуальные камни. В классике кулдаун камней равнялся одному часу, так что Групповое астральное возвращение было очень и очень полезно. К сожалению, способность так и не попала в релиз, однако ее иконка до сих пор используется для Астрального возвращения, а в названии значится «astralrecalgroup».
Далее следует Тотем невидимости – способность, позволявшая установить тотем, который делал шамана и всех членов его группы невидимыми на 1 минуту. Основываясь на формулировке в подсказке, можно предположить, что эффект действовал только на тех, кто находился в непосредственной близости от тотема, и не позволял игрокам свободно передвигаться. Тотем невидимости так и не попал в релиз, в отличие от Тотема легкости воздуха, который появился в бете немного позже и позаимствовал у Тотема невидимости иконку (кстати, она до сих пор сохранила название «spell_nature_invisibilitytotem»).
Следующая способность шаманов, не попавшая в релиз, называлась Шок (Shock). Ближе к концу бета-тестирования она была переименована в Поражение громом (Lightning Shock). Шок походил на другие шоки, доступные шаманам по сей день (Огненный, Земной и Ледяной). Все прочие шоки срабатывали мгновенно, имели радиус действия 20м и общий кулдаун 6 секунд. Обычный Шок действовал так же, однако наносил урон от магии природы и не делил кулдаун с остальными шоками, что наводит меня на мысль, что Шок появился раньше Огненного, Земного и Ледяного шоков и был лишь «пробой пера» перед введением полноценной системы, а потом исчез за ненадобностью.
Далее рассмотрим Грозу (Lightning Storm). Гроза представляла собой АоЕ-заклинание, которое направлялось в указанную область и наносила урон всем попавшим в эту область противникам. В релизе эта способность сохранилась у некоторых монстров. Также в файлах игры был найден предмет с названием Табличка грозы, которая обучала одноименному заклинанию шаманов 20 уровня и выше. Иконка Грозы в файлах игры называется «spell_nature_callstorm», но для других способностей и классов она не используется, так что это не так уж и важно.
Последняя способность, о которой я хотел бы рассказать, называлась Всплеск лавы (Molten Blast). Она не имела кулдауна, наносила цели урон от огня и читалась быстрее, чем Молния. Я догадываюсь, на тот момент разработчики не захотели давать шаманам второе заклинание со временем чтения и без кулдауна. Позже, в WotLK, Всплеск лавы превратился в Выброс лавы, но на стадии бета-тестирования способность прожила недолго (до патча 0.8).
"Кругосветное" плавание в WoW Classic...
Всем привет, меня зовут Марина и сегодня я расскажу о своем приключении в WoW Classic. Для начала, хочу отметить, я никогда не играла в ВОВ и в целом хоть какие-то онлайн игры, предпочитая сингл игры и РПГ в духе Dragon Age и Ведьмак. Но лором ВОВ живо интересовалась, ибо очень интересно, но играть не пошла из-за странного представления об ММОРПГ в духе "так, я же не начинала Mass Effect с Андромеды проходить, а в ВОВ столько всяких частей было, сейчас битва за Азерот, как во все это по порядку поиграть? Лучше видосы посмотрю". Но тут вышел WoW Classic и пришлось начать.
А играть одной скучно, я взяла подругу, включила стрим на васде и понеслась. Я создала нежить чернокнижницу по имени Канья, покачалась до 15 левла, пособирала травку и однажды, стоя на берегу моря недалеко от Подгорода, поняла,что решение проблем местных ребят слишком ничтожны, суперзадачи передо мной не стоит, а душа требует приключения... И тут я говорю:
- Подруженька, море так прекрасно, наш мир нам так неизвестен, как думаешь, смогу ли я оплыть материк?
На этом началось мое долгое плавание вокруг Восточных Королевств длинною в 7 часов.
Проплыв 15 минут и понимая, что плыть возможно, я отметила время в 5:07 (6:07 по Питеру), полюбовалась нежным рассветом и стартовала....
Долгое время я плыла вдоль отвесных скал и энтузиазма порядочно поубавилось, начало казаться (что я шизофреник), что так будет всю дорогу, но тут я наткнулась на необычное место и такие места встречались еще пару раз. Это были кусочки локации до которых добраться можно было только по морю, они были красиво обставлены колоннами и деревьями. После того, как я полностью обежала этот пяточек, в надежде найти какую-то тайну, поняла, что ничего там нет и это просто кусочек земли для тех, кто хочет побыть наедине с самим собой.
Далее, моя нежить-путешественница, (теперь я именовала себя именно так) начала плыть сквозь землю на карте, вдоль голых и скучных скал, всего единожды встретив кусочек зеленой земли с порядочной (и одинокой) черепахой. Плыли мы так до самой Деревни Сломанного Клыка.
Самодостаточная черепаха на фоне гигантского водопада.
Деревня Сломанного Клыка встретила меня дружелюбно, проходящие игроки чутка притормозили, когда увидели мой проплывающий в воде 15 лвл. Тут я увидела у Орка точку полета и почти сорвалась рвануть в Подгород, т.к было 6:56 утра, прошел почти час, хотелось спать, но... Дух авантюризма не угас, ощущение, что я делаю что-то неадекватное тоже и я отправилась дальше. И кто же думал, что это займет столько времени.
Я вновь встретила участок земли до которого можно только доплыть, это были "Нагорья Арати" и какая там красота... Огромная ферма с пшеницей и чучелами, милыми домиками, просто мечта я уже представила, как вернусь сюда и буду греть кости под теплым солнышком, но...
Но гром-фермер из Альянса 15 уровня, одиноко прогуливающийся с вилами и думавший о своем, переубедил меня нарушать его дзен, оставить мечты об отпуске и плыть дальше. Но зачем и почему встречаются такие области на карте, до которых плыть дофига и даже посадить туда персонажа, мне не были ясны.
Заплыв в пролив между Нагорьями Арати и Болотиной, так хотелось проплыть под мостом и домой, но произошла внезапная смена погоды и под мысли "ОП ЭКШОН СПАСИБО", я доплыла до Каменогора, еще не представляя, какой "ЭКШОН" черт возьми, встретит меня там...
И вот она, земля! Тропический лес виднелся сквозь предрассветный туман, подрубили загадочные звуки, думаю ну все, бегу изучать это место полное тайн. Тем более сколько пути уже пройдено...
Подплываю к берегу и вижу... Вау, Иловый краб, вот это да, он еще и дружелюбен, нужно заскринить поближе. Ой, что это? Острозубый креп...? Видимо острозубый крепыш, а что за череп в углу? Хм, поди вымирающий вид, не буду беспокоить, но тут...
За задницу разок хватанул настолько же "вымирающий" мурлок и я первый раз умерла.
Тогда мне пришлось умереть много раз, видимо мурлок сообщил всем своим перчикам, что тут проплывает сумасшедшая нежить, довольно приятная на вкус. И каждый раз когда я оживала, они словно пираньи дербанили меня на куски, но куски видимо закончились и в очередной раз, когда я подбежала к мертвому телу, их не было. Так пол часа я пыталась от них уплыть, нервы чутка пошатывались, глаз изредка дергался, но... Зато неплохо изучила тропический лес и местные архитектурные достопримечательности. (Я знала, что когда я стану большой и сильной я всех вас тут почикаю. Гы.)
Подплываю потихоньку к загагулине и острову Жагуаро, я не стала его посещать, потому что во-первых, там опять кусали за задницу, а во-вторых, хотелось поскорее прийти в Пиратскую бухту и тусануть там.
Только плыла я эту маленькую загагулину пол часа и отметила, что прошло ровно три часа. Три часа? На половину пути? У меня уже солнце в окно лупит, а так же рубит спать, но... В Пиратской бухте мимо меня пробежал тролль, спросил, что я тут делаю, я рассказала ему свою нелегкую историю. Он выслушал меня, отметил мою "предприимчивость" и подарил черноротика... Я так растрогалась, еще и ребята в чате поддержали, хоть смотрело меня на тот момент 6 человек, я не стала сдаваться. Блин, черноротика подарили, прикиньте? А если мне ирл прохожий воблу подарит, я тоже буду очень замотивированной? Хах. А по пути я неплохо качнула травничество, пока собирала удавник и подарила ему травинку :3
Дорога до "Маяк в Западных Землях" была довольно скучная, смешило только, как игроки Альянса подбегали к берегу и прыгали, видимо хотели меня спасти..? Я все-таки ожидала, что на территории Альянса со мной произойдет нечто ВАУ, но нет. Ничего.
Возле Прииска на Золотом Берегу я еще лучше прокачала травничество и окончательно (сошла с ума) поняла кто я. Я Канья Мертвоживущая из дома Довольно Нищего, именуемая Неадекватной, от крови уже Древней Матери, бла-бла, Кхалиси(?) Великого Травяного Сбора, Разрушительница Тумана Войны и Матерь... Пока не матерь. Короче, я теперь Канья-Травница-Путешественница. Привет.
А, вы бы видели лицо человеческой магички, с которой мы стояли и смотрели друг на друга через воду минут 5. Хах.
Дальше было интереснее, я почувствовала себя шпионом Орды. Видя на карте, что я проплываю мимо Штормграда и вижу его, я открыла карту и подробненько спалила, как у них там все устроено.
Подчеркну, никогда не играла в ВОВ, но зная ЛОР всегда симпатизировала Орде. Внутри головы и под влиянием отсутствия сна я погрузилась в рол плей и представляла, как моя нежить Канья-Травница-Путешественница принесет Сильванне план Штормграда, (нахрен только он ей нужен).
Через минут сорок от Штормграда, пока я долго гребла дохлыми палками вдоль крутых гор, вновь встретила загадочное местечко. Причал и домик, дом внутри был разрушен, видимо кто-то не выдержал аскетичного образа жизни и умотал на лодке в гавань Менетилов? О, про Гавань. Так меня еще никогда не кошмарили.
На горизонте виделись корабли в гавани, а я сидела и прикидывала, будет ли там такой же ламповый прием как в Пиратской бухте? Моряки же добрые (почему-то мне так казалось). Следующие моменты скринить не получалось из-за сдавших нахрен нервов. Я умудрилась по незнанию подплыть очень близко к причалу гавани и на меня кинулась толпа стражников, эти уже не кусали за жопу, нет, а за один кусь обгладывали мне лицо. Пять раз. Канья-Травница-Путешественника не нашла такой травы, что могла успокоить ее нервы и поплыла дальше.
Составляя пост я поняла, что забыла отскринить момент, который почти довел меня до слез. Это подводный риф. Проплывая рядом с крепостью Стромгард, мне, такой любопытной и наивной показался подводный риф. Конечно же я сразу туда сквазанула, и получила ВАНШОТ В ЛИЦО ОТ НАГИ. Но сейчас, спустя неделю, я подумала, хм, я уже 28 уровня, я могу прийти и дать им... Сдачи и начистить хвост. Н-Е-А. Но хотя бы скрин этого места есть. (Кстати убили меня уже за 5 тычек, хы).
Тогда, я 8 сраных раз воскресала в этой чертовой крепости, каждый раз уплывая от наг на пару гребков, получая по мордам, я ждала, когда они разойдутся в разные стороны и спустя долгое время смогла учесать. Любопытство в этом жестоком мире - наказуемо, а как говорила Сильванна: "Кто мы, если не рабы вечного страдания?".
Но следующий отрезок пути был спокоен, я опять словила дзен, правда в 11:00 утра (10 по ВОВ) меня покусала за ноги РЫБКА БЕШЕНКА (которой даже страх был похрен, настолько она БЕШЕНКА), но бешенкой я не заразилась (помним о дзен). К тому моменту воскресла я уже в Гробнице у Подгорода и каким-то чудом через скалы упала на берег, где стоял странный камень. Это точно не камень встреч, к этому маленькому пяточку можно только приплыть, а если падать живым, убьешься. Но я могу ошибаться.
В конце концов, я приплыла к берегу недалеко от озера Ясноводное, откуда я и начинала снов путешествие. Приплыла в 11:01 по времени в ВОВ и в 12:00 по Питеру. Плыла я со всеми смертями и приключениями 7 часов...
Приплыла я уже не той нежитью, что была раньше. Канья изменилась навсегда, она уже была не просто мертвой женщиной, она была мертвая женщина ПУТЕШЕСТВЕННИЦА И ТРАВНИЦА.
Мыслей было много, начиная с создания гильдии "Мореплаватели" и принятия в нее людей, которые оплыли материк с пруфами, до попытки оплыть еще и Калимдор. И последнее я сделаю. Я точно поняла, на Азероте есть место для каждого, все не так однозначно и сходить с ума можно по разному.) В итоге пусть это будет действительно Кругосветное путешествие Каньи.
Таков был мой первый пост на Пикабу, написала я его спустя неделю после приключения, когда стала готова оплыть и Калимдор, может здесь я найду желающих составить мне на Змейталаке (или любом другом сервере) компанию, вместе и на стриме это будет куда веселее. Честно, не знаю, сделала бы я такое не подбадривай меня пару ребят, что были со мной все 7 часов, но однозначно, этот приступ берда того стоил.) Всем кайфовой игры.
И помните, если встретите Канью Травницу Путешественницу, подарите ей любую вещицу или скажите доброе слово и она обязательно поделится с вами травкой :3
Истинный страх
Сайт комикса: https://cad-comic.com/
Группа переводчика: https://vk.com/ctrl_alt_del_comics
10 способностей, вернувшихся в игру, с выходом WoW Classic
Сегодня я расскажу вам о десяти способностях, которые исчезли из игры в процессе ее эволюции. Все они присутствуют в WoW Classic, и ими можно воспользоваться.
#10 Звериный глаз
Эта способность когда-то принадлежала охотникам. Она позволяла взять питомца под контроль и перемещаться по местности в его теле – атаковать, пользоваться способностями и так далее. Если питомец был, к примеру, кошкой с Незаметностью, охотник мог исследовать окрестности без Камуфляжа и без риска быть обнаруженным. Звериный глаз также использовался для танкования некоторых боссов, но в очень специфичных ситуациях, так как питомцы –далеко не лучшие танки. А еще с помощью Звериного глаза охотник мог поставить питомца в точности там, где требовалось.
В целом же способность была не слишком выгодной, поэтому в Катаклизме разработчики решили от нее отказаться. Но вот мне Звериный глаз всегда очень нравился, и я с радостью пользуюсь им в классике. Кстати, в процессе воссоздания механики Звериного глаза для классики разработчики сочли, что способность достаточно хороша и может быть внедрена в актуальную версию игры. В одном из интервью они заявили, что Звериный глаз с большой долей вероятности вернется в WoW в следующих дополнениях (напомню, раньше они утверждали, что все данные о механике Звериного глаза были утеряны, и категорически отказывались его возвращать).
#9 Обнаружение магии
Возможно, вы этого и не знаете, но в классике персонажи «не видели», какие положительные эффекты действовали на их цель, поэтому магам приходилось пользоваться способностью Обнаружение магии, чтобы получить нужную информацию. В актуальной версии игры положительные и отрицательные эффекты отображаются по умолчанию, поэтому сегодня Обнаружение магии было бы абсолютно бесполезно. Тем не менее, в классике, где характеристики целей (как монстров, так и игроков) были скрыты, способность пользовалась огромной популярностью. Во многих старых RPG информация о противниках скрывалась намеренно, а способности, позволяющие ее получить, ценились очень высоко. Сейчас же любую информацию можно посмотреть в Интернете, даже если она отсутствует в игре, поэтому механика сокрытия характеристик используется редко (в основном в настольных версиях). WoW же с самого начала требовал подключения к Интернету, поэтому Обнаружение магии быстро устарело и исчезло из игры.
#8 Яды разбойников
Когда-то ядоварение считалось дополнительной профессией, доступной лишь разбойникам. Кстати, помимо ядоварения, у них была еще одна дополнительная профессия, взлом замков. Взлом существует в игре по сей день (правда, в слегка измененном виде).
Сегодня яды требуются далеко не всем разбойникам, а только некоторым специализациям, к тому же, они накладываются на самого игрока, а не на его оружие. В классике же варка ядов требовала полноценной прокачки и позволяла создавать своего рода чары для мечей и кинжалов. Чары были расходуемыми, то есть обладали ограниченным количеством зарядов и действовали всего 30 минут (вместо часа), а их эффективность не зависела от качества экипировки. Когда разбойник погибал, чары исчезали, и их нужно было накладывать заново. Действие яда могло закончиться в самый разгар боя, и к тому же в ранних патчах яды рассеивались при смене локации. К счастью, WoW Classic стартовал с версии 1.12, а баг с рассеиванием был исправлен в патче 1.11.
Чтобы прокачать ядоварение, нужно было изготавливать различные яды – в точности так же, как для любой другой профессии. Материалы для варки можно было купить у торговцев, достать из сундуков, вытащить из карманов у монстров, собрать с помощью навыка травничества и так далее.
Ядоварение в виде полноценной профессии просуществовало в течение двух дополнений и исчезло из игры в Катаклизме.
#7 Сторожевой тотем
Сторожевой тотем – это еще одна забавная способность, похожая на Звериный глаз (не только в плане механики, но и в том смысле, что она приносила не слишком много пользы в бою). Сторожевой тотем тоже исчез из игры в Катаклизме, в рамках борьбы с лишними способностями, но когда-то с его помощью можно было исследовать местность – к примеру, поставить у входа в здание, зайти в это самое здание и наблюдать оттуда за тем, что происходит снаружи. Одним словом, это был ситуационный инструмент для разведки, который находил себе применение в основном на полях боя для предупреждения атак на базу.
Когда-то Сторожевой тотем перемещал за собой персонажа при падении, то есть с его помощью можно было безопасно падать с большой высоты. Скорее всего, это был баг, и в WoW Classic эту механику мы не увидим.
Но самая полезная Сторожевого тотема была никак не связана с боями и падениями. Воспользовавшись тотемом, можно выбрать великолепный ракурс для скриншота, будь то отдельный персонаж или гильдия, только что убившая сложного босса.
#6 Обнаружение невидимости
Эта способность чернокнижников позволяла цели видеть невидимых персонажей. Обратите внимание, не незаметные, а невидимые – то есть, по сути, всяких призраков в открытом мире (например, тех, что бродят по руинам Подгорода), магов с Невидимостью, невидимых суккуб и чрезвычайно редких боссов и монстров, умевших становиться невидимыми. Как понимаете, способность не использовалась на каждом шагу и считалась ситуационной и ролевой. Вы, наверное, уже заметили, что все названные мной удаленные способности не были сверхполезными, а их отсутствия некоторые и не заметили. Тем не менее, после того, как Обнаружение невидимости было удалено, игроки, не обладающие доступом к особым предметам, потеряли возможность видеть невидимых персонажей в течение продолжительного времени. Позже этот недостаток был компенсирован символами – например, у разбойников появилось Обнаружение.
#5 Внимательность
Внимательность – это расовая способность людей, повышавшая вероятность обнаружения целей в состоянии незаметности. Способность работала довольно странно, так как была активной и действовала всего 20 сек. Возможность обнаруживать незаметные цели была, безусловно, полезна, особенно в PvP (в классике Незаметность скрывала персонажей куда хуже, чем сейчас, а люди с Внимательностью вообще видели разбойников как на ладони). В отличие от Обнаружения невидимости, Внимательность работала именно с Незаметностью, а не с невидимостью, и не позволяла видеть призраков. Да-да, невидимость и незаметность в WoW – это разные вещи!
Но что отличало Внимательность от других активных расовых способностей – так это то, что она была узкоспециализированной. Другие расовые способности усиливали исходящий урон или защищали от атак (иными словами, давали прямое преимущество в бою), в то время как Внимательность работала избирательно (против разбойников и друидов) и никак не могла сравниться, скажем, с Кровавым неистовством или Каменной формой.
Позже Внимательность стала пассивным эффектом, а в Катаклизме вообще исчезла из игры.
#4 Отпугивание зверя и Изгнание нежити
Эти способности работали против двух конкретных типов монстров.
Отпугивание зверя принадлежало охотникам и позволяло контролировать животных в течение продолжительного промежутка времени. Чаще всего Отпугивание применялось в PvP против друидов в различных обликах, которые тоже считались животными.
Изгнание нежити принадлежало паладинам и позволяло пугать нежить, на которую страх обычно не действует. Позже способность была переименована в Изгнание зла и стала действовать на большее количество разных целей.
В актуальной версии игры ни Отпугивания, ни Изгнания нет, а вот другие способности для контроля монстров определенного типа все еще присутствуют. К примеру, у друидов есть Усыпление, которое действует только на зверей и драконов, а у жрецов – Сковывание нежити, которое обездвиживает нежить. Эти способности очень похожи на Отпугивание зверя и Изгнание нежити, но их почему-то не удалили. Боюсь, о причинах подобной дискриминации мы никогда не узнаем, но возможность воспользоваться старыми специфичными способностями у нас все же имеется.
#3 Способности для сжигания маны
К способностям для сжигания маны относятся Сожжение маны, Укус гадюки и Похищение маны. Две из трех способностей были удалены из игры в Катаклизме, а еще одна – в начале Пандарии. Это произошло потому, что многие команды на арене пользовались тактикой выживания, лишая вражеских лекарей ресурсов за счет сожжения маны, а это очень не нравилось разработчикам.
Сожжение маны принадлежало жрецам. Заклинание читалось очень долго и уничтожало примерно 10% от максимального запаса маны противника, а также наносило цели урон в зависимости от объема уничтоженной маны. Если жрец использовал Сожжение маны десять раз подряд, цель полностью лишалась маны. В классической версии WoW не было арен, поэтому способности для сожжения маны использовались только на полях боя, а на полях боя персонажи редко следят за уровнем маны по целому ряду причин. Сожжение маны не пользовалось большой популярностью в том числе и потому, что оно читалось очень долго, и его можно было прервать чем угодно.
Похищение маны принадлежало чернокнижникам и работало аналогичным образом, однако было потоковым и восполняло ману самому заклинателю. Похищение можно было прервать любой соответствующей способностью или контролем.
Укус гадюки существенно отличался от Похищения и Сожжения. Он срабатывал мгновенно и высасывал ману постепенно. Укус гадюки считался ядом, и его можно было наложить на вражеского лекаря без способности для рассеивания ядов, в результате чего тот лишался ценных ресурсов и ничего не мог с этим сделать. Поскольку Укус гадюки накладывался без особого труда, он вытягивал меньше маны, чем Похищение и Сожжение.
В целом же способности для сожжения маны представляли опасность лишь на арене, то есть набрали силу только в Burning Crusade.
#2 Ритуал Рока
Ритуал Рока был забавной ролевой способностью, для прочтения которой требовалась целая группа игроков. Ритуал позволял призвать стража Рока, причем один из игроков, участвовавших в призыве (с вероятностью 20% - сам чернокнижник), непременно погибал. Призванный страж был нейтральным демоном, и его требовалось подчинить, чтобы он никого не убил. Подчиненный страж Рока мог выполнять функцию обычного питомца чернокнижника, но только в течение 5 минут. Иногда демон вырывался из-под контроля раньше времени.
На практике Ритуал Рока работал гораздо хуже, чем в теории. Он был непрактичен и доставлял массу неудобств. Стража ужаса можно было использовать в рейдовых боях, но обычный бес или суккуба не уступали стражу по эффективности, а призвать их было куда проще, особенно если учесть, что Ритуал можно было проводить раз в час.
Позже Ритуал Рока был удален из игры. Сейчас призвать стража Рока можно, но для этого требуется специфический талант под названием Рок и изрядная доля удачи (если Рок добивает цель, страж Рока появляется с вероятностью 5%). Сам Ритуал Рока, для которого требовалось пять игроков, канул в прошлое, но многие по-прежнему помнят его и часто приводят в пример в качестве типичной «способности из классики».
Разработчики долгое время экспериментировали с игрой, пытаясь понять, какие способности нравятся сообществу, а какие – нет, какие из них действительно приносят пользу и так далее. Кстати, некоторые способности оказывались слишком полезными, и их тоже приходилось удалять. Ярким примером может служить…
#1 Божественное вмешательство
Божественное вмешательство – это способность с кулдауном 1 час, которая позволяла паладину спасти союзника ценой собственной жизни. Применив вмешательство, паладин погибал, а его союзник получал непробиваемый щит и выходил из боя. Щит действовал бесконечно, до отмены вручную.
Божественное вмешательство великолепно вписывалось в историю паладинов – воинов Света, готовых пожертвовать собой ради высшей цели. Способность использовалась, по большей части, в рейдах, и позволяла экономить время на забегах с кладбища. Для этого требовалось применить вмешательство к лекарю, способному воскрешать других членов рейда. Сам лекарь при этом экономил деньги на починку.
Как я уже сказал, Божественное вмешательство работало слишком хорошо, и некоторые игроки использовали его не по назначению. Механика, позволявшая выйти из боя в любой момент, полностью «ломала» некоторых боссов, то есть позволяла игнорировать отдельные способности и убивать противников с гораздо меньшими усилиями.
В одном из старых интервью разработчики заявляли, что создавали некоторых боссов Burning Crusade с расчетом на Божественное вмешательство, то есть постоянно думали, можно ли «сломать» вмешательством ту или иную механику.
Само собой, способность, вокруг которой строились бои, не могла просуществовать долго, поэтому в Катаклизме с Божественным вмешательством пришлось распрощаться. Кстати, по той же причине разработчики отняли АоЕ-немоту у кровавых эльфов – не хотели ограничивать себя в дизайне боссов. Если бы они знали о возможности злоупотреблять Божественным вмешательством заранее, многие классические бои выглядели бы иначе – например, с тем же Бритвосмертом из Логова Крыла Тьмы. Вмешательство – это единственная способность из списка, которой точно не суждено вернуться в игру в следующих дополнениях – по крайней мере, в первозданном виде.
О дивный старый мир...
Хочется описать свои впечатления и плеснуть немного водички по поводу WOW Classic.
Я как и многие игроки, которые умудрились застать Ваниллу, а также поиграть в более поздние дополнения, постоянно сталкиваюсь с какими-то фишками и особенностями классики, о которых либо помню довольно смутно, либо попросту забыл.
И самая главная фишка как по мне, это то, какой же он чёрт возьми большой, этот Мир Военного Ремесла. Ты бегаешь по локациям, смотришь на всё это великолепие, над которым корпели художники, по заданиям, которые писали сценаристы и (страдаешь!) получаешь удовольствие от всего этого.
Удивительно то, что каждый раз ты находишь что-то новое, хотя сам себя считаешь гуру игры. И такой —«Это так работало? Прикольно!».
Очень сильно бьёт по психике тот самый хардкор, о котором постоянно говорили и ставили в ранг важной части классики. Так и есть, сам ставил и помнил. Я специально не играл на пиратках, чтобы не испортить впечатление от релиза. И о боги, я не испортил его! Глотнул хардкора по полной. Тот случай, когда ты не способен полечиться, денег у тебя хватает максимум на способности четырёхуровневой давности, а битва с двумя мобами превращается в испытание на прочность и характер. Разве можно такое забыть? Оказывается можно…Но есть в этом и безусловные плюсы, ты чувствуешь игру, ты в ней. Эти скелеты или мурлоки не просто пиксели за стеклом, на которые ты можешь равнодушно смотреть. Нет! Это гады, которые могут забрать твоё время, твои игровые деньги на починку и просто задать лишний стресс. И потому приходится быть внимательным ко всему. Именно про это погружение в игру я и говорил. Без всякого RP ты по уши в Варкрафте!
И конечно стоит упомянуть социальную составляющую всего это виртуального безумия. Невозможно играть одному, ты всегда с кем-то, будь то квест или какой-то данж. Сама игра так и подталкивает к общению, иначе не выжить, и это на мой взгляд самая важная вещь в подобных играх и здесь она работает очень здорово. За какую-то неделю я, создавая гильдию «Мифрил», умудрился познакомиться со многими игроками, с кем-то даже вполне себе сдружился. Очень приятно осознавать тот факт, что ты являешься частью чего-то и у тебя есть единомышленники. Это дорогого стоит, и думаю именно это дало такую популярность WoW 15 лет тому назад.
Вот так, не совсем тезисно и с водичкой, я описал свои впечатления. Всем кто хочет поиграть и сомневается, я советую начать.
Всех остальных приглашаю к себе в группу и на трансляции. Я Линдир из Мифрила. Сервер Рок-Делар. Захотите поиграть вместе или убить, вы знаете где меня искать)))
Группа в вк: https://vk.com/arcantower