Смерть без цели — проклятие
Работа в процессе, косяки будут подвержены исправлению.
Серебро для Тёмных Эльдар
Интересно было сделать кулон "Dark Eldar" (Kabal of the obsidian rose). Попросили сделать именно этот, но планируется и продолжение.
Хотелось добавить и красный цвет, но пока что получился вот такой вариант.
Размер кулона довольно скромный - 3см в высоту не считая ушка.
Добавлю несколько фото в работе
Это мой первый пост в этом году, сильно не пинайте).
Всем удачи в творчестве!
PS с предложениями обращайтесь сюда https://vk.com/id6723319
Превозмогание на пути к мечте II
Всем привет!
Прошу прощения за долгое отсутствие в поле вашего зрения.
Если помните, то мы с другом решили запилить своего здоровенного космодесантника. И запилили).
Мы столкнулись с множеством трудностей на всех этапах изготовления, но успешно их преодолели. Очень долго мы получали высокий процент брака, пока не начали лить под давлением, после этого качество отливок стало выше на порядок. Мы сменили несколько видов силикона и пластика пока не нашли то, что нам подходит лучше всего: Mold Star/ToolDecor и Smooth-Cast 305. Так же были проблемы с красителем для пластика, ведь мы хотели сделать отливки нейтрально-серого цвета. Перебрав несколько вариантов, мы остановились на красителе So-Strong Black.
Красили мы его сами, своими кривыми ручонками, поэтому получилось слегка неказисто, но мы всё-равно его любим.
При сборке мы заметили, что ступни действительно оказались маловаты и переделали их.
Так же, слабым местом оказались руки – шарнир запястья оказался довольно хлипким и ручки ломались от любого неловкого движения. Не Абаддон Безруков конечно, но всё-равно неприятно. Мы это учли и усилили шарниры.
Мы сделали для этого парня небольшой набор оружия: цепной меч, силовой меч, пару гранат и конечно же болтер. Ассортимент оружия будем расширять. Мы уже изготовили плазма-пистолет, но он вышел не таким, каким мы его хотим видеть, поэтому будем его переделывать. Так же у нас практически готов болт-пистолет.
Фигурка получилась подвижной и способна принять практически любую позу:
Ну что же, основа есть. Дальше будет проще.
В дальнейших планах у нас: капитан Ультрамаринов, Кхорнит и Космоволк.
Если у вас есть какие-либо вопросы, то я готов ответить на них в комментариях.
С уважением, ваш Allo Yoba.
Нормальный перевод цикла про Кайафаса Каина
Уважаемые любители Вахи, не знаете, есть ли нормальный перевод цикла про Каина? А то начиная со "Смерти или Славы" все, что мне удалось найти, примерно на уровне Гугл транслейта. Заранее благодарен
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop
Энди Чемберс — автор нескольких романов и множества правил и дополнений которые оказали колоссальное влияние на игру. Чемберс был ведущим дизайнером таких игр как Necromunda (1995) и Battlefleet Gothic (1999).
Так же работал над миниатюрами «Asgard» в начале 80х годов и в Blizzard над игрой Stacraft 2 Wings Of Liberty.
[И] — интервьюер, [Энди] — Энди Чемберс
[И]: Джейми Симс упоминал, что вы были одним из членов "Круга Асгарда". Было ли это началом вашего падения в темную бездну фэнтезийных игр или вы уже были в теме?
[Энди]: Я уже был новичком когда нашел Asgard, я играл в WW2 Airfix и SELWG Middle Earth со своим школьным товарищем с десяти лет или около того. В конце концов мы с приятелем нашли Asgard в убогом магазинчике на Ноттингемском рынке в 1979 или 1980 году. Они, конечно, плохо относились к нам, малолеткам, так что мой друг никогда больше туда не ходил, а я, в общем-то, больше никогда оттуда не уходил. Я познакомился с хреналлионом новых игр и идей через Asgard и мой интерес превратился в пылающую страсть. И даже тридцать с лишним лет спустя я все еще поддерживаю связь со многими людьми из Asgard. Слим отчетливо помнит, как я в 14 лет пинал его под столом за то, что он подставил меня во время игры.
[И]: Расскажите нам о том, как вы впервые узнали о миниатюрах Citadel или ранних версиях Warhammer?
[Энди]: Самый первый раз был на выставке Wargames в Ноттингеме. Citadel была там с большой демо-игрой первого издания Warhammer, включая того самого стегозавра с паланкином полным гоблинов и хоббита, который болтался перед динозавром, как морковка на палочке. Я помню, как Рик Пристли руководил игрой, хотя мне еще много лет не суждено было встретиться с ним по-настоящему, и я даже не поиграл тогда — был слишком молод, слишком застенчив. Тем не менее, по сравнению с другими играми, изобилие безумия в Warhammer было очень привлекательными.
[И]: Как вы пришли к тому чтобы стать сотрудником Citadel и GW?
[Энди]: Этот ответ будет из двух частей, потому что в основном я работал в Citadel, а затем, уже позже, работал в GW.
Я начал работать в Citadel в качестве работника отдела почтовых заказов еще в 1986 году на заводе в Иствуде. Меня приняли на работу как раз в Рождественскую лихорадку. Панк и Тим из Asgard уже работали там какое то время, собственно именно поэтому я и получил эту работу. Больше всего в первый день мне запомнилась рождественская музыка, игравшая из громкоговорителей, и запах горелой резины от вулканизационных прессов. Этот запах навеял мне теплые воспоминания об Asgard. Я уволился через три месяца, когда они ввели обязательные сверхурочные по выходным.
После нескольких лет безделья я покалечился в аварии на велосипеде, и решил, что мне нужно заняться чем нибудь конструктивным. Я много играл в Adeptus Titanicus и регулярно покупал White Dwarf, чтобы узнать о новинках для него. Я услышал от Тима, который работал в студии, что щегольские «One-man Titans» (Рыцари, как их теперь называют), которых я видел в магазинах, не имели никаких правил, потому что Джервис Джонсон был в отпуске. В то время я постоянно изменял под себя правила и даже написал свои собственные, используя всю механику, которая мне нравилась в других играх. Поэтому я написал статью про «One-man Titans» для WD. Плюс правила, конечно (они были слишком мощными). Я попросил своего друга распечатать всё это и отправил почтой в редакцию WD. Через несколько недель меня пригласили к Филу Галлахеру, который в то время возглавлял студию.
[И]: Какой была ваша роль в знаменитой студии Брайана Анселла? И каково было там работать?
[Энди]: Это было, безусловно, самое интересное место, где я когда-либо работал. В самом начале я делил кабинет с Джервисом, прямо по коридору от Ричарда Халливела и Билла Кинга, повернись в другую сторону, и ты найдешь Джеса Гудвина, Близнецов, Эли, Триш, Колина, Кева и других дизайнеров. Наверху были художники, а внизу были администратор и менеджеры, так же повсюду были 'Eavy Metal, хотя я не уверен, что тогда они назывались так же.
Я был нанят на две недели, чтобы "закончить" статью «One-man Titans» (т. е. полностью переписать ее таким образом, чтобы они стали Рыцарями), когда студия все еще располагалась в центре Ноттингема (неподалеку от старого-доброго Asgard). После Рыцарей я получил задание написать еще одну статью, (армилист Космического Десанта для Adeptus Titanicus, кажется) плюс вести статистику по новым моделям и тому подобное. Джервис уже вернулся, так что я был уверен, что меня уволят в любой день, но Си Форрест продолжал требовать от меня всё больше статей для WD.
В конце концов я начал заниматься фотографией, потому что профессионал, которого они имели, Крис Колстон, был прекрасным парнем, но не геймером, и мы чувствовали, что хотим видеть фотографии игр, живые фотографии, а не просто показывать красивые фото моделей. Я также немного помогал ребятам с The Lost and The Damned.
[И]: Как много вы внесли в развитие Rogue Trader? Была ли какая-то общая стратегия развития?
[Энди]: Я начинал в 1990 году, так что Rogue Trader уже существовал некоторое время на тот момент. Не могу точно сказать была ли там общая линия которой все придерживались, поскольку я был еще новичком в компании. Мы с Джервисом работали над идеями для карточных систем: магия, кампании и сценарии, которые принесли плоды позже в темном тысячелетии и карточных наборах Warhammer Battle Magic. Лично я много играл в Rogue Trader, прежде чем перейти на Adeptus Titanicus, и, честно говоря, мне нравилась концепция. Тяжелая работа, еще более тяжелая работа и немного удачи были тем, что сделало его успешным.
[Энди]: Confrontation - одна из трех самых сложных настольных игр, которые я когда-либо видел. В конечном итоге она увидела свет дня уже как Necromunda. Ричард Халливелл занимался дальнейшим развитием игры Space Hulk, но оно появилось лишь как компонент игры Space Fleet. У Хэла была задумка игры, похожей по концепции на Warmaster, но с совершенно другой механикой, я даже не уверен, что у нее было название.
[И]: Мы слышали довольно много диких историй о жизни в GW от других наших гостей, у вас есть такие истории которыми вы можете поделиться?
[Энди]: Ничего особенно дикого что бы я мог вспомнить, моя голова тогда была полностью забита работой. Мое самое яркое воспоминание — это шаг через порог студии на бульваре Касл. Войдя в студию я оказался между Биллом Кингом и Уэйном Инглендом которые были готовы подраться из-за чего-то. Они оба большие, крепкие парни, шотландец и йоркширец, слишком упрямые, чтобы отступить. Никогда прежде я так хорошо не понимал фразу "напряжение можно резать ножом". Из чувства самосохранения, находясь между ними, я успокоил их своим хладнокровием и красноречием. И по сей день я не знаю, что их спровоцировало тогда.
Ах да, еще был тот случай в Балтиморском стрип-клубе, но я не буду вдаваться в подробности.
[И]: Все помнят вашу армию Скавенов третьей редакции, какая судьба ее постигла?
[Энди]: У меня все еще есть эта армия. Я храню ее в трех древних черных армейских чемоданах. Она дважды путешествовала со мной через Атлантику и не видела сражений, наверное, уже лет двадцать. Я все еще смотрю на нее время от времени, хотя, к сожалению, некоторые из парней клана Эшин с тонкими лодыжками находятся на грани из-за деформации металла, время их не пощадило. Лакируйте ваши миниатюры!
[И]: Есть ли у вас проект, который, по вашему мнению, олицетворяет ваш лучший момент в GW? И есть ли что-то, за что вы несете ответственность, что вы предпочли бы забыть?
[Энди]: Battlefleet Gothic — это проект, который я считаю своим Магнум Опус в GW, потому что это был полный набор искусства, миниатюр, бэка и правил вселенной 40K, но сшитый из совершенно новой ткани - за исключением имени, которое я захватил из старого проекта Хэла, потому что это действительно отличное имя. Ничего революционного, но я горжусь работой, которую мы проделали. Тот, о котором я хотел бы забыть — выбор между Titan Legions и Gorkamorka, это позорно, потому что в обоих были хорошие вещи, и многие люди наслаждались ими.
[И]: На ваш взгляд, как изменилась GW после выкупа в декабре 1991 года?
[Энди]: Исчезли ночные смены, но новая студия на Энфилд Чемберс была настоящим сумасшедшим домом, хоть и очень, очень творческим…
…это было царство Хаоса…
Студия на бульваре Касл была больше, более профессиональной и очень динамичной, но внимание было сосредоточено исключительно на системе и объемах продаж. На мой взгляд, мы сделали всё что смогли…
…это был Великий Крестовый Поход…
Наконец, студия переехала в местечко под названием Лентон Лэйн, чтобы более полно интегрироваться с производственными, розничными и административными подразделениями. Процедура и делопроизводство стали первостепенными, вынашивались долгосрочные планы и кампании, проводились совещания о совещаниях, одерживались огромные победы, но все это под грузом экзистенциальной серости…
…мы вступили в эпоху Империума.
Перевод мой.
Интервьюер: Orlygg
Оригинал: http://realmofchaos80s.blogspot.com/2013/08/the-imperial-kni...