Вампиры в TESO настолько суровы...
Вампирский отыгрыш
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Вкратце о вампирах Тамриэля. Жажда крови и предубеждения
Вселенная Древних свитков во многом уникальна и самобытна – все эти лесные эльфы-людоеды, стимпанковые подземелья и воины из Хаммерфелла с кривыми мечами (кривыми… мечами!) определённо имеют свой характер. А вот когда дело доходит до вампиров Тамриэля… вот они-то на первый взгляд кажутся самыми типичными и обыкновенными вампирами на свете. Они кусаются и пьют кровь, обитают в каких-то занюханных руинах или прямо в городах, а также разделяются на клубы по интересам (они же кланы). Но, как и многое другое в этом мире, вампиры Тамирэля не так просты. Однако чтобы понять, какие такие интересности они от вас скрывают, придётся прочитать вот эту самую статью!
У истоков вампиризма
Если верить легендам, а легенды в фэнтезийной вселенной зачастую являются самым достоверным источником информации, то у истоков вампиризма стоит даэдрический принц по имени Молаг Бал. Среди жителей Тамриэля Молаг Бал известен своим пристрастием ко всяческим издевательствам над смертными, поэтому концепция вечного существования со страшной рожей и невозможностью есть нормальную еду, вроде сладких рулетов и пельменей, очень ему подходит. Тем не менее, Молаг Бал создал первого вампира не для того, чтобы поиздеваться над смертными – он замахивался повыше.
Итак, в некие древние времена (вероятно, в ранние годы Первой эры), Молаг Бал решил посмотреть, что там делают аэдра, его частичные и ненавидимые всеми фибрами бессмертной души родственники. И узрел Молаг Бал, что аэдра Аркей весьма велик и горд своей властью над жизнью и смертью. По его воле смертные существа во всём Нирне жили некоторое время, а потом умирали и попадали куда следует, тем самым радуя законопослушно-нейтрального аэдра. Хаотично-злого Молага Бала же от этого вечного водоворота душ и неизбежности конца сразу начало тошнить. Он решил во что бы то ни стало нарушить порядок, установленный Аркеем, вырвав какую-нибудь несчастную душу из вечного цикла. Для этого он прикинулся человеком (даэдра это умеют) и отправился путешествовать по Тамриэлю, где в то время обитало множество примитивных недийских племён.
Придя в одно из племён, Молаг Бал похитил девушку по имени Лами Беолфег, которой предстояло стать первым вампиром. Даэдра сделал с Лами целую кучу отвратительных вещей, о которых в приличном обществе предпочитают не говорить, а если разговор о них и заходит, то эти вещи предпочитают всецело осуждать. В завершение нечестивых манипуляций Молаг Бал капнул немного своей проклятой крови на лоб Лами и был таков. Спустя некоторое время Лами нашли недийцы из другого кочевого племени – они принесли её к своей шаманке и та стала заботиться о девушке. Забота, однако, не помогла, ведь шаманка не дала своей пациентке выпить зелье исцеления болезней, а без него ранний вампиризм не вылечить. Короче говоря, в какой-то момент Лами умерла. По крайней мере, ни у кого из окружающих не возникло сомнений в том, что её следует завернуть в тряпку и сжечь на костре как нормального человека. Собственно говоря, именно в день сожжения Лами Беолфег всё и началось…
Уже превратившись в вампира, Лами не захотела спокойно лежать и гореть, предпочтя разорвать ткань, а потом разорвать ещё и удивлённых недийцев, ставших свидетелями этого необычного воскрешения. Как повествует книга «Опускулус Лами Бал та Меззаморти», первый вампир Тамриэля разорвала женщинам племени горло, отняла у детей глаза и съела их (глаза съела, хотя и детей, наверное, тоже), а над мужчинами надругалась так же, как ранее над ней надругался Молаг Бал. В общем, она стала не очень приятным собеседником, ведь приятный собеседник никогда не будет тебя есть вот так, без предупреждения и майонеза.
Уничтожив целое племя за одну ночь, Лами стала называться Кровавой Матроной, потому что имела на это полное право. Свою жажду крови она усмирять не захотела и просто отправилась путешествовать по Тамриэлю, разоряя деревни, наводя ужас и олицетворяя собой жестокую насмешку Молага Бала над небесными законами Аркея. Некоторые из жертв Кровавой Матроны подверглись тому же проклятию, что и она сама, превратившись в вампиров. С тех самых пор вампиры населяют Тамриэль так же, как его населяют гоблины, разбойники и фуражиры квама – то есть в цивилизованном обществе их присутствие является нежелательным, однако в каких-нибудь пещерах или древних руинах их может быть гораздо больше, чем жителей отдельно взятой страны.
Кланы вампиров Тамриэля
Лами Беолфег стала первым, но далеко не единственным вампиром Тамриэля, к созданию которого приложил руку (и кое-что ещё, но об этом мы говорить не будем) лично Молаг Бал. После успеха с Лами, Молаг Бал, видимо, воодушевился и в разное время создал ещё нескольких вампиров, которые стали родоначальниками самых крупных вампирских кланов Тамриэля. В какой-то момент безобразное поведение Молага Бала по отношению к женщинам и не только даже стало ритуалом и начало практиковаться как обряд посвящения. Или, что также имело место быть, служило своеобразным жертвоприношением отцу всех вампиров. Среди почитателей Молага Бала нечестивое жертвоприношение в честь принца считается величайшей честью для самой жертвы. Отказаться от этой чести жертва, понятное дело, не может.
Чистокровные вампиры, созданные даэдрическим принцем в разное время и в разных частях Тамриэля, сразу же после своего нового рождения принялись распространять вампиризм по всему континенту. Иногда они делали это нечаянно – например, жертва могла случайно выжить после употребления в пищу, и в результате сама становилась вампиром. Иногда вампиры создавали себе подобных специально, потому что боялись одиночества или же намеревались заставить новообращённых служить себе. Именно так появились кланы вампиров. Оставались, конечно, и убеждённые одиночки, но они просто не выдерживали конкуренции с пусть и более слабыми, но гораздо более многочисленными и сплочёнными вампирами. Многие кланы с течением времени канули в Лету – некоторые пали в боях с более сильными кланами, другие были истреблены смертными, однако самые удачливые и хитрые сообщества благополучно просуществовали до Четвёртой эры. Даже более того – они явно не собираются останавливаться на достигнутом.
Сиродил Вампирум
Одним из самых могущественных и влиятельных вампирских кланов Тамриэля являлся (и, вероятно, является до сих пор) Сиродил Вампирум, считающий своей вотчиной центральную часть континента. В отличие от большинства других кланов, Сиродил Вампирум не отличается большой численностью или какой-то особенной силой, однако, как вы понимаете, свою репутацию он заработал не просто так. Дело в том, что когда-то один из старейшин клана заручился поддержкой Клавикуса Вайла, и тот даровал вампирам Сиродила возможность принимать цивилизованный облик и жить среди простых людей. Для того же, чтобы не терять цивилизованного облика, вампир должен просто хорошо и регулярно кушать, а также не принимать солнечные ванны вообще никогда, что при должном умении не доставляет никаких трудностей. Да, подобный образ не-жизни многие назовут каким-то скучным и даже не совсем вампирским – где, спрашивается, кровавые оргии, изувеченные трупы, нанизанные на колья и выставленные перед входом в убежище, а также психованные некроманты, которые собирают объедки и делают из них нежить? Всего этого Сиродил Вампирум избегают, предпочитая не-жить мирной и беззаботной не-жизнью.
Благодаря своей внешности, которую почти что не отличить от внешности обычного смертного (красные глаза, сморщенное лицо и шкварчащая при дневном свете кожа не в счёт – так можно описать вообще кого угодно), сиродильские вампиры сумели полноценно влиться в общество. Действуя заодно, эти вампиры заняли многие важные государственное должности, получив возможность скрывать своё присутствие от охотников и избавляться от конкурирующих кланов чужими руками. Именно таким образом они изгнали всех других вампиров со своей территории, а на охрану собственных убежищ поставили ничего не подозревающих людей и меров. Удобно устроились, ничего не скажешь – и безопасно, и еды вдоволь. Примечательно, что члены Сиродил Вампирум зачастую искренне радеют за благополучие подвластных им земель, ведь это дом не только для смертных, но и для них самих.
Вампиры залива Илиак
Простой закономерностью является тот факт, что чем больше население в той или иной части Тамриэля, тем больше в ней может оказаться и вампиров. Оно и понятно – случайно забредшими в логово охотниками или стукнутыми искателями приключений сыт не будешь. Окрестности залива Илиак же всегда отличались внушительной концентрацией смертных существ как со стороны Хаммерфелла, так и со стороны Хай Рока. Тем не менее, выделить какой-то один клан и назвать его доминирующим в этом регионе затруднительно, ведь конкуренция в нём значительно выше, чем в том же Сиродиле. Впрочем, давайте попытаемся как-нибудь собрать в кучку всю эту пёструю толпу вампиров и рассмотреть её повнимательнее.
Итак, вампирские кланы залива Илиак отличались или отличаются друг от друга не только месторасположением, но и особыми способностями, которые помогают им охотиться на живых и отбиваться от мёртвых. Впрочем, все эти способности не представляют никакого интереса. Какая-то там телепортация, повышенная ловкость и умение виртуозно кусать жертву – это не то, о чём стоит говорить. Куда интереснее, что основателями некоторых кланов были мужчины из недийского племени, которые познали на себе всю ненависть Лами Беолфег и переродились – тут имеются в виду кланы Врасет, Лирези и Селену. Конкретно эти три клана изначально обитали в глубоких областях Хаммерфелла и Хай Рока, но потом перебрались поближе к цивилизации. Прибыв на место, они начали враждовать друг с другом и с другими кланами, вроде кланов Антотис, Гарлуфи и даже, страшно сказать, Монталион.
Наиболее примечательным кланом залива Илиак являлся клан Рейвенвотч, который подошёл очень близко к тому, чтобы повторить успех Сиродил Вампирум в плане мирного сосуществования со смертными. Будучи даже не совсем кланом, а скорее знатным домом, который принимал к себе всех вампиров, разделявших убеждения его главы, Рейвенвотч сильно отличался от своих кровососущих родичей. Так, в отличие от них, Рейвенвотч существовал вполне себе официально, даже не особо скрываясь от властей, потому что сотрудничал с этими властями в обмен на помощь в государственных делах. Верховный король Второго ковенанта Даггерфолла отлично себе представлял, кто такие эти ребята из дома Рейвенвотч, однако никаким образом их не разъяснял, ведь они поддерживали его власть и очень сильно старались вести себя как «порядочные» вампиры. Например, они не принимались за еду, не получив от этой еды внятного согласия (исключением были только преступники и скрывавшиеся в диких краях маргиналы), помогали окружающим и даже участвовали в археологических раскопках. Не очень-то вампиристые вампиры, конечно, но зато у них был свой собственный замок со слугами и комками пыли в углах.
Вампиры Морровинда
В Морровинде вампиры не были такими уж многочисленными, к тому же обитали они в основном на острове Вварденфелл, пока его целиком не засыпало пеплом Красной горы. Сейчас известно по крайней мере три клана, обитавших в этих землях до Красного года – Аунда, Берне и Куарра. Охарактеризовать их можно примерно так – Аунда занимались магией, Берне были скрытнями и ловкачами, а Куарра представляли собой скопище здоровенных дядек и тётек, которые приходили в поселения по ночам, сжирали там всех прямо с мясом, а потом уходили в тёмные места, чтобы поспать. Примечательно то, что морровиндские вампиры не пользовались благословением Клавикуса Вайла, поэтому имели такую же отталкивающую внешность, как и ты, уважаемый читатель, утром первого января (или же в любое другое утро в зависимости от степени самокритичности). Впрочем, из-за того, что данмеры, которых всегда было очень много в Морровинде, и так не отличались особой красотой, вампиры на их фоне выглядели хотя бы отчасти приемлемо.
В высшие эшелоны власти вампиры Морровинда либо никогда особо не рвались, либо же просто не обладали достаточными талантами для этого. Известно лишь, что некоторые из членов клана Аунда входили в состав Великого дома Дрес, но даже при этом большая часть их сородичей предпочитала обитать в глуши, питаясь случайными прохожими и «скотом», то есть пленниками, в которых поддерживали жизнь, пока те не «заканчивались», подобно бутылке мацта. В принципе, так все эти три вампирских клана Вварденфелла и сгинули в глуши, уничтожив сами себя. А всё потому, что они не хотели сотрудничать и были недостаточно сильны, чтобы задоминировать конкурентов. Ну, и ещё потому, что разработчики хотели сделать для игрока, ставшего вампиром, три небольшие фракции, делающие упор на магию, ловкость или силу, но никакую их историю не развивали.
Что касается пепельных вампиров, которые сыграли свою небольшую роль в истории Морровинда времён Третьей эры, то конкретно вампирами они никогда и не были. Просто они были когтистыми, длинными и уродливыми, за что и получили своё прозвище. А ведь они даже никогда не пили крови. Но это не точно.
Клан Волкихар
Где-то между заливом Илиак и островом Вварденфелл притаился небольшой клочок земли, носящий гордое название Скайрим. И в этом самом Скайриме тоже обитают свои специфические вампиры. Ранее считалось, что они могут своим дыханием замораживать кровь в жилах людей и меров, выскакивать из-подо льда, не разрушая его, а также спокойно прохлаждаться под этим же самым льдом в дневное время. Потом, однако, стало понятно, что вампиры не дышат, поэтому и ледяным дыханием они не владеют – возможно, случайный очевидец просто увидел применение базового заклинания школы Разрушения. Сквозь лёд вампиры также не проходят, да и спать под ним вряд ли когда-то будут, потому что это жутко неудобно. Гораздо более реально выглядит умение вампиров Скайрима скрываться не прямо подо льдом, а в пещерах под этим льдом, ведь в таких тёмных и сырых местах кровопийцы чувствуют себя куда лучше. Так что же, знаменитый клан Волкихар из Скайрима – это ерунда и никаких интересных особенностей у него нет? Вообще-то есть, но это вовсе не ледяное дыхание.
Харкон и его семейство, которые являются родоначальниками клана Волкихар – это одни из небольшого числа оригинальных вампиров, сотворённых посредством нечестивого ритуала Молага Бала. Ни с каким Клавикусом Вайлом вампиры клана Волкихар дел не имеют, считая договоры с кем-либо, кроме отца всех вампиров, ниже своего достоинства. Из-за этого их очень легко отличить от смертных, которые не обладают светящимися глазами и носом, отдалённо напоминающим нос нетопыря. Ну, и ещё смертные обычно не орут дурным голосом, когда оказываются под открытым небом в солнечный день. К сожалению, жители Скайрима не очень умны, поэтому обычно не обращают внимания на сытых и более-менее округлых вампиров, которые свободно разгуливают по городам в поисках добычи. Даже если вампир явится в таверну в сопровождении зомби-слуг и с развевающимся без всякого ветра алым плащом за спиной, люди просто пожмут плечами, – «судя по всему, этот странный бледный незнакомец только что хорошо покушал, поэтому нам не стоит его бояться, он точно не какой-нибудь там вампир». И огромный замок, расположенный посреди ничего у северного побережья Скайрима, также не вызывает никаких вопросов у, скажем, охотников, искателей приключений или патрулей местной стражи. Ну замок, ну зловещий, ну доносятся оттуда крики – мало ли таких мест в Тамриэле?
Между тем, вампиры из клана Волкихар – это фактически единственная серьёзная сила такого рода в Скайриме и северном Хай Роке, но относить эту пустоту к заслугам клана можно лишь отчасти. Не самый благоприятный климат привёл к тому, что народу в этом регионе не настолько много, как в том же Сиродиле, а истребить немногочисленных и не очень адекватных конкурентов для Волкихар было легко. Несмотря на это, умалять силу северных вампиров тоже не стоит. Помимо обычной для вампиров сверхъестественной ловкости и прочих не особенно интересных вещей, некоторые вампиры клана Волкихар способны превращаться в подобное даэдра создание – лорда вампиров. В облике лорда вампиров они вряд ли обманут даже самого глупого жителя Скайрима, однако это и не нужно, потому что подобный облик предназначен не для обмана, а для силового подавления, доминирования и запугивания. Правда, принимать облик вампира-лорда могут не все представители клана Волкихар – у большинства из них силёнок хватает лишь на обычные трюки. Пошипеть там, укусить кого-нибудь, дать довакину квест.
Рассказывая о вампирах и в особенности о клане Волкихар, нельзя не упомянуть такую примечательную личность, как лорд Харкон. Наблюдая всю эту несправедливость, которую веками творили смертные по отношению к вампирам (например, они почему-то всегда были против того, чтобы вампиры их ели), Харкон решил изменить не-жизнь своего народа навсегда. А способ сделать это был всего один – погасить солнце, погрузив Нирн в вечную тьму. По какой-то причине Харкон пришёл к выводу, что после этого все вампиры не передерутся между собой, смертные забудут о том, что хотят жить, а он сам из хозяина замка Волкихар превратится в хозяина всего мира. Жена Харкона Валерика и его дочь Серана оказались разумнее. Понимая, что смертных слишком много, и что даже в темноте они способны уничтожить все создания Молага Бала подчистую, Валерика и Серана принялись всячески мешать Харкону. И судя по тому, что солнце до сих пор светит над Тамриэлем, их усилия в итоге увенчались успехом. Или нет. Вдруг все жители Тамриэля сейчас находятся под воздействием могущественной иллюзии Харкона, пока их одного за другим едят вампиры?
Вампиры Валенвуда
Итак, вампиры Сиродила крайне хитры и мастерски манипулируют людьми, вампиры залива Илиак разнообразны и склочны, вампиры Скайрима сильны и независимы, а вампиры Морровинда вымерли. Но есть и ещё одна большая общность кровопийц, причём они среди всех прочих отличаются самыми необычными способностями. И, конечно же, этих вампиров полноценно не показали ни в одной номерной части серии The Elder Scrolls, потому что реализовать их способности не позволял движок.
Самым простеньким среди вампирских кланов Валенвуда является клан Бонсаму, обитающий в северных лесах страны. Вампиры этого клана невероятно скрытны и, похоже, владеют сильными заклинаниями школы Иллюзии. Увидеть их истинный облик можно только при помощи свечи или в тот момент, когда такой вампир примется вас кушать. Иначе дело обстоит с вампирами из клана Йекеф – они глотают свою жертву целиком и, предположительно, выглядят не очень. По одному только описанию они походят на вампиров, называющихся Яра-ма-йха-ху из реального австралийского фольклора – эти ребята выглядят как очень странные лягушки и тоже глотают свою жертву целиком. Правда, после этого они её выплёвывают и жертва становится немного меньше, чем была изначально. А пот поступают ли так Йекеф – неизвестно.
Члены клана Кирилт похожи своими повадками на вампиров Бонсаму, однако вместо того, чтобы становиться неузнаваемыми для смертных, они превращаются в облака тумана и в таком виде пытаются уходить от опасности. Похожей способностью владеют и вампиры Волкихар в облике лорда вампиров, но ни тем, ни другим эта способность обычно не помогает – парящее над землёй облачко и стайку летучих мышей не так-то просто проглядеть, если вместо них перед тобой только что был целый вампир. Самыми же скрытными и зловещими кровопийцами Валенвуда являются вампиры из клана Телбот – все они либо выглядят как дети, либо умеют принимать облик детей. Пользуясь своей совсем не подозрительной внешностью, Телбот убивают детей и занимают их место в семье. Убедившись в том, что их никто ни в чём не подозревает, эти вампиры много лет кормятся членами «своей» семьи, убивая и их тоже в случае необходимости. Вычислить таких вампиров-детей очень сложно, ведь семьи, ставшие их жертвами, в большинстве случаев сами же их защищают.
Возможно, что и самих босмеров тоже в какой-то мере можно считать вампирами – они ведь питаются в основном мясом и даже делают напитки из крови животных. Вот только кусать других жителей Тамриэля и превращать их в босмеров они не умеют.
Вампирское заключение
Итак, теперь вы, возможно, знаете о вампирах Тамриэля чуть больше. Или нет, если вы уже самостоятельно читали все источники и сами можете рассказать что угодно об этих загадочных ночных созданиях. Ещё, конечно, можно было упомянуть вампиров из Чернотопья, которые активно пользуются тактикой удержания еды в логове, пока эта самая еда не иссякнет, но о них известно буквально только то, что они этим занимаются. Также в некоторых источниках упоминается вампирская сущность цаэски из Акавира, но это уже, скорее, не факт, а какое-нибудь художественное преувеличение. Да и не становится же существо вампиром, если просто ест людей – это доказано на примере лесных эльфов и культистов Намиры. Но в любом случае, если вы думаете, что что-то написано не так или же что-то упущено – пишите об этом в комментарии.
А теперь… доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!
А ещё тут как обычно находятся титры. Сначала авторы картинок:1. Alaiaorax
2. Nuare Studio
3. Nuare Studio
4. Ricardo Rivera
5. tjota
6. Nuare Studio
7. Anya Klimenok
8. Nuare Studio
А теперь ссылка на мою группу ВК:МОРРОВИНД. Разрушитель Заклятий (Заточение Мастриуса)
Район Красной Горы, ввиду своей закрытости, опасности и постоянных пепельных бурь, долгое время на протяжении игры остается самым неизученным. И когда же его исследовать, как не сейчас. Делать кровососу-изгою все равно почти нечего, от застящих бурь у нас есть колечко с Кошачьим глазом, а прихвостни Дагота, которыми район кишит, вампиру с его бонусами и Клеймом Эльтона в руке не особо страшны, главное, рубить с ходу, не давая разойтись в кастовании, а то не напасешься зелий, восстанавливающих характеристики.
Местность за Призрачным Пределом вовсе не так пустынна, как может показаться. Тут имеется данмерская крепость, два даэдрических святилища, шесть двемерских развали, девять шахт и пять древних родовых гробниц. В одну из них, гробницу Салвелов, расположившуюся далеко на севере от Призрачных Врат, мы сейчас и входим.
Пробегаемся по спускам, коридорчикам и помещениям склепа, рубя скелетов и Костяных лордов. В самом низу за дверью, защищенной ловушкой, обнаруживается комната с традиционными постаментами и ритуальным кругом, возле которого красное кресло, смотрящееся здесь очень странно. На полу распростертое тело некоего Мастриуса в красивых эбонитовых доспехах. Мастриус, кажется, не совсем мертв, тело слегка шевелится или подергивается. Нет, это он так дышит, тяжело и учащенно. Пытаемся как-нибудь оживить, но лекарь из нас никудышный. Неожиданно он встает сам, приветствует обитателя ночи и рассказывает свою историю.
Много веков назад его, тихо-мирно питавшегося свежей человечинкой с кровью, заточила здесь Азура. За долгие столетия он ослаб телом, но разум его не угас. Он измыслил план побега, но без помощи ему не обойтись. Нужно, чтобы кто-нибудь принес две вещи: сердце даэдра и зачарованный щит Разрушитель Заклятий, который, по его сведениям, находится в двемерских руинах Бтуанд, далеко к северу отсюда. А когда план сработает и барьер, удерживающий его в склепе, рухнет, мы вместе будем править миром. Согласны ли мы помочь? От квестов, даже таких подозрительных, отказываться не принято.
Выбираемся на поверхность и разворачиваем карту. Путь на север преграждает Призрачный Предел, родовой склеп приткнулся прямо у его подножия. Придется для начала возвращаться к Вратам и только потом выворачивать на север, знатный получится крюк. Не забыть бы обратной дороги. Итак, гробница находится на продолжении линии Одросал – Турейнулал, там, где она утыкается в Предел, разве чуть левее, ближе к месту схождения двух круговых фояд, так сказать, к вершине кириллической буквы «ф», ножкой которой служит еще одна фояда, ведущая к Вратам и за ними уже имеющая название Мамея.
Двигаем по боковой фояде на восток вдоль магического барьера, затем по висячему мосту через ущелье к Одросалу, минуем его, проходим еще немного по крутому склону, скатываемся вниз к ножке буквы «ф», а дальше уже прямо к Призрачным Вратам. За ними отыскиваем проход в восточном гребне и по нему переваливаем горный хребет. Сколько ж тут скальных наездников, иногда в три этажа нависают над головой. Поплутав в горных лабиринтах Молаг Амура, выбираемся в конце концов на холмистые равнины Грейзленда в районе Фаленсарано. И здесь уже просто следуем на север вдоль горной цепи до самого моря. По берегу огибаем отрог и вскоре натыкаемся на даэдрическое святилище Зергонипал, возле которого очень к месту слоняется дремора. Отбираем у него сердце и двигаем дальше. Почти сразу замечаем характерные очертания двемерских руин. Искомый Бтуанд. Сверяемся с картой. Действительно ровно на север от места заточения Мастриуса.
Внутри Бтуанда все как и положено, прямые коридоры казематного типа, клепаные стены и пол, круглые стальные люки, а в качестве охраны гномские механизмы. Вот только на полу куча откуда-то взявшихся скрибов, проход где-то прорыли что ли? Руины небольшие, пробегаем быстро. В последнем помещении, где на полу расположилось тело мертвого авантюриста, становится ясно, как сюда проникли скрибы. Часть бронированной стены разрушилась, обнажив полузаваленный проход вглубь земли. Среди обломков что-то желтеет. Двемерский щит, судя по абрису. Поднимаем, рассматриваем. Разрушитель Заклятий. Уровень защиты: 233 (при раскачанном навыке). Прочность: 1400. Вес: 25.0 (Тяж.). Цена: 115000. Зачарование: Безмолвие на 30 сек. в 30 фт., удал. цель; Отражение 10-20%% на 30 сек., на себя. Эффект: при использовании. Зарядов: 1800. Неплохо, неплохо, однако это квестовый предмет. Можно, конечно, послать Мастриуса, но интересно, чем эта история закончится.
Возвращаемся в гробницу Салвелов тем же кружным путем. Отдаем сердце даэдра и Разрушитель Заклятий. Но для прочтения заклинания, способного развеять чары Азуры, нужна еще сила, которой у Мастриуса в нынешнем состоянии нет. Не уступим ли мы ее на время? Соглашаемся, хотя это и здорово смахивает на готовящуюся подлянку. Экран темнеет, появляется надпись: «Вы чувствуете, как силы покидают вас». Шкалы жизненной энергии и запаса сил пустеют больше чем наполовину. Мастриус в радостном упоении орет про свою вернувшуюся мощь ночного повелителя смертных, кастует заклинание, а потом без всякого перехода выхватывает меч и нападает.
Хотя к подобному развороту событий мы и готовы, битва сильно затягивается. Ослабленные удары выбивают из хорошо защищенного противника совсем понемногу. Благо еще собственная регенерация не дает и дальше опустится нашему ополовиненному здоровью. Стрелка весов колеблется, потом начинает медленно клониться в нужную сторону. Мастриус валится обратно на каменный пол усыпальницы, но теперь в удерживающих чарах нет необходимости.
Осматриваем тело. Демоническая катана, полный комплект эбонитовых доспехов за исключением шлема и Разрушитель Заклятий, теперь уже по праву наш.
На Фото: Вампир Мастриус, заточенный Азурой в родовой гробнице Салвелов
МОРРОВИНД. Становимся вампиром
Сами по себе вампирские радости нас никогда не прельщали, да и корпрусом мы уже переболели, обретя таким образом иммунитет к любым недугам, включая гемофилию венценосных, которая к вампиризму приводит. Но очень уж хочется заиметь лучший одноручный меч в игре, а его дают только вампирам. Что ж, придется изыскивать возможности.
Во-первых, надо снизить, а лучше и вовсе убрать наш иммунитет. Смотрим в списке изученных заклинаний, мы их в свое время скупали без разбору, поскольку денег все равно некуда девать. Вот это, видимо, подойдет. Название у него, правда, слегка кривоватое: «Уязвимость к обычным болезням», но бог с ней с грамматикой. Достаем из сундука пару изящных колец и камней с душами Золотых святошей и отправляемся к зачарователю.
Для начала конструируем кольцо с постоянным эффектом. Получается, сила заклинания будет всего лишь 12 пунктов. Если от нашего стопроцентного сопротивления отнять 12, останется 88, а это совсем немногим меньше полного иммунитета. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто процентов кольцо может держать 12 секунд. Маловато, но зарядов хватит чуть ли не на сорок использований подряд. Надо надеяться вампиры уложатся. Нажимаем на «ОК» и «Купить».
А кроме того нужно, видимо, что-то делать с нашей предельной удачей, а то поди и отсутствие иммунитета не позволит заразиться. Снова открываем окно зачарования. Ищем подходящее заклинание. Вот, Уменьшить характеристику, наверное, пойдет. Точно, в дополнительном меню находим Удачу. Опять начинаем с постоянного эффекта. Больше, чем с Уязвимостью, но не сказать чтобы значительно. Всего 24 п. Удача с уровнем 76, все равно очень высокая. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто пунктов снимает на 24 секунды. Годится. Берем.
Так, должным образом экипировались. Теперь нам потребен вампир. Но не какой-то там слюнявый кровосос, а настоящий вамп, самый матерый на Вварденфелле. Таковым, вернее таковой, по слухам, является Марара. Мы, кстати, Марару, грешным делом, уже убивали, прельстившись артефактным колечком. Но потом, прознав про ее уникальность, квест Гильдии Бойцов переиграли, оставив вампиршу в живых. И вишь ты пригодилась. А кольцо нам и так достанется, чуть позже.
Обитает Марара, как помнится, в родовой гробнице Дретанов. Добираться удобнее от Дагон Фела, туда и берем билет в порту. На дагонфелской пристани разворачиваем карту. Нам требуется южная оконечность того островка, что лежит на линии Ротеран – Альд Даэдрот, ближе к Ротерану. Выбираемся из городка и по дорожке мимо Башни Сорквильда добегаем до берега главного острова Шигорада в том месте, где на скалах высятся двемерские руины Нчардарк. До нашего островка отсюда плыть недалеко. По пути к дальней его оконечности попадается вход в пещеру Шаллит. Мы уже рядом. Кстати, через пещеру тоже можно попасть в нужный склеп, но по бережку бежать приятнее.
А вот и дверь в родовую гробницу Дретанов. За ней каменные ступени спуска в первый квадратный зальчик, в котором нас уже поджидает скелет. Долго ждал, устал поди, отдохни уж. В зале еще две двери, та, что в дальнем левом углу, ведет в пещеру Шаллит, ближняя в небольшую комнату с возвышением за поворотом, откуда неспешно выплывает Костяной лорд. Плыви сюда, там ты будешь мешаться. Выманиваем лорда в зальчик и успокаиваем в углу.
Проходим комнату и поднимаемся на возвышение, где спиной к нам стоит особа женского пола в темно-зеленой мантии. Давай, Марара, куси воплощенного Неревара! Марара поворачивается, рявкает: «А сейчас ты сдохнешь!» и начинает чего-то кастовать. Активируем свои кольца, обнуляющие иммунитет с удачей, и спокойно ждем. Натешившись заклинаниями, Марара переходит к рукопашной. Работает джебами и экономными двойками. Стоим, дожидаемся результата, не забывая поддерживать на себе понижающие эффекты. Марара старается, но что-то пока не выходит, похоже, броня чересчур крепка. Скидываем доспехи. Ну давай, кусай! Только, это… не везде, имей стыд.
Но Марара кусаться и не думает, лупит и лупит кулаками, и теперь дело у нее идет веселее – запас сил у нас начинает заметно таять. Вот мы уже оседаем на пол. Здоровье пока еще держится, его подпитывает регенерацией оставленный Амулет Некроманта, однако шкала начинает подергиваться. Кое-как поднимаемся, но сил хватает лишь на то, чтоб в очередной раз активировать кольца. Снова рушимся на каменный пол склепа. Марара наворачивает сверху, приговаривая: «Никто со мной не сравнится». Это продолжается раз за разом, встаем и тут же валимся. Измывательство длится и длится. Наконец-то, когда мы уже принимаемся вспоминать, точно ли оставили запись перед входом, на экране возникает табличка: «Вы заразились болезнью Гемофилия венценосных».
Ну, не «с первого поцелуя», как повсеместно утверждалось, любовь у нас была долгой и мучительной, но получилось, спасибо, подруга. А теперь дай нам просто уйти, отдышаться надо. Рубить тебя нам пока нельзя. Но Марара не все еще свои чувства нам выказала. Точным ударом снова отправляет в нокдаун. Никогда не приходило в голову, что «запас сил» такой важный атрибут. Валяется герой семьдесят пятого уровня с полной шкалой здоровья на грязном полу совершенно беспомощный, даже убежать не способен. Но надеть снятые доспехи мы и в таком состоянии можем, по крайней мере, чтоб не являть собой столь позорное зрелище. При очередном вставании удается развернуться и упасть головой уже в сторону выхода. В следующий раз, едва разогнувшись, совершаем рывок, но Марара догоняет и опять сбивает с ног. Отлежавшись, снова приподнимаемся, но к ступеням длинной лестницы, ведущей на поверхность, бросаться не рискуем, вываливаемся через ближний выход, в пещеру Шаллит. Уф, дверь за спиной захлопывается, а неписи в Морровинде открывать их не умеют.
Тут же спим стоя трое суток. При третьем пробуждении на экране появляется большая табличка: «Мне снилась светловолосая дева. Я подошел и увидел, что она плачет. Я тронул пальцем ее слезинку и попробовал на вкус – она была чудесно соленой, острой и пряной. Но лицо девы изменилось, кожа сделалась серовато-белой, а слезы, красные как кровь, капали уже с губ. Светлые волосы стали черными и извивались на голове, словно змеи. Я испугался, но не мог бежать. Я проснулся с колотящимся, сдавливаемым, пульсирующим болью сердцем».
Поздравляю, Нереварин, теперь ты полноценный вампир, с положенными кошмарами! Одной крови, кстати, с Марарой, значит, из клана Берне. Изучаем свои новые характеристики. В строке наложенных эффектов красным высвечивается «Вампиризм» «Уязвимость к огню 50%» и «Удар Солнца 5 п.». Ну, от огня можно надеть Кольцо Денстагмера с 30-процентным сопротивлением, а то и Кирасу кости Дракона, у нее вообще полная защита. Потеря здоровья от солнечного света компенсируется регенерацией. Сколько у нас там по разным шмоткам рассовано? Целых 13 пунктов – с запасом хватит. Стоило бы, кстати, в какую-нибудь вещь вместо нее восстановление запаса сил впихнуть, а то поразвилось тут рукопашников. Но теперь, наверное, ни один зачарователь не согласится иметь с нами дело. Впрочем, можно попробовать и самому, предварительно сохранившись на случай неудачи.
А что у нас в приобретениях? Так, общевампирский иммунитет к обычным болезням, парализации, 50-типроцентное сопротивление обычному оружию, плюс 20 к характеристикам: сила, сила воли и скорость, плюс тридцать к навыкам: акробатика, атлетика, бездоспешный и рукопашный бой, иллюзии, красться, мистицизм и разрушение. Вдобавок еще от клана Берне свои плюс двадцать к ловкости, умению красться, бездоспешному и рукопашному бою. Ну, сила и ловкость у нас и самих с хорошими наворотами к базовому пределу, магией мы почти не пользуемся, а вот бонусы к скорости, атлетике и акробатике впечатляют. Теперь мы можем врагов просто перепрыгивать, а из стражников ни один за нами не угонится.
Первое что бросается в глаза на выходе из пещеры – красная пульсация экрана. Что за черт, грызет кто-то сзади? Нет, это, видимо, и есть Удар Солнца, хотя оно еще толком не взошло, рассвет едва-едва брезжит. Теперь, надо полагать, так будет всегда в дневное время. Потерянное здоровье регенерацией восполняется, но пульсация остается. Однако вполне можно вершить дела ночью, в Морровинде все равно никто никогда не спит. Ну, кроме самого героя.
(На фото: Марара, наша крестная мать-вампирша, самый крутой рукопашник Морровинда)
Вампир Мастриус
Заточен Азурой в родовой гробнице Салвелов в районе Красной горы. Весь такой в красивых эбонитовых доспехах. Рассказывает, как мы вместе будем править миром. Затем пошлет за щитом Разрушитель Заклятий. А когда принесем, попытается нас убить, кровосос неблагодарный.
МОРРОВИНД. Клеймо Эльтона
К обретению лучшего меча в игре мы подготовились загодя.
Выполнили квест Боэты и получили в награду Золотую Марку.
Отсчитали и сунули в инвентарь ровно 11171 местных септимов.
Изрядно помучившись, стали вампиром.
И теперь от места кровососной инициализации в родовой гробнице Дретанов направляемся в Вивек, чтобы у некой Сирилонве из Гильдии магов взять квест на устранение ее конкурента.
Общественный транспорт отныне не для нас, нашего брата в него не пускают. Разворачиваем карту, фиксируем направление и бежим. Вампирские плюс 20 к скорости, плюс 30 к атлетике с акробатикой совершенно меняют картину, это уже не бег, это полуполет длиннющими прыжками.
Не снижая хода, ныряем с берега, торпедой пересекаем пролив, отделяющий шигорадский островок от Варденфелла, и стремительным бегом продолжаем движение по холмистым равнинам Грейзленда, потом по горам и фоядам Молаг Амура. Атронах, которого мы по пути перемахнули, запускает вслед свой фаербол, но огненный шар нас не догоняет. С разбегу перевалив какой-то хребет, оказываемся в районе Аскадианских островов. Вивек уже рядом.
На парапете Квартала Чужеземцев попадается ординатор. Пробегаем мимо, он никак не реагирует, то ли не заметил, то ли не успел. Поднимаемся на самый верхний уровень. Сирилонве, этакая жердь в светло-коричневой мантии, через губу заявляет, что находит вампирское племя отвратительным, но мы лично можем сослужить ей службу. Ей нужно, чтоб кое-кого убили, однако она не желает действовать собственноручно. Ладно, не тяни, давай имя. Зовут Шашев, пребывает в таверне Альд Скар в Альд’руне. Надо убить и принести его ключ. Понятно.
Разворачиваемся и двигаем в Альд’рун. Напрямую, через реки, озера, фояды и горы, мимо Пелагиада, Балморы, Кальдеры. Вот и вечерний Альд’рун, вечно заносимый песчаными бурями Эшленда. В таверне Альд Скар тепло и светло. Искомый Шашев зачем-то торчит у подножия лестницы на второй этаж и с ходу принимается орать: «Вампир! Я проклинаю тебя! Именем Алмсиви и всех предков! Умри, демон!» Затем начинает накастовывать что-то зловещее. Ну на тебе тогда по голове. Шашев откидывается на ступени. Стоящий на верхней площадке данмер взирает на все происходящее безучастно. Обыскиваем тело. Ключ Шашева, кольцо Шашева и с сотню местных монет. Монеты не берем, в инвентаре у нас ровно столько, сколько нужно. Колечко, в общем, неплохое, ценою в 22000, зачарованное Параличом на 15 сек. и Отравлением в 5-10 пп. на те же 15 сек. Ключ и колечко пихаем в инвентарь. Больше нам тут делать нечего.
У стен города под беззвездным небом темная фигура. Видящий. А что слуги Дагота вампирам скажут? Все тихо, отвечает он. Дорога прямая, без изгибов, ведет прямо во тьму. О, да ты поэт. Это не твои, кстати, стихи: «Выхожу один я на дорогу, ни хера пред мною не блестит»? Ну, может, я их как-то не так запомнил. Оставляем Видящего дозирать в ночи и берем курс на Вивек.
Сирилонве довольна, дескать, иногда ей кажется, что наше племя не совсем бесполезно. Пытается сразу загрузить еще одним квестом, теперь уже с прахом вампира, но мы ее не слушаем. На экране мелькнула табличка: Иди ты к черту, Каролина! А значит, запустился секретный пасхальный скрипт разработчиков и мы получили то, ради чего старались.
Открываем инвентарь и рассматриваем обновленный вариант Золотого меча. Клеймо Эльтона. Тип: Длинные клинки, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 5-55, колющий 5-25. Прочность: 4500. Вес: 40.0. Цена: 150000. Зачарование: Удар огня 10-30 пп.; Увеличить атаку 30 п. на 30 сек., на себя; Восстановить запас сил 10 п., на себя. Эффект: при ударе. Зарядов: 500. Круто, урон выше, чем у двуручника. Зарядов, правда, бывает и больше, но случалось читать, что тут-де на одно использование тратится всего их 5, а, следовательно, полного комплекта хватает на 100 ударов. Это много. Однако интернетовские сведения надо проверять.
Спускаемся с парапета Квартала Чужеземцев и пробегаемся по бережку. За кусточком ковыляет никс-гончая. Ну-ка иди сюда, в эксперименте поучаствуешь. Гончая заваливается с одного удара. Открываем инвентарь, зарядов осталось 499. Неужто 4 так быстро восстановились? Ждем, проверяем. Нет, восстанавливается заряд только секунд через десять. Для чистоты отлавливаем еще алита. Наворачиваем по голове и открываем инвентарь. Опять 499. Похоже, на одно использование тратится всего один заряд. Это, кажется, единственный случай, когда выбранное локализаторами слово подходит. Один заряд – один выстрел. Полной обоймы, значит, хватит на 500 ударов. Такого изобилия в игре что-то не припоминается.
На фото: Сирилонве из Гильдии магов Вивека. После ее квеста герой может обрести Клеймо Эльтона
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689