СКАЗАНИЕ О FABLES
Ключевая фигура, на которую сегодня падет мой взор - Билл Уиллингейм. Рожденный в 1956-ом году, Билл часто переезжал из города в город из страны в страну, причиной чему являлась карьера его отца военного. Последним пристанищем его семьи становится Нью-Йорк. По факту окончания учебы в колледже, Билл по примеру отца три года служит в рядах военной полиции. Но постепенно к парню приходило осознание, что это не для него, большего всего молодому Уиллингейму хотелось рассказывать о пережитом.
Молодой Билл Уиллингейм
Одновременно с этим, будучи обыкновенным американским подростком он испытывал неподдельную любовь к комиксам, этот же формат он и решил избрать для своего дальнейшего творчества. К концу 70-ых годов прошлого столетия судьба подкидывает ему первую возможность проявить себя: TSR - издатель известнейшей настолки D&D, набирает юные таланты. Билл получает работу в качестве художника. Сначала ему доверяют создание простых иллюстраций, затем участие в разработке рекламных материалов и уже после карьерная лестница приводит его к написанию собственных сюжетов.
Постоянная работа в издательстве подогревала амбиции нашего героя, и он хотел большего. Создав в качестве портфолио шестистраничный комикс про существ фигурирующих в лоре D&D элементалей, Билл Уиллингейм начинает рассылать его по различным компаниям, включая Marvel, стать частью которой ему было не суждено.
Но на зов художника отреагировало издательство Noble Comics, известное по серии The Justice Machine. Вопреки ожиданиям ему не предложили работы над актуальными в тот момент проектами, напротив, глава Noble Comics Майк Густович настаивал на развитии идей об элементалях и Уиллингейму было поручено заняться абсолютным новым комиксом с подзаголовком Elementals.
Обложка первого выпуска Elementals
Параллельно с этим Густович привлекал Билла к работе над другими проектами и в других студиях, включая все тот же Marvel.
Тем самым художник набирался опыта, использовавшийся в создании спецвыпуска Justice Machine Annual №1, где и должны были впервые появится его персонажи и тут начинаются проблемы.
В 1983-ьем году Noble Comics разоряется. Права на обе серии переходят к Texas Comics и сразу после релиза спецвыпуска Justice Machine издательство так же объявляет себя банкротом. Что это значило для Билла Уиллингейма? Его имя и придуманная им серия засветились в индустрии.
Новообразованная компания Comico берет под свое крыло нашего героя и делает из него звезду. В 1984-ом году на полках магазинов появляется первый, отличающийся своей мрачностью выпуск Элементалей и расходится тиражом в 50 тысяч экземпляров, а окончание серии произойдет лишь спустя 12 лет в 1996-ом.
К тому времени Билл успевает поработать над многими разнообразными тайтлами, и в 1999-ом году попадает на службу к DC Comics, и участвует в проектах их импринта Vertigo. Спустя 3 года в жизни Билла Уиллингейма начнется ключевой этап его карьеры. 2002-ой год – «Fables».
Обложка одного из выпусков Fables, они все просто прекрасны
СКАЗАНИЕ О FABLES
Из-за большей загруженности над разными проектами, Уиллингейм в работе над «Fables» решил сконцентрироваться лишь на сценарии, отдав место арт-директора Марку Бакингему, приложившему руку к серии о похождениях Джона Константина HellBlazer и легендарному SandMan’у.
Первым этапом разработки становится продумывание сеттинга, за основу которого было решено взять персонажей из народных сказок и закинуть тех в непривычные условия жизни.
Вообще Уиллингейм отталкивался от своей страсти к разному рода тайным обществам и изначально задумывал главными героями стандартный набор существ: вампиры, оборотни и тому подобные.
Но к счастью, посчитав эту задумку банальной, он останавливается на сказочных персонажах, получивших общее название Fables или Сказания.
Местом действия был выбран Нью-Йорк как наверное самый узнаваемый из городов Соединенных Штатов, так и самый притягательный для разного рода иммигрантов.
На протяжении всего жизненного пути серия несколько раз меняла свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску: стандартный для DC детектив, боевик подобно Marvel, комедия, драма, любовная история.
Завязка сего произведения такова: известные нам герои сказок спасаются от таинственной угрозы, что нависла над их домом. Безопасным местом становится наш с вами мир. Каждому, кто согласится на убежище, все преступления будут списаны. Это возможность на исправление. Это возможность начать все с чистого листа. Этим шансом решает воспользоваться Большой и Страшный Серый Волк или проще говоря БигБи. Но как это всегда и бывает в подобной ситуацией, каждый пользуется ей по своему, а именно Билл Уиллингейм переворачивает все с ног на голову.
Герои сказок спасаются бегством
Фэйблы обосновываются в Нью-Йорке в новообразованном FableTown’е.
Персонажи из европейских сказок и классической детской литературы, представленные как обездоленное иммигрантское сообщество в Бронксе. Замес завораживает.
Фэйблы начинают приспосабливаться и переживать людские проблемы, опираясь на весь свой сказочный опыт. Сразу же в городе появляется контрастное разделение на высшие и низшие сословия. Параллельно со всем этим Фэйблы обязаны не попадаться на глаза простакам – обычным людям. Тех из них, кто не обладает человеческим обликом или просто в силу своего развития/ поведения не способен влиться в человеческий образ жизни, выселяют на «Ферму», что расположена на границе штата.
В случае если уж очень хочется остаться, Фэйбл может приобрести чары под названием Гламур, которые позволяют принимать на время человеческое обличие, к сожалению цена не для всех является подъемной, а производитель монополист и плевать на них хотел.
Но если не вдаваться в частности, то большинство Сказаний поддерживают мир, коллективно заботятся и помогают друг другу. Опять же не всех все устраивает, и перемены так или иначе происходят. Насильственными методами или мирными.
Диалоги живые и интересные. Уиллингейм не стремается жестко пошутить или добавить пошлости, курения, алкоголя при необходимости. Банальный пример: Волк, что вечно курит сигареты ради того, чтобы заглушить многочисленные запахи города, которые сводят сума его чувствительный нюх.
Великолепная атмосфера каждого выпуска держится так же за счет второстепенных персонажей, что активно реагируют на перемены вокруг, и производят впечатление заинтересованной стороны в тех или иных вопросах и проблемах, возникающих в ФэйблТауне.
Один из главных героев комикса - Большой и Страшный Волк или, проще говоря, БигБи
СКАЗАНИЕ О ТОМ, КАК FABLES ГОЛЛИВУД ПОКОРЯЛ
В ноябре 2013-ого создателями комикса было объявлено, что серия закончится со сто пятидесятым выпуском в начале 2015-ого года.
Но еще во время активного развития серии Fables несколько раз пытались экранизировать.
По слухам еще в 2005-ом году, то есть через пару лет, как к комиксу пришла слава, канал NBC приобретает права на экранизацию и собирается снять фильм вместе с Warner Bros. Но дальше сценария затея так и не зашла. Хотя вот в 2011-ом году NBC релизнул сериал «Гримм», что явно был вдохновлен Fables.
Кадр из сериала «Гримм» от NBC
В 2008-ом году уже канал ABC официально выкупил лицензию на адаптацию. Пилот сериала уже находился в разработке, авторами сценария выступали создатели сериала «Six Degrees» Равен Метцнер и Стюарт Зихерман, срежиссировать же серию вызвался Дэвид Семел известный по «Ганнибалу». Но и тут, что-то не задалось. Однако все в том же 2011-ом году ABC запускает свой собственный сериал «Однажды в сказке», что в своей концепции напоминает произведение Уиллингейма.
Кадр из сериала «Однажды в сказке» от ABC
Но киноделы не единственные, кто захотели адаптировать столь интересный материал под свой медиа-формат. Сейчас мы наконец-то подошли к основному герою текущего ролика. The Wolf Among Us от студии TellTale Games, что специализировалась на создании трехмерных адвенчур.
Разработка игровой адаптации Fables берет свое начало в феврале 2011-ого года. Старший вице-президент по маркетингу TellTale Games Стив Эллисон, в одном из интервью поведал о работе над проектом по лицензии Fables.
Затем через полгода официальный анонс прозвучал на E3 2011. В октябре 2012-ого на Comicon в Нью-Йорке объявили одноименное с комиксом название проекта Fables, но которое спустя год приобрело свой окончательный вид - The Wolf Among Us, ну или «Волк среди нас». Также TellTale объявили, что главным героем станет БигБи, а разработкой занимаются те же ребята, что и адаптацией The Walking Dead.
Игра вышла в феврале 2013-ого года на всех актуальных платформах.
Визуальный стиль не копирует оригинальный комикс как таковой, но подобен стилистике комиксов в общем. Вся игра представляет собой одно большое расследование, в течение которого мы повстречаем самых разнообразных жителей ФэйблТауна. Как уже понятно по названию студии Волк – это у нас Интерактивное кинцо с фирменным стилем TellTale: простецкий point-and-click квест с QTE, «Он это запомнит», мнимой нелинейностью… Или нет?
Также сохранена эпизодическая структура Валькиного Деда, но в отличие от последнего, Волка лучше проходить залпом, так как сюжетная составляющая сего произведения лучше воспринимается при таком подходе.
Постер игры The Wolf Among Us
СКАЗАНИЕ О РАЗРАБОТКЕ THE WOLF AMONG US
Но наверное самое интересное это то с какими проблемами столкнулась студия при разработке. По факту завершения первого сезона Волка, на GDC 2014-ого года на тот момент продюсер TellTale Крис Шройер рассказал о подходе студии к созданию приквела Fables.
Вселенная, созданная Биллом Уиллингеймом, заинтересовала TellTale в первую очередь из-за проработанных как главных, так и второстепенных персонажей и продуманную взаимосвязь между всеми жителями ФэйблТауна, в центре которой находится властительная Мисс Снежка и ее ручной Волк, который, что логично и стал протагонистом.
Презентация TellTale на GDC 2014
Как мы знаем, ссылаясь на тот момент уже вышедшие проекты по лицензии типа «The Walking Dead» и «Back to the Future: The Game», принцип «посмотрел фильм — поиграл в игру, повторяющую его события» студии TellTale не импонирует. Новый проект в новом медиа был обязан расширять мир оригинального продукта, а не просто копировать его от и до.
При разработке концепта на бумаге девелоперы сразу задаются тремя фундаментальным и вопросами: «какую необычную историю в этом сеттинге мы можем рассказать», «как она связана с каноном» и «как привлечь внимание тех, кто вообще не слышал о вселенной».
Что важно в подобных проектах, так это привлечь аудиторию вне оригинальной фан базы, и Волк с этим справляется, для многих игроков, включая меня, The Wolf Among Us стала отправной точкой в истории ФэйблТауна.
Но давайте по порядку. В начале разработки команда проводила различные опросы и наметила для себя, то какие персонажи и места будут фигурировать в игре, и на их основе разрабы размышляли как органично познакомить новичков со вселенной Fables. Также ключевой проблемой являлось соблюдений канона, чтобы ненароком сюжет игры-приквела не противоречил оригинальному комиксу.
Курить нельзя, но законы для дураков
Далее в студии решали какие моменты сюжета можно сделать не линейными, а какие необходимо оставить не тронутыми в качестве контрольных точек, но опять же создать иллюзию у игрока, что это его действия привели к столь плачевным или не очень событиям.
Привет TellTale. Привет иллюзия выбора.
Конечно это замечательно, когда у тебя на руках уже есть интересный и проработанный материал, но это одновременно мешает вплести в повествование новые истории и новых персонажей, благо Fables не обошелся без сюжетных пробелов и банальных дыр.
Например, в комиксе дальнейшая судьба Икабода Крейна уже известна, а вот его жизненный путь до определенного момента оставляет место для интерпретаций.
Это позволило зайти глубже стандартного аля гангстера, что крышует местных жителей, и плотнее связать его действия с желаниями и страхами всего Фейблтауна.
Как я уже упоминал, работа Билла Уиллингейма часто меняет свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску, что наравне с эпизодической системой распространения комикса без проблем вписывается в сериальную структуру TellTale. Однако разработчики все-таки решили не экспериментировать с жанром и сконцентрировались на детективе.
Кадр из игры Sam & Max Save the World
Кстати историческая справка, то что мы сейчас называем игровым-кинцом по типу игр Кейджа и соответственно TellTale является прямым развитием по сути уже канувшими в лету квестами, которыми и занималась последняя по началу, вспомнить того же Sam & Max. И как раз после финансово неудачной адаптации «Назад в Будущее» команда старалась тесно связать геймплей, если его так можно назвать с сюжетом, для незабываемого экспириенса. Эти эксперименты продолжались и в начале разработки The Wolf Among Us, однако выстреливший первый сезон Ходячих, концовка которого вряд ли смогла оставить равнодушных, все изменил. В студии решили подогнать уже готовый материал по Волку ближе к Валькиному Деду, но делать это надо было быстро.
Кадр из игры The Walking Dead: The Game
TellTale пересобрали сюжетные арки, поменяли диалоги. Перезаписали уже готовые кат-сцены и геймплейные фрагменты. Основные изменения произошли в дизайне, арт-директор решил подальше отойти от стандартного фэнтези в пользу неон-нуара, чью атмосферу так же великолепно поддерживает саундтрек, автором которого выступил композитор Джаред Эмерсон-Джонсон. Сюжет решил изменить и выстроить на поиске убийцы, отношениях Мисс Сноу и БигБи и что важнее ввести больше нелинейности. Если я не ошибаюсь, то The Wolf Among Us и по сей день считается самой разветвленной игрой студии.
Варианты выбора куда отправиться в первую очередь
Одновременно с этим простая бродилка, кой была игра по Ходячим не подходила к детективной истории в The Wolf Among Us, следовательно, экшен сцены должны стать не менее ключевым элементом наравне с сюжетной нелинейностью. В игру имплементируют погони, расследования и рукопашные схватки.
Для этого было создано три полноценных команды разработчиков соответственно. Расследования сделали больше классическим квестом с пиксель-хантингом, но и не забыли навернуть диалогов, правда БигБи при любом раскладе приходит к одному и тому же решению. Это же коснулось и погонь.
Погоня в The Wolf Among Us
Протагонист способен учуять любую муху в комнате и потерять след в погоне вряд ли сможет, поэтому упор шел лишь на вариативность погони.
В случае драк было решено сделать акцент не на реакции пользователя, а на вариативности боя, разбить противнику голову бутылкой или стареньким телевизором, ведь извините до событий комикса еще жить и жить, а там большинство Фэйблов живее всех живых.
После команда снова сталкивается с проблемой новой аудитории, ведь нельзя было просто поместить правила мира в какой-нибудь записке, тру фанатов просто бы оттолкнуло повторное разжевывание лора. Но и новичков нельзя оставить без знаний о том, что такое Гламур, что такое Ферма и т.п. Потому что проведенные плейтесты показали, что игрокам было плевать на предложенные решения ситуаций, находясь вне контекста мира.
В связи с чем провести экспозицию было решено в первом эпизоде, не бросаясь в лицо фразами из разряда, как вы все знаете.
Сначала нам демонстрируют БигБи в качестве Шерифа, что решает конфликт между двумя Фэйблами, и так же происходит демонстрация их живучести на примере топора в голове дровосека. Затем угроза, Мистеру Жаббу, чтобы он все-таки купил себе с сыном Гламур, либо проваливал на Ферму. Ну а концепт Фермы становится понятен по возвращению БигБи домой, где его ждет один из трех попросят Колин. Все логично, интересно и не веет вторичностью.
Разрабы записывают предварительно референсы для ручной внитриигровой анимации
Но все это изначально было на бумаге. На ней же и проводились первые тесты. Разрабы банально устраивали настольную ролевку по уже написанному материалу к игре, и смотрели работает ли то или иное решение на игрока.
Подобный подход был и в плане техническом. Так как TellTale компания не столь влиятельная и не делает игры со ставкой на крупные бюджеты приходилось выкручиваться.
Так что элементы игры, на которые можно и подзабить, затратив тем самым меньше ресурсов стали окружение и модели персонажей, что правда спасало стилистическая составляющая, но вот анимация не пестрела разнообразием и выдавала всю дешевизну с потрохами.
Скудную полигональную сетку можете проследить здесь
Motion Capture сюда не завезли, разработчики сами разыгрывали сценки с драками на камеру и уже после вручную воссоздавали их в собственном игровом движке Telltale Tool. Переключить все внимание игрока с анимации помогла качественная озвучка: актёры Адам Харрингтон и Эрин Иветт в роли БигБи и Снежки соответственно великолепно вписались в свои образы.
В конце концов почти через год после смены направления была готова и продемонстрирована демка, что последовала за собой скорый релиз первого эпизода на всевозможных платформах от Xbox 360 до Android и PS Vita.
Через год, с выходом 5-ого эпизода, критики и простые игроки смогли наконец-то полностью оценить игру и…
ПОСЛЕСЛОВИЕ. 2-ОЙ СЕЗОН
Все единогласно назвал игру отличной, влепив ей почти 8.5 баллов на Metacritic, а в некоторых кругах проект и вовсе стал культовым.
Что уж там говорить, сам Билл Уиллингейм остался крайне доволен игрой, назвал ее «самой верной первоисточнику адаптацией» и налепил на коробку с диском плашку «КАНОН». Вследствие чего, все в том же 2014-ом году из под крыла Vertigo вышел в свет одноименный комикс длиной в 48 выпусков, что следуют сюжету TellTale почти след в след, но ни рисовкой, ни какими-то интересными находками этот комикс похвастаться не может, поэтому и заострять на нем свое внимание я посчитал избыточным.
Смерть Вивиан в комиксе The Wolf Among Us
После столь теплого приема анонс сиквела не заставил себя долго ждать. Сначала релиз был назначен на 2018-ый год, перенесен затем на 2019-ый, однако уже в сентябре 18-ого TellTale скоропостижно скончалась, но позже, реанимированная силами LCG Entertainment, студия через год на The Game Awards подала признаки жизни с небольшим тизером второго сезона The Wolf Among Us. Сценарист Пьер Шоретт, руководители проекта Ник Герман и Денис Ленарт, композитор Джаред Эмерсон-Джонсон и основной каст актеров остался не тронутым. На смену уже сто раз устаревшему Telltale Tool пришел четвертый Unreal Engine. Релиз по словам разработчиков не стоит ожидать раньше конца 2021-ого года.
Анонс The Wolf Among Us 2
Что по итогу можно сказать про The Wolf Among Us. Это на мой взгляд лучшее, что выходило из под пера TellTale, сам я не особо переношу подобное «кино», но на PSVita прошел на одном дыхании с большим удовольствием. Это игра, что смогла развить идеи оригинала и не верю, что такое говорю, но через геймплей она преподнесла интересный взгляд на сущность насилия.
Здесь нет добрых или плохих, каждый сам решает это за себя. Судьба ФэйблТауна – это история о том, что одни люди слабы, а другие сильны. Одни из них одноразовые, а другие незаменимы.
Я советую каждому лично оценить историю БигБи, хотя бы на мобилке. У меня все.