Кружечка...
Посмотреть полный визуал на Sketchfab: https://skfb.ly/68DzM
Посмотреть полный визуал на Sketchfab: https://skfb.ly/68DzM
Z-драка это артефакт компьютерной графики, возникающий из за ограничения технологии сортировки полигонов и ошибок округления при рендере картинки. Видели когда-нибудь в трехмерных играх как ведут себя две грани, совпадающие в пространстве? Они словно дерутся за право быть отрисованными поверх друг друга.
Почему бы не использовать эту особенность на благо сельского хозяйства?
Набрасываем сцену. В блендере з-драка во вьюпорте выглядит так.
Подлетаем камерой вплотную к картине, можно увидеть чудесный, процедурно генерируемый пиксель арт.
Паттерны сложные и почти никогда не повторяются. Если добавить градиенты и замиксовать пару изображений то получается как-то так.
Запекаю свет в текстуру, загружаю на скетчфаб. Там результат немного другой. Алгоритм сглаживания картинки сдвигает в небольших пределах камеру и смягчает эффект.
Можно поиграться без 3д редактора: https://sketchfab.com/models/2acb9b9d46f34115bf135ce1ff2f28b...
Давненько я ничего не выкладывал... В общем, решил я, что хватит моделить "в ящик", и пусть мои поделки пригодятся людям. Всё можно покрутить прямо в браузере, и скачать там же (Sketchfab)
Формат - fbx/obj. Материалы: BaseColor/Normal/Roufhness/Metallic.
Ссылки как всегда будут в комментариях
Надгробие, или вроде того. Похожие стояли в склепах старенькой игры Arx Fatalis
Колонна
Дверь
Комод, или как эту штуку правильно назвать?)
А вот эта "настоящая мужская вешалка" сделана по идее @Spark451, надеюсь, он не против)
Оригинал: http://pikabu.ru/story/_4995680
P.S. знаю, что пропорции поехали, но заметил только закончив модель. Мораль: по ночам нужно спать, а работать на свежую голову)
Скамья. Просто скамья. Кованная, или вроде того.
Надеюсь, кому-нибудь пригодится, а идею делится своими работами поддержит и еще кто-нибудь из участников сообщества.
Ждуна рисовал в Zbrush. Начинал с наброска из ZSphere. Работая с DynaMesh, придал форму и пропорции персонажу в соответствии с референсами. После ретопологии с помощью ZRemesher начал добавлять большие детали типо складок и подбородков. С каждым новым уровнем сглаживания добавлял уже мелкие детали.
И две пусковые установки:
https://sketchfab.com/models/82fe1f5b433442ff8134c27466bbf9d...
https://sketchfab.com/models/34d69cee6a1747a79118c1dbce36d4a...
Моделирование и развертка - Blender 2.78, запекал карты в Blender и XNormal, текстурировал в Quixel Suite
Спасибо за просмотр!