Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Морг (персонаж-великан, вампир, шаман и просто красавец)⁠⁠

Внешность

Для холмового великана Морг высокий (18 футов) и довольно мускулистый. Если бы не вонючая медвежья шкура, пустые серые глаза и 6-дюймовые клыки, некоторые люди и полулюди могли бы счесть его привлекательным. К широкому кожаному поясу привязаны за волосы несколько мумифицированных голов его бывших жертв. На шее висит веревка со священным символом божества холмовых великанов Гролантора.

Биография

Манеры и внешний вид Морга привели к тому, что его изгнали из племени. Он был не только необычайно высоким, в глазах остальных холмовых великанов он был отталкивающим и раздражающим (для них его Обаяние всего лишь 8). Зубы его не были кривыми, волосы не торчали во все стороны, и на всем его теле не было ни бородавки, ни прыщика или родинки. Что еще хуже, он не пускал слюни во время еды, всегда говорил четко и никогда не ковырялся в носу. Если бы холмовые великаны вздумали провести шоу уродов, Морг был бы на нем звездой первой величины. Поэтому, когда Морг вырос, племя прогнало его прочь.

Несколько лет Морг скитался Криптгарденским лесом и, долго ли, коротко ли, а стал он наемником для захвативших эту местность свирепых хобгоблинов Лостафинга. Под конец хобгоблины решили захватить заброшенное карличье логово, известное как Сауткрипт Гарден, лежащее к северу от леса, и взяли с собой Морга. Когда они возвращались, понеся тяжелые потери от безжалостных обитателей Гардена, тяжелораненого Морга бросили подыхать.

Когда монстры приблизились к нему, Морг пробормотал отчаянную молитву своему злому божеству Гролантору, попросив у того силы пережить этот бой. Он пообещал посвятить всю свою жизнь Гролантору в обмен на спасение от неминуемой смерти. Нечто темное и гнусное вняло мольбам холмового великана, и на Морга и его противников опустилось облако мрака.

Когда облако поднялось, Морг обнаружил, что на нем нет никаких ран, а существа из крепости карликов прислуживают ему. Также он узнал (быстро и болезненно), что больше не может выносить солнечный свет – он стал вампиром. Неизвестно как, на его шее очутился символ Гролантора, и Морг обрел способность получать заклинания. Морг считает, что это его бог спас его, не подозревая, что на помощь ему пришла намного более темная сила.

Вскоре Морг нашел применение своим новообретенным способностям. Первыми, кто ощутил его месть, были изгнавшие его холмовые великаны. Еженощно умирал один из них, пока половина племени не погибла, а оставшиеся не ушли далеко-далеко. Но среди спасшихся не было тех троих, кто громче всех требовал изгнания Морга – ныне они служат ему как вампиры-рабы.

Следующими жертвами стали хобгоблины Лостафинга, бросившие его помирать. К счастью для хобгоблинов, их шаман быстро сообразил (с большой помощью своего божества), что за напасть изводила его племя. Шаман отыскал Морга и заключил с ним сделку, пообещав, что хобгоблины будут охранять его логово и пленников, необходимых для удовлетворения его чудовищной потребности в свежей крови. Морг согласился, твердо пообещав, что буде хобгоблины подведут его, он доведет до конца начатое.

Таково положение на сегодняшний день. Хобгоблины ловят животных и разумных жертв, чтобы прокормить вампира-шамана и его рабов. Также они при любой возможности распространяют фальшивые карты сокровищ и слухи, надеясь заманить к Сауткрипт Гарден жадных искателей приключений. Что до вампиров, они предпочитают оставаться в логове и кормиться тем, что им приносят, хотя раз или два в месяц они выходят, чтобы поохотиться самим.

Личность

Морг жестокий и злой, ему доставляет удовольствие высасывать своих жертв и выбрасывать их тела на съедение обитателям Сауткрипт Гарден. Он свято чтит свое обещание служить Гролантору и искренне считает, что оное служение подразумевает причинять как можно больше смертей и разрушений.

Неприятный факт его существования заключается в повседневных нуждах. Каждый день Моргу требуется много крови (минимум один человек или крупный олень), а надо ж еще и рабов кормить (хотя их потребности гораздо меньше – одного человека хватает всем троим на целый день). Сгодится и кровь животных, если ее будет вдосталь, но охота на животных вскоре опустошит всю округу. Поэтому Морг постоянно ставит хобгоблинам задачу проявлять больше смекалки в заманивании людей в эту глушь. К счастью, ходит и так много слухов о скрытых карличьих сокровищах Сауткрипт Гарден.

Владение

Морг бродит по своим землям в Сауткрипт Гарден и охотится там и в Горах Меча.

Сражение

Повстречать Морга вне его логова можно один или два вечера в месяц, когда он охотится. В этих случаях он обычно перекидывается в чудовищную огромную сову (рост 14 футов, размах крыльев 30 футов, MV 18 (E), Dmg 2d4/2d4/1d4+1 с премией каждого повреждения +8) и парит над окрестностями, высматривая лагеря шахтеров, искателей приключений или купцов. Отыскав такой лагерь, он тихо пикирует, подхватывает жертву (размерами до человека) и улетает в свое логово пировать. У попавших в его когти есть лишь один шанс вырваться, выполнив успешный бросок Сгибания Решеток. Примечательно, что Морг улетает неспешно, надеясь, что спутники жертвы последуют за ним спасать своего товарища.

Вторая возможность повстречать Морга – это в его логове, хотя отыскать его смогут лишь самые закаленные из искателей приключений. Те, кто приходит в Сауткрипт Гарден, не в силах понять, что они идут в ужасную ловушку. Вход в подземное логово хорошо охраняется хобгоблинами Лостафинга. Их работа состоит не в том, чтобы не впускать пришедших, а в том, чтобы не выпускать вошедших. Когда искатели приключений войдут внутрь, хобгоблины выйдут из укрытия и перекроют дорогу. Затем они отрядят гонцов за подкреплениями, чтобы гарантировано никого не выпустить.

Внутри логова несколько подземных логов служат приютом ксаренам, вилстракам, варгулиям, стороперам и прочим существам, а заодно и вмещают несколько неразряженных ловушек, поставленных еще жившими тут давным-давно карликами. Все эти монстры служат Моргу и нападают не чтобы убить, а чтобы измотать чужаков и взять пленных.

Морг со своими тремя вампирами-рабами находится на самом нижнем уровне Сауткрипт Гарден. Хотя они чувствительны к солнечному свету, но на такой глубине им нет нужды лежать неподвижно. Морг хитер, и если искатели приключений когда-либо сумеют забраться так далеко, он примет облик пещерного медведя и попытается разыграть напуганного, но дружелюбного мишку, который увяжется за искателями приключений. Само собой, когда те вступят в отчаянный бой, «мишка» обернется против них. (Dmg 1d8/1d8/1d12, премия каждого повреждения +8, SA если обе лапы попадают при броске атаки 18 или лучше, обнимает на 2d8+8 повреждений).

Морг не может ни превращаться в пар, ни регенерировать, как большинство вампиров. Перекидываясь из животного облика в холмового великана, он восстанавливает 10-60% от всех потерянных hp. В своем настоящем обличье он предпочитает швыряться снарядами или накладывать заклинания (любимые заклинания «молитва», «удержать человека» и «волшебный огонь»), предоставляя сражаться своим рабам.

Как и большинство холмовых великанов Морг может швыряться булыжниками, только вместо камней он бросает мумифицированные парализующие головы, которые носит на поясе. Головы берутся у предыдущих жертв, и специально обрабатываются и зачаровываются в ходе темного ритуала, явленного Моргу Гролантором (ну или Морг так считает). Брошенные, они со свистом летят по воздуху, издавая потусторонние стенания, от которых все, кто их слышит, должны выполнять спас-бросок от паралича, чтобы не удрать в панике. Попав в цель, головы раскалываются с тошнотворным хлюпаньем, причиняя 1d4+9 повреждений и парализуя на 1d12 раундов, если не выполнить спас-бросок от паралича (обычно этого времени более чем достаточно, чтобы Морг или кто-то из его приспешников связал несчастную жертву веревкой).

Только когда его вынуждают вступить в рукопашную, Морг бьется своей большой шипастой дубиной, но если он еще не наелся, то отбросит дубину в сторону, схватит жертву и быстро ее высосет (25% hp или 10 hp в раунд, смотря, что меньше).

Взятые Моргом в плен как правило встречают свой конец через день или два – их высасывают вампиры, а безжизненные тела выбрасываются на прокорм обитателям подземелья. До сих пор еще никто из забредших в Сауткрипт Гарден не вышел, чтобы поведать об этом.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Хаотично-злой холмовой великан, вампир, шаман*

Str 20; Dex 15; Con 17; Int 11; Wis 14; Ch 16

Armor Class 1
Movement 12, Fly 18
Hit Dice 12+2
Hit Points 77
THAC0 9
No. of Attacks 1
Morale 18

Magic Resistance: Иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», параличу или яду.
Damage/Attack: 5-10 (+8) прикосновением или укусом; 2-12 (+8 Сила) шипастой дубиной
Special Attacks: Высасывание энергии, «очарование»; швыряет камни на 2d8 повреждений или парализующие головы, перекидывается в гигантскую сову и пещерного медведя; заклинания.
Special Defenses: Регенерация при перекидывании, поражается оружием +1 или лучше, атаки холодом или электричеством причиняют только половину повреждений.
Spells: 5, 3, 2
Spheres Available: All, Animal, Charm, Combat, Elemental (земля), Healing (обратимые), Necromantic, Summoning, Sun (обратимые), War, Weather.

*Уровень шамана не указан, т.е. Морг в первую очередь вампир с 12 HD, но судя по количеству доступных заклинаний, шаман он примерно 6-го уровня.

Источник:«Дракон» №236, декабрь 1996, Children of the Night

Показать полностью
[моё] Перевод Dungeons & Dragons Забытые королевства Ролевые игры Настольные ролевые игры NPC RPG Длиннопост Текст
0
10
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Рассказ о скелетах⁠⁠

Сидя в таверне «Пустая кружка», Хьюберт приканчивал третий кувшин эля. Его слушатели состояли в основном из молодых искателей приключений, охочих до хвастливых баек, а трактирщик Каллис готовил тем временем ужин.

- В прошлом месяце Радо и я наткнулись в Серых Холмах на гробницу Тайника (ударение на первый слог), Короля грабителей, – начал здоровяк. – Вы все о ней слышали… - он подождал, пока в свете лампы все согласно кивнут, - но чего вы не слышали, так это о стерегущих ее плотоядных скелетах. Мы бились с ними, пока могли, но нас задавили числом. Они алкали человечьей крови, и когда мы бежали, скелеты пустились в погоню…

Проведя предыдущий час в зевках, уже ни один слушатель не имел сил зевнуть.

- Хорош им лапшу вешать, ты, невежда! – рявкнул грубый голос.

От неожиданного вмешательства Хьюберт удивленно заморгал. В свет лампы вошла женщина-карлик и поставила свою пустую кружку на стол Хьюберта с четким «стук».

- Я Тариф Заг, - представилась карлица, - и я сражалась со скелетами еще до твоего рождения. Много узнала о них на своей шкуре. Потом я ушла на покой и стала священницей, - при этих словах она ткнула пальцем в висящей у нее на шее серебряный медальон в виде молота. – И узнала еще больше. Всякий искатель приключений заслуживает того, чтобы знать об этих тварях правду, а не хлебать твои помои.

Теперь давайте кое-что проясним, - заявила Заг, обозрев аудиторию, которую столь бесцеремонно отобрала у Хьюберта. – Скелеты одновременно и гораздо опаснее и не столь страшны, как вас вынуждают верить. Любой, кто рассказывает, что скелеты хуже зомби или вурдалаков, никогда не дрался ни с зомби, ни с вурдалаками, – карлица сделала долгий глоток из своей кружки и бросила искоса быстрый взгляд на Хьюберта. – И любой, кто говорит, что скелеты всего лишь куча костей, побить которых плевое дело, никогда не встречался с ними близко.

- Но я видел тех, что алкали человечьей крови, - встрял Хьюберт, не собираясь так легко сдаваться. – Они гнались за нами и завалили моего товарища как стая псов…

- Конечно, - прервала его Тариф. – Так оно выглядит. Но позвольте сказать пару вещей о скелетах.

Когда скелет оживляется, чары выполняют две вещи. Во-первых, они магически соединяют кости, связывая их силой, вытягиваемой с Плана Негативной Энергии. Для этого должны наличествовать все кости – если останки не будут наиболее полными, заклинанию почти невозможно удержать их вместе.

Во-вторых, заклинание наполняет скелет энергией, так называемым animus, чтобы оживить его. Анимус это вовсе не душа и не дух покойного. Это всего лишь фрагмент энергии души, часть, помогающая удерживать душу в живом теле. После смерти анимус задерживается вокруг останков, пока те не обратятся в прах. Это истинно для представителя любой расы, чьи кости оживляют.

Тариф осушила кружку и посмотрела в лицо Хьюберту.

- Поскольку у скелетов нет ни мозгов, ни души, то соответственно у них не будет ни эмоций, ни желаний – и уж конечно не будут они «алкать крови», – карлица фыркнула и наполнила свою кружку из кувшина Хьюберта.

Хьюберт несчастно заглянул в свой почти опустевший кувшин и осушил остатки одним глотком.

- Тогда как же ты объяснишь тех скелетов, что прикончили Радо? – отрыгнув, боец продолжил. – Стоило им нас увидеть, и они неотступно преследовали нас. Для этого они были достаточно кровожадными!

Тариф покачала головой.

- Скелетом движет только одно: приказы колдуна, который его создал. Когда анимус вселяется в кости, колдун говорит, в нескольких словах, что именно он хочет, чтобы выполнял скелет. Скелеты следуют этим приказам в точности – не больше и не меньше. Поведение их в действительности бездумно – приказы воспринимаются строго буквально. Не один некромант встретил свой конец из-за небрежно отданного скелетам приказа.

Школярского вида юноша в мантии поставил на столик возле карлицы-священницы полный кувшин и, наполняя ее кружку, задал вопрос:

- То есть вы хотите сказать, что если колдун скажет скелету охранять территорию, этого может оказаться недостаточно?

Тариф изучающее обозрела юношу.

- Что, есть мыслишки, как бы самому пооживлять мертвых, а?

Румянец юноши был достаточным ответом.

– Хм, - она не стала скрывать своего отвращения, но эль, тем не менее, отхлебнула, громко шмыгнув. - Не, приказа вроде этого будет недостаточно, – продолжила Тариф. – Что значит «охранять»? Стать по стойке смирно с алебардой «на караул»? Убивать всех, кого увидишь? Если приказы недостаточно конкретны, скелет будет либо стоять в нерешительности, либо совершит случайное действие, якобы соответствующее приказу.

Самые лучшие приказы простые и точные: «Останавливать любого, кто покидает эту комнату, убивая его, если необходимо», или «Убить любого, кто войдет в этот коридор». – Заг наклонила голову к Хьюберту. – Подозреваю, примерно такой приказ и был у твоих скелетов. Как ты говорил, только полностью их уничтожив, можно было заставить их прекратить выполнять приказ – или же совершенно не попадаться им на глаза.

Хьюберт вернул ей взгляд.

- Скелеты всегда используются для охраны или у них есть и другие предназначения? – спросил он, раскупоривая новый кувшин.

Заг пожала плечами.

- Я бы сказала, это их обычное применение – охранять либо кого-то, либо место вроде гробницы Тайника. Для всего остального они слишком безмозглые. Но из них выходят стойкие стражи, которые всегда начеку. Они не только выполняют приказы с точностью до буквы, но это еще и самый простой тип нежити для оживления, и их относительно просто создавать. Конечно, используют их лишь непорядочные типы, не брезгающие тревожить мертвые останки. Опять-таки, в местах, где практикуют кремацию, скелеты даже не существуют!

Снова заговорил парнишка в мантии.

- А можно оживить скелет, если тот похоронен? Или его сперва надо выкопать?

Тариф нахмурилась, но ответила.

- Нет, скелеты можно поднимать прямо из земли. Когда магия связывает их кости воедино, они заряжаются энергией Негативного Плана. Эта неестественная сила оказывает «размыкающий» эффект на материю Первичного Материального Плана, что позволяет скелету проталкиваться и разгребать себе путь из земли, подобно червю в песке. Или вытолкнуть каменную затычку из склепа. И так далее. Но этот всплеск энергии угасает где-то через минуту, и потом скелет уже не сильнее обычного человека или карлика!

В комнате стало тихо, когда слушатели представили себе скелетов, встающих из могил. Кое-кто содрогнулся.

- А есть защита от такого святотатства? – проворчал Хьюберт, озвучив мысли большинства.

- Ну, на самом деле, есть, – ответила священница. – Пускай не многие беспокоятся о том, чтобы ее свершить, но священническая церемония «эфирный покой» удаляет анимус из останков его хозяина и делает невозможным поднятие усопшего в виде любой нежити. Это довольно затратная церемония, и мало кто считает ее имеющей смысл. Но ее можно провести.

Хьюберт задумчиво кивнул, а заговорил юноша в кольчатом доспехе.

- А насколько тяжело сражаться со скелетами и уничтожать их? Я слышал, их довольно легко убить – если тут подойдет это слово.

- У них есть несколько особенностей, которые важно знать, - ответила Тариф. – Особенно хороши от них святая вода или огонь. Святая вода вредит скелетам, потому что изгоняет энергию Негативного Плана, связывающую их воедино. Огонь сжигает их как и живых, и в этом случае тебе не стоит особо беспокоиться о прицеливании.

Мечи, топоры, копья – в действительности, все клинковое оружие наносит лишь половину от ожидаемого повреждения. Рассечение кости причиняет намного меньше повреждений, чем рассечение живой плоти. Стрелы и прочие снаряды практически бесполезны, поскольку они отскакивают от костей или пролетают прямиком сквозь скелет. А вот палицы и дробящее оружие творят чудеса, разнося кости на кусочки. Против скелетов это самое лучшее ручное оружие.

- А почему бы тебе было просто не изгнать скелетов? – спросил Хьюберт.

- Я не была тогда священницей! – рассмеялась Заг. – Трудно изгнать нежить, когда ты не священник. Но скелеты не только самая простая нежить в изготовлении, но и в изгнании. Так что у тебя будут хорошие шансы, если с тобой будет священник, когда ты встретишь скелета!

- Я слышал, есть зелья, которые также изгоняют нежить, – снова обладатель мантии.

Тариф покачала головой.

- Нет, не изгонять в действительности нежить, а контролировать ее, как если бы она была очарована! – карлица скорчила гримасу. – Если и есть на свете отвратительное пойло, зелье контроля нежити оно и есть. Чем могущественнее существо, для контроля которого оно создавалось, тем тошнотворнее вкус. Тьфу, – ее передернуло. – Знавала я людей, которые не могли удержать его в желудке – настолько оно гнусно. По крайней мере, зелье контроля скелетов не столь ужасно, как остальные. Мерзкое это варево, но эффективное, если тебе хватит духу проглотить его.

На этом аппетитном замечании трактирщик объявил, что жаркое готово. Проголодавшиеся посетители заказали свою еду, позабыв о Хьюберте и священнице-карлице. Тариф повернулась к искателю приключений, печально посмотрев на его опять пустой кувшин.

- Не беспокойся, - тихонько сказала она. – По крайней мере кости твоего друга Радо никогда не станут нежитью. Полагаю, что это его останки я благословила «эфирным покоем».

- Что? – Хьюберт в непонимании уставился на Тариф.

- А теперь, - молвила священница, кладя на стол перед Хьюбертом золотую монету, - пообедай за мой счет. Если бы ты не сократил количество охранявших гробницу скелетов, я, возможно, и не смогла бы войти и снова выйти. Спасибо.

На монете было клеймо Тайника, Короля грабителей. Заг исчезла, прежде чем Хьюберт сумел придумать ответ.

Примечания по монстру

1. Приказы отдаются скелету в тот момент, когда он оживляется. Изменить уже отданные приказы нельзя, разве что оживляющее заклинание будет уничтожено, и нежить поднимется во второй раз.

2. Приказы колдуна не могут быть длиннее 24 слов. Чем короче и точнее будут приказы, тем больше вероятность, что скелет выполнит их без ошибки. Если в приказе скелета для определенных ситуаций есть двусмысленность («охранять эту комнату»), то с вероятностью 50% скелет будет неподвижно стоять в замешательстве. В остальное время он может интерпретировать приказ любым угодным DM'у, но не противоречащим оригинальной фразе, образом.

3. После наложения соответствующего заклинания, для завершения оживления скелета требуется один раунд. На усмотрение DM'а, определенные вариации заклинания могут позволить поднять скелет из могилы. В таком случае требуется еще один раунд, чтобы скелет мог высвободиться из могилы или запечатанного склепа. На усмотрение DM'а при особых обстоятельствах это может занять дольше времени. В определенных ситуациях нежить вообще не сможет самостоятельно высвободиться (например, если она замурована за кирпичной стеной или погребена под оползнем).

4. Важные ингредиенты для зелья контроля над скелетами это толченная кость (того типа существа, скелет которого собираешься контролировать), могильная земля, корень мандрагоры, волос священника 10-го уровня или выше, и капелька святой или нечистой воды (в зависимости от мировоззрения контролера). Это наиболее съедобные части в любом зелье контроля над нежитью.

5. У скелетов иммунитет к «очарованию», «сну», основанной на холоде магии и всем заклинаниям, воздействующим на силу воли. Святая вода причиняет скелету 2d4 повреждений, в то время как острое или клинковое оружие причиняет только половину обычного повреждения (округляя вниз).

Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), раздел Skeletons (автор Дебора Кристиан).

Показать полностью
[моё] Перевод Dungeons & Dragons Рассказ Ролевые игры Настольные ролевые игры Забытые королевства RPG Длиннопост Текст
2
3
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Брегуброд Дриктцини (персонаж-человек)⁠⁠

Описание

Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.

Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.

Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.

Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.

Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».

Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.

Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Bregubrod Dryctcyni

Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня

*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.

STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8

AC обычный: 6

AC сзади: 6

Hp: 29

Мировоззрение: Хаотично-добрый

Языки: Всеобщий, древний всеобщий

Возраст: 22

Рост: 6 футов 7 дюймов

Вес: 177 фунтов

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Кинжал

Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)

Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.

Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 5, 3, 2

Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»

Идеи приключений

* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.

* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.

* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.

* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Перевод RPG Ролевые игры NPC Забытые королевства Настольные ролевые игры Длиннопост Текст
0
1
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Уиллак Таттрид (персонаж-людоед)⁠⁠

Описание

Несмотря на человеческое происхождение, Уиллак выглядит типичной людоедкой. Кожа у нее почти такая же темная, как и ее грязно-бурые глаза, а длинные черные волосы заплетены в три косы, доходящие до середины спины. Уиллак обожает носить доспехи, и редко ходит без них. Чуть ли не каждый день она надраивает доспехи и свой маленький щит до зеркального блеска.

Родившуюся человеком-мужчиной в Хилльсфаре, Уиллак(а) растил ее (его) бедный отец-фермер. Юноша рано почувствовал влечение к религии, забросил мирскую жизнь и стал ищущим приключений жрецом. Однако два года назад во время экспедиции в Кормир, его убил медведь. Храм Уиллака поспешил реинкарнировать его, но результат вышел слегка неожиданным – Уиллак стал людоедкой.

В своем новом теле Уиллак принялась осваивать боевые навыки, желая воспользоваться преимуществами новообретенной силы. Вместе с тем не прекращала она и жреческого обучения. Хотя к нынешнему времени она уже привыкла к новому телу и полу, с прочими храмовыми жрецами и жрицами она не очень-то ладит. Ее человеческие собратья иногда ощущают дискомфорт в ее присутствии.

Когда она чувствует себя особо не к месту, то отправляется на поиски приключений, присоединяясь к различным группам героев, нуждающихся в крепкой руке и быстром заклинании «лечить легкие раны». К несчастью, она не может изгонять нежить. Уиллак считает, что утратила эту способность, когда реинкарнировалась в новом теле.

Наиболее примечательное из ее приключений случилось, когда ее партию одолела шайка людоедов. Ее вместе с товарищами доставили в лагерь людоедов, где они должны были стать главным обеденным блюдом. Однако меню было стремительно пересмотрено, когда вождь людоедов узрел красу Уиллак. Коварная Уиллак сумела напоить вождя в зюзю и удрала со своими товарищами – не забыв и пластинчатый доспех эфирности вождя. Уиллак забрала трофей себе, против чего ее друзья по поиску приключений не возражали.

Уиллак теплая и дружелюбная, хотя немногие незнакомые с ней знают это, потому что трудно отличить ее улыбку от оскала. Обычно она мягкая и мирная, часто пытается убедить своих товарищей по приключениям воздержаться от нападения. Известно, что она даже лечила своих противников.

Недавно людоедка вышла замуж за собрата-искателя приключений по имени Брегуброд Дриктцини, поклявшегося в неумирающей любви к ней. Брегуброд ухаживал за Уиллак несколько месяцев, и сперва та испытывала неловкость от изливаемых на нее внимания и страсти. Однако она, в конце концов, тоже полюбила его и согласилась стать его женой. Ныне она осваивается в замужестве и следует советам Брегуброда почти во всех делах.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Willac Tatthryd

Людоед-женщина, священник/боец 3/3

STR: 18/49: INT: 8: WIS: 14: DEX: 10; CON: 9; CHA: 8

AC обычный: -3

AC сзади: -2

Hp: 16

Мировоззрение: Хаотично-добрая

Языки: Всеобщий, поверхностно людоедский

Возраст: 23

Рост: 9 футов 5 дюймов

Вес: 533 фунта

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Пехотный кистень, пехотная палица, кистень всадника, моргенштерн

Мирные навыки: Целительство (13), наземная езда (17), религия (14), приручение животных (13)

Снаряжение: Маленький серебряный щит, кистень всадника, палица пехотинца, серебряный святой символ.

Волшебные предметы: Пластинчатый доспех эфирности (19 зарядов), зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 4, 1

Сферы: Общая, астральная, очарования, боевая, создания, прорицания, стихий, исцеления, некромантии, защиты, призывания, солнца

Обычно приготовленные заклинания: «лечить легкие раны», «команда», «свет», «обнаружить магию», «удержать человека»

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

Продолжение (Брегуброд Дриктцини, человек-колдун) как-нибудь в другой раз. Может через неделю. Если вот надо прямо сейчас, то можно скачать этот пдф

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Ролевые игры Перевод Забытые королевства RPG Настольные ролевые игры NPC Текст
4
3
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Никнак Две Головы (персонаж-эттин)⁠⁠

Друид-послушник бродил по храмовому саду, надеясь повстречать говорящего белого слона, чьи речи, будто бы, слышал вчера другой послушник. Однако воодушевленные поиски увенчались двумя голосами, доносящимися со стороны храмового пруда. Голоса спорили о дефиниции некоего экзотического термина, именуемого «экзистенциализмом». Заинтересовавшись, послушник остановился на секундочку, пытаясь что-нибудь уяснить из разговора.

- Нак, - утверждал первый голос, - ты явно просмотрел роль хаоса в формулировании твоей логики.

- Напротив, Ник, мой заблуждающийся брат, - ответил второй. – Ты явно просмотрел тенета закона и их воздействие на мультиверсум во втором постулате Первого дискурса Каамууса.

Но тут под сапогами послушника хрустнула веточка, и над большим кустом вдруг выросли головы двух спорщиков. На одной сидел гигантский серебряный шлем в виде драконьей головы. Вторая носила золотой обруч, украшенный изумрудом с кулак взрослого мужчины. К вящему ужасу поДслушника, обе головы росли из одного гигантского тела.

И когда послушник мчался в ужасе прочь, голоса произнесли в унисон.

- О, привет, юноша, а мы Никнак…

Описание

Внешность: Никнак могучий эттин внушительного вида. Левая и правая стороны у него похожи, как отражение в зеркале. Минимум дважды в день Никнак купается, и как результат его кожа бледно-розового цвета. Ногти на пальцах всегда подстрижены, а волосы аккуратно завиты и причесаны. Обычно он носит простую коричневую рясу и сандалии. На правой голове частенько надет серебряный шлем в виде драконьего черепа (выгоревший шлем противоположного мировоззрения). Левая же  голова носит золотой обруч с темно-зеленым изумрудом стоимостью 5,000 gp (выгоревший самоцвет проницательности). За пояс у него заткнуты два гигантских ятагана (3d6 повреждений плюс премия Силы +8). Сражается он ими одновременно без штрафов.

Биография: У Никнака редкий случай – идентичные головы-близняшки, ни одна из которых не доминирует, а их состязание за интеллектуальное превосходство вызвало рост интеллекта у эттина.

Еще в бытность достаточно юным эттином Никнак возглавил могучее племя орков, убив их вождя. Пять лет в окрестных землях царствовал ужас, вызванный его племенем. Когда орду орков под конец разгромила превосходящая армия людей, Никнак обратился к жизни одиночки, стал искателем приключений и начал странствовать по всему Фаэруну.

В одном великом приключении Никнак убил красного дракона и завладел его богатой сокровищницей. Роясь в богатстве, эттин, сам того не ведая, надел на одну из голов шлем противоположного мировоззрения, держа при этом в руках самоцвет проницательности. Природная симметрия тела Никнака вкупе с мощной магией шлема и самоцвета вызвала резкую магическую трансформацию. Головы Никнака стали противоположны по мировоззрению – одна стала доброй, а вторая осталась злой. Бедняга эттин чуть не сошел с ума, бродя, не глядя, по лесу, пока его не обнаружил старый друид, Галлан Лесной. С помощью друида Никнак привел головы к равновесию, став нейтральным. Однако Ник до сих пор находит принципы закона более убедительными, в то время как Нака манит хаос – каждое решение принимается после долгих логических диспутов.

Галлан быстро признал природные интеллект и мудрость Никнака, и наставил эттина в основах веры друидов. В дальнейшем Никнак выучился читать и писать, и его головы поглощали любую книгу по философии, религии и морали, какую только могли отыскать.

После долгих дебатов Никнак нашел удовлетворение в учениях Сильвана и  прилежно посвятил себя служению Отцу Дубов. Он вырос как друид и как философ – и как мастер компромисса. После смерти Галлана эттин снова начал странствовать Царствами в поисках новых прозрений и обнаруживая новые чудеса. В своих путешествиях он приобрел чудесную статуэтку, белого слона, которого назвал Радж.

Никнака можно повстречать в любой части Царств, обычно верхом на огромном белом слоне. Об эттине-философе расходятся многие легенды. Недавно Никнак стал советником лорд-мэра Вороновой Кручи Чарльза Оливера О'Кэйна. Однако вряд ли он надолго задержится на этом посту – ему нравится путешествовать.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Эттин-мужчина, друид 3-го уровня

STR: 20; INT: 17; WIS: 18; DEX: 12; CON: 18; CHA: 15

AC обычный: 3; Hp: 57 (10 HD); Мировоззрение: Нейтральный; Рост: 12 футов; Вес: 426 фунтов; Волосы/глаза: Черные/карие; Возраст: 32

Оружейные навыки: Дубинка, ятаган

Мирные навыки: Выживание (горы) (17), верховая езда (наземная, на слонах) (21), охота (17), религия (18), травоведение (17), чтение/письмо (всеобщий) (18)

Языки: Эттинов, орков, всеобщий, трентов

Волшебные предметы: Чудесная статуэтка (белый мраморный слон)

Заклинаний в день: 4, 3

Обычно приготовленные заклинания: (Первый круг) «дружба с животными», «обнаружить магию», «опутать», «обнаружить животных или растения»; (второй круг) «прорицание», «добряника», «разговор с животными».

Источник: Журнал Polyhedron №60 (июнь 1991), Эрик Бойд "Две головы лучше одной".

UPD:

Вообще-то, если Никнак выше человека вдвое, то и весить должен больше в 8 раз, а не в 2. Однако Скип Уильямс в статье о НИПах-великанах (журнал "Дракон", №254, декабрь 1998) указывает, что эттины используют пропорции карликов, а не людей, то есть средний эттин по его расчетам при росте 13 футов будет весить 5 200 фунтов. Так что при всём уважении к Эрику Бойду, он явно очень сильно ошибся с весом своего персонажа. Ну или в журнале опечатка и пропущен нолик в конце числа 426.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Ролевые игры Забытые королевства Настольные ролевые игры RPG NPC Перевод Текст
0
7
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков

Руген Фимистер, Бледняк⁠⁠

Руген Фимистер был (или всё ещё есть, как он сам считает) сборщиком налогов для местного лорда. При жизни он задирал налоги, прикарманивая лишку, но чаще да, чем нет, он обманывал своего лорда. Руген любил золото, но и то, что золото могло ему купить, он любил не меньше, если не больше. Он владел прекрасной виллой, носил прекрасные одежды, а самое главное, прекрасно питался. Казалось, для него не существовало самого понятия «наесться до отказа». При жизни он был необычайно дородным и тучным.

Однако всё неправедно нажитое богатство не спасло Ругена Фимистера. Когда он собирал налоги в маленьком, отдалённом городишке, его лишний вес лёг непомерным бременем на его сердце, и Руген умер. Законопослушные горожане уведомили своего лорда о кончине сборщика налогов (отослав заодно все деньги, что были у Ругена, вместе с его гроссбухом), а затем, без благословений и церемоний, похоронили жирный труп в общей могиле с десятком жертв чумы и парой казнённых в тот день бандитов.

Для большинства людей это был бы конец их истории, но не для Ругена. Такой аппетит как у него смог бы пережить даже смерть. Когда он проснулся, там было достаточно, чтобы утолить его голод… по крайней мере, на какое-то время.

Ведомый неким внутренним чувством Руген закопался глубоко под свою могилу и обнаружил древние вурдалачьи туннели, где ещё обитало несколько истощённых, умирающих от голода вурдалаков. В отличие от ему подобных, большая часть интеллекта Ругена уцелела в ужасной трансформации, и жирный, коварный вурдалак повёл оголодавших тварей к новым пиршествам на кладбище над ними. Однако Руген Вурдалак (ghoul) вскоре стал Ругеном Бледняком (ghast). Пойманный демонами, он служил «гончей» или охотничьей тварью для демонов Бездны, но затем был захвачен в качестве трофея последователями демона VI типа Гринтарке (Grintharke), контролировавших твердыню Адские Врата на Севере (Hellgate Keep, см. FR 5, The Savage Frontier). Сумев освободиться от подручных Гринтарке, Руген вернулся туда, где часто бывал при жизни, влекомый смутными воспоминаниями о припрятанных где-то в окрестностях сокровищах.

Союзники Ругена

Его всегда охраняет один бледняк и два верных вурдалака. Вурдалаки это бывшие расхитители могил, пренебрёгшие риском чумы ради того, чтобы облегчить печально известного Ругена Фимистера от возможных погребальных ценностей, а бледняк это его охотничий вожак и союзник из времён Внешних Планов.

Отыгрыш Ругена Бледняка

Как и у большинства вурдалаков и бледняков разум человека, некогда бывшего Ругеном Фимистером, был уничтожен при трансформации и заменён хитрым интеллектом, состоящим частью из воспоминаний Ругена Фимистера, а частью из низменных желаний и жестокой свирепости тварей Бездны.

Руген всегда думает в первую очередь о себе. Он сделает всё, чтобы улучшить собственный статус, увеличить своё богатство или приглушить постоянный грызущий голод в своём титаническом шероховатом брюхе. Он заключает соглашения, которых не придерживается, и просит о доверии, сам не доверяя никому. Нет лжи слишком гнусной, нет предательства слишком изощрённого и нет деяния слишком отвратительного, чтобы Руген Фимистер их не совершил. В нём нет ничего, напоминающего сострадание, жалость, честность или доверие.

При встрече с ним он всегда будет жрать, запихивая гниющую плоть в кривозубую пасть или грызя явно человеческие кости. Голос у него одновременно булькающий и шипящий, а его частой улыбки почти достаточно, чтобы свести человека с ума. Он высокомерен, но нуждается в постоянном подтверждении, что люди (и не-люди) в нём нуждаются.

Если в его присутствии упомянуть, что он нежить, он распсихуется больше обычного. Как и большинство вурдалаков, Руген не верит, что он мёртв. Часть его личности всё ещё считает его Ругеном, сборщиком налогов (это единственный способ, каким небольшая, здравая часть его разума может пояснить себе поедание трупов – Руген называет это «сбором налогов»). Он искренне верит, что хочет передать собранные им налоги своему лорду, вот только не может вспомнить, где укрыты прикарманенные им при жизни сокровища.

Руген любит золото и сокровища почти так же сильно, как любит жрать, и пока его чудовищный аппетит утолён, его услуги и знания можно купить.

Руген Проводник

Хотя Руген настолько отвратительная тварь, насколько можно представить, от него также есть и польза, хотя цена будет высока. Как бывший раб демонов, он знает, где находятся каналы на Внешние Планы, врата на иные Первичные Материальные Планы, и может служить проводником на нескольких слоях Бездны и Тартара. До тех пор, пока риск для него лично минимален, он будет сопровождать искателей приключений на подобных заданиях. Плата за услуги составляет 2 000 gp за обнаружение врат или входа в канал на Первичном Материальном Плане и 10 000 gp, если жирный бледняк должен сопровождать персонажей в качестве проводника. Во втором случае он потребует половину платы вперёд и заложника-персонажа для гарантий своей безопасности. Его всегда сопровождают бледняк и вурдалаки-охранники. В Тартаре или Бездне существует вероятность 75%, что он сможет выловить кого-то из местных, задолжавших ему «услугу в прошлом».

Руген знает секретный вход на 137-ой слой Бездны, где был рабом одного из меньших демонических союзников Оркуса. Если его как следует подмаслить (Руген по-прежнему любит золото), он сможет поработать проводником на 137 и 138 слоях Бездны, в нескольких сферах Тартара и как минимум на части Первичного Материального Плана, завоёванной Оркусом.

Руген также может быть проводником для персонажей, желающих попасть в твердыню Адские Врата. Он знает как минимум один плохо охраняемый наземный вход и глубоко знаком с пещерами вурдалаков под городом.

Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), статья Rugen Phimister the Ghast (автор не указан, либо сам Гринвуд, либо Пол Жакейс)

Примечания: Данные монстров для AD&D1

Руген Фимистер: AC 4; MV 6''; HD 9; hp 38*; №AT 3*; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA тошнота, паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 1,456.

*Тучное телосложение Ругена даёт ему дополнительные hp, но также делает его медлительным, что выражается в -3 к инициативе во время физического сражения.

Бледняк (1): AC 4; MV 15''; HD 4; hp 20; №AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA тошнота, паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 205.

Вурдалаки (2): AC 6; MV 9''; HD 2; hp 12, 9; №AT 3*; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD невосприимчивость к «сну» и «очарованию»; AL CE; XP 85 каждый.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Перевод NPC Забытые королевства RPG Ролевые игры Длиннопост Текст
1
5
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Лига Ролевиков
Серия Экологии журнала "Дракон" (кодексы существ)

Ролевой арахнофобии вам в ленту (без картинок!)⁠⁠

DM с книжечкой застал однажды внука:

- А ну-ка, миленький, а ну-ка,

Что говорит твоя наука?

- Да вот, рассказ про паука.

- Ась? - ёкнуло у ролевика.

- Паук? И что же он, к примеру?

- Да сам, вишь, мал, а ест не в меру!

Добро, что нет средь пауков в рост человечий великанов...

Эпиграф от переводчика

Гундарр Крюконос шагал по извивающимся проходам Подземья, следуя за своим наставником Мордиком и человеческим рабом, захваченным дуэргарами несколько месяцев назад. Раба, еле переставляющего ноги оборванного мужчину, ослабевшего от голода и поручений своих хозяев, прихватили для ручного труда. Сейчас он нес факел и пустые мешки.

Гундарр машинально протянул руку и шлепнул раба по голове, понукая его ускорить шаг.

- Шевелись раб, - проворчал он, но мысли его были о другом.

Сегодня тот день – он получит своего собственного скакуна и начнет обучение на элитного кавалрача – паучьего всадника. Лишь немногие дуэргары удостаивались этой чести, потому что содержать паука-ездовика на протяжении многих лет было удовольствием не из дешевых, и каждая община дуэргаров могла себе позволить иметь в стойлах лишь несколько этих тварей. А потому ездовики приберегались для самых могучих и наиболее заслуживающих их воинов-дуэргаров, и он, Гундарр, доказал свою доблесть бойца не раз, и не два.

Троица сделала последний поворот, и Мордик поднял руку, делая знак остановиться.

- Вот, - сказал он ученику, указывая в конец пещеры перед ними. – Мы пришли как раз вовремя.

Гундарр отодвинул раба в сторону и вытянул голову вперед, сгорая от нетерпения увидеть своего скакуна. Но вместо него он увидел лишь кучу из нескольких дюжин яиц, каждое примерно фут в диаметре.

- Что за шутки? – рыкнул он на наставника. – Где мой ездовик?

- Всему свое время, Гундарр. Смотри, вот сейчас она выйдет поздороваться с тобой.

При его словах несколько яиц запульсировали – это сидящие внутри твари уперлись в стены своих тесных узилищ лапами и вгрызлись в них мандибулами. Одно из яиц раскололось, явив нескладное новорожденное нечто.

Это был гигантский паук, почти двух футов в диаметре, когда распрямил свои восемь волосатых лап, с которых все еще капала яичная слизь. Суставы лап опоясывали оранжево-коричневые полосы, а восемь глаз блестели в свете факела глянцево-черным. В остальном же тело существа было темно-серым, под цвет, что камням вокруг, что коже двух наблюдающих за ним дуэргаров. Оно высоко подняло переднюю пару лап и раскрыло мандибулы, готовясь ударить.

Тем временем раскалывались и остальные яйца. Новорожденные паучата выползали в новое окружение, черное и мрачное Подземье, которое станет всем их миром на всю их жизнь. Гундарр смотрел на их появление с возмущением и враждебностью. Во имя всех богов битвы, он ожидал взрослого боевого скакуна, а не каких-то крошечных слабаков только что из яйца!

- Оставим трех самых крупных самок, - сказал Мордик. – Остальные пойдут в котел.

Гундарр вытащил меч и направился к паукам, предвкушая кровавую потеху.

- Погоди, - предостерег Мордик. – Они и без тебя сами управятся.

И словно подчиняясь приказу Мордика, один из новопроклюнувшихся паучат устремился на первого в выводке. Как будто почуяв движение, перворожденный развернулся и встретил своего врага «лицом». Сплетясь лапами, пауки принялись бороться, стремясь вонзить в противника зловещие клыки.

Мордик, Гундарр и раб пристально следили, как все больше пауков выползали из яиц и присоединялись в битве.

- Отлично, вот эта, вот эта и, посмотрим… и во-он там, - сказал Мордик, указывая на самых мощных бойцов.

Гундарр забрался в гущу сражающихся паучат, рубя мечом направо и налево, оставляя за собой груды трупов. Лишь трое, указанных наставником, были пощажены. Раб оттащил тушки в сторону и приступил к сортировке, откровенно нервничая от того, как их лапки дергаются даже после смерти.

Перворожденная убила своего противника. Удерживая передней парой лап врага на месте, четырьмя задними самка прочно уперлась в пол пещеры, чтобы оставшейся парой перевернуть врага на спину. Затем запрыгнула на него и вспорола ужасными мандибулами незащищенное брюшко. Из раны брызнула кровь, пятная холодный каменный пол. Паученок слабо дрыгнул лапками и издох. Лишь после этого перворожденная повернулась к двум дуэргарам и человеку.

Гундарр завершил резню и с мрачной гримасой вытирал с клинка молочно-голубую паучью кровь. Мордик помогал сволакивать туши в кучу. Раб робко приблизился к убитому перворожденной, как будто собираясь забрать его. Тварь моментально приняла боевую стойку. Глаза человека расширились от ужаса, но он не сделал ни малейшей попытки сдать назад, и тогда ездовик атаковал, широко распахнув клыки, чтобы пожрать новую добычу. Раб заорал и попятился, уходя из зоны атаки.

- Нет, этого оставь, - отозвался Мордик. – Она его заслужила.

Раб попятился еще дальше, за Гундарра, стремясь оказаться как можно дальше от живого ездовика. Самка вновь повернулась к добыче и приступила к трапезе. Неподалеку две ее уцелевшие сестры занимались тем же самым.

- Ты не сказал, что я получу новорожденного, - проворчал Гундарр наставнику. – Как я поскачу в бой на чем-то столь маленьком?

- Ты не готовь скакать в бой, Гундарр, - объяснил Мордик. – К тому времени, как будешь готовым, твой ездовик будет достаточно большим, не бойся. Все кавалрачни начинают с новорожденным. И ты не исключение. А теперь хватай тот мешок и пошли.

Одарив наставника убийственным взглядом, Гундарр наклонился за одним из двух мешком с дохлыми паучатами. Второй мешок раб забросил себе за спину. Проходя мимо, Гундарр от души шлепнул его уху, но настроение лучше не стало. Оно было таким же черным и злым, как породившее Гундарра Подземье.

***

Позже этим вечером два дуэргара сидели в логове воина, попивая из высоких кружек эль, перегнанный из ядовитых грибов г’шнакки.

- И сколько ждать, пока она сгодится под седло? – спросил Мордика Гундарр. – Я хочу сразу же приступить к обучению!

- Глупец, оно уже началось! – рассмеялся Мордик. – Следующий год ты будешь оставаться рядом со своим новым скакуном. Ты будешь кормить ее. Ты сам будешь есть в ее пещере. Ты будешь спать в ее присутствии. Со временем она приучится не пытаться съесть тебя. Между вами двумя сформируются узы, без которых вы двое не сможете действовать как единая пара. Через год, когда она дважды полиняет и вырастет достаточно, чтобы выдержать седока, лишь тогда ты оседлаешь своего ездовика.

- Год? Я хочу в седло сейчас!

- Мне поискать кого-то помужественнее, кто не боится года трудностей?

В недрах глотки Гундарра родился рык, и он крепко стукнул кулаком по столу.

- Я стану кавалрачем! – прорычал он. – Еще раз усомнишься в моем мужестве, и я вырву твое бьющееся сердце из груди!

Мордик хихикнул в свою кружку.

***

- И что мне тут целый год делать? – потребовал Гундарр.

Вдвоем с Мордиком они отвели скакуна Гундарра в небольшую боковую пещеру, отгороженную от остальной системы дуэргарьих туннелей чередой металлических прутьев, вколоченных в пол и потолок. Для входа служила запираемая на засов решетчатая дверь. Внутри было тесновато. Медленное, но непрестанное капанье в задней части пещеры предвещало год холода, сырости, невзгод.

- Я же уже объяснил. У вас будут узы. Она научится терпеть тебя. А ты взамен, несомненно, выучишься чутко спать, - захихикал Мордик. – Также у тебя будет время потренировать ментальные дисциплины, овладеть медитациями, которым тебя учили для подстегивания псионического потенциала.

- А как насчет еды?

- Раз в две недели будем присылать раба кормить скакуна.

- Раз в две недели? А как насчет меня?

- В задней части камеры есть небольшой водоем, и, по-моему, некоторые грибки в твоей камере съедобные.

Гундарр нахмурился.

- Старик, мне не смешно.

- Хорошо. Хлюпикам в рядах кавалрачни не место. Наверняка мысль о годичных тяготах не поумерила твой пыл? Если у тебя кишка тонка, я могу найти другого на твое место…

Гундарр нахмурился еще сильнее. Он обнажил зубы, но промолчал.

- Хорошо. Тогда это место за тобой. Удачи, Гундарр. Увидимся через год – если только не взмолишься выпустить тебя до срока.

И с этими словами Мордик захлопнул дверь, повесив на нее амбарный замок. Гундарр смотрел ему вслед, и в глазах его горела ненависть пополам с решимостью. Он скрипел зубами. Кулаки опущенных рук сжимались и разжимались, как будто примеряя свою железную хватку к горлу Мордика. И когда ездовик атаковал, впечатав Гундарра лицом в решетку, тот практически испытал облегчение. Он развернулся как раз вовремя, чтобы схватить тварь за мандибулы, уже нацелившиеся вонзиться ему в брюхо. В разодранных ладонях набухла и закапала на пол кровь. Боль помогала сосредоточиться. Все свое внимание Гундарр уделял тому, чтобы стащить тварь с себя и утихомирить ее, не причиняя необратимых повреждений. В голове будто повернули переключатель – мысли о Мордике исчезли, сменившись мыслями о выживании, о том, как спать весь следующий год так, чтобы не быть сожранным.

Бой всегда приносил душе Гундарра умиротворение.

***

- Теперь смотри, - сказал Мордик своему ученику, медленно подходя к ездовику.

В руках у наставника было лишь металлическое копье, которое он держал вертикально на манер посоха. Когда он достаточно приблизился, тварь повернулась в его сторону, не сводя с него глаз.

Дуэргар принялся постукивать пяткой копья. Он задал ритм, отбивая его снова и снова, пока шел к ездовику. Тварь же застыла на месте, позволив подойти к себе.

За минувший год она дважды линяла, вырастая из своей шкуры. Теперь она была около четырех футов в диаметре, и пришла пора дрессировать ее под седло.

Гундарр тоже повзрослел, но не вырос, а возмужал. Он уже не был тем нетерпеливым забиякой, рвущимся немедленно удовлетворять свои хотелки. Год, проведенный в изоляции, закалил его, научив концентрироваться. Месяцы изматывающей борьбы в тесном пространстве и ограниченный рацион сожгли весь лишний жирок, оставив лишь твердокаменные мускулы. Взгляд серых глаз стал холоднее и пристальнее. Он метался во всех направлениях, непрестанно сканируя окружение, как будто желая компенсировать целый год одного и того же зрелища. Гундарр стоял прямо и гордо. Он выжил.

Не прекращая отбивать копьем на каменном полу дробь, Мордик вплотную подошел к ездовику, затем скользнул к его боку. Раздался треск ментальной энергии – это Мордик применил врожденную способность увеличиваться в размерах. Его тело, доспехи и копье пропорционально росли во всех измерениях, пока тело ездовика не оказалось ему аккурат выше колен. Он перешагнул тварь и снова уменьшился в размере, в результате комфортабельно усевшись на спине животного, в той части, где головогрудь соединялась с брюшком. Мордик отстукивал тот же ритм на спине животного.

- Вот так и будешь делать, - сказал он ученику.

- Заклинание «дружбы с животными» было бы намного проще, - сказал Гундарр.

- Только если ты хочешь зависеть от заклинания всякий раз, как захочешь сесть на нового скакуна. И если у тебя есть необходимые компоненты и час времени, чтобы его наложить. У тебя не всегда будет такая роскошь в горячке боя. Нет, лучше всего приучать их носить седока без заклинаний. Обучи их один раз, и они твои на всю жизнь. Теперь ты попробуй.

Мордик спешился и передал копье ученику. Вот он, первый шаг, чтобы научиться ездить на своем скакуне. Гундарр взял копье и начал барабанить по полу.

- Не слишком сильно и не слишком быстро, - предупредил Мордик. – Ты должен делать это именно так, как нужно, если хочешь, чтобы она стояла на месте, пока ты садишься на нее. Нарушишь ритм, и она набросится на тебя, когда ты подойдешь, не важно, сколь крепки ваши узы. Медленнее. Вот так.

Гундарр снизил темп и успешно добрался к боку ездовика. Он увеличился, сел верхом, затем гордо усмехнулся.

- Получилось! – сказал он, возвращаясь к обычным размерам.

- Стучи! – заорал Мордик. – Не забывай стучать!

Но было поздно. Гундарр перестал отбивать дробь, и ездовику расхотелось быть паинькой. Не в состоянии дотянуться до своей спины ни мандибулами, ни одной из лап, он сиганул.

Тварь приземлилась на потолок пещеры. Гундарру повезло меньше. Он свалился с твари еще в полете, крепко приложившись боком о пол и перекатившись несколько раз, пока остановился. Копье с грохотом улетело в коридор.

- Хорошо, что ее кормили на прошлой неделе, - сказал Мордик, печально качая головой. – Иначе ты бы прямо сейчас пошел на паучий корм.

Гундарр застонал и посмотрел на ездовика на потолке – передние лапы подняты в оборонительной стойке, как будто тот ожидал, что молодой дуэргар каким-то образом последует за ним на потолок и нападет. Брюшко прижималось к потолку пещеры, остальные шесть лап были согнуты под ним, готовые бросить паука в предвкушаемый бой. Смертоносные мандибулы были широко распахнуты, готовые нанести максимальные повреждения любому противнику. Вставшие дыбом волоски прилежно отслеживали любое движение, которое не смогли бы засечь блестящие черные глаза. При этом ездовик сохранял неподвижность.

- Принеси копье. На сегодня все, - распорядился Мордик.

Гундарр вздохнул, отряхнулся и подчинился приказу наставника. Ездовик остался на потолке, наблюдая за обоими дуэргарами.

***

- Настал день для ее первого седла, - проинформировал своего подопечного Мордик.

Их раб-человек стоял, согнувшись под тяжестью затейливой кожаной конструкции, из которой со всех сторон свисали многочисленные кожаные ремешки.

- Седла – важная часть экипировки кавалрача, - продолжал Мордик. – Без них ездовики для нас опасны не менее, чем для наших врагов.

- Да помню я, - ответил Гундарр, возвращаясь мыслями на три года назад, когда был сброшен первый раз.

- Эти седла дорогие и сложные в изготовлении. Их носят лишь крупные ездовики, достаточно большие, чтобы скакать в бой. Не стоит тратить время и ресурсы на маленькие седла, когда животное не протянет долго в бою. Плюс, оно скоро из него вырастет, после первой же линьки. Теперь давай его сюда, раб.

Человек быстро повиновался. Несмотря на то, что Мордик был на добрых полтора фута ниже раба, он без усилий удерживал тяжелое седло.

Гундарр знал, что надевания седла проблем не вызовет. Последние четыре года ездовик провел в компании двух дуэргаров и их раба-человека, и больше не воспринимал их как угрозу. Следуя указаниям Мордика, Гундар нахлобучил седло на животное, затем заполз под низ, чтобы затянуть все ремешки.

- С этого дня и впредь она будет носить седло каждый час и каждый день, - сказал Мордик. – Оно станет для нее второй кожей. И до самой линьки седло не снимут – а после на нее наденут седло на размер больше.

Закончив седлать, Гундарр спокойно подошел и сел верхом. Ему больше не требовался трюк с ритмичным постукиванием, чтобы подойти к животному – оно давно уже приняло его. Теперь они были командой, всадник и скакун. И сейчас, когда ездовик был оседлан, их обучение должно продолжиться, перейдя на следующую ступень.

Мордик показал Гундарру, как пристегиваться самому, и продемонстрировал как работает аварийное отстегивание.

- Завтра начнется настоящее обучение, - сказал он с улыбкой.

***

Гундарр въехал на своем ездовике на боевую арену и повернулся к Мордику, сидящему на гораздо более крупном животном. Оба дуэргара держали в руке металлическое стрекало, привязанное кожаным шнуром к запястью, чтобы не упало и не потерялось.

- А как насчет оружия? – спросил Гундарр, рвущийся начать боевое обучение.

- Оружие будет позже, - ответил Мордик. - Мы начнем с управления движением ездовика. В бою это должно стать автоматическим. Ты должен править ездовиком, даже не задумываясь. Следующие несколько месяцев проведем за отработкой управления, так что оставь до тех пор мысли об упражнениях с оружием. Нет, и нечего так на меня смотреть.

Теперь, возьми стрекало в левую руку, чтобы правая была свободна для оружия. Начнем с основ. Чтобы направить ездовика вперед, кольни сюда. Чтобы повернуть, быстрый укол здесь, сбоку. Да, правильно, вот так…

***

Гундарр привел на боевую арену полдюжины гоблинов-рабов и запер за ними ворота.

- Ступайте в дальний конец пещеры, - велел он. – Там найдете сундук. Откройте его.

Гоблины с опаской отправились, куда им велели. Когда они прошли полпути, Гундарр подал знак своему ездовику, и тот подошел, позволил дуэргару сесть верхом. Гундарр привязался в седле, продев кожаные ремни в металлические кольца, приделанные к его тускло-серым пластинчатым доспехам как раз для этой цели.

- В сундуке лежит оружие, - продолжал Гундарр. Вооружитесь. Сегодня я предлагаю вам свободу, рабы!

Гоблины обернулись, потрясенные услышанным.

- Ключ от ворот у меня на поясе, - сказал Гундарр. – Чтобы заслужить свободу, вам нужно всего лишь убить меня и забрать ключ с моего безжизненного тела.

Он зло ухмыльнулся. На другом конце пещеры побледнели гоблины. И когда верховой дуэргар пришпорил скакуна, они торопливо похватали оружие и попытались организовать спешную оборону.

Им это не помогло. С помощью стрекала в левой руке Гундарр направил своего ездовика прямиком в центр гоблинского построения, прорубая себе мечом кровавую просеку. Два взмаха клинка – и двое гоблинов рабов упали замертво. Проскакав сквозь строй, он скомандовал скакуну запрыгнуть на потолок, частично, чтобы защититься от ответного удара гоблинов, но в основном, чтобы попрактиковаться в этом маневре. Оставшиеся гоблины побежали в разные стороны. Впрочем, это было бессмысленно, потому что единственный выход с арены вел через запертые ворота. Глядя со своей господствующей позиции вниз, Гундарр улыбнулся злобной ухмылкой. «Вот это настоящая тренировка»! – подумал он.

***

Гундарр был в восторге. Его переполнял боевой азарт. Он пришпорил ездовика, послав его по потолку пещеры над водоемом. Гундарр знал, что стоит его скакуну оступиться, и они оба ухнут в воду – что наверняка будет означать смерть скакуна – но он был полностью уверен в способностях своего животного. За ним последовало еще трое кавалрачни, тоже верхом на ездовиках – его ударный отряд. Дослужившийся до командирской должности в элитных паучьих всадниках, он упивался обретенным престижем и честью. Не было больше Гундарра Крюконоса – отныне он Гундарр Кавалрач, командир ударного отряда!

Отряд миновал подземный пруд, свернул за угол и обнаружил добычу – группу возвращающихся домой с патрулирования свирфнеблинов. Один из них в последний момент посмотрел вверх, вероятно уловив намек на движение, но было уже слишком поздно. Ездовик Гундарра уже летел и приземлился на ведущем свирфнеблине, вонзив в того клыки. Маленький свирфнеблин попытался вывернуться на свободу, но паук держал его передней парой лап, из которых было не так просто вырваться.

Остальные ездовики ударного отряда Гундарра попадали с потолка пещеры вниз, атаковав свои цели. У ошеломленных свирфнеблинов почти не было времени как-то отреагировать, прежде чем навалился враг. Часть свирфнеблинов покинула строй и попыталась удрать, но бежали они прямиком к Мордику и его отряду кавалрачни, подошедших к группе свирфнеблинов с другой стороны. Лишенные возможности бежать, они попытались продать свою жизнь подороже, но между зловещими клыками ездовиков и не менее зловещими клинками дуэргаров долго не протянули.

Кровь глубинных гномов окропила его боевые доспехи, и Гундарр издал горловой рев, выражая свое удовольствие.

- Никчемные гномишки! – крикнул он. – Годные лишь на корм для наших скакунов! Посмотрим, нет ли у этих жалких слабаков чего ценного.

Он спешился и принялся обшаривать ближайший труп в поисках самоцветов, которые, как он знал, глубинные гномы часто имели при себе. Его примеру последовали остальные дуэргары. Тем временем ездовик Гундарра выбрал труп свирфнеблина и приступил к трапезе.

***

«Такого не должно было произойти»! – думал Гундарр, пока его меч махал налево и направо, прорубая дорогу в рядах врагов. Годами его отряд дуэргаров-кавалрачни охотился на соседние расы Подземья практически безнаказанно. Никто не мог выстоять против ездовиков и их хозяев-дуэргаров. Не мог, до сего дня.

Никто из дуэргаров не ожидал нападения шайки свирфнеблинов, особенно с учетом того, что те исторически больше любят работать в шахте, чем воевать. Нападение и огромная численность вторгшегося войска свирфнеблинов застала общину дуэргаров врасплох, а призванные на помощь глубинным гномам земляные стихиали определенно не улучшили положение дуэргаров. Мордик с первыми звуками битвы повел кавалрачни к скакунам, и они ударили врагу во фланг. План сработал, поскольку ездовики могли маневрировать на потолке вне досягаемости оружия воинов-свирфнеблинов и выбирать наилучшую позицию перед ударом. Ездовик Гундарра убил шестерых глубинных гномов, прежде чем те задавили животное чистой массой – Гундарр был вынужден катапультироваться из седла и прорубать себе дорогу к безопасности. Его меч сделался скользким от крови врагов, а мышцы болели от часов бесконечного сражения, но, в конце концов, врага, вроде, удалось отбросить. Нападение свифрнеблинов нанесло немалый ущерб общине дуэргаров, но меньший, чем надеялись сами гномы, вынужденные теперь отступить.

Гундарр осматривал поле брани, выбирая дорогу среди мертвых дуэргаров и свирфнеблинов, пока не нашел то, что искал. Там он и лежал, его первый ездовик, все еще дергая лапами после смерти, пронзенный дюжину раз острыми кирками глубинных гномов.

- Ты хорошо служила мне при жизни, - сказал Гундарр своему верному ездовику. – теперь, после смерти, ты послужишь мне еще один последний раз.

На вкус она была просто восхитительна.

Источник: Журнал «Дракон» №245, март 1998 (Джонатан Ричардз, усл.назв. "Экология ездовика")

PS Как уже, должно быть, догадались любезные читатели, данный рассказ - художественная часть экологии паука-ездовика (steeder), или, как принято говорить в третьем тысячелетии, кодекс ездовика. Далеко не все примечания к этому рассказу носили игротехнический характер, завязанный на актуальную на момент публикации Редакцию (AD&D2). Тем не менее, я решил воздержаться от опубликования полного текста. Разумеется, если это действительно интересно, полный текст можно прочесть в моем ЖЖ https://drogo-of-athas.livejournal.com/358810.html

Показать полностью
[моё] Ролевые игры Перевод Dungeons & Dragons RPG Фантастический рассказ Забытые королевства Длиннопост Текст
0
188
Redpath
Redpath
2 года назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Baldure Gates 3 ( отзыв)»⁠⁠1

Я, может быть, сейчас непопулярное мнение выскажу, но мне похуй. Baldur's Gate 3 это игра для задротов. Она изначально планировалась как игра для задротов, ей и является. Для тех людей, кто играл в настолку. Для тех, кто проходил Neverwinter Nights, Icewind Dale и первые части Врат Балдура. Для тех, кто читал Сальваторе с его эльфом и прочие книги и рассказы по Forgotten Realms. Для тех, кому не нужно объяснять лор. (Ну или для тех, кому в процессе игры очень сильно захотелось опробовать всё вышеперечисленное) Но игра получила оверхайп и толпы нормисов побежали отдавать Ларианам деньги и дрочить на медведей. А потом, внезапно, появляются посты типа "Ой, сложна" "Ой, духота ипаная" "Ой, какие-та кубики, чё праисходит ниясна >_<". Так вот, если тебе не нравятся кубики, если тебе сложно и не понятно, то просто удали игру. Это не игра плохая и не ты тупой, просто её делали не для тебя.

Baldur’s Gate 3 RPG Мат Текст Забытые королевства Негодование Ответ на пост
220
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии