Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои войны — это продуманное сочетание стратегии и RPG. Собери мощнейшую армию и одолей всех противников! В игре представлено 7  режимов — как для поклонников сражений с PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
27
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Crusader Kings III — Средневековый странствующий разнорабочий. Обзор дополнения Roads to Power⁠⁠

1 год назад

Всем привет! Вот и вышло новое дополнение Roads to Power (возможно крупнейшее дополнение для Crusader Kings 3), и благодаря сотрудничеству с Paradox Interactive мне посчастливилось ознакомиться с ним до его выхода. Усаживайтесь поудобнее, заваривайте тёплый чай (ведь на улице холодает) и хватайте печенье. Поехали!

Выбираем персонажа

На этот раз локализация дополнения полная, поэтому играть буду на уже родном русском языке. На стартовой дате 1066 года появилась отдельная вкладка для авантюристов.

На этот раз локализация дополнения полная, поэтому играть буду на уже родном русском языке. На стартовой дате 1066 года появилась отдельная вкладка для авантюристов.

Для этого обзора я выбрал Родриго Диас Кампеадора, также известного как «Эль Сид». Эль Сид — национальный герой Испании и, честно говоря, мои знания о нём на этом заканчиваются, поэтому в этом обзоре мы сами будем писать его историю. Кстати, она у него есть, ведь он один из нескольких персонажей со своей уникальной историей.

Можно решить стать независимым правителем или сохранить верность бывшему сюзерену, изгнавшему нас, и попытаться вернуть его доверие. Давайте сохраним верность и попытаемся восстановить своё место при дворе.

Можно решить стать независимым правителем или сохранить верность бывшему сюзерену, изгнавшему нас, и попытаться вернуть его доверие. Давайте сохраним верность и попытаемся восстановить своё место при дворе.

Начало и первые контракты

Начинаем мы в Кастилии, и сразу же нам доступно несколько контрактов. Берём первый понравившийся и отправляемся его выполнять.

Теперь в текущей ситуации будут отображаться доступные контракты.

Теперь в текущей ситуации будут отображаться доступные контракты.

Поскольку наш персонажей герой, то и поступки мы будем совершать героические. Давайте поможем местному населению.

Поскольку наш персонажей герой, то и поступки мы будем совершать героические. Давайте поможем местному населению.

Со временем нам будут попадаться события, которые позволят нам продвинуться по сюжету Эль Сида…

Поскольку нас изгнали, то подданные государя не имеют право предоставлять нам кров. Можно мирно уйти или открыть дверь силой, нарушив тем самым закон…

Поскольку нас изгнали, то подданные государя не имеют право предоставлять нам кров. Можно мирно уйти или открыть дверь силой, нарушив тем самым закон…

Земель у нас нет, поэтому приходится странствовать по землям Иберии и выполнять разного рода задачи для богатых вельмож. Но наш лагерь живёт своей жизнью, и наши спутники время от времени будут взаимодействовать друг с другом, будь-то обычная ссора, новая дружба или меряться силами.

Фелипе я завербовал, возвращаясь в лагерь после успешно выполненного контракта. И вот он бросил мне вызов. Покажем ему педрову мать!

Фелипе я завербовал, возвращаясь в лагерь после успешно выполненного контракта. И вот он бросил мне вызов. Покажем ему педрову мать!

Как я уже говорил выше, некоторые правители будут у нас в долгу после успешно выполненной работы, и при надобности им можно напомнить об этом. Это может быть довольно полезно, если вам нужны войска, припасы или что-то ещё.

Это также отображается в текущей ситуации. Удобно!

Это также отображается в текущей ситуации. Удобно!

Можно попросить что угодно — от припасов до руки дочери. К сожалению, дочь не отдают по акции с половиной царства.

Можно попросить что угодно — от припасов до руки дочери. К сожалению, дочь не отдают по акции с половиной царства.

Но вернёмся к нашему спору. В отличие от предыдущего контракта, в этом всё можно решить без интриг.

Можно бросить кубы на проверку управления, оставить своего спутника на несколько лет или пожертвовать стрессом. С управлением у меня плоховато, поэтому немного стресса — не так уж и плохо.

Можно бросить кубы на проверку управления, оставить своего спутника на несколько лет или пожертвовать стрессом. С управлением у меня плоховато, поэтому немного стресса — не так уж и плохо.

Лагерь

И вновь мы возвращаемся в наш лагерь после очередного успешно выполненного контракта. Пора показать, собственно, сам лагерь, и что в нём есть.

Вот так выглядел лагерь Сида на старте. Скромно, бедновато, но нас только что лишили надела, поэтому приходится вертеться.

Вот так выглядел лагерь Сида на старте. Скромно, бедновато, но нас только что лишили надела, поэтому приходится вертеться.

Помимо цирюльни, в лагере можно построить несколько разных зданий, которые дают полезные бонусы.

Больше провизии значит, что мы сможем дальше переносить лагерь.

Больше провизии значит, что мы сможем дальше переносить лагерь.

Помимо уровней здания можно также выбрать внутреннее улучшение, эдакая специализация здания.

Пыточные инструменты? Разве бритвы у горла не достаточно, чтобы выудить у кого-то необходимую информацию?

Пыточные инструменты? Разве бритвы у горла не достаточно, чтобы выудить у кого-то необходимую информацию?

Если вам нравится настраивать своего персонажа и геральдика, то в лагере можно настроить свой герб и название отряда.

Я здесь ничего не менял, вот какие возможности у этого редактора.

Я здесь ничего не менял, вот какие возможности у этого редактора.

Посещаем замковое владение

Ладно, с лагерем ознакомились, давайте теперь отправимся в замок. Здесь можно пополнить припасы (хоть это нам и не нужно), а также потратить золото. Именно это мы и хотим.

Это можно сделать благодаря этому решению. Для него не нужны ресурсы и у него нет перезарядки, поэтому можно спокойно гулять в своё удовольствие.

Это можно сделать благодаря этому решению. Для него не нужны ресурсы и у него нет перезарядки, поэтому можно спокойно гулять в своё удовольствие.

Я решил взять дипломатические контракты. Посмотрим, что нам предложит глашатай.

Пообщаться с мэром? Да ещё и получить за это денег?! Мне точно не нужно наряжаться в какую-то странную одежду?

Пообщаться с мэром? Да ещё и получить за это денег?! Мне точно не нужно наряжаться в какую-то странную одежду?

Ещё один контракт и больше новых событий

Отправляемся в путь! Лёгкие деньги лишними не бывают.

По дороге нам встречается врач-еврей, который чего-то испугался. Давайте возьмём его с собой, нам всё равно нужен был опытный врач.

По дороге нам встречается врач-еврей, который чего-то испугался. Давайте возьмём его с собой, нам всё равно нужен был опытный врач.

Нам удалось даже выбить аванс из нашего заказчика, поэтому в любом случае мы будем в выигрыше.

Судя по тому, что здесь проводятся целые происки, то я не просто пришёл к нему побеседовать, а найти настоящую компанию для празднеств. У этих богачей свои причуды…

Судя по тому, что здесь проводятся целые происки, то я не просто пришёл к нему побеседовать, а найти настоящую компанию для празднеств. У этих богачей свои причуды…

Новый контент

Видимо, не стоило было охотиться в его угодьях…

Видимо, не стоило было охотиться в его угодьях…

Король Санчо… не поверил в нашу верность, но тем не менее я решил продолжить помогать ему и стал его другом. Я присоединился к его войне, как вдруг его враг сделал мне заманчивое предложение…

Соглашаться я, конечно, не буду, но очень интересно.

Соглашаться я, конечно, не буду, но очень интересно.

Новых сюжетных событий за несколько лет я не встретил, поэтому,пожалуй, я получил нейтральную концовку повести Эль Сида. Но я поделюсь и другим новым контентом в дополнении.

Новое вступительное событие при игре за Византию, описанное в комиксе «<a href="https://pikabu.ru/story/crusader_kings_iii__srednevekovyiy_stranstvuyushchiy_raznorabochiy_obzor_dopolneniya_roads_to_power_11861945?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fpdxint%3Fw%3Dwall-121782405_154884&t=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B8%20%D0%BA%20%D0%B2%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8&h=fc69958ce27ab9760018efe191352d4b24ab29d2" title="https://vk.com/pdxint?w=wall-121782405_154884" target="_blank" rel="nofollow noopener">Разные дороги к власти</a>».

Новое вступительное событие при игре за Византию, описанное в комиксе «Разные дороги к власти».

Это, конечно, не все сооружения, а все показанные можно улучшить и получить больше бонусов.

Также у Византии есть новые решения: восстановление границ Феодосия (т.е. границ восточной Римской империи) и самой Римской империи. В 867 году можно основать варяжскую гвардию и восстановить Пандидактерион.

Также у Византии есть новые решения: восстановление границ Феодосия (т.е. границ восточной Римской империи) и самой Римской империи. В 867 году можно основать варяжскую гвардию и восстановить Пандидактерион.

И на этом у меня всё! Надеюсь, сюжетные персонажи

Показать полностью 21
Компьютерные игры Paradox Interactive Стратегия Длиннопост Crusader Kings III Средневековье ВКонтакте (ссылка)
0
6
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Victoria 3 — Переработка политических движений⁠⁠

1 год назад

Счастливого четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этой неделе я расскажу о переработке политических движений, о которой я упоминал в дневнике разработчиков №126 и которая появится в обновлении 1.8, выход которого запланирован на конец года. Прежде чем я начну, я хочу ещё раз подчеркнуть, что эта функция все ещё находится в стадии активной разработки, и любые показанные скриншоты или цифры в релизной версии будут отличаться. В частности, интерфейс пока очень условный, так что не придавайте этому слишком большого значения!

Как я уже говорил ранее, основная цель этой доработки — превратить политические движения из временных требований в долгосрочные идеологические силы, которые могут формировать политический ландшафт вашей державы. Так что же это значит на практике? Одно из наиболее существенных отличий заключается в том, что движения больше не формируются вокруг принятия или сохранения одного закона. Вместо этого существует большое разнообразие движений, каждое из которых имеет свою уникальную программу и условия для формирования, но которые в целом можно разделить на три категории:

Идеологические движения: это движения, которые существуют для продвижения определённой идеологии и пытаются заручиться её поддержкой среди ваших соотечественников и заинтересованных групп. Примеры включают как более узконаправленные движения, такие как аболиционисты и суфражистки, так и более широкие, такие как коммунисты и национал-либералы.

Культурные движения: это движения, которые существуют для того, чтобы отстаивать права и привилегии определённой культуры в стране. Их конкретная программа будет варьироваться в зависимости от того, является ли культура основной или культурой меньшинства, а также от правового статуса этой культуры в державе. Например, движение культурных меньшинств южных итальянцев на северной Италии выступило бы против введения этнического государства, поскольку это лишило бы их прав, но это не обязательно означает, что они готовы распространить эти права на другие, менее приемлемые культуры в державе.

Религиозные движения: аналогичны культурным движениям, но их интересуют вопросы религии.

Движение в защиту рабства в САСШ в основном состоит из дикси и имеет широкое влияние в различных заинтересованных группах.

Движение в защиту рабства в САСШ в основном состоит из дикси и имеет широкое влияние в различных заинтересованных группах.

Как и прежде, у движений есть поддержка и радикализм. Ранее обе эти цифры могли быть немного неточными в том, что именно они представляли, поэтому мы изменили их на прямые проценты от 0 до 100%, где поддержка в 50% теперь фактически означает, что около половины населения вашей державы поддерживает движение.

Поддержка рассчитывается из двух составляющих, имеющих примерно равное значение: поддержка населения и поддержка военных. Первое — это простой подсчёт числа людей в вашей державе, которые являются частью движения. Таким образом, в стране с населением в 1 миллион человек движение, поддерживаемое 100 тысячами человек, будет иметь поддержку в 10% населения. Поддержка военных несколько сложнее, и рассчитывается из политической силы солдат и офицеров, вовлечённых в движения, при этом офицеры, имеют большее влияние, чем простые рядовые. Мы также изучаем способы вовлечения генералов непосредственно в движения и их влияния на поддержку военных. Всё это играет важную роль, если движение перерастает в гражданскую войну, но об этом позже.

Итак, как движениям удаётся заручиться поддержкой общественности? Как и у заинтересованных групп, у них теперь есть показатель привлекательности, который зависит от характера движения. Аболиционистское движение, например, может иметь привлекательность для грамотных представителей определенных профессий, но также, привлекает сторонников религий, каноны и традиции которых выступают против рабства, но не тех, которые молчаливо или открыто одобряют его.

Этот показатель привлекательности конкурирует с показателями привлекательности всех других движений в вашей стране, поскольку один человек может участвовать только в одном движении одновременно. Чтобы это не приводило к образованию 20 крошечных и разрозненных движений, мы планируем сделать систему начального энтузиазма — новые движения начинают с бонусом к привлекательности, который ослабевает со временем. И в конечном итоге движение полностью вытесняются новыми. Стоит отметить, что мы планируем внести эти правила только к идеологическим движениям, чтобы население не переставало бороться за свои права на свободу вероисповедания только потому, что позитивистское движение набрало обороты.

Прежде чем мы продолжим, стоит также отметить, что, аналогично заинтересованным группам, поддержка движений — не меняется мгновенно: даже если движение создано с огромной привлекательностью, ему потребуется некоторое время, чтобы привлечь сторонников из других движений.

Протурецкое культурное движение в Османской империи стремится к тому, чтобы турки оставались на вершине османского общества, и имеет довольно сильную поддержку в армии.

Протурецкое культурное движение в Османской империи стремится к тому, чтобы турки оставались на вершине османского общества, и имеет довольно сильную поддержку в армии.

Как уже говорилось, движения будут отстаивать одну или несколько идеологий и использовать несколько различных способов продвижения этих идеологий. Первый и самый простой из них — это прямые действия. У движений есть уровень радикализма, который со временем будет повышаться или понижаться в зависимости от того, насколько они воспринимают нынешнею действительность и действия правительства в соответствии со своими целями. В зависимости от радикализма, движения могут иметь один из четырёх уровней активности:

Пассивные: движения с очень низким уровнем радикализма пассивны, не оказывают прямого воздействия и лишь косвенно влияют на заинтересованные группы (подробнее об этом ниже)

Агитирующие: следующий шаг после пассивных, агитация будет влиять на шансы принятия законов, которые они поддерживают или против которых выступают.

Протестные: протестные движения оказывают большее влияние на шансы принятия законов, которые они поддерживают или против которых выступают, по сравнению с агитационными движениями, но со временем также неуклонно превращают своих сторонников в радикалов.

Бунтующие: самый высокий уровень радикализма, эти движения быстро радикализируют своих сторонников и могут устроить полноценную гражданскую войну.

Все это означает, что радикализм движения больше не является чисто негативным явлением, по крайней мере, если цели движения совпадают с вашими — если вы слишком усердно стараетесь сделать так, чтобы все были довольны, вам может быть трудно провести изменения, которые не поддерживаются вашими доминирующими заинтересованными группами.

Другой, менее прямой способ, которым движения влияют на политику страны, — это влияние, которое они оказывают на заинтересованные группы. Считается, что движение оказывает влияние на заинтересованную группу, если определенный процент от общей политической силы группы являются членами этого движения, при этом группа может находиться под влиянием нескольких движений. Наиболее важным результатом этого является то, как это влияет на идеологию лидеров ЗГ.

Раньше, когда у заинтересованной группы появлялся новый лидер, этот лидер выбирал свою идеологию из взвешенного списка всех идеологий в игре (кроме тех, которые по сценарию были недоступны или имели нулевой вес для этого лидера), но теперь этот список сократился до гораздо более короткого: идеология лидера теперь может быть выбрана только из набора базовых идеологий, присущих самой группе, или из одного из движений, оказывающих влияние на группу, причём идеологии движения, как правило, имеют больший вес, чем базовые. Это также означает, что выбор идеологии теперь действительно можно предсказать и отобразить на экране, чтобы вы могли сделать обоснованное предположение о том, как дуют политические ветры в вашей стране.

Это означает, что влиятельные движения выступают в качестве фракций внутри заинтересованной группы, конкурирующих за то, чтобы установить лидера и взять под контроль группу, пока этот лидер остаётся у власти. Мы также рассматриваем возможность того, чтобы позволить движениям оказывать более постоянное влияние на идеологию заинтересованных групп, но это сложно осуществить таким образом, чтобы ЗГ не меняло свою основную идентичность каждые 10 лет или около того, поэтому я не хочу обещать, что это станет частью обновления 1.8.

Разрываясь между движениями за и против рабства, следующий лидер евангелистов может занять любую сторону в этом вопросе — или стать компромиссным кандидатом, который не займёт ни одну.

Разрываясь между движениями за и против рабства, следующий лидер евангелистов может занять любую сторону в этом вопросе — или стать компромиссным кандидатом, который не займёт ни одну.

Финальное изменение, о котором мы хотим поговорить в этом дневнике разработчиков, которым нужно было получить изменения для того, чтобы встроиться в новую систему. В основном, они работают как и раньше: они появляются и начинают или присоеднияются к движениям, могут быть изгнаны или приглашены, и тому подобное. Сравнительно небольшое изменение состоит в том, что теперь место того, чтобы напрямую прибавлять поддержку движениями, они теперь увеличивают его привлекательность для населения пропорционально своей популрность, поэтому наличие Фридриха Энгельса, прославляющего ваше социалистическое движение будет со временем вовлекать больше населения к социалистам.

Более значимым изменением стало то, что мы переписали скрипт, который определяет значение принадлежности к заинтересованной группе у агитатора влияет на их политические предрасположенности. Ранее, агитатор, как и лидеры заинтересованных групп, обращались к личной идеологии, а затем и к идеологии их заинтересованной группы, что иногда проводило к странным ситуациям, например, когда агитаторы-селяне различных идеологий пытаются протолкнуть закон о национальном ополчении прежде всего по неясным причинам. Вместо строгой привязки агитаторов к идеологиям их заинтересованных групп, мы решили, что их собственная идеология, черты и прочие обстоятельства должны иметь значение при определении того, какие движения они захотят поддерживать.

Другими словами, агитаторы теперь гораздо больше зациклены на определённых идеях, и если у вас нет поддержки данных идей в вашей стране, достаточной для начала движения, к которому они хотели бы присоединиться с поддержкой, они могут быть недоступны для приглашения. Другими словами, мы стараемся упростить правила насчёт того, каких агитаторов вы можете пригласить в зависимости от вашего уровня дискриминации, но мы неполностью проработали детали этой идеи, поэтому об этом поговорим в другой раз.

Разумеется, данные изменения невозможно внести без значительных изменений в механику гражданских войн (особенно движений об отделении и того, как они завязаны с культурными и религиозными движениями), но отдельно про это мы расскажем в более позднем дневнике разработчиков, вкупе с подробной информацией о том, как будет работать радикализм движений.

На этом я хочу попрощаться и настроить вас на то, чтобы вернуться к нам на следующей неделе, когда Lino расскажет вам о дискриминации и изменениях в ней в 1.8. Увидимся!

Показать полностью 3
Victoria 3 Перевод Стратегия Компьютерные игры Симулятор Paradox Interactive Длиннопост Дневник разработки ВКонтакте (ссылка)
2
13
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории⁠⁠

1 год назад

риветствую, товарищи! С вами Wokeg, и сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении.

Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите!

(Примечание менеджера сообщества: да пребудет с тобой лимит слов).

16:02

Обзор этого дневника уже подготовил Papa Kwazi, если вы не любите читать. Доступно и в YouTube.

Происки

Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему?

Новое окно интриг с происками убийства.

Новое окно интриг с происками убийства.

Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности.

Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность.

Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют.

Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы.

Контракт происков у авантюристов.

Контракт происков у авантюристов.

На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают.

Становление соучастников личностями

Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы.

Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп.

Новое окно подготовки убийства.

Новое окно подготовки убийства.

Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде.

Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать.

Событие с соучастником.

Событие с соучастником.

Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело.

Привлечение соучастника

Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них.

Строение происков

Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков.

Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки.

В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков.

Таким образом вы:

  • Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели)

  • Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги)

  • Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников

  • Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников

Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки.

Секретность

Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц.

Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка.

Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся.

Исполнение

Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют?

Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%.

Противодействие, шансы и обычные происки

Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию).

Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины.

Различные фокусы противодействия.

Различные фокусы противодействия.

Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности.

Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников.

Истории

В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему.

Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением.

Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом.

В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам:

  • Эль Сид

  • Валляда бинт аль-Мустакфи

  • Хасан ибн Саббах

  • Херевард Уэйк

Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось.

Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему.

Новая закладка для авантюристов.

Новая закладка для авантюристов.

Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите.

Эль Сид

Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость.

Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу.

Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата.

Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию.

Валляда бинт аль-Мустакфи

Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени.

В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных.

Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение.

Хасан ибн Саббах

Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы.

В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов.

Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов.

Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго.

Херевард Уэйк

Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание.

Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии.

Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому.

Истории поменьше

Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии...

... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника, связывающее его с комиксом «Разные дороги к власти»...

... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря.

Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выводом обновления.

Показать полностью 16
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Crusader Kings III Средневековье ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка)
10
6
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Victoria 3 — Список изменений Sphere of Influence и обновление 1.7 «Кахва»⁠⁠

1 год назад

Хорошего четверга! Сегодня я весьма рад представить список изменений обновления 1.7 под соответствующим названием «Кахва» в честь вкуснейшего чая из шафрана, корицы и кардамона, пришедшего из Центральной Азии. Помимо списка изменений мы также опишем главные особенности дополнения Sphere of Influence, для которых и разрабатывалось большинство этих особенностей. Если хотите подробностей, то рекомендуем прочитать предыдущие дневники по теме.

Прежде чем перейти к списку изменений мне также хотелось бы обратить ваше внимание на список известных проблем для обновления 1.7. Большинство из этих ошибок будет исправлено в будущих патчах, которые выйдут вскоре после обновления. Как обычно, сохранения, сделанные на версии 1.7.х, будут совместимы с последующими патчами, но сохранения с версии 1.6 или раньше совместимы с обновлением 1.7 не будут из-за большого числа изменений.

Обновление 1.7 «Кахва», а также дополнение Sphere of Influence, вышло в понедельник, 24 июня, около 19:00 МСК. Владельцам издания Grand Edition для Victoria 3 или нашего первого набора дополнений Expansion Pass достаточно будет обновить игру, чтобы получить доступ к Sphere of Influence и начать тянуть свои щупальца по всему земному шару. Если у вас ещё нет дополнения, то его можно предзаказать отдельно или в рамках набора дополнений Expansion Pass.

Перейдём к делу!

Особенности дополнения Sphere of Influence

Блоки государств

  • В роли великой державы или могущественной крупной державы теперь можно сформировать свой собственный блок государств, сосредоточенный вокруг одного из пяти центральных столпов идентичности: торговую лигу, суверенную империю, военный договор, идеологический союз или религиозный совет.

  • Каждый из них предоставляет разные возможности и преимущества своему лидеру в отношение стран-участниц. Эти возможности можно развивать дальше, выбрав до 4 из 20 различных групп принципов, что даёт более двадцати тысяч различных комбинаций, влияющих на ваш подход к всемирному господству.

  • В роли лидера блока государств вы сможете расширять своё глобальное присутствие через влияние на другие державы в регионах с объявленным интересом. Получение (или спад) влияния на державу зависит от множества факторов, вроде поддержания дипломатических пактов, дружественных лобби, помощь в войнах, принятие или дискриминация против культуры этой державы или создание экономической зависимости через иностранные вложения или торговлю.

  • Блоки государств могут мирно расширяться через дипломатические приглашения в блок или же, если цель не заинтересована в приглашении, через дипломатическое требование к державе, которая может принять условия или ответить вооружённым конфликтом.

  • Лидер блока государств должен поддерживать его сплочённость путём поддержания общих ценностей по всему блоку. Неспособность поддержать достаточную сплочённость может привести к внутренней борьбе.

  • Все участники блока государств могут сооружать дорогие статуи, представляющие его величие, что даёт ряд преимуществ области, в котором она построена. Лидер блока государств может настроить внешний вид статуи, эмблему блока и его название, чтобы те лучше отражали его идеи и взгляды на светлое всемирное будущее.

  • Доступно в обновлении 1.7: идентичность торговой лиги и две её основные группы принципов по внутренней и внешней торговле доступны всем игрокам, даже если у них нет дополнения Sphere of Influence. Она заменяет дипломатический пакт таможенного союза путём обеспечения общего рынка для всех участников блока государств.

  • Доступно в обновлении 1.7: вы также можете сыграть за Великобританию, Россию или Османскую империю, которые начинаю с идентичностью суверенной империи, позволяющей им подчинять себе более слабых членов блока, или за Австрию, чья идентичность идеологического союза позволяет осуществлять смену режима в державах, заигравшихся с понятиями республиканства и права голоса. Игроки без Sphere of Influence также могут сыграть за члена Германского таможенного союза — уже установившейся торговой лиги в начале игры.

  • Узнать более подробно о блоках государств можно в дневниках разработчиков здесь и здесь.

Иностранные инвестиции

  • С правами на иностранные инвестиции или с помощью соглашения о взаимных иностранных инвестициях держава получает возможность напрямую расширять сырьевую или обрабатывающую промышленность другой державы или может предложить эти права другим, если неспособна к самостоятельной быстрой индустриализации. Это право распространяется на обе державы и её класс инвесторов, который может использовать свой инвестиционный пул на постройку частной промышленности за рубежом, чтобы получить доступ к новым ресурсам, (ещё более) дешёвой рабочей силе или к тому и другому сразу.

  • Благодаря принципам иностранных инвестиций у государственного блока эти права также распространяются на весь блок по умолчанию без необходимости заключать и поддерживать потенциально хрупкие соглашения. Так как влияние блока зависит, в том числе и от экономической зависимости, то такие вложения станут отличным способом сохранить контроль над участниками блока на протяжении долгой викторианской эпохи.

  • Доступно в обновлении 1.7: права владения представлены двумя новыми сооружениями, усадьбами (жильём аристократии) и финансовыми районами (в которых живут капиталисты), которые позволяют владеть сооружениями вне своих областей или даже державы. Эти сооружения извлекают произведённую прибыль в зависимости от уровня сооружения, которым они владеют, что ведёт к ещё большей разнице между производственными и богатыми областями.

  • Доступно в обновлении 1.7: помимо частного владения через усадьбы и финансовые районы в законах экономической системы также доступно и кооперативное владение. Оно позволяет населению, работающему в своих сооружениях, получать плоды своего труда.

  • Доступно в обновлении 1.7: государство также может владеть предприятиями, что приносит дивиденды напрямую в государственную казну (или опустошает её, если предприятия убыточны). В большинстве экономических систем построенные государством сооружения выставляются на продажу, что позволяет частным предпринимателям (или даже другим державам, если права на иностранные инвестиции предоставлены) купить их. В других системах можно национализировать промышленность, с компенсацией владельцам или без неё — ценой весьма серьёзных последствий, внутренних или международных.

  • Доступно в обновлении 1.7: сюзерены всегда способны строить сооружения в своих субъектах, даже если у них нет соглашений или они не состоят в блоке государств, позволяющих это делать.

  • С дополнением Sphere of Influence также добавляется возможность национализировать все сооружения, которыми владеют иностранные инвесторы, с помощью дипломатического требования — но будьте готовы защищать свою экономическую независимость!

  • Узнать больше об иностранных инвестициях и переработки владения сооружениями можно в этом дневнике разработчиков.

Лобби, катализаторы и возможности

  • Лобби состоит из одной или более заинтересованных групп державы, у которых есть собственная позиция в отношение другой державы в мире. Эта позиция может быть либо положительной, где оно хочет создать более близкие отношения или принять схожие законы и реформы, либо отрицательной, старающееся отдалиться от такой державы, создавать соперничества или даже уничтожить их в вооружённом конфликте.

  • Лобби могут появиться в ответ на дипломатический катализатор, который может сработать по ряду причин, вроде заключения или расторжения соглашения, выбора определённого варианта в событии, в рамках революции, присоединения или исключения из блока государств, приглашения или изгнания агитатора и так далее. Когда что-то происходит из-за катализатора, вроде формирования лобби или изменения стратегии ИИ, вы будете уведомлены о конкретной причине произошедшего.

  • Лобби помогают или мешают различными способами, вроде увеличения желания державы ИИ принять дипломатический пакт из-за тесных связей или увеличения поддержки войны при борьбе с ненавистным врагом. Эффекты лобби напрямую зависит от влияния его заинтересованных групп, так что вы лично заинтересованы в поддержке групп с теми же взглядами на внешнюю политику и противостоянию тем, кто поддерживает ваших геополитических врагов.

  • Соответствие пожеланиям ваших лобби увеличит их умиротворение — ещё один источник одобрения ЗГ, позволяющий поддерживать политическую стабильность внутри страны. Противостояние лобби, разумеется, приведёт к противоположному, так что хорошо подумайте, можете ли вы себе позволить расторгнуть нравящееся им соглашение!

  • С дополнением Sphere of Influence лобби периодически будут предоставлять возможности или выдвигать требования. В игре есть записи в дневнике, поощряющие выполнение определённых целей внешней политики, игнорировать которые можно на свой страх и риск!

  • Также в дополнении Sphere of Influence вы получите доступ к финансированию своего лобби в других странах, оказывая местной элите заслуженную финансовую поддержку, что поможет ей сформировать полезные вам лобби (или лобби, противостоящих вашим врагам). Если такое лобби уже существует, то финансовая поддержка, которую вы оказываете, увеличит его силу и повысит ваше влияние в этой стране.

  • В субъектах также могут возникнуть два других типа лобби: лобби, выступающие за или против сюзерена страны, поддерживающие интеграцию или независимость соответственно. Поддерживая или подавляя эти лобби, вы сможете оказать необходимое политическое влияние, чтобы направить стремление к свободе в нужное вам русло и определить одну из четырёх новых стратегий ИИ для субъектов.

  • О лобби вы можете почитать в этом дневнике разработчиков, а о дипломатических катализаторах здесь.

Взаимодействия со субъектами

  • В дополнении Sphere of Influence вы получите ряд принципиально новые способы взаимодействия со своими субъектами, а если вы являетесь субъектом, то и со своими сюзереном. Были добавлены несколько новых категорий дипломатических действий, которые применяются только к странам с особыми отношениями: сюзерен — субъект, субъект — сюзерен, лидер — участник блока государств и участник блока государств — участник блока государств.

  • Например, сюзерен может использовать действия в отношении своих субъектов, чтобы увеличить или уменьшить еженедельные выплаты, распределить между ними завоёванные территории, поделиться с ними технологическими знаниями, разрешить им контролировать свой собственный рынок и многое другое!

  • Аналогичным образом субъекты могут обратиться к своему сюзерену с просьбой оказать им помощь различными способами. Часто это стоит им стремления к свободе, новому показателю в обновлении 1.7, который отслеживает, насколько сильно элита страны выступает за независимость. Как и влияние, этот показатель зависит от множества факторов, например от мнения, а также от многочисленных договоров, действующих между странами, их экономической зависимости от сюзерена, относительного престижа и так далее. Если стремление субъекта к свободе становится очень высоким, то у него начинают появляться радикалы, побуждая его требовать от своего сюзерена большей автономии; если это требование не будет удовлетворено, то вместо него может последовать дипломатическое требование о полной независимости. С другой стороны, субъект с очень низким стремлением к свободе может быть склонен к сокращению своей автономии, что может привести его к полной аннексии, если он не будет осторожен.

  • В дополнении Sphere of Influence, помимо множества новых дипломатических действий, появилась возможность поддержать независимость субъекта, что приведёт к росту его стремления к свободе и автоматическому включению вас в дипломатическую игру за независимость на его стороне. Субъекты могут даже поддерживать друг друга и восставать всей группой, если война за независимость неизбежна! С другой стороны, вы также можете гарантировать независимость ещё не покорённой страны, чтобы ваши соперники подумали, прежде чем требовали подчинения от стран, которые вы гарантируете.

  • Подробнее о взаимодействии со субъектами и стремлении к свободе читайте здесь.

Большая игра

  • На протяжении всего XIX века Россия и Великобритания соперничали друг с другом за влияние в Азии. Этот период соперничества был известен как Большая игра, начавшаяся на Кавказе и в Центральной Азии и со временем охватившая такие далёкие регионы, как Корея и Китай. В Sphere of Influence вы сможете разыграть этот период холодной войны между двумя великими державами, в то же время очень разными, с нескольких точек зрения: Россия, Британия, Персия или одна из трёх стран: Кабул, Герат или Кандагар, которые образовали Афганистан.

  • Познакомиться с Большой игрой можно за одну из шести стран, участвовавших в ней, выбрав их на карте, или же выбрать их через быстрый старт в новой цели «Большая игра». Это познакомит вас со всеми нововведениями дополнения Sphere of Influence. Разумеется, вы можете наблюдать за конфликтом и со стороны, играя за любую страну мира, а также принять участие в нём, дабы помочь или помешать кому-то из его участников. Во многих регионах, прилегающих к Большой игре, также есть свой уникальный сюжетный контент, связанный с ней, например, Кавказская война, восстание Донхак в Корее (Чосоне) и экспедиция в Тибет.

  • Большая игра призвана в полной мере раскрыть все новые возможности дополнения Sphere of Influence, и вы можете быть уверены, что ваши навыки удержания блока государств, увеличения влияния, поддержке иностранных лобби, расширении экономического присутствия за счёт иностранных инвестиций и взаимодействии с субъектами будут испытаны в ходе игры!

  • Чтобы повысить уровень исторической точности Большой игры, мы значительно улучшили карту Центральной Азии, добавили несколько новых стран и культур, региональные заинтересованные группы, 12 новых компаний и многое другое.

  • Подробнее о игре за одну из великих держав в конфликте можно прочитать в этом дневнике разработчиков. Ещё больше подробностей о том, что вас ждёт, если вы будете играть за одну из стран Центральной Азии, можно найти здесь.

Достижения

В дополнение ко всем нововведениям мы добавили ещё 15 достижений:

  • Дурран Дурран. За Герат сформируйте Афганистан, завладейте всеми историческими областями Дурранийской империи, не вступая ни в один блок государств, если только он не возглавляется вами.

  • Финно-корейский гипермир. Включите в свой блок государств Корею и Финляндию.

  • Подлиза. Будучи субъектом, максимально умиротворите лобби сюзерена.

  • Посмотри на меня, теперь я капитан. Выиграйте борьбу за лидерство в блоке государств и станьте его лидером.

  • Новый порядок. Полностью улучшите свой блок государств.

  • Большая игра, без переигровок. Завершите задачу «Большая игра».

  • И жизнь, и честь. За Черкессию завершите запись в дневнике «Честь превыше жизни».

  • Великий Иран. За Персию завершите запись в дневнике «Восточная граница» и обеспечьте уровень грамотности более 80%.

  • В течение двенадцати лет вы спрашивали. Приватизируйте все сооружения и не допускайте их перехода в собственность пролетариата или государства в течение 12 лет.

  • Не трожь. За государство, где больше 10% ВВП производят сооружения под контролем иностранцев, национализируйте все сооружения и не допускайте приватизаций в течение 12 лет.

  • «Стандарт ойл». Заполучите больше 30 уровней буровых вышек за рубежом.

  • Дипломатическая победа. За великую державу поддерживайте свои лобби в каждой другой великой державе.

  • Королевство отшельников. За Корею действуйте в интересах движения Донхак.

  • Культ разума. За атеистическое государство станьте лидером идеологического блока государств, в котором будет не менее 10 участников.

  • Декларация независимости. Начните игру за субъект и добейтесь независимости.

Конечно, ни один набор достижений не обходится без ряда замечательных, а в некоторых случаях и тревожных значков, которые сопровождают их.

Если вы знакомы с нашими списками изменений, то, возможно, вы удивлены, что этот список такой небольшой. Всё потому, что большая часть нововведений совершенно нова и обширна, чтобы просто взять и написать обо всём здесь. Но что точно можно написать, так это то, что обновление «Кахва» настолько масштабное, что полностью переворачивает игровой процесс Victoria 3, и вы поймёте, о чём я тут пишу, когда сами опробуете его.

А на следующей неделе Мартин «Виз» Анворд расскажет о том, что он думает о Sphere of Influence после выхода дополнения, и я надеюсь, что тогда вы снова присоединитесь к нам! Заглядывайте в Discord и поделитесь своим мнением о новом дополнении.

Показать полностью 3
Victoria 3 Перевод Стратегия Компьютерные игры Симулятор Paradox Interactive Длиннопост Дневник разработки ВКонтакте (ссылка)
0
5
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps №№ 5 и 6⁠⁠

1 год назад

Всем привет. @Pavía и остальные члены команды по дизайну контента заняты работой над отзывами о предыдущих картах Tinto Maps, поэтому на этой неделе я заменяю их.

Я @SaintDaveUK, некоторые из вас, возможно, видели меня то тут, то там на форумах, но вкратце: я работаю над очень секретной игрой, название которой я по контракту обязан редактировать. Правильно, это [Данные][удалены]!

На этой неделе вы получите двойной удар, главным образом потому, что очень сложно показать на скриншоте Британию отдельно. Частично для того, чтобы обойти споры по поводу названия «Британских островов», но главным образом потому, что игровой процесс на них очень разный, эта часть Европы разделена на два отдельных региона: Великобританию и Ирландию.

Климат

На островах преобладает мягкий океанический климат (Köppen Cfb). Там, где он охлаждается по направлению к внутренним Пеннинам (горы) и Шотландскому нагорью (Köppen Cfc), мы представляем его с зимним и суровым континентальным климатом.

Топография

На островах преобладают зеленые и приятные равнины и невысокие холмы, а на периферии - скалистые горы и скалистое высокогорье.

Мы хотели бы добавить еще несколько непроходимых мест в северной Англии и на шотландских границах, чтобы сделать маневры более интересными и стратегическими, но нам бы хотелось получить предложения от людей, более знакомых с Пеннинами.

Растительность

Большие вересковые пустоши, болота и топи представлены скудной растительностью, в то время как большая часть земель все еще покрыта лесом.

Сырье

Ситуация с сырьевыми товарами призвана отражать экономическую реальность средневековой Британии. Пастушество было распространено на каждом углу островов, большая часть произведенной шерсти продавалась в промышленный центр Нидерландов для производства ткани, которая, в свою очередь, продавалась обратно на британские рынки.

Чем дальше на северо-запад мы идем, тем менее плодородна местность и, как следствие, тем больше мы полагаемся на животноводческое земледелие, такое как разведение скота, а не на пшеницу. Западные холмы и долины также предлагают большее количество полезных ископаемых, в том числе исторические оловянные рудники Девона и Корнуолла.

Рынки

Как видите, двумя стартовыми рынками являются Лондон и Дублин. Помимо Лондона мы могли выбрать практически любой город, от Абердина до Бристоля. Мы выбрали Дублин, поскольку это был главный торговый центр Ирландии, а также потому, что он красиво разделяет острова к востоку и западу от Пеннин, демонстрируя влияние, которое рельеф может оказать на динамичную привлекательность рынка.

Оба они окрашены в оттенки красного, потому что окрашены в честь страны-повелителя рыночного центра. Контроль над рынком — это жизнеспособный стиль игры, и нам нравится думать о нем как о форме рисования карт для стран, не ориентированных на традиционные пути завоевания.

Культуры

Мы решили придерживаться монолитной английской культуры. Мы могли бы добиться появления второй нортумбрийской или даже третьей мерсийской культуры, но обычно их не считали отдельными народами. Англичане, хотя и разнообразны по происхождению и имеют множество диалектов, уже начали объединяться перед лицом вторжений викингов за сотни лет до этого.

Шотландия, наоборот, представляет собой настоящую кашу культур. Равнинные шотландцы (которые говорят на диалекте нортумбрийского английского языка, который позже превратился в шотландский язык) доминируют в своем королевстве из своих богатых городов и постепенно вторгаются на земли гэльских горцев. Члены скандинавско-гэльского клана наблюдают за происходящим с Западных островов, а вокруг Галлоуэя осталось несколько старых поселений. Крайний север, по иронии судьбы называемый Сазерлендом(Sutherland созвучно с южными землями), сохраняет некоторое присутствие норвежцев.

Уэльс, завоеванный к этому моменту уже около столетия, принимает у себя английских бюргеров, желающих заработать немного фунтов, а также потомков нормандских рыцарей-авантюристов в приграничных владениях, но большинство населения по-прежнему говорит на валлийском языке от Англси до Кардиффа.

Англо-ирландцы (представляющие широкий спектр от камбро-нормандских рыцарей до так называемых «староанглийских» поселенцев) живут в больших количествах в юго-восточных торговых городах от Дублина до Корка, а также в меньшем количестве на приграничных заставах.

В космополитических городах на островах также проживают люди из других стран Европы, в первую очередь фламандские ткачи из Нидерландов, хотя их численность слишком мала, чтобы повлиять на режим карты.

Нормандский [Данные удалены] доминирует как [Данные удалены] как для королевств, так и для их подданных. Завоевание 1066 года уже не является чем-то новым, но продолжающиеся связи между аристократическими классами Англии, Шотландии и Франции сохранили французский язык живым и сильным.

Религии

Я решил, что скриншот режима карты Религий даже не стоит делать. В некоторых шотландских и ирландских городах есть крошечные меньшинства евреев (они были изгнаны из Англии), но их настолько мало, что они даже не регистрируются в режиме карты.

В остальном все католическое. Но не на долго.

> Джон Уиклиф вошел в чат.

Области

Основаны на 4 провинциях Ирландии (извините, Мит) и грубо разделили Англию на более крупные англосаксонские графства, которые имеют некоторое сходство с современными регионами (извините, Йоркшир).

Провинции

Мы исправили цвета режима карты «Провинции», чтобы вы могли видеть отдельные провинции более четко. Они в основном основаны на исторических округах, которые оставались довольно постоянными на протяжении всей истории, при этом объединяя некоторые из тех, которые слишком малы.

Мы почти наверняка кого-то обидели.

Древние шотландские графства довольно беспорядочны, и их трудно объединить в аккуратные провинции, поэтому любые предложения по их лучшему устройству будут очень приветствоваться.

Локации

Вы могли заметить, что места в Ирландии по-разному написаны как на английском, так и на ирландском языках. Это связано с тем, что у нас работает новая система, в которой мы можем называть локации в соответствии с основной культурой страны, которой они принадлежат.

Это означает, что, например, Лондон мог бы называться Лондресом, если бы им управляла каталонская страна. В настоящее время эта функция находится в стадии незавершенной разработки, и мы можем добавить дополнительные элементы, например настройку игры, чтобы основывать имя на доминирующей культуре локации или просто использовать имена по умолчанию (английские).

Типы правительств

Как и в большей части Европы, большинство стран находятся под властью той или иной монархии, но ирландские туаты начинаются с племенного типа правления. Это, среди других механик, таких как [Данные удалены], помогает придать им уникальный стиль игры в Европе.

Страны

Англия

Англия, конечно, является доминирующим королевством на островах. Несмотря на то, что большая часть власти находится в руках баронов, страна даже на данный момент довольно унитарна, с очень небольшим практическим разделением власти короны в таких местах, как Кент и Йоркшир. Однако есть заметные исключения.

Могущественное сословие Бюргеров в Лондоне пользуется древней свободой от королевской власти, в то время как король вглядывается в него из резиденции короны в соседнем Вестминстере.

Пфальцграфство Дарем представлен не страной, а зданиями, которые дают сословию духовенства огромную власть в местах его присутствия. Это также связано с политическим игровым процессом как [Данные]. [Удалены].

Недавно созданное герцогство Корнуолл — единственное герцогство в Англии в то время — также не будет хорошо представлено страной Корнуолл, поскольку оно представляло собой разрозненный набор сословных владений, которые, по иронии судьбы, в основном находились в Девоне. Хотя Корнуолл, конечно, существует как страна, которую можно выделить.

С островом Мэн ситуация немного менее очевидна. На данный момент мы имеем это как субъект Англии. На бумаге это было «королевство», присвоенное Уильяму Монтегю, фавориту короля, однако мы не уверены, обладал ли он на самом деле какой-либо реальной властью на острове. За этот период он неоднократно переходил из рук в руки между Англией и Шотландией, но на практике, похоже, им управлял местный совет баронов. Будем очень признательны за любую более подробную информацию о том, что именно происходило здесь в этот период.

Уэльс

Хотя Уэльс был покорен завоеванием, он не был официально присоединен к Королевству Англии до середины 1500-х годов. Таким образом, княжество начинается как подданный Доминиона Англии.

Те, кто знаком с историей Уэльса, заметят, что исторически Княжество Уэльс не простиралось далеко за пределы старого королевства Гвинед. Большая часть страны на юго-востоке фактически управлялась пограничными лордами, которых мы представляем мощным дворянским сословием в долинах и за их пределами.

Существует альтернативное видение Уэльса, о котором я хотел бы узнать мнение, и оно расширяет его, включив в него графство Честер и марки на английской стороне современной границы. Если вы англичанин, знакомый с современными границами, это может показаться тревожным, но эти земли также были конституционно неоднозначными частями «Уэльских марок» до 1500-х годов. Это передаст игроку Уэльса всю ответственность за борьбу с пограничными лордами, что позволит Англии сосредоточиться на более широких задачах, таких как победа над Францией.

Ирландия

Ирландия переживает момент перемен. Английская королевская власть сосредоточена на владениях Пеил, королевском Доминионе, правящем из Дублинского замка. Однако он изо всех сил пытается удержать под контролем мятежных хиберно-нормандских графов, разбросанных по острову, некоторые из которых остаются вассалами, а некоторым удалось выскользнуть из-под королевского контроля.

Система наследования Танистри, свойственная гэльским ирландцам, имеет свои преимущества, но она также может привести к хаотичной вражде между соперничающими ветвями. Так называемая Гражданская война Бёрков расколола могущественное графство Ольстер на соперничающих кузенов Бёрков, которые ревниво враждуют из-за своих сокращающихся владений в Коннахте. Коренные ирландские принцы севера отвоевали большую часть своих земель у де Бургов, но есть также два конкурирующих двоюродных брата О'Нила, которые называют себя королями Тайрона по обе стороны реки Банн.

У враждующих ирландцев нет объединяющей фигуры, но любой достаточно могущественный теоретически может претендовать на титул Верховного короля. Бывшие провинциальные королевства, такие как Мит и Коннахт, имеют повышенный ранг Герцогства, что дает им небольшое преимущество при выборе Верховного Короля.

Шотландия

Канцлер Эдвард Баллиол продолжает свою попытку занять шотландский трон с молчаливого разрешения Англии. Трудно определить точные земли, принадлежавшие Баллиолу в 1337 году, но мы знаем, что его лишенные наследства лоялисты владеют замком Перт, в то время как его английские союзники захватили большие участки низменностей у Брюса. Баллиол также купил лояльность Макдональда и других лордов Гебридских островов, предоставив им отдаленные земли на западном побережье материка.

Тем временем хитрый регент Шотландии сэр Эндрю де Морей начинает решающую контратаку, в то время как его истинный король Давид II де Брюс ожидает в изгнании во Франции.

Династии

Мы знаем о Плантагенете, Баллиоле и Брюсе, поэтому я увеличил масштаб изображения Ирландии, чтобы показать правящие династии различных вождей и графов.

Население

Извините за швы и режим карты в оттенках серого. У нас есть что-то получше в разработке…

Ну, вот и все!

Как всегда, команда с нетерпением ждет ваших отзывов и с нетерпением ждет обсуждений. Мы постараемся быть в курсе темы, но сегодня днем у нас запланировано мероприятие по тимбилдингу, поэтому оно может быть немного более спорадическим, чем обычно!

На следующей неделе: Анатолия!

Tinto Maps №7 — Анатолия

Всем привет и добро пожаловать в седьмой выпуск Tinto Maps! Я снова прошу вас высказать свое мнение о картах нового региона суперсекретного проекта «Цезарь», которым на этой неделе стала Анатолия!

Страны:

Прекрасная разделенная Анатолия! Распад Румского султаната в XIII веке, вызванный монгольским нашествием, привел к тому, что многочисленные турецкие бейлики получили власть на территории Анатолии. Вероятно, самым сильным в 1337 году является Османский, основанный туркоманским лидером Османом I Гази, но есть и другие сильные соперники, такие как Эретниды (Эретнаогуллары), Гермияниды (Гермияногуллары) или Караманиды (Караманогуллары), которые будут бороться за гегемонию над регионом. Вы также можете заметить, что Византийская империя//Восточная Римская империя//Basileía Rhōmaíōn//[вставьте сюда ваш любимый вариант названия] все еще занимает некоторые позиции в Анатолии, самой примечательной из которых является город Филадельфия. Кроме них, интересны Трапезундский деспотат, удерживаемый Комнинами, армянское Киликийское королевство и, конечно, страна-известная-в-другой-игре-как-Хасанкейф, остаток Айюбидов в Аль-Джазире. Вы также можете заметить несколько генуэзских аванпостов, представляющих ещё одного важного игрока в регионе - италянцев.

Династии:

Карта династий довольно проста, поскольку в каждом Бейлике правит своя династия. Мы исправили проблему со случайными названиями династий, так что больше никаких странных династий "XXXX из XXXX". Чтобы оживить ситуацию, мы могли бы начать обсуждение Византии: Палеологи или Комнины?

Локации:

Как обычно, учитывайте, что динамическое наименование местоположений в этом регионе еще не используется, и поэтому возможны несоответствия в используемом языке. В качестве дополнительного предостережения, пожалуйста, не используйте Эгейские острова в качестве образца или эталона для сравнения, поскольку работ над ними - это то, что у нас в списке дел. Вы можете заметить, что плотность локаций в регионе постепенно изменяется: от более плотных прибрежных регионов к более крупным внутренним.

Провинции:

Мы изменили расцветку провинций, сделав их более разнообразными и более удобными для восприятия. Впрочем, мы, как обычно, приветствуем предложения по этому вопросу.

Рельеф:

Рельеф Анатолии весьма интересен и уникален, так как состоит из весьма различных участков: центральное Анатолийское плато с более холодным климатом и редкой растительностью противопоставляется изрезанным и более лесистым побережьям на севере и юге, а на западе и в Киликии есть речные равнины (область, которая всегда была перевалочным пунктом между Анатолией и Сирией). А на востоке, по мере приближения к Кавказу, территория становится все более гористой.

Культуры:

Анатолия - первый регион Ближнего Востока с добавленными культурными и религиозными меньшинствами, как раз вовремя для этого выпуска Tinto Maps, так что теперь мы сможем вести бесконечные дискуссии о том, где же должна кончаться греческая культура и начинаться турецкая! Ура! А теперь серьезно: мы сделали то, что считаем наиболее точным разделением для 1337 года, учитывая скудость данных. Полосы указывают на разницу в процентах ПОПов в каждом месте, от, скажем, 70% греков в Измите или Бурсе до 80% турок в Анкаре или Конье. Мы также добавили некоторые подгруппы для этих культур: понтийские и каппадокийские греки; и туркоманы (вы можете заметить, что их большинство в Сивасе и Малатье), которые представляют собой скорее &quot;классовую/социальную группу&quot;, чем этническую или языковую, поскольку эти ПОПы всегда являются представителями племен, в то время как мы считаем оседлое население турецким. Кроме того, у нас есть большое количество армян, распределенных между Киликией и Арменией; народ лазов на севере; и курды на востоке (коричнево-зеленоватая культура). Также просим не обращать внимания на показавшийся на этой карте кусочек Сирии, так как там еще не закончена работа с национальными и религиозными меньшинствами.

Религии:

Мы возвращаемся к интересному разделению религий! В Анатолии есть православные, сунниты, миафизиты и несторианские ПОПы. И если вам интересно, что это за розовые полоски во Фракии, то это меньшинство павликиан.

Сырье:

Есть несколько интересных материалов, распространенных по всей Анатолии, таких как квасцы [соли, использовавшиеся в текстильной промышленности и медецине — прим.ред.], (это был основной продукт экспорта в Италию, обычно поставляемый торговыми республиками), шелк, мрамор или медь. А если вы задаетесь вопросом о специях, то в прошлом в Анатолии выращивался шафран.

Рынки:

Торговыми центрами региона являются Константинополь на западе, Трапезунд на севере и Дамаск на юге. Ничто не мешает турецкому бейлику завоевать один из них или все вместе или создать новый рыночный центр, возможно, в центре Анатолийского плато, хотя, вероятно, для его полноценного функционирования потребуется определенная инфраструктура.

Население локаций и стран:

И наконец население. Византия имеет некоторое преимущество над любым из Бейликов, но не в том случае, если они объединяются в союзы друг с другом, или с кем-нибудь из балканских соперников...

На сегодня это все! Мы, скорее всего, опубликуем результаты отзывов по Франции в конце следующей недели или в начале следующей (так как на следующей неделе у компании намечается несколько праздников, Летнее солнцестояние и Рождество Иоана Предтечи, и некоторые люди уйдут в отпуск на несколько дней), а пока мы также будем читать и отвечать на ваши отзывы об Анатолии. А в следующую пятницу мы рассмотрим Россию. До встречи!

Показать полностью 24
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка)
0
12
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris — Художественная часть «The Machine Age», часть 2⁠⁠

1 год назад

Привет!

Я Антон, арт-менеджер и продюсер Stellaris, и я хотел бы поприветствовать всех вас в гигантском дневнике, который мы подготовили для вас!

Я хочу воспользоваться возможностью и заявить, что мне очень нравится работать с нашими фантастическими художниками. Я очень горжусь нашей командой.

Для этого дополнения наши художники старались как никогда прежде и превзошли самих себя.

Общее время работы над художественной частью (я только что посмотрел нашу статистику в JIRA) для «The Machine Age» составляет чуть более 2 лет и 41 недель.

Поистине впечатляюще. Отличная работа, команда!

В прошлом дневнике мы показали вам многое, но далеко не всё.

Так что устраивайтесь поудобнее, картинок будет невероятно много. Мы покажем почти всё, что мы сделали для «The Machine Age», но сначала прочите несколько слов от нашего арт-директора.

Скотт Остин — арт-директор

Как вы уже слышали бесчисленное количество раз, наш последний проект, «The Machine Age», является самым большим дополнением, которое мы когда-либо выпускали для игры. Мы повторяем это не в первый раз, потому что очень гордимся своими успехами. Мы удвоили количество кораблей, утроили количество персонажей и анимации и, вероятно, вчетверо увеличили количество иконок относительно иных обновлений. Это казалось очень сложным, но мы справились. И не просто справились, а сделали это без потери качества и в невероятно сжатые сроки. Конечно, было много работы, но мы можем с гордостью сказать, что нашим разработчикам не пришлось работать до самой ночи.

Хотя мне, как арт-директору, хотелось бы просто приписать себе заслуги за всю эту тяжелую работу и греться в лучах славы, чествовать надо «Маленькую команду художников, которая смогла».

В бескрайних просторах непостижимо бесконечной вселенной игрового дизайна наша маленькая арт-команда сияет как сверхновая звезда таланта и эффективности. Несмотря на свою малочисленность, наша команда художников обладает мастерством и преданностью делу. Они создают прекраснейшие научно-фантастические визуальные образы, вдохнувшие жизнь в каждый пиксель, каждый полигон и каждый кадр Stellaris.

Каждый художник обладает ошеломляющим набором талантов, их индивидуальные навыки настолько отточены, что они могут прорезать пространство-время, создавая кратчайшие пути в другие измерения, где не существует сроков, а чашки с кофе никогда не пустеют. Они создают шедевры с такой пугающей скоростью и регулярностью, что начинаешь подозревать, что они клонировали себя и работают посменно в нескольких параллельных вселенных (пожалуйста, не готовите об этом отделу кадров...).

Я благодарен за возможность путешествовать по космосу Stellaris'а с такими блестящими (и безумными) умами. Их талант и неустанная преданность своему делу являются движущей силой наших проектов, а способности к схватыванию идей на лету и перенесение их на экраны — самой душой наших игр. Я бесконечно благодарен им за преданность и очень рад путешествовать по туманным просторам творчества рядом с такими великолепными талантами.

Вместе мы продолжаем прокладывать курс, который смело ведёт туда, куда не ступала нога ни одной игры. И я привычно говорю игрокам: «Это далеко не всё!»

-Скотт Остин

Арт-директор, Paradox Interactive

Алек Билс - концепт-художник

Портреты киборгов

Изображение

Портреты синтетиков

Изображение

Синтетическая королева

Разное. Иллюстрации и концепт-арт

Концепт-арты, иллюстрации и визуальный ряд

Ллойд Дрейк-Брокман - концепт-художник

Иллюстрации

Суперструктуры и концепты кораблей синтетической королевы

Концепты кораблей The Machine Age

Феликс Энглунд - концепт-художник

Портреты киборгов

Портреты киборгов - часть 2

Портреты синтетиков

Иллюстрации

Концепт-арт - корабли

Тим Виберг - 3D-художник

Набор кораблей киборгов

Набор кораблей машин

Набор кораблей синтетической королевы

Эмма Квер - 3D-художник

Набор кораблей киборгов

Набор кораблей машин

Корабли синтетической королевы

Дэвид Стрёмблад Линд - 3D-художник

Набор кораблей киборгов

Эрик Форсстрем - VFX-художник

Игла горизонта

Синтетическая королева - визуальные элементы системы

Научная станция киборгов

Эрик Рамирес Мота - аниматор

Анимации The Machine Age

Кассандра Линдквист - художник интерфейса

Достижения, технологии, здания, формы гос. устройства, черты и гражданские модели

Реликвия Ruler Chip

Синтетическая фертильность

Габриэль Родригес - художник интерфейса

Синаптический станок

Кризис космогенез

Деревья традиций, достижения и прочее

Ингела Халлберг - художник интерфейса

Создание иконок

Поговорим об ИИ

Эладрин на связи. В последнее время ведется дискуссия об ответственном использовании ИИ при разработке игр.

Как упоминалось в нашей декларации о контенте, сгенерированном ИИ, в Steam'е, во время разработки «The Machine Age» команда Stellaris использовала инструменты ИИ, генерирующие текст и изображения, чтобы вдохновить разработчиков на новые идеи или помочь объяснить замысел дизайнера другим членам команды. Мы придерживаемся мнения, что на результаты работы генеративного ИИ не распространяется авторское право или право собственности, и поэтому наша команда не имеет права вставлять любой сгенерированный ИИ текст или изображение напрямую в игру.

Всё, что вы видите в «The Machine Age», было создано, разработано, нарисовано или написано нашими сотрудниками.

Для создания голоса королевы и нового советника мы использовали продвинутый инструмент-ИИ «текст в речь». Сценарии и реплики для этих голосов были созданы нашей командой контент-дизайнеров, а актеры озвучивания, на основании голосов которых были созданы голосовые модели, используемые этим инструментом, получают оплату за каждую созданную реплику и продолжат получать оплату, если в будущем будет создано больше реплик с использованием их голосовых моделей.

Использование этого инструмента позволило нашей команде озвучивания (с немалыми усилиями, как описано в дневнике №340) полностью озвучить синтетическую королеву. Также это позволит нам поддерживать голоса советников актуальными, если в игру будут добавлены новые механики. Это позволит избежать необходимости возврата к стандартному голосу, как это произошло со многими другими нашими советниками, когда в «Galactic Paragon» были добавлены программы совета.

Подобные технологии быстро развиваются, и лично я возлагаю большие надежды на дальнейшие улучшения и потенциальное использование технологии преобразования «текста-в-речь». В обновлении 3.6 мы добавили поддержку преобразования «текста-в-речь» в событиях для улучшения доступности, но в настоящее время она ограничена использованием голосовых пакетов на базе операционной системы. Хотя подобные аудиоинструменты ещё не достигли того уровня, когда мы можем использовать эту технологию для улучшения игрового опыта, я с нетерпением жду дальнейшего развития этих вещей. Например, нам бы хотелось делать озвучку не только на английском.

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим пост-релизную поддержку и, возможно, предоставим предварительный список изменений следующего запланированного патча.

Показать полностью 25
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Длиннопост Дневник разработки ВКонтакте (ссылка)
0
13
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчика № 146 Crusader Kings III — Пара слов от нашего гейм-директора⁠⁠

1 год назад

Приветствую вас! Этот дневник будет состоять из множества различных вещей - происходит много всего, и поэтому есть о чем поговорить. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы рассмотреть отзывы, поговорить о философии дизайна, пролить свет на то, как мы работаем, определить некоторые ожидания от Roads to Power, рассказать о некоторых вещах, которые появятся в будущем, и показать список изменений 1.12.5 для бесплатного обновления, которое выйдет 8 мая. Другими словами, это будет большой и немного разношерстный дневник, но вы должны меня понять.

Для начала давайте поговорим об отзывах сообщества!

В сообщество поступает множество отзывов об особенностях Legends of the Dead, и мы делаем все возможное, чтобы собрать их. Мы стараемся найти как можно больше отзывов из разных источников (форумы, Reddit, видео, обзоры и т.д. и т.п.) - даже если вам кажется, что нас там нет, я обещаю, что мы читаем все - или стараемся - и держим это в голове. Итак, давайте начнем с поветрий.

Поветрия

Поветрия - это функция, по которой было легче всего собирать и обрабатывать отзывы - даже если различные типы отзывов иногда смешиваются и их нужно распутать, чтобы мы могли понять, что нам следует изменить. Ваши мнения разделились на то, что поветрия либо слишком легкие, либо слишком трудные, но в целом воспринимается как раздражающие из-за огромного количества событий, которые они вызывают (особенно в больших державах).

Для поветрий мы рассматриваем возможность внесения изменений в баланс вместе с обновлением 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце этой статьи.

Подавляющее большинство «спама» было вызвано одной невинной ошибкой в событии «Милостыня»: у него не было установленного кулдауна. Это означает, что независимо от наших намерений, оно всегда будет действовать, что, конечно же, не было задумано. На самом деле, многие события были созданы для симуляции негативных последствий неконтролируемой эпидемии - но общих негативных модификаторов развития и других вещей более чем достаточно, чтобы представить это. Значительное увеличение времени действия для большинства событий, которые либо легко срабатывают, либо имеют серьезные негативные последствия, должно значительно улучшить ситуацию.

Вторая часть работы по обеспечению значимости получаемых событий - сделать так, чтобы они происходили только в том случае, если находятся рядом с территорией, которая вас волнует: если вы император всемирной империи, вас не волнуют события в далеком захолустье, или даже если вы просто король Франции, вас не обязательно волнует, что происходит на самом юге Аквитании - в конце концов, риск того, что поветрие доберется до ваших земель оттуда, не так уж велик. Похоже, что самым распространенным мнением здесь было ограничение событий по расстоянию, так что именно это мы и сделали - теперь они могут произойти, только если поветрие находится в ваших владениях или на определенном расстоянии от вашей столицы (примерно одна Ирландия, это меньше, чем вы могли бы подумать).

Наряду с этим мы уменьшили общую частоту событий поветрий и изменили соотношение между незначительными/большими/апокалиптическими поветриями в сторону незначительных и больших/апокалиптических, чтобы сделать получаемый вами контент более влиятельным - это должно означать, что вы получаете меньше поветрий в целом, но те, которые случаются, более значительны. Мы также убрали блокировку достижений при снижении частоты, а также добавили дополнительную опцию, позволяющую полностью отключить поветрия (за исключением Черной Смерти).

Еще один повторяющийся пункт отзывов - сложность, а точнее, отсутствие сложности - есть ощущение, что ИИ справляется с поветриями гораздо хуже, чем игрок, и с этим я согласен. Хотя ИИ никогда не будет таким же отзывчивым, как игрок, когда дело доходит до изоляции или уединения, все они должны относиться к этому как к угрозе, которой нужно противостоять - выбор защиты не должен зависеть от мелких причуд личности; только от действительно крупных.

В настоящее время крупные графства (с большим количеством баронств) лучше защищаются от поветрий - и это никогда не входило в наши планы, так как это буквально противоположно тому, что было исторически - поэтому мы изменили сопротивление поветриям, даваемое зданиями, с общего для графства на общее для баронства. Это должно стимулировать альтернативный стиль игры, при котором в вашем владении будет меньше графств-баронств, чтобы защитить развитие. Кроме того, это гораздо более сложная задача для игроков, чем для ИИ, что немного выравнивает игровое поле.

Полный список изменений для обновления 1.12.5 можно найти в самом конце этого Dev Diary.

Легенды

Легенды - это совершенно другой зверь, и собирать отзывы по ним гораздо сложнее - мнения о том, что нужно сделать или изменить, на данный момент сильно разнятся. Конечно, мы знаем об общих настроениях вокруг этой функции, поэтому мы продолжаем собирать как можно больше отзывов. В обновлении, которое мы выпустили ближе к релизу, были учтены некоторые из широко обсуждаемых моментов, таких как добавление библиотеки легенд, где вы можете просматривать завершенные легенды вечно, и более реактивные изменения в текстах глав в зависимости от того, что делает ваш персонаж (например, побеждает в битвах, рожает детей и т. д.), а также другие вещи. В этом обновлении мы в основном улучшили режим карты «Легенды», поскольку он показался нам неинтересным и неприятным на вид из-за ограниченной цветовой палитры (похожие цвета сливались друг с другом).

Новые цвета легенд

Новые цвета легенд

По тем отзывам, которые мы собираем сейчас, трудно действовать. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся - от мнения, что они недостаточно сильны и бесполезны, слишком сильны и слишком хороши, или что они должны быть чем-то совсем другим. Некоторые из вас приводят в пример Линии Крови в CK2 (что интересно для меня, поскольку я разрабатывал их в свое время). Линии Крови в CK2 были задуманы скорее как «фэнтезийная» функция, где великая, прочная репутация создавалась людьми, *действительно совершавшими* великие и/или неправдоподобные поступки, о которых говорила репутация - это затем буквально передавалось в их крови в патрилинейную или матрилинейную линию (с некоторым запутанным разведением, необходимым для «сложения» нескольких линий на одном персонаже). Напротив, легенды в CK3 были разработаны, чтобы имитировать то, что на самом деле делали средневековые правители: приукрашивали обыденные истории в эпосы великой славы - все для того, чтобы укрепить свою легитимность в глазах подданных или славу своей династии. О том, какой из этих двух подходов лучше, можно спорить, и я считаю, что достоинства есть у обоих. В CK3 мы хотели выбрать более правдивый подход к истории - если не больше, то потому, что такого мы еще не делали.

Улучшение игры

Далее я хотел бы поделиться некоторыми подробностями о том, как мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше с течением времени. Независимо от того, работаем ли мы над расширением, бесплатным обновлением или другим видом релиза, мы всегда стараемся улучшить игру, проводя различные инициативы и изучая отзывы.

Как мы работаем

Мы делаем это разными способами, например, проводим специальные Дни баланса каждые три недели - для них мы ведем большой лист с «областями игрового баланса», которые мы пересматриваем и дополняем.

В настоящее время эти дни посвящены улучшению некоторых старых материалов, которые мы выпустили, а также балансировке ресурсов, таких как престиж, и игровых компонентов, таких как культурные традиции. Основная философия, которой мы придерживаемся при пересмотре старого контента, - балансировать его для удовольствия. Если контент не является увлекательным, интересным или выполняющим какую-то конкретную задачу, то его нужно хотя бы сделать интересным или полезным. Сейчас мы работаем над обновлением придворных событий из «Royal Court» - набора событий, которые многие из вас считают довольно скудными и несущественными, и мы, оглядываясь назад, согласны с этой оценкой. Мы вырезаем и заменяем большую часть контента в этом пуле, надеемся, в лучшую сторону. Что касается престижа, то мы также рассмотрели причины, по которым ИИ влезает в долги по престижу и не может объявить войну - все для того, чтобы сделать ее более сложной и не такой инертной. Многие культурные традиции предлагали очень маленькие или узкие компромиссы, которые игроки редко выбирали, поэтому мы решили изменить нашу философию, чтобы работать с более крупными баффами и более значимыми/интересными компромиссами. Обновление старого контента или крупные балансные изменения всегда находятся в поле нашего зрения, и часто они будут появляться вместе с более крупными обновлениями - все, что я упомянул здесь, придворные события, долги ИИ за престиж и баланс культурных традиций, появляться вместе с «Roads to Power».

Одно из пересмотренных событий

Одно из пересмотренных событий

Мы также работаем с отзывами сообщества - наша команда сообщества изучает различные платформы, на которых вы ведете обсуждения, ищет тенденции и проблемы, а затем составляет отчеты. Эти отчеты очень полезны и показывают нам, если какой-то вопрос или тема постоянно поднимаются. Многие изменения, которые мы вносим в поветрия, были измерены с помощью этих отчетов.

Кроме того, у нас есть Недели исправлений (каждые три недели мы концентрируемся исключительно на исправлении ошибок), Дни улучшений (когда мы рассматриваем накопившийся список улучшений, включая ваши пожелания!) и многое другое. Большая часть нашего времени уходит на то, чтобы сделать игру лучше, и мы постоянно анализируем нашу работу, чтобы понять, как мы можем улучшить игру настолько, насколько это возможно.

Частота событий

Чаще всего я вижу, что во многих местах обсуждается тема частоты событий, что они могут казаться «спамом» - не обязательно потому, что их всегда слишком много одновременно (хотя это, конечно, случается время от времени), но потому, что вы часто видите одни и те же события. Чем более незначительным или наказуемым является (случайное) событие, тем реже хочется, чтобы оно происходило. Если время от времени возникает какая-нибудь интересная ситуация - это прекрасно, но если вам преграждает путь соперник на дороге или вы слышите кряканье утки несколько раз за персонажа - это уже не то.

Поэтому при создании «пулов» контента мы используем щедрое количество событий, которые легко запускаются и могут произойти во многих ситуациях. Это делается для того, чтобы вы всегда могли что-то увидеть. Хотя создание события, которое срабатывает в нишевой ситуации, действительно приятно, вероятность того, что его вообще увидят, резко снижается, чем сложнее ситуация, что делает его все менее ценным, чтобы тратить время на его создание - вплоть до того, что его увидят полпроцента или меньше игроков. Это означает, что мы стремимся к более «общим» событиям, как правило, в соотношении между общими и нишевыми (которое варьируется в зависимости от того, какой пул мы заполняем). Конечно, следствием этого является то, что вы будете видеть события с легко срабатывающими триггерами гораздо чаще - иногда с каждым персонажем, которым вы играете, а иногда несколько раз для каждого персонажа (в зависимости от кулдауна события).

Читая ваши отзывы, я склоняюсь к тому, чтобы внести некоторые изменения в нашу философию, и был бы признателен за дальнейшие отзывы, прежде чем мы примем какие-либо решения.

Мы рассматриваем возможность сочетания более значительных кулдаунов и новой системы ограничения определенных событий для некоторых персонажей, которыми вы играете, что может иметь следующие эффекты:

  • За: вы будете видеть одни и те же события гораздо реже

  • За: у вас будет более разнообразный контент «общих» событий для разных персонажей

  • Против: «редкие» события станут несколько более заметными из-за меньшего количества «общих» событий.

  • Против: некоторые пулы событий могут со временем давать вам меньше событий (что может быть «за» для некоторых из вас).

Я хотел бы немного подробнее рассказать о том, как это будет работать. Как правило, мы используем 5 или 10 лет в качестве наиболее распространенного периода охлаждения для событий; это значения, используемые по умолчанию. Для событий с легко срабатывающими триггерами мы могли бы просто увеличить этот период - это позволило бы значительно снизить вероятность того, что одно и то же событие будет происходить несколько раз с одним и тем же персонажем. Однако это не помешает каждому из ваших последующих правителей увидеть событие хотя бы один раз, что ограничит его влияние как самостоятельной меры. Если бы мы ввели систему, позволяющую случайным образом делать события действительными или недействительными для вашего персонажа, скажем, чтобы событие было действительным для 50% персонажей, то мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи увидят одни и те же события. Для одних мы могли бы установить более низкие значения, для других - более высокие. Это могло бы быть суждением, основанным на том, что представляет собой событие и какова его цель.

Конечно, эти две меры было бы интересно включить только для определенных типов событий, и их не получится ввести для всех событий (например, вам нужно, чтобы все события образа жизни были действительными, чтобы у вас были способы получения XP). Тем не менее, я считаю, что это может помочь значительно уменьшить проблему слишком частых событий. Дайте мне знать, что вы думаете.

Настройки сообщений

Еще один вид спама, о котором часто (по праву) говорят, - это сообщения, уведомления (правые нижние) и вставки (центральные верхние, которые исчезают через несколько секунд), которые накапливаются в течение некоторого времени и иногда достигают критической массы во время игры - особенно если вы углубляетесь в сессию. Решение этой проблемы было ясно уже давно, и мы наконец нашли время, чтобы его реализовать. В обновлении, выходящем вместе с «Roads to Power», вы получите доступ к настройкам сообщений. Это означает, что вы сможете отключить или изменить любое сообщение, исходящее из «системного» источника (другими словами, все, что не является результатом события, например, дуэли умений и т. д.) Это позволит вам настроить то, что вы видите и о чем получаете уведомления, исходя из личных предпочтений.

Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры

Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры

В качестве бонуса, это также позволяет автоматически ставить игру на паузу, если происходит что-то определенное, и вы даже можете настроить доставку сообщений в виде всплывающего окна, если вы действительно хотите не пропустить что-то! Например, я знаю, что многие из вас, кто играл в CK2, ставили вражеские осады на паузу, чтобы не пропустить их, теперь вы можете сделать то же самое в CK3.

Всплывающее окно и пауза при осаде противника

Всплывающее окно и пауза при осаде противника

Философия бесплатного

При разработке расширений вам приходится решать, что должно быть платным, а что бесплатным. В свое время (я работаю в Paradox уже 10 лет, время действительно летит) мы не очень хорошо разбирались в том, что может быть платным, а что бесплатным. Это имело несколько неприятных побочных эффектов: игроки, у которых не было определенных расширений, становились отчужденными, нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных систем в одной игре (включая всевозможные перестановки между различными комбинациями расширений...), и это иногда затрудняло дальнейшее развитие популярных систем. Мы, как компания, разрабатываем игры, которые могут жить очень, очень долго - это подразумевает большую работу по поддержанию игры в здоровом состоянии путем обновления функций, исправления проблем, работы над балансом и других вещей, которые не сводятся к созданию новых расширений.

С годами мы стали делать все больше и больше базовых систем бесплатными по своей сути, и это стало возможным благодаря тому, что мы прислушались к вашему мнению в сообществе. Мы делаем это потому, что хотим, чтобы ваш опыт был лучше - чтобы игра была здоровой, чтобы системы были более доступными для моддеров, и чтобы мы могли обновлять те области игры, которые, по нашему мнению, просто улучшат опыт. Это облегчит неприятные побочные эффекты, о которых я говорил выше.

Кстати, о моддерах: мы их любим, и нам нравится, что так много людей хотят модифицировать нашу игру. Именно поэтому мы тратим дополнительное время на то, чтобы сделать новые системы как можно более гибкими, и именно поэтому мы уделяем некоторое время поддержке модов (один из последних примеров - здесь). Мы ценим их работу и их творчество, но мы не хотим полагаться на них, чтобы они делали игру для нас - мы полагаемся на них только для того, чтобы они поделились своей страстью к игре! Важно, чтобы игра была полноценной и приятной без модов.

Мы не стремимся к фиксированному соотношению между бесплатным и платным - мы стремимся сделать игру лучше как можно большим количеством различных способов. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла быть бесплатными. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных - все зависит от того, о чем идет речь в обновлении. Важно отметить, что у нас ограниченное время; время на создание бесплатных и платных функций берется из одного и того же пула. Решив сделать больше платных функций, мы сделаем меньше бесплатных, а это в конечном итоге может навредить игре.

Именно поэтому я хочу еще раз подчеркнуть, что не хочу менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы избежать разногласий и раскола и поддерживать игру в хорошей форме. Мы, как и вы, являемся фанатами игры и хотим сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно - платные функции существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие, они не являются самоцелью. Именно вместе с вами, членами сообщества, мы решили придерживаться этой философии, и я твердо верю в нее.

Поэтому, несмотря на то, что в «Roads to Power» будет много бесплатных систем (больше, чем в этом дневнике), она определенно будет больше склоняться к платным функциям, чем «Legends of the Dead».

Сложная игра

Сложность игры - тема, которую часто поднимают. По правде говоря, CK3 не является особенно сложной игрой, когда вы ее освоили - и это нас всегда устраивало, поскольку, в отличие от других GSG, мы больше сосредоточены на историях и динамично развивающихся повествованиях. Однако если игра слишком проста или системы слишком тривиальны, чтобы их преодолеть, это сказывается на качестве историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.

Я не поклонник традиционной сложности «Хард», где всем ИИ просто дают дополнительные ресурсы и бонусы, которые игрок не может получить, или, наоборот, на игрока обрушивается череда недоработок и неэффективности, которые кажутся искусственными и вынужденными. Мне нравится, когда сложность погружает в игру и позволяет выбирать. Она не должна мешать вам рассказывать свои истории (до определенной степени...), поскольку ИИ делает только объективно хорошие вещи, например, устраивает войны, спамит схемами убийств и т. д. - она должна помогать вам создавать истории о триумфе или о преодолении трудностей. ИИ нужен для того, чтобы погрузить вас в игру и обеспечить приятное испытание. В отличие от игрока, ИИ не может «переиграть», поэтому он должен сосредоточиться на погружении в игру, а не на выживании (хотя, конечно, он не должен чувствовать себя самоубийцей - это не погружает в игру!)

Поскольку мы хотим, чтобы ИИ играл в захватывающей манере, где он не всегда принимает оптимальные решения, мы стараемся не менять общую сложность - усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, чем по игроку, поскольку игрок может легче адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы создать больше трудностей для игрока и при этом не усложнить игру для ИИ. Например, ИИ почти всегда женится ради альянса или престижа - никогда ради генетики. Это означает, что если мы сделаем более сложной задачу усиления хороших генетических признаков (что находится в поле нашего зрения, но, возможно, не для «Roads to Power»), это почти не повредит ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия это будет иметь для ИИ, чтобы ненароком не сделать игру менее сложной. Многие вещи, связанные с добавлением сложности, присутствуют в балансе, который я упоминал ранее в этом дневнике (раздел «Как мы работаем»).

Сложности бывают разные, и одна из них - оптимизация ваших ресурсов для преодоления трудностей. Это когда вы используете свое золото, престиж, земли, вассалов и т. д., чтобы превзойти своих соперников и соседей - очень распространено во всех GSG.

  • Из-за отсутствия в средней и поздней игре искусственного интеллекта соперников эта сложность быстро исчезает после того, как вы сформируете приличную по размеру державу.

Другая разновидность сложности - преодоление особых испытаний, где правила, по которым вы играете, другие и не контролируются вами. Это когда вы ведете слепого четырехлетнего ребенка через гадючье гнездо соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии процветал - это более уникальная для CK3 вещь.

  • Тот факт, что вы в значительной степени контролируете образование, наследство и что вы ограничены прямой линией наследования, заставляет вас реже сталкиваться с проблемами.

Обе эти сложности связаны с фантазиями игроков, которые очень часто возникают при игре в CK3, и обе сложности мы хотим улучшить.

Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, это:

Завоеватели

Хотя мне не нравится, когда все ИИ жульничают, мне нравится, когда некоторые персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо в силу исторических причин, либо в силу внутриигровой пригодности, получают особые бонусы и новый способ взаимодействия с миром. Средние века полны таких завоевателей, создавших большие империи (которые впоследствии часто падали), например, Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел, чтобы в CK было нечто подобное - динамичные соперники, детально контролируемые игровыми правилами, которые могут соперничать с игроками в эффективности и при этом быть захватывающими и соответствующими вкусовым качествам.

Правила игры для завоевателей

Правила игры для завоевателей

Завоеватели переходят на гипер-агрессивную версию ИИ, которая гораздо быстрее объявляет войны, может объявлять несколько войн одновременно и вкладывает все свои ресурсы в войну, профессионалов и средства, с помощью которых можно объявить больше войн (например, охота, если у них низкий престиж и вы отключили их специальные бонусы с помощью правил игры, или налоговые туры, если у них мало золота, и т. д.). Они переключают внимание на объективно лучший образ жизни, используют схемы в очень реалистичной манере и т. д.

Экономический архетип завоевателя

Экономический архетип завоевателя

По умолчанию они получают черту «Завоеватель», которая дает множество мощных преимуществ, позволяющих им легче собрать большую армию и поддерживать стабильность в своих королевствах. Если вы предпочитаете не давать ИИ никаких преимуществ, вы можете отключить эту возможность в правилах игры. Я избегал некоторых типов бонусов, таких как улучшение боеспособности войск или искусственно завышенное преимущество в бою, потому что такие бонусы могут показаться несправедливыми - вместо этого я выбрал области, в которых игрок часто имеет преимущество (экономика, стабильность королевства и т. д.).

Бонусы завоевателя

Бонусы завоевателя

Конечно, если вы хотите устроить действительно несправедливое испытание, вы можете установить правило игры на «экстремальное», и тогда они получат дополнительный модификатор «Бич божий». Это мазохизм и не очень рекомендуется!

Бонусы сложности «Бич Божий»

Бонусы сложности «Бич Божий»

При стандартных правилах игры у правителей всего мира очень, очень маленький шанс стать завоевателями. Вероятность этого возрастает тем больше, чем более подходящими они являются по чертам характера, правительству, доступным казус-белли и т.д. Механика глобального темпа следит за тем, чтобы этих персонажей не было слишком много по всему миру, и чтобы они появлялись в основном в тех регионах, где можно ожидать больших потрясений в региональной структуре власти (но гарантий нет - они могут появиться где угодно!). Вы также можете контролировать с помощью правил игры, хотите ли вы, чтобы шанс был только у уже могущественных правителей.

Всему хорошему приходит конец - если они неоднократно терпят поражение в войнах, теряют весь свой престиж или что-то подобное, они перестают быть завоевателями и теряют все бонусы. При наследовании статус завоевателя наследуется по умолчанию - но если ИИ будет осторожным (другими словами, трусливым), он также перестанет быть завоевателем. Это создает динамичный прилив и отток вызовов.

Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой

Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой

Эта функция поможет не чувствовать себя скучно в середине и конце игры, когда вы создали грандиозное королевство, и появится в обновлении вместе с Roads To Power.

Выберите новую судьбу

Те из вас, кто следил за тем, что мы делали для Black Forge Jam, знают об этой особенности: после смерти у вас есть возможность переключиться на одного из трех тщательно отобранных членов династии. Они выбираются на основе «оценки интереса», где различные субъективные вещи выбираются, чтобы сделать персонажа более или менее интересным. Не стесняйтесь предлагать вещи, которые вы считаете интересными, например, различные комбинации черт и/или навыков. Редкие черты характера или необычные ситуации (например, единственный в династии представитель определенной веры) повысят рейтинг персонажа, в то время как богатство отяготит его (ведь это не так весело, как просто тривиальное испытание).

Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»

Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»

Смысл этой функции заключается в том, чтобы дать вам возможность принять вызов - возможно, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядя-альбинос, который является графом чужой веры в далеком королевстве? Теперь у вас будет возможность изменить ход игры и испытать эти гораздо более редкие ситуации. Ситуации, которые не существуют, когда вы начинаете игру в закладках. Когда вы почувствуете, что завершили текущую игру, вы можете начать «Новую игру+» в рамках той же сессии.

Пример персонажей для выбора

Пример персонажей для выбора

В настоящее время нет никаких неотъемлемых бонусов, связанных с этим переключением, и я сомневаюсь, стоит ли их вводить. Я подумываю о том, чтобы добавить небольшую прибавку к репутации за выбор перехода, возможно, в зависимости от его сложности. Я приветствую отзывы по этому вопросу.

На пути к власти

Поскольку я видел много дискуссий о том, как будут играться искатели приключений, я решил дать краткий обзор того, как мы их разрабатываем. Он не будет исчерпывающим (это будет в последующих дневниках), но я думаю, что интересно поделиться тем, как мы видим этот опыт.

Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой опыт «из грязи в князи», совершенно отдельный от того, как вы играете за персонажа-землевладельца, где вы прокладываете свой путь в мире. Вы будете много путешествовать и накапливать ресурсы, чтобы улучшить свое положение. Завоевать землю будет нелегко, в зависимости от целей, которые вы ставите перед собой - получить небольшой участок земли, естественно, будет не так сложно, как сделать что-то эпическое вроде вторжения в королевство (за исключением случаев, когда вы приключенец с особым предназначением «Легитимист», в этом случае предполагается, что вы сможете быстро собрать большую армию и много поддержки! Но это будет редкостью). Кроме того, при желании можно будет играть за приключенца, состоящего из нескольких поколений.

Закладка «Зов империи» в 1178 году

Закладка «Зов империи» в 1178 году

Во-вторых, я хотел бы продемонстрировать скриншот функции «Поместье», к которой будут иметь доступ благородные семьи в Византии (или других административных империях). Как вы можете видеть, у поместья есть место на карте, откуда оно доступно (в данном случае Афины), а также множество вариантов модернизации зданий - от самого особняка, внешних построек (сторожевая башня, склад и сенные казармы на картинке) до внутренних улучшений (например, зернохранилища, показанного справа), есть даже разветвленные модернизации, где вы должны выбрать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома, по одному на семью.

Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»

Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»

Как я уже упоминал ранее в этом дневнике, мы берем на себя обязательство вести более подробные дневники разработчиков для «Roads to Power». Хотя в этом дневнике есть несколько тизерных разделов, это не будет нормой в дальнейшем - не должно быть места для неправильной интерпретации того, что мы создаем, или того, как это будет работать!

Ченджлог 1.12.5

Показать полностью 13
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Crusader Kings III Дневник разработки ВКонтакте (ссылка)
2
5
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8⁠⁠

1 год назад

Кредиты и банкротство

Начнем с кредитов, которые будут работать немного иначе, чем в любой другой предыдущей глобальной стратегии от Paradox. На первый взгляд, это чем-то похоже на предыдущие игры, где вы можете взять кредит, получить деньги и платить по ним проценты в течение определенного периода времени. Однако в «Проекте Цезарь» есть некоторые новые изменения. Взгляните на эту подсказку для получения кредита:

Да, 10% годовых совершенно справедливо…

Да, 10% годовых совершенно справедливо…

В этой игре вы не занимаете деньги у абстрактного национального банка, а вместо этого ваши внутренние кредиты берутся из того, что предоставляют сословия. Сословия вкладывают деньги, которые у них есть, не только в немедленную выгоду для собственной власти или в другие способы, приносящие пользу стране или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], но они также инвестируют в то, чтобы деньги были доступны стране, чтобы они получали пользу для их интересов.

Если у имеющихся сословий нет денег, чтобы занять деньги, и у вас не осталось дукатов, вы обанкротитесь, что немного более серьезно, чем, скажем, в ЕU4...

Есть и другой способ получить золото: вы можете отправить дипломата в одну из банковских стран, например Перуцци и Барди, если она есть в пределах дипломатического диапазона, чтобы запросить кредит. Убедитесь, что вы не забыли выплатить их вовремя или полностью выполнить дефолт по кредитам, иначе вы никогда больше не сможете получить у них кредит.

Основные понятия

Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающую подсказку для локации, чтобы мы могли быстро просмотреть на некоторые важные аспекты в оставшейся части этого дневника разработчика.

Наслаждайтесь красивыми значками-заполнителями. К сожалению, на форуме не предусмотрены всплывающие подсказки, как в игре…

Наслаждайтесь красивыми значками-заполнителями. К сожалению, на форуме не предусмотрены всплывающие подсказки, как в игре…

Еда

Если вы заметили строку с едой выше, вы увидите, что Кальмар не является самодостаточным в продовольствии и ему приходится полагаться на остальную часть Эстра-Смоланда (Восточного Смоланда), если только они не покупают его на местном рынке.

Даже маленькому городку Кальмару нужны продукты из близлежащих мест…

Даже маленькому городку Кальмару нужны продукты из близлежащих мест…

В первую очередь здесь много бюргеров, которые потребляют много еды. Есть также множество модификаторов, которые влияют на то, сколько еды производит локация.

Если зернохранилища в Эстра-Смоланде будут почти заполнены, мы продадим их излишки на местный рынок в Риге, но получим только около 56% прибыли, поскольку в Кальмаре у нас есть только 56% контроля. Если во всей провинции не будет продовольствия, нам придется покупать продукты за 100% от текущей цены на этом рынке. Цена на еду на каждом рынке разная и полностью зависит от того, сколько еды продается на этом рынке.

Налоги

Мы упомянули налоги в «Tinto Talk» на прошлой неделе и особенно упомянули там базовый налог. Базовый налог сословий основан на сумме всего его базового налога во всех местах, где они присутствуют.

Быстро найдите ошибку в тексте в этой подсказке!

Быстро найдите ошибку в тексте в этой подсказке!

Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому базовый налог будет медленно увеличиваться, а если бы мы довели ее до максимума в 100, он был бы еще больше.

Как видите, дворянство и бюргеры имеют здесь изрядную власть, а крестьяне практически ее не имеют. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с бюргеров больше налогов и, вероятно, можем превысить ставку налога в 25%, которую мы сейчас установили для их поместья.

Стоит уточнить: для вас существуют только те деньги, которые указаны в строке «потенциальные», а все, что вы не облагаете налогом, идет в карманы сословия. Вот вы и получаете там 0,05 дуката (может быть, и больше, но Парадоксальное округление), а остальные 0,37 идут в сословия.

Сырье

Как вы заметили в подсказках выше, сейчас пойдет речь о сырье и операциях по сбору ресурсов. В каждой локации есть один возможный сырьевой материал, который можно добыть, включая такие вещи, как древесина, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, есть и другие способы получить доступ к сырью, помимо простого владения и контроля над локацией.

Только крестьяне и рабы будут работать над сбором сырья, и сколько из них будет работать с ним, зависит от того, насколько большую инфраструктуру вы для этого создали. Население, работающее с сырьем, не будет производить еду, если только эти товары не связаны с едой.

Ранее мы упоминали здания в одной из подсказок, а на следующей неделе поговорим о том, как они работают в «Проекте Цезарь».

ПоделитьсяСохранить в закладках

Ещё

761 просмотр19 упоминаний

Europa Universalis 4 Strategium & Project Caesar

16 апр в 19:51

Вы подписаны

Показать полностью 4
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки ВКонтакте (ссылка)
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии