Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новое яркое приключение в волшебной стране пасьянса Эмерлэнде!

Эмерланд пасьянс

Карточные, Головоломки, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
15
DenisAR
DenisAR
Лига ЧПУшников

Искажение 3D моделей⁠⁠

7 лет назад

Доброго времени суток!

Обращаюсь за советом к людям с опытом в изготовлении 3D моделей...

В мастерской стоит китайский ЧПУ станок ACCTEK AKM1325, уже несколько месяцев успешно режет в 2D режиме. Но вот поступил заказ на 3D и выяснилось, что идёт искажение по Z оси - высота изделия увеличивается по мере продвижения инструмента, т.е. "уплывает" вверх ближе к концу.

Пробовали занижать скорость продвижения фрезы в АртКаме до минимума, ситуация улучилась, но всё равно не идеально, да и работать так медленно просто нереально. Работа идёт по дереву и МДФ


Технические данные:

станок ACCTEK AKM1325

контроллер (в станке) WXhc MKX-IV

шпиндель Wangjiannan DZ-125-5.5 5.5KW 24000RPM

ArtCAM 2017

Match 3


Вопрос со статикой уже решили в фазе работы с 2D.


Подскажите пожалуйста где искать сбой.


Заранее спасибо!

Показать полностью
Acctek Akm1325 Match 3 Мдф 3D Текст
40
xbrokenx
ИТ-проекты пикабушников

Bing Han Gargen - милая match-3 игра для Android и iOS⁠⁠

7 лет назад

Всем привет!

Меня зовут Вероника и я пришла, чтобы рассказать вам об одной милой мобильной игре.Многие ведь любят поиграть в метро или в свободную минутку на учебе/работе? ;)

Игра называется Bing Han Garden, она доступна как для Android, так и для Apple.

Игра выполнена в красочной графике и посвящена такому знаковому для Азии растению как женьшень. Женьшень применяется в традиционной китайской медицине, положительно влияет на иммунную систему и обладает тонизирующии эффектом.

В этой игре можно не только играть в популярные и интересные "три-в-ряд", но и построить красивый женьшеневый сад.Также в этой игре ежемесячно проходит розыгрыш банки настоящего женьшеня - ее получает тот, кто вырастит и продаст со своего сада больше всего виртуального женьшеня. Каждый месяц рейтинг обнуляется - это значит, что шанс получить банку этого прекрасного растения есть у всех игроков :3

Спасибо за внимание!

Показать полностью 5
[моё] Android iOS Match 3 Женьшень Длиннопост
7
0
pafes

Автоматическое тестирование уровней в классической Match 3 игре⁠⁠

8 лет назад

Во время разработки нашей Match 3 игры появилась необходимость в тестировании проходимости уровней, идея ручного тестирования очень быстро отпала из-за никзой скорости. После этого стали думать на счет автоматического тестирования. Сразу вспомнилась статья на Хабре, где ребята делилилсь подобным опытом. Их идея нас не очень удоавлетворила из-за того, что они тестировали через GUI, хоть и с минимальными анимациями. Этот способ быстрее ручного тестирования, но это не максимум. В своей игре мы решили пойти другим путем - тестировать уровни исключительно моделями игровых объектов и сущностей. В результате ухода из GUI к консоли скорость стала 3-5 минут на 198 уровней (в одном наборе 198 уровней) в зависимости от вида тестирования (вверх или вниз) и количества итераций. В этой статье, как раз, хотим рассказать о том, как проводилось тестирование уровней в нашей игре Travel Jewel (ссылка на Google Play будет указана в конце статьи). Сначала расскажем о том, что за игра, о чем она, о ее особенностях и отличиях от других Match 3 игр, затем о создании уровней и потом уже о самом тестировании, в конце выделим результаты тестирования. Итак, начнем.

Что за игра, о чем

Travel Jewel - классическая Match 3 игра, которая рассказывает истории о достопримечательностях крупных городов России. Дизайн выполнен из элементов корабля и вместо камней используются векторизированные изображения достопримечательностей. В качестве фоновой музыки выбран шум прибоя и крики чаек. Первый набор уровней содержит достопримечательности Петропавловска-Камчатского. Список городов составлен уже полностью, но об остальных городах пока не рассказываем. Механики используются классические: три камня - очки, четыре - очки + камень flash, пять - очки + супер-камень, который уничтожает все камни определенного типа, буква "L" - бомба. Кроме того, в игре реализовано автоматическое перемешивание камней в случае, когда больше нет камней для перемещения. В игре присутствует таблица рекордов трех типов: глобальная, по наборам уровней и по очкам за достижения. И да, в игре также есть ряд достижений, например, за каждый новый день захода в игру или за игру в 1, 5, 10, 50, 100, 150, 198 уровнях и за 3 звезды в них. Если реализовать поддержку Firebase и Unity Ads для iOS на pod'ах, то игру можно опубликовать и в App Store для iOS устройств. Исходя из чего, у всех устройств, даже на разных ОС будет одна большая таблица рекордов и кроссплатформенное сохранение результатов игры.

Игра написана на Java, на движке LibGDX с использованием библиотек Firebase (database, auth, storage, performance, analytics) и Crashlytics, который скоро будет доступен из Firebase. Помимо этого в Firebase используется Cloud Function, которая обновляет таблицу рекордов раз в час.

О создании уровней

О создании уровней много не скажешь, потому что все layout'ы создавались вручную, после этого был сгенерирован список целей для игрока на каждый уровень, как они будут меняться в зависимости от номера уровня и в завершение, все блоки (за камнями которые), решетки и льды были расставлены тоже вручную. В качестве средства для создания уровней использовался Excel. На листе располагалось 4 поля 8х8, первое отвечает за блоки, второй за наличие камня в ячейке, третий - за решетки и четвертый за льды. Проверка на валидность, что не стоит решетка на ячейке, в которой нет камня, делается на формулах. Для экспорта всех данных в файлы и дополнительных проверок были написаны макросы. После этого файл можно сделать более читаемым прогоном через https://jsonlint.com/, например, если это необходимо. Дальше файл отправляется через Firebase Function в Firebase Database, чтобы ключи были сгенерированы по стандартам Google (через push) и не менялись после изменений уровней при повторных заливках, короче говоря, для удобства личного и пользователей. Для пользователей - чтобы после каждого обновления уровней не надо было переигрывать заново. Для первого набора уровней такого способа создания уровней вполне достаточно. В будущем, для второго набора уровней можно уже что-то более дружественное придумать без такого количества этапов и ручной копи-пасты.

О тестировании

Первоначально количество ходов и значения для звезд подбиралось пальцем в небо исходя из логических соображений, что создавало сложности при ручном тестировании - уже на первых уровнях возникали огромные сложности при прохождении и получении хотя бы какого-то количества звезд. В итоге было решено написать бота для получения количества необходимых ходов для завершения целей и значений для звезд. Бот претерпел много изменений с самого начала и теперь выполняется в три этапа: считает сколько необходимо ходов для завершения цели, корректирует эти значения, чтобы шанс прохождения был 60% и затем на этих ходах получает значения для звезд, чтобы с тем же шансом можно было получить 3 звезды. Все шаги можно объединить в один, но это может усложить понимание кода и сделает невозможным или неудобным иметь, так сказать, snapshot промежуточного результата.

Код самой игры приводить не будем, потому что статья не об этом, будут приведены статическая диаграмма классов модели объектов игры и код только самого бота.

После этого необходим базовый класс «игры», который будут расширять классы определенного вида тестирования - вверх или вниз.

Базовый класс «игры»

Базовый класс содержит логику инициализации данных уровня (счета, игрового поля и целей), логику ведения счета и произведения хода, проверку на завершенность целей. К сожалению, на pikabu нет подсветки кода и возможности сворачивать блоки, поэтому выкладываю код на pastebin, чтобы размер поста был адекватным: https://pastebin.com/NqWc3SJt.

Вспомогательные классы базового класса: https://pastebin.com/6w2udRtZ.

Отдельно хотелось бы остановиться на логике совершения хода. Сначала из класса Field получаем список всех возможных ходов и дальше выбираем самый эффективный. Первым выполняется поиск супер-камней, которые уничтожают камни одинакового типа. Приоритет отдается камню, который имеет больше всего похожих камней, то есть с максимальной силой. Стоило бы, конечно, отдавать приоритет согласно целям, есть над чем поработать. Если первый поиск не дал результатов, то выполняется поиск для завершения целей по типам этих целей и случайным образом выбирается конкретный ход для выполнения цели. Дальше смотрим на ходы, где есть камни с любым эффектом, например, flash. Предпоследними проверками ищутся ходы на 5, 4 и 3 камня, если все предыдущие не дали результатов. Если же ни один из них не дал результатов, то выбирается случайный ход. После этого из хода считаются индексы для камня, которым будет совершен ход и индексы, куда будет совершен ход. В завершение – ход выполняется.

UpwardGame

Как не трудно догадаться, этот класс реализует только один метод - start, который в цикле проверяет завершенность целей, делает ход из базового класса и увеличивает счетчик ходов. По завершении работы делает запись в лог о количестве ходов и набранном счете, возвращает результат с теми же данными.

Класс UpwardGame: https://pastebin.com/viQyiAQb.

Тестирование вверх всегда выигрышное, поэтому и возврщается статус WON.

DownwardGame

DownwardGame делает почти то же самое, что и UpwardGame: в цикле проверяет завершенность целей, делает ход и базового класса, но уменьшает счетчик ходов. В случае, если ходы закончились, то цикл завершается. Если при нуле ходов цели все-таки выполнены, то игра считается выигранной. В зависимости от этого делается запись в лог и возвращается соответствующий результат.

Класс DownwardGame: https://pastebin.com/QdkU8rzB.

Метод upward-тестирования

Думаю не надо объяснять построчно, что делает метод. Основная суть в том, что "играется" 1000 игр на каждый уровень, по средним значениям ходов и набранных очков выбираются значения для необходимого количества ходов и звезд для завершения уровня. Из среднего счета звезды получаются следующим образом:

int star1 = (int) (scoreAv * .33f / 100) * 100;
int star2 = (int) (scoreAv * .66f / 100) * 100;
int star3 = (int) (scoreAv / 100f) * 100;

Метод upwardTest: https://pastebin.com/wwzqbKVA.

Данные по наборам уровней хранятся в обычном json-файле (до отправки в Firebase Database, конечно) и читаются с помощью Gson через класс обертку LevelPacks, который содержит только одну публичную property - ArrayList<LevelPack> levelPacks.

Метод downward-тестирования для коррекции количества ходов

Метод прогоняет 100 игр также на каждый уровень и проверяет какой процент пройденных. Если значение меньше, чем 60+-1, то количество ходов увеличивается на единицу, иначе уменьшается.

Метод downward-тестирования для коррекции количества ходов: https://pastebin.com/QsjDAKn3.

Метод downward-тестирования для коррекции значений для звезд

Метод прогоняет также 100 игр и проверяет какой процент игр набрал 3 звезды. Если меньше, чем 60+-1, то значение последней звезды уменьшается на 100, иначе увеличивается на то же значение, после этого первые две звезды рассчитываются также как и при upward-тестировании.

Метод downward-тестирования для коррекции значений для звезд: https://pastebin.com/BGme8p9c.

В конце тестирования все найденные значения проходили логическую проверку глазами. Например, на 25 уровне скорректированное значение для первой звезды - 0, что выглядит неприятно. Оно менялось на 100, а для второй звезды на 200, вместо 100 рассчитанных.

Результат тестирования

После автоматического тестирования проходимости уровней мы получили следующее:

- теперь стало возможно пройти уровни с высоким шансом на успех и звезд можно получить почти всегда 3, тогда как раньше, повторюсь, сложно было пройти уровень и получить хотя бы одну звезду; раньше на 5 уровней требовалась неделя для прохождения и корректировки количества ходов и значений для звезд, сейчас же за один день можно пройти ~20 уровней и не утомиться, к тому же даже не меняя количество ходов;

- тестирование помогло исправить огромное количество багов в логике игры;

- автоматическое тестирование по прежнему требует ручного из-за небольшого количества лишних ходов, однако, можем смело утверждать, что их количество не превышает 25%, что при чистом рандоме для создания камней может кому-то помочь выиграть.

Кроме того, после перехода на автоматическое тестирование выросла скорость тестирования по отношению к ручному - теперь меньше, чем за 5 минут на набор уровней можно получить проходимые уровни.

Послесловие

Да, бот не идеален, он берет только верхние действия и не по всем веткам проходит из-за неверной логики рандома в базовом классе "игры", в методе updateActions верхние два из нижних трех блоков никогда не выполняются (догадка, пока не проверяли). Кроме этого, некоторые ветки выбора также можно улучшить. Например, как отмечалось ранее, при нахождении супер-камня отдавать предпочтение для совмещения тому, который находится в целях.


Возможно у вас будет информация о генерации проходимых и симпатичных уровней определенного размера для Match 3, будем крайне признательны за подобного рода информацию. Также будем благодарны за комментарии и пожелания, особенно по коду!

Ссылка на игру: Travel Jewel - Classic Match 3 game.

Показать полностью 2
[моё] Android Игры Разработка Match 3 Тестирование Длиннопост
4
dev1234
dev1234

Новый взгляд на Match 3⁠⁠

8 лет назад

Если заглянуть в смартфоны людей, то у каждого третьего мы найдем незамысловатую игру Match 3, основная задача которой составить комбинацию из 3х предметов. Игры 3 в ряд набирали популярность еще когда игрой фаворитом являлись шахматы и нарды.

На сегодняшний день в магазинах приложений есть явные фавориты в своем жанре и бедным разработчикам с низкими бюджетами на рекламу выделиться невероятно сложно. Удивить пользователя трудно, и разработчики начинают докручивать идею сбора комбинаций одного цвета или размера и выпускают эволюционные игры, например, Головоломка от Disney или Bubble Witch 3 Saga, где комбинация собирается не стандартным способом перемены мест предметов, а присоединением предмета, схожего с уже готовой цепочкой, с целью уничтожения или сбора.

Далее изменение типичного Match 3 продолжается и появляются игры по типу соединения предметов. Самая массовая мобильная игра данного типа по мнению пользователей стала легендарная Two Dots, которая по сути не имеет аналогов. Смысл игры – объединить стоящие рядом по вертикали и горизонтали точки. В процессе игры можно собирать бонусы и, помимо основного прогресса, разработчики веселых точек, радуют пользователей дополнительными играми, экспедициями и возможностями.

Two Dots не имеет аналогов, как таковых. В сторах доступно множество игр с шариками и кристаллами, но уникальную историю, особую механику и приятную графику с маскотом имеют только они. Хотя российские разработчики Infoshell уже объявили о выпуске в июле 2017 первого аналога на Two Dots под названием Gems Land и обещали сделать игру не менее интересной. Разработчики скрывают о будущем развитии проекта. Интересно посмотреть, станет ли Gems Land так же популярно, как «точечные» ребята или же проект сольется с остальными играми match 3.

В свою очередь, хочу сказать, что пользователю всегда нравится пробовать что-то новое, необычное. Даже те же Pokemon Go поразили народ своей инновационностью. Дополненная реальность использовалась и до игры, но после ее выхода, рынок просто взорвался. Но не стоит забывать старое и доброе, давно изученное и проверенное. Кажется, популярность Match 3 никогда не угаснет, как и хороший джаз.


Жду ваших соображений по поводу эволюции 3 в ряд! Может есть разработчики таких игр?


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
[моё] Match 3 Gamedev Интересы Длиннопост Мобильные игры Gameplay
3
nrider
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мы делали карту в Artifact Quest 2⁠⁠

8 лет назад

Привет всем читателям!


Мы наконец-то закончили разработку второй части нашей матч3 игры и добрались до Greenlight. Разработка была долгой и игра сильно преобразилась по сравнению с первой частью. Главным отличием стала новая карта, про нее и хочу рассказать немного подробней.

Для продолжения игры перед нами стояла задача сделать похожую по атмосфере и стилистике карту, но в то же время более разнообразную и интересную. Мы остановились на варианте постройки нового поселения для островитян с 16 тематическими постройками. По сюжету надо помочь археологу Джесс найти семь древних артефактов и восстановить разрушенный извержением вулкана остров. По мере прохождения игры, игрок находит новые части артефактов и получает монеты, которые может потратить на постройку острова. Звучит не плохо, но на деле карта оказалась еще более скучная, чем в первой части, остров казался заброшенным, а постройки не вызывали никаких эмоций.

Чтобы это исправить, у игры появились новые персонажи - островитяне. Жителей острова хотелось сделать максимально разными и интересными, каждого со своим характером и диалогами. В итоге, думаю получилось не плохо, торговец постоянно пытается вам что-то продать, фермер рассказывает истории из детства, а лодырь все время спит в гамаке, недовольно бормоча, когда его пытаются разбудить). Для каждого персонажа было написано около десяти диалогов, которые появляются в случайном порядке или по клику. Есть и уникальные диалоги, которые показываются только один раз при постройке нового строения. И тут нас немного понесло). Для разнообразия некоторые строения мы сделали интерактивными. Так, например при нажатии на пропеллер водокачки он начинает быстрее вращаться и скрипеть, а фермер предлагает его смазать и т. д. Это хорошо помогло оживить пустую карту и сделало игру более интересной.


Дальше дело было за малым, осталось добавить звуки пения птиц и разные мелочи. Если есть вопросы, задавайте в комментариях, с удовольствием отвечу.


Сейчас игра проходит гринлайт, если она вам интересна, можете поддержать нас проголосовав по ссылке http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=888375...


После прохождения гринлайта сделаем раздачу ключей для сообщества.

Показать полностью 1
[моё] Разработка Gamedev Greenlight Steam Игры Match 3 Компьютерные игры Длиннопост
0
Nekvall

Что такое Nekvall?⁠⁠

10 лет назад
Всем привет. Мы игровая команда Nekvall. Будем знакомы.

Начитавшись интернета, что сделав любую игру, вообще любую - заработаешь миллион. Неплохо! – «Давай сделаем это!» - сказал я.

За окном 2013 год. Первый этаж. Она художник, я программист. Первые наши игры, как и шаги ребенка, были неуклюжими. Но с каждой новой игрой мы становились чуть лучше, что не может не радовать.

Делать игры сложно, ещё сложнее делать хорошие игры. Нет, честно. Если Вы зашли в игру, и интуитивно в ней разобрались, и начинаете покупать в ней какие то предметы. То знайте! Игроделы, прогнали эту игру через толпу бабушек и детей. Мучая их, заставляя тестировать игру на интуитивность и понятливость.

С каждой новой игрой, мы прокачивали себя. Не повторяя старых ошибок, мы допускали новые.

Вообще делать игры очень весело и интересно. Но есть и много минусов. Например, сделать игру под себя. Все, что нравится только тебе. А после задаешь себе вопрос: - "Ну почему в неё никто не играет, ведь она такая классная". Еще распространённая ошибка всех начинающих игроделов - это - "А сделаю я стрелялку по сети, с элементами стратегии и привязкой к социальным сетям...". И все. Это парень пропал с игрой лет на 200.

Кстати, я тоже с этого камня начал свой путь. Делал игру MMORPG около года, сделав её на 20%, мне все надоело, и я забросил проект.

Усталость от проекта, я не назвал бы ошибкой, но эта неприятность присутствует при создании игр. Противная штука. Когда с утра, налив себе литру кофе, запускаешь проект, то тебя аж выворачивает от него.

Миллиона пока нет - но сегодняшний день уже есть 6 игр. И первая мобильная игра, которую мы сделали на android. Далее думаем выйти на iPhone.

Расскажите о нас своим друзьям, им будет интересно.


[моё] Android Приложение на Android Match 3 Текст
14
Odynochka

Ответы на частые вопросы игроков нашей мобильной игры.⁠⁠

10 лет назад
Привет! Я работаю левел-дизайнером (дизайнером уровней) на довольно известной игре в жанре "match 3". Название не пишу, хоть и очень хочется, но несанкционированная реклама, блаблабла - не знаю, как с этим тут обстоят дела. :)

В обязанности мои как левел-дизайнера, помимо непосредственно ваяния уровней, входит следить за отзывами пользователей в сообществе в социальной сети и в AppStore с GooglePlay. По ним я веду статистику сложности с точки зрения игроков. Кроме вопросов, как пройти тот или иной уровень, встречаются и другие околоигровые вопросы. Ответам на некоторые из них я хочу посвятить свой пост.

Оговорюсь сразу: пишу со своей точки зрения, как я это вижу. По поводу каких-то вещей я могу и ошибаться.

Итак, первое, мое любимое.
> "Разработчики! Вы хоть сами проходили эти уровни???"
Нет. Конечно же, нет, уровни никто не проходит, левел-диз пишет их, как левая пятка захочет, и сразу в продакшен.
На самом деле каждый уровень проходится в процессе своего создания большое количество раз, правится, перепроходится, снова правится - и так пока я не сочту его завершенным. Критерии завершенности - проходимость уровня в первую очередь и его баланс. После сбора пака в него играет минимум еще один человек - геймдизайнер, возвращает его мне со своими комментариями и замечаниями. Затем в работу включаются тестировщики. И они обязаны пройти все новые уровни перед релизом. А вы говорите, никто не проходит.

> "Я все прошОл, когда обновление?"
Этот вопрос появляется с завидной регулярностью, хотя, кажется, уже все поняли, что апдейтимся мы примерно раз в месяц. Почему так долго? Увы, процесс создания нового контента, разработки, доработки, улучшения игры в целом - процесс очень небыстрый. Поверьте, ни геймдиз, ни программисты, ни левел-диз не сидят без дела и не плюют в потолок. А ведь еще есть тестирование билда, правка багов, аппрув от AppStore и от GooglePlay.
// Добавлю, что меня крайне умиляют игроки, кого я знаю лично, которые подходят ко мне с таким вопросом или просто с фразой "Я все прошел/дошел до такого-то уровня". Молодец. Чего теперь, конфетку тебе дать? :) Жди новых, перепроходи старые, добивай все на три звезды, соревнуйся с друзьями. О апдейте ты узнаешь одним из первых, не беспокойся.

С аппрувом связан и следующий вопрос:
> "Почему игроки с андроидом уже играют вовсю, а яблочники должны пускать слюнки и ждать еще две недели?"
Ну. Не две. Поменьше. Но увы - это не наша вина. Игра отдается одновременно в оба стора, но в Apple нас отчего-то не очень жалуют, и в ожидании аппрува мы порой висим дней десять. Сами мы повлиять на это никак не можем.

> "А чего так мало уровней добавили, хотим сразу 100500!"
Смотри выше. Стараюсь, ребят, честно, стараюсь. :) У нас очень часто вводятся новые фичи: препятствия и фишки. Сделать их и избавить от багов занимает некоторое время у программиста. Затем они попадают в мои цепкие ручонки. Но уровень мало сляпать - его надо еще и отбалансить: рассчитать, за сколько очков будет даваться одна звезда, за сколько - три. От набранных очков у нас зависит и один из видов внутриигровой валюты, поэтому важно еще следить за тем, чтобы по прохождении уровня давалось адекватное количество ее: ни много, ни мало. А еще надо соблюсти баланс внутри всего пака, так называемую кривую сложности.

> "Как пройти уровень, он непроходим!"
Как говорилось выше, все уровни проходятся. Именно с таким прокачем, какой должен быть у вас в этом уровне. Если вы не можете пройти - значит, вы чего-то недопоняли. У нас есть уникальные уровни на логику, где игроку предлагается не просто механика "match 3", а надо за определенное количество ходов выполнить цель. У нас есть довольно замороченные уровни, где использование расходников в нужное время играет очень важную роль. У нас есть, в конце концов, уровни, где просто нужно знать, где как падают фишки и как можно ускорить накопление необходимых расходников. К сожалению, матчасть знают не все.

> "Почему вы делаете такие легкие/сложные уровни?"
Всем не угодишь, это факт. В каждом паке есть уровни разной сложности. Объективно оценивая. Кому-то лучше даются с одной механикой, кому-то с другой. Честно говоря, и у меня есть свои любимые и нелюбимые типы уровней. Однако в паке должно соблюдаться определенное соотношение уровней всех типов. Плююсь, но делаю. :)

> "Почему я не могу запустить игру на компьютере?"
Не только вы, не беспокойтесь. :) Хотя бы потому, что она существует в мобильной версии. На телефоны и планшеты. Почему? Хм. Ну, исторически так сложилось, наверное. Некоторые ошибочно предполагают, что это из-за очень сложных уровней на время, где они и в четыре руки порой не могут пройти, а на компе одной мышкой - вообще нереально. Вы не поверите... Все-все уровни я создаю именно на компьютере. И те самые уровни на время - тоже.
Ничего по этому поводу прогнозировать и обещать не буду. Играйте пока на мобилках-планшетах. :)

На этом я, пожалуй, закончу свой слегка сумбурный пост, благодарность всем, кто прочитал, а также всем, кто играет. ;) Меня безумно радует, когда я вижу на улице/в транспорте/в общественном месте людей с нашей игрушкой. =^_^=
Показать полностью
Первый пост Игры Ответ Вопрос Пользователи Match 3 Текст Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии