Вал ретро-стиля в инди-разработке последних лет не спадает, технологические и социальные его причины достаточно ясны. Взял проверенную десятилетиями механику платформера, низкобюджетную пиксельную графику – и вуаля, ностальгирующая 25-летняя аудитория уже имеется. Или имелась, пока спрос не был удовлетворен многократно.
Я тоже решил делать ретро-игру, но моя мотивация была несколько иной. Я действительно скучаю по некоторым механикам, которые отмерли вместе с целыми сегментами ПК-гейминга, и вот хотелось мне хотя бы что-то любимое возродить по мере сил и бюджета. И за 2 года я с товарищами преуспел, как мне казалось. Да и до сих пор кажется.
Мы решили делать privateer/trader, не много не мало. Да не просто ограбления караванов, а MMORPG в чистом реал-тайме и бесшовном мире. Жанр, прямо скажем, и во времена золотого века ПК-гейминга был неоднозначным. Сейчас так и подавно. Корсары и Космические Рейнджеры имели толпы фанатов в СНГ и не являлись такими уж культовыми на западе.
Торгово-транспортные миры в онлайн-вариациях есть, но их немного, и они труднодоступны. Например EVE Online к стыду моему, показалась мне слишком сложной, хотя она может себе это позволить и всё занудство компенсируется массовостью, чего не скажешь о нескольких игр-продолжателей Корсаров.
Вот я и решил сделать намного более легкую аркадную браузерную privateer/trader MMORPG. Иными словами, представил себе diep.io/agar.io, где сражения будут немного более осмыслены и мотивированы. Не забыл офомить это дело в агрессивном ретро-футуристичном кибер-панк стиле. В идеале хотелось олдовость ламповых миров 80-90х и современные технологии легкодоступного веселья массовых сражений.
Так вот, спустя джва года разработки, произвел я выход из изоляции, пока без каких-либо затрат на рекламу и раскрутку. И… Мои уши пронзила тишина. Я был готов к ругани на выжигающую глаза зелень, «еще одну говно-браузерку», и отсутствие графики. Но моё зондирование в разных сообществах приводит меня к выводу, что очевидная для меня механика совсем уже не очевидна для игрока 2017 года. Как только фокус-группе объяснишь на пальцах то, что в этой игре можно делать – как правило, начинаешь слышать только положительное. Как доносить неоднозначный игровой коктейль на иностранном языке – это вообще для меня загадка. К слову, в Гринлайте сейчас 12% голосов – «спросить меня позже». Мы делаем огромную игру с масштабным миром, но лицом инди-безделушки.
Я не сильно опасаюсь за судьбу проекта, мы перейдем, если будет такая нужда, к f2p-модели и с онлайном 500-1000 человек отобьемся, геймплей есть, и его фановость не вызывает у нас сомнений. Но на этапе подготовки к закрытому альфа-тесту меня интересует любой фидбэк, что бы тот рекламный бюджет, который у нас будет к релизу, мы сумели использовать максимально эффективно и что бы не заср*ть игру, в которую вложена душа, микроплатежами.