Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
HangryBrain
HangryBrain
Серия Hangry Brain

Hangry Brain - игра про мозг⁠⁠

1 год назад

Цель этой игры улучшить ваше качество жизни, качество мысли.

Это 2д игра, в которой мы играем за антропоморфный импульс энергии в мозгу.
Основная задача, которой улучшить качество жизни и помочь людям, деятелям - улучшить свои результаты, рассказать как может влиять, избыточная цифровая нагрузка, чем это все может обернуться.
Со временем будет выходить больше контента о разработке и практических рекомендаций.

Да игру делать год, два, я затеял достаточный срок хоть и для 2д игры, но рассказывать я буду сейчас, без этого никуда, так и быстрее результат будет и обратная связь - что я делаю нужную вещь.

Если вам не безразлично качество вашей жизни, качество мысли, делитесь с друзьями, пишите комментарии если хотите рад вашей поддержке.
И мы встретимся там где нет темноты - https://t.me/HangryBrain
Узнаете отсылку последней цитаты?)

[моё] Ухтомский Мышление Андрей Курпатов Мозг Психотерапия Психиатрия Интернет-зависимость Зависимость Привычки Вредные привычки Текст Игры Gamedev
0
13
s1lverw0lf
s1lverw0lf

Нужно больше мониторов, милорд⁠⁠

4 года назад

Последнее время начал замечать за собой такую штуку - стало сложно работать просто под музыку, например. Без музыки в тишине - вообще невыносимо. Лучше если где-то в углу играет допустим сериальчик или стрим. Причем я на него даже не смотрю. А работа довольно разнообразная - моделлинг, лайтинг, всё такое.

Тоже самое с  просмотром фильмов и сериалов - иногда смотрю сразу параллельно сериал и листаю пикабу, жж, ленту, или вообще одновременно другие видосы. Как будто мозгу стало недостаточно информации в один поток. Делать что-то одно скучно и не приносит радости.

Причём железо-то уже бушное, оперативки маловато, процессор старенький...
Есть ли этому какое обьяснение вообще? Синдром дефицита внимания вроде не подходит...

пик чеснаукрал у @Pavlos038,

Нужно больше мониторов, милорд
[моё] Работа Gamedev IT Монитор Отдых Сериалы Мозг 3D моделирование Две женщины орут на кота
40
44
sandman77
sandman77
Лига Геймеров

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх?⁠⁠

6 лет назад

Наш ветвер* на низком уровне не отличает собственный живой опыт от выдумки. То есть того, что мы видим в играх, фильмах и книгах. Мозгу всё равно. Что случилось в последней игре — так же легло в копилку опыта, как и то, что случилось вчера в офисе. Благодаря развитию IT и своему воображению, мы можем от первого лица переживать опыт, который никогда нельзя испытать в реальности.


Проиллюстрирую рядом воспоминаний. Вспомните траву под ветром в Сталкере и пробежку до 4-го энергоблока под переговоры военных; финальные диалоги с Элизбет из Биошока; многоэтажный остров Хэнша из Deus Ex; практически все первые впечатления от колоний Mass Effect; перестройку сознания в «Трассе-60»; концовку первой книги «Ведьмака». И так далее.

Возможно, почти каждый из нас был в сотнях миров Гипериона, наблюдал за дисфункцией реальности и шел к Нижнему Краю на «Внеполосном». Мы вместе ходили с Морриган в самоубийственную атаку на дракона; вместе спасали друзей в Far Cry; вылетали на террор сектоидов в Лиме и ехали вместе с Каином в такси в V:tM.


Это и многое другое рождает парадокс suspension of disbelief — приостановку неверия.


Suspension of disbelief


Приостановка неверия — это относительно молодой термин, который вплотную связан с вымышленной реальностью. Вообще, если вспомнить, сам жанр фантастики как таковой тоже появился относительно недавно. Всё, что было в эпосе, сказках и религиозных историях воспринималось человеком прошлых эпох как реальный опыт. По уровню недоверия эта информация относилась, скажем, максимум к «Михалыч рассказывает про рыбалку». Понятно, что поймал. Ну, раза в полтора меньше, но поймал же. Упрощённо, даже эпос и мифы были практическими историями из жизни, а не чем-то, что носит сугубо символический характер. Истории и были реальностью.


Так вот, когда сегодня вы загружаете сохранённую игру и снова выходите в диалог с ключевым персонажем, а потом уговариваете его на что-то важное — это приостановка неверия. Вы пытаетесь сопоставить два факта в диссонансе: непрерывность сюжета игры и нарушение этой непрерывности загрузкой. Аналогично — когда в персонажа попадает пуля (или десяток), а он продолжает идти дальше, потому что много очков опыта вкачано в здоровье. В реальности так не бывает, но модель игры привносит свои коррективы. Аналогично — когда нужно наступить на гранатомёт, чтобы подобрать его. Или когда в инвентаре лежит 20 винтовок, потому что хочется донести их до торговца и продать.


Невозможно, но нужно для игры. Можно верить только в тот кусок, который хочется верить.


Вот пример чуть сложнее:

Вы когда-нибудь задумывались, где в FTL хранятся ракеты и топливо? Правильно, вон там, вверху экрана. Специальный такой отсек космического корабля. Не реалистично? Ну и чёрт с ним, это же не мешает вам играть. Как и не мешает (в целом), что в других играх, чтобы открыть хлипкую деревянную дверь, нужен не удар с разбега, не взрывчатка или таран, не выстрел в район замка из дробовика, а поиски ключа у какого-то персонажа. Все эти условности, завязанные на механику, отвлекают от сюжета игры. Мир же игры старается выдать себя за максимально реальный, чтобы понравиться вам больше.


Это логично и понятно, но при этом это рождает нечто вроде фальшивых воспоминаний.


Инфляция воспоминаний


Каждый раз, когда в нашей реальной жизни происходит что-то очень интересное, это реальное событие начинает тут же конкурировать с сотнями других из нашего опыта и воспоминаний. Залез на гору и увидел отличный вид? Вот тебе сотня фотографий из фейсбука и вспомнившаяся сцена из игры. Полетал на вертолёте? Вот тебе двадцать симуляторов и три военных фильма. Прыгнул с парашютом и обделался? Ага, вот тут-то аналога нет, потому что такие ощущения пока передавать сложно.


Что получается в итоге? Шаблоны внешних воспоминаний начинают обесценивать наши собственные воспоминания. Я, к примеру, очень люблю путешествовать, и для меня просто в кайф ходить по разным странным местам. И попутно я встречаю сотни туристов, для которых поездка выглядит как-то так:

Достопримечательность — ресторан — магазин — починить корабль (вообще, найти Wi-Fi) — записать статус в Facebook — найти следующий город в путеводителе — уехать туда. Прямо вижу как у некоторых в голове открывается вот это меню с иконками о том, что можно делать в городе. Или, круче, люди ходят с гайдом, показывающим, что лучше всего посетить. Это как играть в RPG по прохождению.


Так что же делает приключение приключением?


Тем не менее, приключения случаются. Поскольку одна из наиболее важных частей как раз моей работы — делать эти приключения в реальном мире (в том числе — в наших мосигровых магазинах и в играх), нужно понимать, что делает приключение таковым. Даже в условиях постоянной инфляции воспоминаний. Думаю, вам это тоже пригодится, и, возможно, вы сможете дополнить мои идеи. Было бы полезно.


Итак, посмотрим на факторы.


1. Комплекс чувств

Книги затрагивают только фантазию, фильмы — ещё и звук плюс картинку, игры дают всё это плюс интерактивный опыт. При этом очень сложно «перебить» воспоминание, где якорными точками будут, к примеру, запах дождя, страх перед прыжком с высоты, тактильные ощущения или что-то ещё невоспроизводимое в экзогенных носителях опыта. Больше каналов восприятия — больше работы мозгу. То есть в реальности нужно стараться задействовать как можно больше модальностей.


2. Неожиданность

Это когда происходит что-то, чего вы не ждёте. Приостановка неверия основывается на том факте, что вокруг — контролируемая среда. В жизни же, когда вы турист с мануалом для туристов, неожиданность — это высший пилотаж развлечений.


3. Работа

Конкретно — преодоление. Я почти пять лет изучал способы сделать павильонные игры интереснее, и могу сказать, что самый действенный способ — вложить туда труд игроков. Процесс подготовки делает результат интереснее. Если вы долго и сложно лезли на гору, это уже приключение. Преодоление и успех — часть приключения. Когда в Исландии упал самолёт, и мужик запретил ездить к нему на машине, туда стали ходить паломники по чёрному песку. С машиной самолёт не был бы таким замечательным местом: просто вышел, попырился, уехал. А так ты символически повторяешь подвиг пилотов после крушения.


4. Неглянцевость

Жить не как в журнале или отчёте — это важно. Как в притче-коане про мёртвые листья в саду, без которых он не оживает. Как говорил один мой знакомый фотограф: «Ты можешь идеально выстроить кадр по компоновке, композиции и получить художественную картинку. Но кайф в том, что жизнь — это джаз, и фотографии нужен хаос». Неглянцевость — это признак реалистичности. Поэтому, кстати, КДПВ на Хабре должны быть вырвиглазными — они работают куда лучше глянцево-постановочных картинок, от которых прямо веет корпоративным юристом.


5. Отсутствие роли наблюдателя и практическая невозможность запостить

Когда человек расслаивает психику на участника и наблюдателя — наблюдатель побеждает. Каждый поступок начинает анализироваться не с точки зрения «как замечательно здесь и сейчас», а «как об этом рассказать потом». Главным фактором путешествия становится количество и качество запощенных в процессе фотографий и статусов. Вот гора. Вот я около неё. Я на вершине. Я глажу тигра. Я в баре. Смотрите, как я путешествую.

6. Глубоко личное переживание

Или говоря языком социнжиниринга — полный таргетинг на объект воздействия. Эмоции могут и должны касаться только вас.


Кстати, это 6 пунктов подходят для чего угодно — от процесса выстраивания покупки в нашем розничном магазине до процесса написания поста. Но вернёмся к приключениям и опыту.


Структура приключения: пример


Идеальный для меня пример маркетинга эмоций — это пещеры Кангру в Южной Африке. Там есть (по крайней мере, был) маршрут «Adventure». Гид берёт фонарь, 30 человек — и все вместе отправляются в пещеры. Сначала полчаса он водит людей по залу, где когда-то проводили концерты классической музыки.

Затем, когда все привыкли и отфотографировались по дежурной программе — переход к большому провалу. Гид сообщает, что вот прямо на дне лежит человек, и нам его надо спасти. Есть 6 минут. Поехали!


Что, где, почему — всё под таймер. Внизу лежит муляж пострадавшего, надо вытащить. Конечно, вытаскиваем. Общая победа, офигенное впечатление. Неожиданность.


Дальше — нужно пройти на карачках в лазе высотой 1 метр примерно 2 минуты. Всё просто, но очень мокро и грязно. Подземный водопад. Поздравления и совершенное очарование красотой.


Теперь сюрприз — 6 метров вверх по шкуродёру с одним участком в полметра. По спирали вверх, так что голова в одну сторону — корпус в другую, ноги ещё где-то в третью. Клаустрофобия дикая, даже у тех, кто ей не страдает. Страшно по-первости. Эмоции, работа и настоящий вкус победы вверху.


Отдохнули? Молодцы. Чтобы выбраться, осталось проползти всего 15 метров в лазе высотой 40 сантиметров. Да, придётся толкать фотоаппараты перед собой, тут Африка.


И в конце, на выходе — автомат с маленькими монетками с рисунком пещеры. Сувенир на долгую память. И кафе. И сувенирный магазин для шоппинга, успокаивающего выживших европейцев.


Почти похожие мультимодальные впечатления дарят в музее Кочевой культуры в Москве, где можно заказать частную экскурсию по монгольскому жилищу, попить их чай, пострелять из их лука, потрогать долбанного ёжика, переодеться в их костюмы, сыграть на музыкальных инструментах и так далее. Такой иммерсивный театр, только ты при этом остаёшься наблюдателем, на удивление.


Резюме


Для Digital Natives (то есть те, кто не помнит мира без цифровой среды — люди после 90-х) — для них часто нет в этом никакого противоречия. Можно поехать на рыбалку, а можно провести выходные за новой игрушкой. Впечатления одинаковые. Я сам как-то поехал на праздники в Wasteland 2. И да, я гик. И да, я больше так не делаю. И да, я жду XCOM 3.


У нас есть шаблоны, заложенные медиасредой. Пример — то же иконическое потребление как в кино, те же сформированные ожидания от жизни и разных ситуаций. Медиасреда дарит нам сильные эмоции, зачастую более сильные, чем можно получить в жизни. Приключения разнообразнее. Вкус острее.


Иногда — очень иногда — у вас будут приключения круче, чем в книгах и играх. Цените эти моменты и наслаждайтесь ими. Они случаются далеко не у каждого, но, можете поверить, запоминаются надолго.


Ещё вариант неиконического потребления — это нестандартные поступки, которые снимают критичность и раскрывают новые возможности приключений. Выход за границу комфорта — это хороший вариант для игры и психологического тренинга. Поэтому мы так любим творить фигню.


Так что всем фигни. И приключений, которые настолько замечательны, что просто не хочется тащить их в соцсети.


https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/445088/


* Wetware, слово образовано по аналогии с software и hardware. Сначала использовалось в киберпанке как синоним бионических чипов, потом постепенно размылось до прошивок всего биологического.

Показать полностью 5
Мозг Психология Gamedev Компьютерные игры Геймеры Воспоминания Память Путешествия Длиннопост
52
215
GamesFromDeep

Роль дофаминовых нейронов в восприятии игр⁠⁠

7 лет назад

Как формируется наше поведение в игре, почему бесят промахи в XCOM, и радуют лутбоксы. Осторожно, много текста.

Репост моей статьи для DTF

О чем речь

Как и многие гейм-дизайнеры до меня, в определенный момент профессионального роста, я понял, что гейм-дизайн — это не наука.

Он плохо формализован, наполнен мифами и домыслами, и поэтому плохо поддается серьезному изучению.

Поэтому, я осторожно подался в сторону настоящих наук — психологии, и нейробиологии, которые уже хорошо изучили человека, как мыслящее существо, с определенными закономерностями в развитии и поведении.

Популярные книги для "нубов" в этих областях, помогли мне понять, как игрок взаимодействует с игрой на уровне работы мозга, чем я и хотел бы поделиться.

Зайдем издалека

Давайте на время чтения примем за истину такое утверждение: никогда, никто и ничего не делает себе во вред.

Человеческий мозг строит любые планы всегда с целью улучшения состояния.

Неужели всегда?

Да. Возьмем какой-нибудь противоречивый пример. Когда школьник режет себя бритвой на фоне несчастной любви, со стороны может показаться, что он осознанно наносит себе повреждения, что никак не может принести пользу.

Но на самом деле, его внутренняя шкала счастья растет по ряду причин.


1. Физическая боль смещает на себя фокус, с более сильной, душевной. Грубо говоря, вешает дебаф на -50 счастья за физические страдания, зато приостанавливает дебаф на -200 счастья за томленье сердца. В сумме получается, что человек выходит в плюс.

2. Школьник фантазирует, и мозг прогнозирует изменение ситуации. Быть может любимая растает, узнав, что она для него значит, и все будет хорошо? А ожидание счастья для мозга, это тоже самое, что само счастье, только в меньшей степени.

Что же в этот момент происходит у человека в голове?

Начнем с дофамина

Все слышали, что дофамин — это гормон счастья. Он вырабатывается во время секса, а прием некоторых наркотиков стимулирует нейроны так, что они прямо-таки заливают мозги дофамином, и ослепляют наркомана экстазом.

Есть предположение, что дофаминовое поощрение "создано природой", чтобы заставить заниматься важными, для выживания вещами — тем же воспроизводством.

Нас же больше интересует, то, что дофамин играет важную роль в обучении и формировании нашего поведения.

Привет, ППК

не эта ППК

У нас в мозгу есть участок, который называется ППК — Передняя Поясная Кора


В ППК есть клетки, которые ученый, по имени Вольфрам Шульц назвал "предсказывающими нейронами".


Представьте, что вы играете во что-нибудь мультиплеерное и соревновательное. Поначалу вы будете испытывать удовольствие только тогда, когда будете убивать противника и побеждать в матче — ситуация, однозначно свидетельствующая о вашем успехе.


Но после сотен матчей, предсказывающие нейроны научатся распознавать все элементы происходящего, и отмечать их как признаки грядущей победы (или поражения) еще до того, как она произойдет. Тогда они начнут непрерывно регулировать выброс дофамина, сигнализируя вам о происходящем.

Несколько раз погибнув от Тактического Визора Солдата-76 в Overwatch, вы научитесь бежать без оглядки, услышав коронное "Ты у меня в прицеле!"

Если вам во время random pick в MOBA выпадет герой, которым вы эффективно играете — вы сразу же почувствуете всплеск радости, потому, что мозг начинает прогнозировать победу. Нейроны запомнили, что раньше вы уже побеждали этим героем с солидной частотой.


Если вас в шутере будут часто убивать снайперы — нейроны начнут глушить производство дофамина еще на подходе к любому открытому пространству.


Чтобы понять, зачем это нужно, вспомним наш изначальный тезис: мозг всегда стремится к решению, которое сулит максимальный уровень счастья.


Поэтому цель ППК — прямо сейчас изменить наше поведение с провального, на успешное, либо поощрить наши действия, если они уже верны.

Парень из красной команды в центре не видит врага в кустах, но дофаминовые нейроны советуют ему не выходить вперед.

Это работает так, например:


1. Мы стоим на боковой линии в League Of Legends


2. Внезапно мы чувствуем тревогу — мы еще не понимаем, что не так, потому, что эмоциональный мозг обрабатывает даже ту информацию, на которую мы пока не обратили внимание.


3. Мы смотрим на мини-карту, и понимаем, что вражеский чемпион с центральной линии куда-то пропал. А наш союзник с центра написал о его пропаже еще две минуты назад. И мы стоим почти рядом с вражеской башней. С огромной вероятностью, он уже идет по боковому коридору, чтобы зайти нам в спину, и убить.


4. В этот момент предсказывающие нейроны дергают за рычаг, и обрывают подачу дофамина. Мозг решает: то, что я делаю, это хреново! Мне нужно срочно изменить свое поведение, чтобы стало хорошо!


5. Мы спешно бросаемся в ближайшие кусты, и судорожно жмем на кнопку телепорта на базу.

Жаль дофаминовые нейроны не могут предупредить нас вообще держаться подальше от MOBA, до того как мы сольем в них несколько тысяч часов.

При этом, предсказывающие нейроны постоянно корректируют свои предсказания, в зависимости от их успешности.


В описанной ситуации возможны три исхода.

1. Если во время телепорта вражеский герой выскочил из тумана войны, но мы успели сбежать — нейроны запомнят всю цепочку событий, и решат, что это и есть успешное поведение - сначала лезть на рожон, а потом спасаться в последний момент. Так у людей формируется любовь к риску.


2. Если вражескому герою удалось бросить к нам в кусты что-нибудь эдакое, нанести урон и прервать телепорт — а затем и наше бренное существование — нейроны усилят негативное воздействие в следующий раз, чтобы заставить нас среагировать до того, как станет поздно.


3. Если враг из тумана так и не выскочит, и мы зря сбежим на базу — ППК накажет нас еще большим недостатком дофамина. Так предсказывающие нейроны реагируют на вопиющее несовпадение полученного результата с их предсказанием. Это нужно, чтобы человек мог как можно быстрее изменить поведение, которое перестало приносить успех. Что забавно, в следующий раз нейроны уже не будут так переживать, когда вы снова окажетесь в опасной ситуации, зато опять накажут вас, когда парень с мида все-таки придет по вашу душу. Чтобы помнили.

А причем тут XCOM ?


В начале статьи я обещал рассказать про промахи в этой игре. Мне пришло в голову привести ее в пример, потому, что я как раз делаю убийцу XCOM, и расспрашиваю фанатов о ней.

Когда начинаешь говорить с людьми о последних играх этой серии, поражает, как над всеми остальными отзывами доминирует один и тот же отчаянный крик души: "Какого !@^$! мои бойцы промахиваются в упор? И почему они все время мажут, даже если шанс огромный?!"


Этот гнев имеет к работе эмоционального мозга самое прямое отношение.


Рассмотрим две отдельные проблемы.

Ох уж эти SEED-ы


Осветим дофаминовыми прожекторами проблему попаданий с большими шансами в XCOM2.


Выглядит она так


1. Играя в XCOM, стреляем во врага с шансом 90%

2. Промахиваемся

3. Загружаем игру, снова стреляем, и снова промахиваемся.

4. Повторять до полного выгорания стула.


Игрок приходит к выводу, что игра сломана, поскольку огромный шанс на попадание раз за разом себя не оправдывает.

И ошибается, поскольку все работает как часы. Просто разработчики сохраняют игру вместе вместе с seed — точкой отчета, для получения случайного числа.


Не все знают, но компьютер не умеет генерировать случайные числа. Он умеет генерировать псевдо-случайные числа, взяв какое-то значение за основу, и превратив его в новое случайное число с помощью некоего алгоритма.


Если все время брать за основу одно и то же значение — компьютер будет генерить одну и ту же последовательность якобы случайных чисел. Это и делает XCOM2!


Чтобы игрок не читерил, добиваясь успешного выстрела многочисленными попытками, игра сохраняет то значение, которое генератор берет за основу. Одна и та же основа после каждой загрузки дает один и тот же бросок виртуальных кубиков, поэтому промах остается промахом, пытайся хоть миллион раз с 99% шансом на успех.


Эта система и вступает в жестокий конфликт с Передней Поясной Корой нашего мозга.


Мы смотрим на большой шанс — стреляем — и промахиваемся. ППК расстроена, но не слишком. С таким шансом на успех нельзя промахнуться дважды.


Мы стреляем снова — и снова промах. Что за притча?


С каждой попыткой предсказывающие нейроны все сильнее перекрывают поток дофамина. Тут речь уже не просто о обучении — мозг пересматривает свое понимание реальности. Оказывается, теория вероятностей работает не так, как он считал всю жизнь.


Нагнетание прекратится только тогда, когда игрок примет одно из утверждений, которые примирят конфликт реальности и ожиданий. Самое популярное конечно же, "эта игра не работает. верните деньги, разрабы".


А что с теми выстрелами в упор?

Внизу красным указан шанс попадание в сектоида: 65%



Тут ситуация похожая, но механизм работы мозга немного другой.


Для игрока здесь проблема заключается в банальной абсурдности происходящего. Как шанс попадания может быть менее 100%, если дуло направлено прямо в лицо врага?


Заметьте, что не обязательно играть, чтобы оценить ситуацию. Взгляда на скрин достаточно, чтобы почувствовать подступающий смех, или возмущение.


Дело в том, что власть ППК распространяется в том числе на оценку визуальной информации, и сопоставление с уже имеющимися представлениями о том, какая информация должна поступать в такой ситуации.


Поэтому нам сходу ясно: враг заглядывающий в дуло, и шанс 65% — это бред. На этом же механизме работает — внезапно! — морская болезнь. Мозг сопоставляет ощущение от ног (твердо стоим на палубе двумя ногами, поверхность устойчивая) и картинку (изображение качается из-за волн), и выносит тот же вердикт: "Бред, такого не может быть. Может человек заболел? Давайте хорошенько проблюемся."


А слышали про Uncanny Valley?

Uncanny valley (зловещая долина) называется впадина на графике восприятия робота человеком, на пути от совершенно непохожего на человека робота, до полной копии.


График гласит, что по мере приближения внешности робота к человеческой, люди будут относится к нему с все большей симпатией. Потом эта симпатия внезапно сменится сильным отвращением.


В основе этого явления снова лежит механизм предсказаний Передней Поясной Коры.


Пока робот явно выдает свою принадлежность к механизмам, мозг воспринимает ситуацию, как "я вижу робота" и ППК не переживает. Но при постепенном увеличении сходства с человеком, на какой-то стадии наступает переломный момент, и мозг резко меняет оценку визуальной информации на "Я вижу человека".


И в этот момент ППК впадает в священный ужас. Странная кожа, мимика психопата, жуткий голос — все то, что казалось нормальным для робота, кажется дикостью в сравнении с тем, что предсказывающие нейроны ожидают от человека. И они судорожно хватаются за рычаги, обрывающие подачу дофамина, заставляя нас держаться подальше от этого кадавра.


Теперь давайте о лутбоксах

My precious!



Все знают, что лутбоксы помогают разработчикам зарабатывать кучи денег.


Но и задолго до того, как их начали пихать во все игры подряд, мы играли в Diablo и его клоны (а потом в ММО), и знали, как приятно раз за разом убивать босса, и восторженно разглядывать выпавшие эпики.


Причина, по которой игрокам нравятся случайные награды, кроется в серьезном дефекте эмоционального мозга.


Поскольку его задача — учить человека успешному (такому, которое делает его счастливым) поведению, он скрупулезно отмечает все наши победы, и условия, в которых они были достигнуты.


Если успех не был предсказан — нейроны отмечают его особо сильным всплеском дофамина. Это нужно, чтобы хорошенько выделить новую выигрышную ситуацию в памяти. Упомянутый выше Вольфрам Шульц, наблюдая за активностью мозга обезьян, определил, что неожиданная награда радует примерно в 3-4 раза сильнее, чем ожидаемая.


Но вот в чем штука, когда мы говорим о случайной награде, выпавшей нам из лутбокса, у мозга нет никаких признаков, за которые можно было бы зацепиться. Она случайна, и предсказать ее невозможно — и каждый раз, когда из лутбокса падает что-то хорошее, мозг радостно плещет дофамином во все стороны, и кричит : "Ты видел?! Запомни это, в следующий раз сделаем так же!".

Он не поймет никогда.



Поскольку эта система считает себя обязанной раскладывать все по полочкам, и выделять закономерности, периодически она будет подкидывать вам какие-то суеверия, объясняющие происходящее. Так у игроманов, проигрывающих последние штаны в казино, рождаются мифы о том, что у каждого конкретного игрового автомата есть душа, бывает плохое и хорошее настроение, и другие бредовые идеи.


Но безжалостный рандом разрушит и эти суеверия, а мозг при виде выпавшего легендарного скина на Трейсер, продолжит кричать "Теперь я точно понял, как надо получать легендарные скины! Хлебни дофаминчика, и хорошенько запомни этот момент!".


Вывод


Надеюсь когда-нибудь мы, гейм-дизайнеры сделаем свою профессию настоящей наукой, с помощью знаний, полученных из других областей.


Напишите мне, если знаете профессионалов, которым это уже удалось, очень хотелось бы у них поучиться.

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Gamedesign Психология Мозг Длиннопост
29
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии