Всем привет!
Пост обещает быть длинным, так что я начну его с одного из роликов, на котором видно как игровой процесс поменялся и перечислю что было выполнено за отрывок с 1-го по 7-го ноября (план на этот промежуток времени в этом посте План разработки на начало октября)
1.11
Баг с отсутствием дропа патрон был убран.
Добавлены двери и их спаунеры, поясню - в любом дверном проёме есть шанс появления деревянной двери, на в свою очередь может быть разрушена противниками или игроком. В последнем случае игрок лишается своего деревянного оружия боя.
Другие элементы декора добавлены не были.
2.11
Разработка базового класса для пистолета прошла успешно, но с некоторыми трудностями, о которых ниже. Теперь у персонажа изначально стоит только фонарик, а пистолет он находит позже в одной из комнат. Добавлена анимация вытаскивания пистолета из кобуры, что убирает оружие ближнего боя и когда персонаж достаёт оружие ближнего боя, то пистолет оказывается в кобуре. Добавлена анимация стрельбы и перезарядки, а также звуки для них. Звуки вообще отдельная фишка - теперь при использовании оружия дальнего боя сбегаются противники с 25 метров в округе, готовые растерзать игрока. Данного момента не было в плане.
Также был добавлен человек в команду, который рисует арты, и тот что был в плане как раз таки выполнен. По нему будет сделан следующий противник.
3.11
Вместо зума при прицеливание вы можете заметить добавление вида от первого лица, что пока выглядит аляповата и я подумаю над его надобностью. В комментариях некоторые предлагали сделать вид от первого лица, и за всё время разрабатывания демо и разного другого (почитайте посты в профиле, если заинтересовались) пришёл к выводу что я далеко не гений геймдизайна, который может сразу прикинуть что пойдёт,а что нет. Потому взял за привычку сделать, а потом уже оценивать реальный результат, и пока.. я не знаю что делать с этой камерой от первого лица, но вроде прикольно.
Новый пистолет не был нарисован и добавлен в игру.
Моделька нового монстра пока что нарисована не была.
4.11
Из опустошённого теперь выпадают патроны для пистолета.
"Комната" доработана, новые комнаты я не собирал.
5.11
Декорации не были созданы, и внесены в наиболее неприоритетные задачи.
Намного легче оказалось дать противникам возможность просто рушить препятствия перед ними.
6.11
Концепция игрового мира с точки технической точки зрения изменилась, и потому от старых "коридоров" я отошёл.
7.11
Система считывания статистики, тоже явно неприоритетная задача на данный момент разработки.
Вот собственно что было выполнено за 7 дней (порядок просто соответствует посту до этого, а в жизни есть небольшие изменения) и далее мне хотелось бы рассказать о некоторых моментах подробнее.
Было два момента, которые сильно затормозили разработку, предугадать которые я не мог, но забавно что один был найден из-за другого.
1. Игра оказалась затягивающей. Прямо не на шутку, вместо того чтобы играть во что либо ещё, я просто бесконечно перезапускал демо и смотрел разные исходы событий. Это, конечно, положительно повлияло на баланс и помогло создать систему, которая не осыпает тебя всем на свете, а держит так скажем напряжении. То есть - чем меньше у вас хп и аптечек, тем выше шанс, что именно они вам и выпадут, и так со всеми остальными показателями. Также топоры раньше падали там же где и палки, потому последние отметались в сторону и игнорировались мной. Потому топоры есть только в двух местах, а в начале приходится ходить с палками. Тем более теперь появились двери, так что теперь палки не пропадают зря на полу.
2. И вот так вот тестируя и перезапуская множество раз демку, я заметил несколько багов, которые связаны с оружием ближнего боя. Для них существует собственная структура со всеми их показателями, и в определенный момент я заметил, что подбирая палку, можно взять внезапно топор. И что не всегда получается поменять поломанное оружие, но есть шанс что оно просто исчезнет.
Далее пошёл адский процесс выяснения проблемы с появлением множества других багов. Описывать их все ну буду, но самый забавный на скриншоте ниже.
Почему второй момент важен - будучи уверенным, что в игре существует система подбора и смены оружия ближнего боя, я был абсолютно уверен, что работа над оружием дальнего боя будет обычной копипастой. Благо с багом я столкнулся до реализации системы дальнего боя, так что смогу её исправить.. убив на это два дня! По итогу всё работает и подбирается, но осадок остался. Не сказать что план плох, или я что-то сделал кардинально неправильно, думаю от багов никто не застрахован. По итогу же у меня вышло хорошо?
С последних тестов выделены следующие моменты - Дальний бой стоит перебалансировать, как и выдачу патрон для него. Выстрел приводит к рискам, которые абсолютно не оправданы из-за урона, который пистолет наносит. Думаю увеличение урона и малое количество патрон приведёт к благоприятным последствиям.
Спасибо что дочитали пост, в ближайшее время будет ещё один с планами уже до конца ноября!
Пишите комментарии, давайте обсудим прогресс, реализацию и идею!^^~