Внимание! Ахтунг! Очень-очень длиннопост. Перевод мой, дилетантский. Конструктивная критика приветствуется.
World of Warcraft, MMORPG от компании Blizzard, на протяжении вот уже 14 лет славится своим обширным бэкграундом. Кинематики и внутриигровые сюжетные линии заставляют миллионы игроков платить 15$ в месяц за игровую подписку. Но в этом многообразии, абсолютное большинство персонажей – мужчины.
Такого больше нет.
Мне недавно довелось поговорить с Лидией Боттегони (Lydia Bottegoni), старшим вице-президентом по истории Blizzard Entertainment, и Терраном Грегори (Terran Gregory), руководителем направления внутриигровых кинематиков, о том, как женщины начали править бал в World of Warcraft и как сводится в единое полотно обширная история игрового мира.
За последние полгода, на первый план вышли три дамы: Джайна Праудмур, маг из Альянса, которая станет последним боссом в новом рейде «Битва за Дазар’Алор», Сильвана, Вождь Орды из Отрекшихся, и королева Азшара, повелительница змееподобных наг и олицетворение таинственной темной силы. Каждая этим летом получила свой сольный короткометражный ролик из серии «Лики Войны», предваряющей запуск дополнения.
Внутриигровые катсцены фокусировались на этих персонажах, равно как и на лидерах, таких как мать Джайны, Кэтрин Праудмур, Лорд-Адмирал Кул’Тираса; Таланджи, могущественная принцесса империи троллей Зандаларов; Телия, дочь Болвара Фордрагона и основное действующее лицо в заданиях Альянса; жрица Язма, могущественная поборница Орды и последний босс подземелья для 5 игроков Атал’Дазар; Присцилла Эшвейн с ее неблагонадежными последователями.
Строго говоря, на данный момент только в двух основных кинематиках Битвы за Азерот принимали участие одни мужчины, и оба существуют как бы вне игры. Это «Бесчестье», превосходная короткометражка, представленная на БлиззКоне, с участием Андуина, короля Альянса, и орочьего военачальника Варока Саурфанга, и «Старый Солдат», показывающая Саурфанга глазами его соратника, тролля-шамана.
Смена намечалась уже давно.
В WoW более 40 рейдовых подземелий, и беглый осмотр боссов в них (до Битвы за Азерот) выявляет, что боссов женского пола было, по сути, всего четыре с половиной: Ониксия, драконица в рейде из одного босса, нага Леди Вайш в Змеином Святилище, Синестра, драконица, дополнительный босс в Сумеречном Бастионе и Великая Императрица Шек’Зир в Сердце Страха (технически, она жук, точнее, жучиха).
(Половины в нашем подсчете заслужил Йогг’Сарон из Ульдуара, который является бесполым древним богом, но первую половину боя его озвучивала актриса-женщина. Обратите гнев и ненависть против его прислужников!)
Хизер Ньюман (Х): Давайте поговорим о том, как вы к этому пришли.
Лидия Боттегони (Л): Это не было нашей целью. Что мне больше всего нравится в этой ситуации, и в роликах «Лики Войны» в частности, так это то, что они сложились очень органично. К ним мы пришли через годы и годы сюжета.
Это не просто персонажи, которых мы свалили в кучу по маркетинговым соображениям. Это живые, искренние истории, которые выросли и окрепли, и потом мы пришли на этот перекресток. Кто-то в комментариях к ролику «Бесчестье» написал: «Знаете, это несколько нечестно, что два здоровых мужика гоняются за Сильваной». Мой ответ: «О, видимо, Вы не понимаете Сильвану, так что я бы не стала использовать слово «нечестно», но могу сказать, что это будет весело».
Терран Грегори (Т): С «Ликами Войны» получилось примерно так: мы создали эти истории, оглянулись и подумали: «вау, это ж все женщины!» Но это мы поняли уже постфактум, типа «гляди ж ты, как оно все получилось…». Мы определенно не преследовали такой цели. Просто истории Джайны, Сильваны и Азшары, и их переплетение в основной сюжетной канве. Это было забавно: «оп-ля, прикольно». И нет, мы это сделали не для галочки.
Л: Впрочем, это определенно не мимимишные истории. Мы в восторге от того, как у нас прошло это лето. Эти ролики вызвали огромное количество эмоций, резко контрастирующих друг с дружкой. Без сомнения, больше всего внимания вызвала именно Сильвана.
Т: Все три персонажа появились еще в «Warcraft III». А Азшара к тому же играла важную роль в оригинальной трилогии романов о Войне Древних, выпущенной около 14 лет назад. Короче, эти персонажи получили признание, которое они заслужили.
Если посмотреть на ситуацию шире, в масштабах игрового мира, то заметно, что ранние сюжетные истории, созданные в далеком 1994 году, были в основном в духе «орк против человека». Они о том, как армия из людей-мужиков противостояла армии орков-мужиков. Но за годы существования игры, эта тема уже сыграла свою основную роль. Взять, в частности, дополнение «Warlords of Draenor». Оно было своего рода данью уважения этим историям.
Сейчас, в Битве за Азерот, у нас куда большая свобода действий в отношении новых персонажей. И ей мы во многом обязаны тем, что видим сейчас.
Х: Был ли у вас момент, когда вы перестали осознавать эту тенденцию и сказали себе: «Эй, это что-то новенькое, но почему бы и нет»?
Л: Не думаю, что мы хоть раз смотрели на это с такой точки зрения.
Т: Мы много шутили на тему: «Ой, смотрите, у нас сейчас куда больше женщин, чем в предыдущем дополнении». И я не думаю, что это изменило наш курс, это было скорее наблюдением, типа, ну ок, круто. Надо рассказать и про них.
Л: Помню, был один момент с этими роликами. Мы делали их один за другим, и все они были в работе в одно и то же время, но первый уже почти готов, а над последним работать только начали. Был на каком-то собрании случай. Кто-то сказал: «О, так следующая у нас – Азшара? Вы заметили, что все три истории – про женщин?», и только в этот момент мы это осознали. Но все они уже были в работе. Мы подумали: «Ну, так тоже неплохо» и менять ничего не стали. И это здорово. Все три персонажа замечательны, и я думаю, дело в том, что им есть, что рассказать. В противном случае, чуда бы не случилось.
Т: К примеру, в Warlords of Draenor, мне было чертовски приятно работать над Ирель. «Битва за Шаттрат», ролик о противостоянии Ирель Черноруку, был крайне плодотворным. Я был очень доволен им, поскольку Крис Метцен (Chris Metzen) задумывал Ирель как дренейскую Жанну Д’Арк. И эта идея меня просто зажгла. И я такой: «Я хочу над этим работать».
Х: А вы заметили, что в повествовании изменились акценты по части того, КАК вы рассказываете?
Л: Не думаю, что это непременно связано с наличием сильных женщин на первом плане. Но можно заметить – надеюсь, все заметили, – наши последние ролики более размеренные, а упором на размышления персонажей. Мы любим экшн. Разумеется, мы любим битвы. Этого у нас всегда хватает.
Но среди вышедших роликов есть и такие, как, например, «Старый Солдат», которые про покой, размышления, интроспективные моменты, и они позволяют проникнуться персонажами, насладиться ими, понять их чуточку лучше. И думаю, что это действительно другой подход.
Х: Расскажите о том, как наличие сильных женских персонажей повлияло на ваши планы по части будущих сюжетных поворотов. Нет ощущения, что надо бы немного сбалансировать ситуацию?
Л: Думаю, неверно было бы сказать, что мы размышляем так: «Ага. У нас было три мужика, теперь нужна женщина. А теперь мы сделали двух женщин, нужно больше мужиков».
Мы ориентируемся на интересные истории, которые можем рассказать, на то, что волнует игроков. Куда бы они хотели двигать повествование? Не нужно рассуждений о количестве или сравнений. Мы опустили их, если вы об этом.
Т: Метцен всегда мыслил масштабно. WoW, определенно, масштабная игра. И именно размах повествования ведет ее вперед и вперед. По ходу действия, нам важно рассматривать ее с точки зрения имеющихся персонажей. Что они делают? Как взаимодействуют с остальными? Дело здесь, скорее, в истории как таковой, а не в конкретной личности в ней.
Пока захватывает как повествование целиком, так и отдельные персонажи, все прочие факторы не имеют никакого значения.
Х: Идем дальше. Поразительно, насколько Джорди Холибар (Geordie Holibar), актер, сыгравший Андуина (через motion-capture, прим. пер.), похож на внутриигрового персонажа. Вы делаете это со всеми своими лидерами? Не бегает ли тут где-то поблизости Сильвана, с которой нас еще не познакомили? Ну, правда, вряд ли кто-то выглядит в точности как Саурфанг.
Л: Мы прибегаем к такому подходу, когда это полезно для дела. Не знаю, видели ли вы ролик о том, как происходит захват лица и движений этого актера. Когда это помогает резко ускорить и упростить производство, мы пользуемся таким подходом.
Мы размышляем так: «Сокращает ли это наш путь? Насколько далек от персонажа актер, которого мы можем отсканировать?». Как вы заметили, иногда не подобрать актера на эти цели. Но в этом конкретном случае, персонаж был близок к человеку.
Х: Я вот все размышляю о том моменте с Сильваной в ролике Битвы за Азерот. Не том, который с жутковатой баньши, а тот, когда она смотрит на Андуина, кастующего… чем бы ни был тот щит.
T: Эпизод с «умным мальчиком».
Х: Да, да. Он самый. Типа, «О, о, о, смотрите, кажется, сегодня таки удастся подраться». Выражение ее лица куда глубже, чем в предыдущих роликах. Был ли это также результат захвата движений? Или это просто какой-то художник настолько глубоко проникся ее психологией?
Т: Я много работал с Хантером Грантом (Hunter Grant), одним из наших ведущих аниматоров. Он говорил, что да, они использовали захват движений, но его было совсем немного. Передача действий Саурфанга, Сильваны или Андуина все же в основном рисуется руками наших художников. Они изучают полученные с захвата данные и проверяют правильность передачи мускулатуры, но в итоге все персонажи создаются художниками.
Л: Интересный момент, кстати. Это камень преткновения в анимации. Когда речь о стилизованном или мультипликационном продукте либо художественном образе, все равно используется искажение объектов или персонажей. Например, Overwatch, несомненно, стилизован. Но когда речь заходит о том, что мы зовем физической анимацией (physics-based animation), то есть анимацией, которая должна выглядеть как мир вокруг нас, начинаются бурные споры.
Есть консерваторы, считающие, что все следует рисовать по ключевым фреймам, а есть и те, кто считает, что нельзя передать тонкости человеческого тела без информационной анимации (data-driven animation). И правильного мнения на этот счет не существует.
Т: Правда, как всегда, где-то посередине.
Л: Несомненно, есть два лагеря: один – синий, другой – красный.
Х: К слову о реализме, очевидно, внутриигровые катсцены далеки от того, что можно сделать с помощью рендеринга. Пытаетесь ли вы сделать их более реалистичными?
Т: Мы всегда совершенствуемся. Как правило это выглядит так: мы пробуем что-то новое, смотрим, что вышло, и если видим какие-то недостатки, стараемся устранить их в следующем проекте. Мы делаем много катсцен в реальном времени (real-time cutscenes), как мы зовем те из них, которые не прибиты гвоздями и в которых может появиться и ваш персонаж.
Мы уделяем большое внимание созданию роликов, передающих яркие моменты в повествовании, таких как противостояние Телии и Присциллы. При этом мы поняли, что нам удалось значительно улучшить подачу сюжета, и мы будем стараться улучшать, оттачивать и усиливать эффект в дальнейшем.
Л: Мы раздвигаем пределы технологии. WoW – немолодая игра, и мы хотим расширить границы возможного. В значительной степени то, о чем вы говорите, зависит от того, что может дать нам рендер в реальном времени (real-time render), и сколько мы можем от него взять. Ну и конечно, мы всегда хотим большего.
Думаю, большую роль здесь играет предположение, что катсцены, собранные на движке игры, со временем могут догнать по качеству полноценные рендеры, и мы видим к этому предпосылки. Но виртуальная реальность все только усложняет.
Т: Внутриигровые катсцены еще со времен Гнева Короля-Лича заточены под соответствие визуальному стилю игры.
Даже с развитием технологии, ролики должны выглядеть в точности так, как и сам игровой мир, быть его кинематографической версией. Их задача не в том, чтобы вы внезапно очутились в гиперреалистичной обстановке.
Л: Но мы пытались. Мы экспериментировали с разными вариантами. Были случаи, когда вас окончательно «вынимало» из игры, а этого мы вовсе не хотим. Катсцены должны дополнять игру.
Т: Были времена, когда мы притормаживали свои порывы, чтобы оставаться в том стиле, который с годами закрепился за Warcraft, его цветности, особенностях анимации, ради поддержания целостности. Как правило, целостность – это столп, на котором держится игровой мир.
Х: Вы упоминали виртуальную реальность. С учетом всех ваших наработок, насколько мы близки к полноценному трехмерному кинематику по Warcraft?
Л: Жду – не дождусь, когда мы наконец сможем попробовать. Сейчас мы ничем таким не занимаемся, но…
Т: Legendary Pictures сделали такой ролик для фильма, панораму Штормграда. Это был один из промо-материалов. Он был стереоскопичным и позволял осмотреть город. Мы внимательно следим за появляющимися технологиями и тут же их изучаем.
Л: У меня не вызывает сомнений, что именно в этом отношении CGI-графика развивается, и очень активно.
Т: Как раз в этом явлении и сольются воедино рендер и потоковое видео, поскольку к этому они и стремятся.
Х: Что-то типа вариации World of Warcraft в стиле «Первому игроку приготовиться»?
Т: Точно!
Л: Да, именно так.
Х: Как по мне, так это будет уже совсем скоро.
Л: Именно. Вы надеваете шлем ВР и в самом деле гуляете по Азероту, или по другой игровой локации. Думаю, это неизбежное будущее.
Х: Есть ли у вас на примете дополнительные возможности для подачи сюжета, выходящие за рамки игровой вселенной? Есть ли другие проекты, помимо романов и дополнительных материалов по игре?
Л: Фильм Варкрафт. Legendary Pictures купили лицензию на производство этого фильма, и они до сих пор заинтересованы в этом. Мы рассматриваем это как партнерство, и хотим работать с ними заодно. Мы с ними много беседуем на эту тему. Непростая ситуация.
У меня есть некоторые мысли о других способах представить нашу франшизу в медиапространстве. Как сделать это правильно? Мы до сих пор спорим на этот счет. Пока ни к чему не пришли.
Х: А кстати, как вы принимаете решения о том, какие сюжетные линии вы будете развивать?
Л: Много драк в переговорке. [Смеется] И много споров.
Т: Каждый раз, когда мы беремся за новый проект, мы работаем в тесном сотрудничестве с командами, которые воплощают эти миры. И каждый раз возникают сомнения, кто же из нас главный. Иногда нам приходится забегать вперед… но нам все-таки надо втянуть их в творческий процесс, и нам постоянно приходится следить за тем, чтобы, даже если мы оторвались от них, они были в курсе, что и почему мы делаем. А затем наоборот, они убегают слишком далеко, и приходится передать им лидерство и смотреть, что получится.
Как в персональных историях, так и в глобальном сюжете, мы стараемся производить контент, который заставляет людей испытывать чувства к персонажам. Мы знаем, что они любят эти миры, этих персонажей, и мы хотим, чтобы каждое мгновение, которое мы создаем, имело для них смысл.
Л: Нам приходится проводить огромное количество творческого мозгового штурма. Перед нами столько возможностей, столько путей, что, по большому счету, мы не можем выделить какую-то одну. Мы устраиваем большое количество посиделок с Алексом Афрасиаби [Alex Afrasiabi] из команды игроделов и Кристи Голден [Christie Golden], которая, кстати, держит в голове огромное количество побочных сюжетных линий и всего такого. И просто генерим идеи.
Вот так, в общем, все и происходит. Начинается с «А как насчет этого?», а затем идут два часа разборки и сборки. И мы надеемся, что так получается оптимальный результат.
Оригинал интервью по ссылке:
https://www.forbes.com/sites/hnewman/2018/11/26/how-women-ca...