Ответ на пост «D&D советы не только начинающим ДМу и игрокам. Делюсь личным опытом ведения игр»
Ох... я пожалуй пройдусь по первой части "советам" из вашего опуса.
ВНИМАНИЕ: Далее ИМХО отдельно взятого ГМа, который хоть и имеет опыт более 10 лет ведения игр по 5 различным системам, субъективен и подходит не всем. Дальнейшие высказывания не являются критикой, а скорее являются своеобразным ответом по советам, указанием на дополнительные нюансы, которые могут поставить под вопрос применимость данных советов в _отдельных_ случаях. (Далее: Вы - читающий, ТС - топикстартер)
Я рекомендую обсудить следующие вопросы:
1) Кто что ждёт от игры? Будете ли вы спасать невинных или же грабить корованы? А может просто катиться по проложенным рельсам истории, не сворачивая на социальные взаимодействия? Может кто-то хочет сражаться и кидать кубы, а кому-то ближе загадки и расследования?
Абсолютно верно, но если Вы исполняяте роль ГМа - сперва обсудите это с каждым игроком в отдельности, потом дайте себе день на подумать, поймите может ли быть всё в рамках одного сюжета и _интересно ли Вам будет в это играть_. Да-да, ГМ тоже человек, он тоже хочет получить удовольствие и если он - это Вы - фильтруйте это _сразу_. Нет ничего грустнее чем партия, которой всё нравится и которая хочет играть, но ГМ которой дропнул игру потому, что изначально брался за то, что ему не интересно.
Вторым шагом уже соберите всех и предложите исходя из индивидуальных пожеланий общий концепт игры и примерно что там будет. НЕ называйте чьи пожелания легли в основу чего - редко, но может приводить к конфликтам.
После "стабилизации" идеи игры и общих подвижек уже начинайте строить игру/персонажей, если вы ГМ/игрок.
2) По логике в пати все должны быть по мировоззрению со знаком + или -, иначе могут возникнуть конфликты внутри группы приключенцев. Опять же, зависит от опыта игроков и ДМа, в теории можно быть законопослушным злым и просто не палиться перед другими. Но для начинающих все же рекомендуется выбрать одинаковую полярность мировоззрения. Так же мировоззрение можно по ходу приключения поменять. То есть если игрок совершает поступки, которые не соответствуют его мировоззрению (ну не может отыграть, или подсознательно тяготеет к другому, ничего страшного).
По логике - это правило работает только если при первоначальном обсуждении общим решением принято _исключить внутрипартийные конфликты_. Если же такого решения не было... почему нет?
Куда важнее, чтобы у партии было согласие не в мировоззрении, а _согласие в целях_. Куда интереснее смотреть на разнородную партию, где у всех есть своё мнение, но которым нужно одно и тоже, чем на то, что все добрые, просто одни раздолбаи, а другие молодцы и лолодины.
И да, злое мировоззрение _не надо прятать_. Это ошибка, причём новичковая. "Злое" мировоззрение в D&D правильнее называть эгоистичным. Я водил кучу партий, где даже хаотично-злой персонаж уживался с законопослушно-добрым и даже защищал его, потому что после пары сессий злой персонаж считал своего "друга" едва ли не собственностью, а то, что там идеалы в голове - так молодой да глупый, повзрослеет. А добрый в ответ читал морали. И это вполне типовой пример, да.
Отдельно ещё раз остановлюсь на тысячекратно разобранном:
Так же мировоззрение можно по ходу приключения поменять. То есть если игрок совершает поступки, которые не соответствуют его мировоззрению (ну не может отыграть, или подсознательно тяготеет к другому, ничего страшного).
Не мировоззрение определяет персонажа, а персонаж мировоззрение.
Если игрок отыгрывает персонажа по другому - ну, просто вот так получилось, с первого взгляда в персонаже ошиблись. В данном случае реткон ни капли не помешает, просто назначаете правильное мировоззрение и договариваетесь, что так всегда и было.
Ни как мастер, ни как игрок _не подгоняйте персонажей под эту жалкую табличку из 9 вариантов_. (И нет, под расширенную из 25 вариантов тоже подгонять не надо.) Вообще не подгоняйте персонажа под какие-то штампы, если это изначально не входит в вашу задумку о персонаже.
3) Озаботиться созданием персонажей заранее, чтобы было время обсудить, поменять и так далее. Ни в коем случаи не тяните с этим до первой игры. Есть люди, создающие перса за пару минут, но обычно это занимает от 10 минут до бесконечности. К игре персонажи должны быть готовы и распечатаны (или аналог в электронном виде, но лучше на бумаге).
Если Вы - ГМ:
Организационные моменты правильнее решать ГМу. И да, персонажа прямо перед игрой создавать очень плохой вариант, потому что от этого может зависеть и игровые особенности, и что куда страшнее, заметки ГМа. Очень грустно взять кастера, взять ему удобное, но нечастое заклинание и не сказав об этом мастеру смотреть как он грустно достаёт рулбук и открывает его на нужной странице, чтобы перечитать перед игрой, а не выносит себе на ширмочку в раздел "возможности персонажа" заранее подготовленную распечатку.
Если Вы - игрок:
Люди имеют свойство ошибаться, так что за недельку до игры сдав чарник на проверку ГМу вы и решаете вопрос с забытой распечаткой (у ГМа есть дубликат - если что с него поиграете), и позволяете проверить всю математику чарника свежим глазом другому человеку, и даёте ГМу знать что хотите использовать (может увидев редкое заклинание, которое обычно недооценивают ГМ решит вас поощрить тем, что специально под это даст вам сценку, где вы сможете раскрыть этот трюк и "сделать красиво" всем, кто будет при этом присутствовать).
4) Настоятельно советую внести правило, что ДМ всегда прав, если не прав, то смотрим пункт 4. В идеале игра не должна прерываться обсуждением механик, заклинаний, обсуждением работы\учёбы.
Это САМОЕ УЖАСНОЕ ПРАВИЛО. ИМХО, но _никогда не прикрывайтесь этим правилом_.
Вообще, сам факт возникновения споров о правилах говорит о том, что нарушено доверие между ГМом и игроками.
ГМ - глаза, уши, нос, вестибулярный аппарат, память о мире в его обычном виде и в целом проводник игрока в мир, как его видит персонаж.
Если Вы игрок и проваливаетесь под разваливающимся мостом, хотя по таблице прочности материалов он должен выдержать вес х10 - лучше бросьте на неверие, поищите не был ли у моста подточены опоры рекой, но НЕ заявляйте "Мастер, мост не мог развалиться".
Если Вы ГМ и игрок Вам в таком случае предъявляет претензию, не идите в обидку и не кидайте эту безмерно токсичную и высокомерную фразу. Ответьте: "Да, твой персонаж как и ты в полной растерянности, да, этого действительно не должно было быть, твой персонаж тоже негодует. Но, вдруг есть внутримировая причина? Что больше всего смущает тебя и твоего персонажа? Что именно ты хочешь проверить из того, что пошло не так?".
Если же Вы игрок, а ГМ ошибся в использовании конкретного правила - поднимите руку и (не перебивая!) обозначьте, что оффтоп и спросите о правилах. Если же ГМ уверен и это не в Вашу пользу - просто дождитесь перерыва и обсудите это с ним на нём.
Если же Вы ГМ, а игрок говорит, что Вы ошиблись в использовании конкретного правила - бегло взгляните на ширму. Если такого правила нет на ней и вы не на 200% уверены, что помните его формулировку дословно, остановитесь на 5 секунд и задумайтесь, сломает ли Вам что-нибудь, если Вы уступите? Если нет - нет смысла упорствовать, а точную формулировку найти, и обсудить применение правил можно в перерыве. Если таки сломает - просто извинитесь, и попросите Вам довериться сейчас и потом уже в перерыве к этому вернуться.
Вы не поверите, но простая просьба довериться, потому что Вы стараетесь сделать интереснее всем, чаще всего работает.
5) Договориться об уровне тишины. То есть можно ли перебивать друг друга? ДМ всегда прав или если ты уверен в механике, то можно немного поспорить? Вы галдите или для того чтоб что-то сказать поднимаете руку пока ДМ не скажет высказаться в порядке очереди? Всё зависит от группы, и ясно что если вы давно уже друзья, то будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана. Но иногда попадаются игроки, для которых советы 4 и 5 необходимы.
Ох. Во первых - порядок действий и инициатива в бою помогают не перебивать. Так что если проблема с перебиванием возникла - введите социальную инициативу! Можно даже просто фиксированный "порядок реплик" между игроками.
Альтернатива - "дайс/флаг говорящего". Один дайс или отдельный маленький флажок даётся в руки тем, кто говорит. Потом по очереди его передают, можно попросить его жестом, но перебивать _строго нельзя, даже ГМу_.
Алтернатива 2: Просто напомните о вежливости. И напомните, что игра - место где все получают удовольствие, а если кто-то перетягивает одеяло на себя, то к нему могут применить правило "не играйте с мудаками".
Отдельно про:
будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана
Очень строго подойдите к обсуждению правил "оффтопа". Во первых такие шутки очень сбивают настрой в серьёзных играх.
Что делать, если шутеечки таки копятся? А всё просто.
Каждые 1,5-2 часа делайте перерыв на чай. В случае, если все начинают шутить и ржать - делайте внеочередной перерыв. Это говорит, что погружение уже отошло на второй план и всем нужно обсудить и выплеснуть эмоции.
Перерывы вообще штука крайне нужная в играх более 1,5 часов. Даже если игра 2 часа - на 55 минуте делайте 10 минутный перерыв. Это ОЧЕНЬ помогает и ГМу заметки привести в порядок, и игрокам не засиживаться (а увлечённые мы не замечаем, что положение может быть не удобным, ноги затекли, а жопка приняла форму прямоугольника), и обсудить эмоции, и бегло обсудить планы, и в целом просто проржаться, отшутиться, сходить в туалет, посмотреть накопленные сообщения в телефоне, решить споры и т.п.
Если Вы ГМ, то вовремя поставленный перерыв может быть также и методом удержания интриги, нагнетания и сюжетным инструментом - тоже не пренебрегайте, простейшим любопытством игроков "а что же там дальше". Но и не перегибайте палку - это один из инструментов, а значит часто его использовать будет неэффективно.
6) Можете распределить роли и классы заранее, чтобы не играть за группу плутов или варваров. Хотя в этом тоже есть некий шарм. Может вас послал ваш клан варваров или это задание обряд посвящения для молодых плутов преступного синдиката?
И это тоже надо обсуждать на общей встрече, про концепцию игры. Под концепцию игры каждый может грубо в 2 словах придумать концепт персонажа.
Если Вы игрок - не думайте в терминах игромеханики. Класс, раса и предыстория из рулбука круто, но не интересно. Придумайте кто Ваш персонаж, чем он занимался раньше, чего он хочет добиться, какие у него свои цели и какая цель у него будет в концепции игры. Обсудите это всё и подумайте в чью шкуру вы хотели бы залезть как персонажа, а не как игрушки на пульте управления.
Если Вы ГМ - задавайте вопросы игрокам о том, какую цель может преследовать их персонаж, натыкайте их на взаимодействие, спросите знакомы ли были персонажи до того, как они могут оказаться в каких-то местах, придумайте как свяжете воедино их разные цели и насколько это укладывается в канву игры. Если персонаж просто не подходит общей концепции игры - напомните об этом игроку и спросите как персонаж может быть замешан в подобном.
7) Наберите 4-6 игроков, чтоб если кто-то заболел, улетел отдыхать или ещё чего, то вы всё равно могли бы провести игру. В идеале 3-4 игрока, но опять же желающих может быть больше, кому-то может не понравиться играть и лучше иметь запас.
И-и-и-и, вот тут я хочу прям кричать.
Если Вы не опытный ГМ и не владеете мастерством равномерного распределения спотлайта на 5+ игроков - НЕ ВОДИТЕ БОЛЬШИЕ ПАРТИИ.
Для ГМа новичка идеал - 3 игрока. Предел - 4 игрока. Да, иногда игры будут переноситься.
Но и помнить Вам надо не идеи, возможности, способности, цели и особенности 6 персонажей партийных, а 3-4, учитывать не 6 игроков и всё, что они могут сделать по игромеху + стилям их мышления и решения проблем, при построении сюжета для них, а всего 3-4, выносить материалы на ширму тоже по вдвое меньшему числу, что обычно приводит к в 1,3-1,5 раз меньшему объёму критичных правил и существенно более разгруженной ширме.
Плюс, уделить внимание всем игрокам поровну Вам будет несравненно проще.
А если строить ещё и так, чтобы любой из 6 в любой момент мог отколоться и четверым было норм, но и шести не слишком просто, а вызовы и задачи не затягивали интересы конкретных игроков - в 100 раз сложнее. Модульность крута, когда у Вас есть опыт - пока Вы новичок не пытайтесь тянуть больше 5 игроков.
Я водил и 8 игроков ИРЛ, и 7 игроков онлайн. Но это по трудозатратам подготовки с 3,5 часов подготовки на 1 час за столом с игроками вырастало до 12 (sic!) часов на игровой час, если сюжет сложнее чем "Есть подземелье и мы идём бить морды". Что естественно, очень тяжело даже для опытных ГМов, про новичков вообще молчу.
Ещё раз: _не берите больше 4 игроков в партию, если вы новичок - в идеале берите 3_.
8) Отдельно акцентируйте внимание на инвентаре, пусть игроки записывают что у них в рюкзаках и сколько денег. Если про вещь забыли и не используют пару игр, то можно сказать что игрок её где-то потерял\забыл\украли. Так же с деньгами.
Опять же - этот момент строго обговаривается в первой игре. Если же игрок расписывал себе инвентарь по всем правилам закупки три дня, и скажем варвар на всякий случай даже взял бумагу и чернила, чтобы если что что-то перерисовать в древних руинах, то за первые 10 игр над землёй он это не использует. Отнимать ли их в таком случае? Ну, если да - Вы как ГМ нарвётесь на ТОННУ негатива.
Плюс, бывает, что игра сама по себе не концентрируется на инвентарях, запасах и т.п. - скажем игра про политические интриги. Говорить что "теперь у вас кончилась еда, потому что вы её всю съели", когда партия не вылазит с балов и приёмов, на которых вполне себе есть фуршет - прекрасный способ сделать так, чтобы вся партия встала и ушла, потому что правило "не играйте с мудаками" сработает на все 100%.
Обсудите с игроками насколько им важен инвентарь, насколько они хотят играть в менеджмент и если что, можете как ГМ даже подсказывать им, что у них что-то есть.
В конце концов - забывает про предметы в инвентаре игрок, а не персонаж, который каждый день эти вещи на себе носит. Глупо наказывать игрока за то, что он не заглядывает каждый день в чарник, зазубривая инвентарь.
9) Обговорите финансовый вопрос, так как даже карандаши, листы и краска для принтера стоят денег. Я сейчас делаю так: Каждую игру все скидываются по 100р в общую банку. С этих денег потом покупаем боевые поля, канцелярку, салфетки и т.д.
Дополню, что даже если играете в антикафе/кафе/дома у ГМа, и с Вас как игрока ничего не просят - старайтесь или носить свою канцелярку, помогать ГМу с печатью и в целом участвуйте в этом, или просто в благодарность за проведённую компанию можете делать символические подарки ГМу. Если сомневаетесь что дарить - дарите дайсы, у хорошего ГМа их много не бывает (но опять же, лучше аккуратно спросить заранее).
10) Обговорите вопрос алкоголя на играх. Может у вас никто не пьёт, а может вы по пивку решили? Главное тут что бы все были в адеквате и в игре до конца сессии.
Если Вы ГМ - строго нет. Вы должны быть предельно разумны.
Если же Вы игрок - обсудите ГМа. Иногда вводят ограничения весьма забавные (например на моих играх "персонаж не может быть трезвее игрока, который за него играет"), иногда запрещают сразу, иногда это в разные моменты может быть уместно или не уместно, но как арбитру и ответственному за порядок за столом - всегда обращайтесь с допустимостью сейчас употребить к ГМу.
В целом советы неплохи, но, как видите, ТС, я по многим пунктам не согласен, что не отменяет того, что одни - это Ваше мнение, а поправки и несогласия - это моё мнение, а также того, что в целом это вполне себе неплохие советы.
P.S.: Думал ответить комментарием, но уткнулся в лимит по символам для комментария, потому отвечаю постом, ещё раз простите