Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • ExtremeGrower ExtremeGrower 6 постов
  • POMBOP POMBOP 9 постов
  • Lio2142 Lio2142 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
36
Seledkas
Seledkas
4 года назад
Лига Геймеров

Deus Ex. Ностальгический обзор⁠⁠

Deus Ex - это счастливый случай. Игра от компании, которая (давайте признаем) была не очень хорошей. Ion Storm были амбициозными и изобретательными, и некоторые из их игр продавались только по этим причинам. Но есть еще Deus Ex, игра, которой нет равных.

Видеоверсия:

Игра с тысячей мини-игр и элементами геймплея, некоторые из которых работают вместе в гармонии вопреки всему. Такое ощущение, что за кулисами действуют силы, на которые вы не в состоянии повлиять. Как будто мир жив и разработчики всегда думали на шаг вперед, дразня вас трудными решениями. Иногда вы даже не знаете, что вам нужно сделать. Да, Ion Storm заставили ВАС чувствовать себя глупо. Это сложно объяснить, но это как будто они создали игру в альтернативной реальности, где все немного по-другому. Deus Ex заставляет вас чувствовать, что вы ошиблись. Туториал становится самостоятельным уровнем, быстро проводя вас по основным игровым механикам. Будь я проклят, если смогу все это вспомнить, когда снова сыграю в нее! И я считаю, что в этом вся прелесть Deus Ex. Вы - неуклюжая катастрофа, прыгаете между стилями игры, цепляетесь за все, что умеете использовать, пытаетесь решить головоломки, используя только половину того, что вам нужно, но в конечном итоге решаете это с помощью вещей, которые вы не должны были использовать . И в этом, я считаю, и состоит вся прелесть Deus Ex. Ваш персонаж окружен неизведанным. Вы учитесь бояться каждого шага, зная, что разработчики могут бросить огромную роботизированную машину для убийств за любым углом. Цели кажутся невыполнимыми, пока они не достигнуты, а потом вы можете оглянуться на них и задаться вопросом, как вы когда-либо находили их трудными. Беспорядок из-за того, что меня бросили в места, которых я не понимал, заставляли ощущать мир живым, а не игрой, которая подкармливает игрока при каждой возможности.

Самое странное, что в Deus Ex нет ничего особенно хорошего. Стрельба ужасная. Стелс средний, ИИ умственно отсталый. И слепой. И глухой. Игра имеет больше общего с Minecraft или Postal, где именно то, как ВЫ относитесь к элементам игрового процесса, и определяет ваш опыт. Речь идет о том, что вас поймали в здании, только чтобы вы выпрыгнули из окна, потеряв при этом обе ноги, но сумели уползти в безопасное место. Речь идет о предупреждении охранника, который затем бежит к кнопке тревоги, рядом с которой вы ранее установили C4. Речь идет о контроле над ситуацией, даже если это означает сбить уборщицу, которая просто оказалась не в том месте и не в то время. Вы можете спрыгнуть с небоскреба на людей внизу. Вы можете улучшить свои бессмысленные способности плавания, чтобы спуститься в канализационное отверстие. Вы можете ударить по мясу в магазине мечом, ПОТОМУ ЧТО МОЖЕТЕ!


Люди будут критиковать игру за то, что она плохо выглядит. Лично я думаю, что она выглядит нормально, а простая графика позволяет создавать большие миры, что работает в пользу этой игры. Игра не делает очевидных знаков, когда вы делаете что-то правильно. Возможно, это потому, что все в серых тонах. Создается впечатление, что вы сломали игру и можете свободно бродить по гличевому миру, только для того, чтобы позже вам плюнули в лицо со словами: «ХАХА, я знал, что та это сделаешь!». Трудно объяснить, как если бы за мной наблюдала надвигающаяся темная сущность, которая, казалось, могла предсказать каждое мое движение. В других играх, как только вы овладеете механикой игрового процесса, вы сможете видеть сквозь иллюзии и раскрыть внутреннее устройство. Для меня Deus Ex до сих пор остается нераскрытым фокусом. Среда игры обширна. Хотя в то время было не с чем сравнивать.


Это удивительная игра, за исследованием которой я провел в школе целую половину семестра. Просто исследую! В мире Unreal Tournament, Half Life и других сценариев или простых шутеров Deus Ex был глотком свежего воздуха. Находите маленькие истории между персонажами или обнаруживайте квартиры, которые раньше никто не находил. Другие игры пытаются заставить вас исследовать каждый укромный уголок, давая вам квесты. Deus Ex просто позволяет вам исследовать его. Вы можете обнаружить, что выполняете миссию, даже не зная об этом, по ошибке уничтожая секретную базу в канализации! Это их проблемы, что они там внизу. В то время я был молод. Один друг сказал мне, что я должен поиграть в нее, но меня всегда пугало, насколько СЛОЖНОЙ и неумолимой она была. И все же что-то в этом мрачном футуристическом мире продолжало меня манить. В этой игре было просто больше всего, чем у других, доступных в то время. Я попал в бурлящие потоки соперничающих фракций. Скрытные организации за двусторонними зеркалами в ночных клубах. Высокотехнологичные лаборатории, хранящие ужасные секреты. Каждый раз, когда я играл в игру, я продвигался немного дальше, а затем застревал. Я не знал, куда идти. Это было в эпоху до того, как у меня появился ИНТЕРНЕТ! Я переставал играть на пару месяцев, потом переигрывал снова и шел дальше. Я думал, что справлюсь с начальными уровнями, но нет - всегда были новые места, которые нужно исследовать, и новые истории, в которых можно было запутаться. Я смеялся, когда исследовал ванную комнату женщины, затем мне стало стыдно, когда мой босс снова поднял этот вопрос позже. Как будто мой послужной список навсегда запятнан, и эти NPC, с которыми я поделился своими приключениями, могли затаить обиду. Они по-прежнему более человечны и реальны, чем высокополигональные модели в более поздних играх.

Я не мог поверить, что эта игра существует. Это была отдельная лига, и по сей день она занимает особое место в мире видеоигр. И я говорю не только о женском туалете)). В какой-то момент вы ведете женщину обратно в ее замок во Франции, и она ходит по этому месту, рассказывая вам истории своего детства. Это был такой глубокий момент для меня, когда я следовал за ней, почти забыв на секунду, что все это был вымышленный мир. Мое взаимодействие с NPC до этой игры всегда заключалось в том, чтобы стрелять им в лицо или рассматривать их как объект для дальнейшего продвижения по игре. И все же я здесь, слушая воображаемого персонажа, говорящего о вымышленном опыте в месте, которого не существует!


Deus Ex обладает мощным саундтреком. В нем есть невероятная музыкальная тема и множество запоминающихся минусовок, чего не хватает в большинстве современных игр. Мы должны поблагодарить за это Александра Брэндона и Мишеля Ван Ден Боса, ребят, которые также работали над Unreal Tournament. Мишель написал песню UNATCO, «Аэродром Лебедева» и песню в замке, о котором я упоминал ранее, а также некоторые из самых запоминающихся песен для Unreal Tournament, включая Forgone Destruction, песню для Facing Worlds.


Но игры продвинулись вперед и, вероятно, превзошли Deus Ex во многом. Дело в том, что ни одной игре не удалось превзойти ее во всех областях. Я могу представить, что новым игрокам труднее найти общий язык с ней, но я настоятельно рекомендую вам попробовать. Она не устарел так же, как другие игры, потому что мало игр, с которыми можно было бы напрямую сравнивать ее! Это странное и уникальное сочетание игровых элементов, которые делают ее несравнимой ни с чем другим. Это похоже на то, чем является Болливуд для Голливуда - он имитирует и заимствует определенные элементы, но добавляет в микс другую культуру и стиль, становясь в процессе чем-то новым. Представьте, что сделали бы люди в 18 веке, если бы они могли создать компьютерную игру, и насколько чуждой она была бы. Для меня Deus Ex столь же странна и уникальна, как один из этих гипотетических примеров. Игра оставила во мне свой след. Тот факт, что им не удалось ощутить то же чувство свободы с выходом следующей Deus Ex, показывает, что разработчики, вероятно, тоже не знали, что сделало ее такой хорошей. Это тайна! Всем нравятся хорошие загадки.


Противоположностью Deus Ex будет Call of Duty - она упрощена и отточена, апеллирует к наименьшему общему знаменателю. Deus Ex, с другой стороны, глубока и сложна, но ей не хватает баланса и полировки. Представьте, если бы ее можно было отполировать и усовершенствовать так же, как Call of Duty, то каким монументальным был бы конечный результат. Но до тех пор Deus Ex стоит особняком. Это зрелое и глубокое название, призванное сломать стереотипы и запутать нас, простых людей, решениями и выборами, а затем наказать и вознаградить нас их последствиями. Это живая, дышащая история, которая проходит тонкую грань между свободой и рассказом, которую с тех пор пытались повторить немногие. Это была игра, намного опередившая свое время. На самом деле, я думаю, что это все еще так. Кто потратит 20 часов игрового процесса, чтобы перезагрузить более ранний файл, чтобы попытаться спасти своего вымышленного брата? Кто мог убить предположительно невиновного рабочего только для того, чтобы получить за это вознаграждение? Кто бы мог просить об этом? Спасибо, Ion Storm, за неудачный, но блестящий шедевр. Будущее еще никогда не выглядело таким мрачным и в то же время таким привлекательным.


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=jBwcMvS2ulk&t=214s


P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 2
Deus Ex Игры Видео Длиннопост
16
191
Nereid
Nereid
4 года назад
Обмен подарками

АДМ 2021 | АRX-Ange1-CK — Санкт-Петербург⁠⁠

Ну его нахер, этот ваш межпланетный обмен подарками! Стоило только вскрыть коробку, как на меня выпрыгнуло какое-то волосатое инопланетное чучело! Благо мои ребята быстро среагировали и задержали его. Говорят, бард бомж какой-то, просто пытался нелегально в грузовом контейнере доехать до Kepler-438b, мол, семья там у него.

В контейнере была очень странная еда, на поверку оказавшаяся вполне съедобной и даже вкусной, а ещё фотография и сувенир с родной планеты отправителя. Ещё какие-то странные, вероятно, религиозные символы, и литература про инопланетного бога. Из запрещёнки нашли 4 имплозивные гранаты, пачку фальшфейеров и молотые листья какого-то неизвестного растения, которые, как утверждает наш якобы случайный пассажир, ему просто подкинули, хотя его даже ни в чём пока не обвиняли.

Наши специалисты уже приступили к изучению и расшифровке инопланетных религиозных писаний. Это наш главный приоритет на сегодняшний день.

На самом дне контейнера был обнаружен предмет, представляющий из себя ещё один маленький контейнер с надписями "звезда" и "войны", что явно указывает на его военное предназначение. На его проверку был выслан наш лучший (самый глупый) сотрудник.

По итогам первичного исследования ██████ было ████ █████ и █████ █ █████ в [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Показать полностью 3 1
[моё] Отчет по обмену подарками Обмен подарками Новогодний обмен подарками Тайный Санта Подарки Deus Ex Star Wars Видео Длиннопост
26
128
DELETED
5 лет назад
Лига Геймеров

Deus Ex уже 20 лет. Вышла 22 июня 2000⁠⁠

Показать полностью 2 1
Игры Арт Deus Ex Юбилей Видео Длиннопост
19
118
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2⁠⁠

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 25
[моё] Gamedev 3D моделирование 3D Deus Ex Графический дизайн Дизайн Xyz Костюм Длиннопост
5
29
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided⁠⁠

Кибернетический ренессанс и тщательная работа с деталями.


Автор: Дарья Блинова


Предугадывать модные тенденции, которые устаревают каждый сезон, тяжело. Серебро, металлик, космическая тематика — то, что раньше казалось модой будущего, в наши дни выглядит как наивная ретрофантастика. Но ничего из этого не встретить в современных играх франшизы Deus Ex, которая предложила новую трактовку жанра киберпанка.

Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution, был поклонником оригинальной игры. Перед тем, как начать разработку новой части, он со своей командой снова и снова перепроходил первую Deus Ex. Разработчики искали опорные точки, которые не стоило менять, а также «мостики» к новому прочтению игры.


Переосмысление киберпанка


В ходе поиска референсов Жака-Бельте не отпускала одна идея. Эпоха Возрождения казалась ему ступенькой к трансгуманизму — мировоззрению, в соответствии с которым человек не может раскрыть свой потенциал без достижений технологий и науки. Из-за своей многогранности именно эпоха Ренессанса стала идеальным контекстом для вселенной Deus Ex: Human Revolution.

Именно в эпоху Ренессанса учёные стали пристально изучать человеческое тело, стремясь не только познать его, но и улучшить. Воспроизведённая в трейлере Human Revolution картина Рембрандта «Урок анатомии доктора Тульпа» с главным героем игры в роли подопытного как раз иллюстрирует эту идею. Подобные открытые анатомические уроки были распространены по всей Европе, — взгляды собравшихся хирургов передают жгучий интерес к изучению человеческого организма.

Анатомические рисунки учёного и изобретателя Леонардо Да Винчи послужили вдохновением для главной особенности игры — аугментаций. Так называют механические протезы и импланты, созданные для улучшения человеческих возможностей.

Джонатан Жак-Бельте увидел прочную связь между кибернетическими протезами и научными трудами эпохи Возрождения. Так, главный герой игры стал идеальным образцом человека — машины, чей организм не отторгает инородные тела.


Для Ренессанса характерен интерес к античности. Это навело разработчиков на мысли о мифе об Икаре: юноше, который получил возможность летать благодаря изобретению своего отца, и погиб, залетев слишком высоко. С помощью этого образа создатели игры намекают на последствия бездумного увлечения аугментациями.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, изображение №6

Когда разработчики определились с метафорической основой истории, перед ними встал вопрос о том, как выразить всю глубину задумки визуально. Подходящих референсов, которые идеально отображали бы сплав киберпанка и Ренессанса, не существовало. Тогда они обратились за вдохновением к Реннесансу — самому по себе.


Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution:

Когда мы задумали Deus Ex: Human Revolution, то сразу определились что это игра в стиле киберпанк. Естественно, у этого понятия есть своя узнаваемая эстетика. У нас была возможность сделать типичную игру в этом стиле, — копию «Бегущего по лезвию» в виде игры. Это выглядело бы классно, но ничего не сказало бы о нас как об авторах.
Источник

Раф Симонс весна 2018


Образы из Deus Ex: Human Revolution и из «Бегущего по лезвию» создавались по похожим принципам — в обоих мрачных мирах будущего люди носят одежду из прошлого.


В «Бегущем по лезвию» использовали стиль 40-х годов. Художника по костюмам Майкла Каплана наняли даже несмотря на отсутствие опыта, потому как его конкуренты поголовно предлагали утрировано футуристичные наряды. Майкл был единственным из претендентов, кто предложил обратиться за вдохновением моды будущего — к прошлому. Deus Ex: Human Revolution в этом смысле пошла ещё дальше, скрестив киберпанк и Ренессанс.


Роль геометрии и влияние моды


Разработчики старались достичь единства всех дизайнерских решений. На то, чтобы мир ощущался цельным, работают два компонента: цвет и геометрия.


Изобилие треугольников в элементах декора, — от архитектуры до одежды, — это результат изучения разработчиками математических трудов, работ скульпторов и архитекторов Микеланджело и Бернардо Росселлино, а также способа построения перспективы времён Ренессанса.

Узоры из чётких линий стали для разработчиков такой же аналогией эпохи Возрождения, как и природные орнаменты. Жак-Бельте затрудняется ответить, какая характеристика треугольников, визуальная или аллегорическая, важнее, но в итоге они стали сторонами одной медали.


Вначале геометрические фигуры появились в игре просто как элемент декора и не были вплетены в историю на уровне повествования. В процессе разработки история наполнялась деталями, и в сценарий добавили сюжетный твист, благодаря которому повсеместное присутствие треугольников стало более чем оправданным.

Добавить треугольники на постер или во внутриигровую архитектуру достаточно просто, — а вот с одеждой всё сложнее. Для того, чтобы понять, как использовать геометрические паттерны в более современном ключе, разработчики обратились сразу к нескольким дизайнерам, и заимствовали подходящие элементы из работ каждого.

Gareth Pugh, BALMAIN, Iris Van Herpen


Джонатан Жак-Бельте, Арт-директор Deus Ex:

Создавая одежду, не стоит начинать всё с абсолютно чистого листа. Мы, разработчики, занимаемся дизайном одежды, урбанистикой, архитектурой и многими другими вещами, к которым не имеем прямого отношения. Помощь настоящих фэшн-дизайнеров, к которой мы не прибегали во время работы над Human Revolution, облегчает процесс.
Источник

Gareth Pugh, Deus Ex: H.M., Iris Van Herpen


Первым из тех, кто отвечал запросу разработчиков на выраженную геометрию и использование силуэтов 15-17 веков, стал «тёмный принц» британской моды — Гарет Пью.


Он начинал как художник по костюмам в Английском национальном молодёжном театре и с ранних лет увлекался архитектурой. Главные особенности его коллекций — гофрированные воротники, острота силуэта, напоминающая латные доспехи, и общая театральность образов.

Квинтэссенцией всего вышеперечисленного стал персонаж Чжао. В её образе стиль кибер-ренессанса достигает своего пика — так сделано это для того, чтобы выделить персонажа среди остальных. Чжао играет важную роль в истории, и таким образом разработчики заостряют на ней внимание. Но если все герои выглядели бы подобным образом, то игра получилась бы карикатурной и неправдоподобной.

Ярко выраженный кибер-ренессанс присущ элите общества так же, как и высокая мода в реальной жизни не доступна массовому покупателю. У второстепенных персонажей или NPC будут встречатся упрощенные элементы стиля: вместо трёхмерного треугольного декора — простроченные узоры; аксессуары с цветочным орнаментом вместо полноценного предмета одежды.

Гарет Пью создавал и более абстрактные вещи, ещё сильнее сближая одежду с архитектурой. Чёрный геометрический узор, напоминающий полигональную сетку, он использовал в коллаборациях с брендами косметики и алкоголя. Эта тёмная сторона творчества повлияла на противоположный Чжао образ — Елену Федорову.

Елена — хорошо обученная убийца. Её аугментированные ноги усливают исходящее от неё ощущение опасности. Её руки не заменены на искусственные, но жёсткие рукава своей остроконечной конструкцией создают впечатление неестественности, тем самым уравновешивая «человеческий» вверх и аугментированный низ.

Сплавом двух противоположностей — светлого настоящего с барочным золотым узором и тёмного будущего со строгим геометрическим паттерном, — стал Хью Дэрроу. Он, как создатель технологии имплантатов, привнёс в мир аугментации, и он же породил к ним враждебность.

Принадлежность к Ренессансу, а, значит и к рассвету аугментаций, в одежде Дэрроу заключается в жилете с золотым орнаментом. Он разочарован результатом своих трудов, поэтому жилета почти не видно, — более того, его дополнительно скрывает большой черный палантин с геометрическим рисунком. Из-за его размеров кажется, что он будто бы поглощает Дэрроу, спускаясь аж до больной ноги.


По иронии судьбы, тело изобретателя отторгает созданные им же аугментации, и вместо изящного протеза ему приходится носить массивный экзоскелет.

Внешний вид аугментаций был особенно важен для разработчиков. При поиске референсов их вдохновили люди, которые делали из своих протезов полноценный элемент гардероба, не прятали и не пытались замаскировать под целую конечность, а намеренно выделяли и носили с гордостью.


Например, певица и модель Модеста превращает протез в агрессивный футуристичный шип, как бы компенсируя каблук на здоровой ноге.

Более технологичный пример — музыкант Джейсон Барнс. В результате несчастного случая он потерял руку, но это обернулось для него преимуществом. Джейсон — барабанщик, и теперь, благодаря протезу, созданному с основателем Центра музыкальных технологий, он улучшил технику своей игры.


Протез позволил Барнсу полностью контролировать скорость и отскок палочки от барабана, а при необходимости брать в ту же руку и дополнительную палочку.

Визуальное воплощение аугментаций


В мире Deus Ex протезы возвращают людям возможность заниматься спортом или музыкой, но кроме этого выполняют еще эстетическую функцию. Аугментации украшают гравировкой и драгоценными материалами, возводя их в ранг украшений.


У желания украсить протезы — долгая история. Один из самых известных примеров — художница Фрида Кало. В 1953 году на правой ноге Кало появилась гангрена, из-за чего ногу пришлось ампутировать ниже колена. Но как настоящая художница из функциональной вещи она сделала предмет искусства. Протез Фрида выкрасила в красный, сымитировав ботинок на шнуровке.

В 1998 году деревянные сапоги-протезы появились на показе Givenchy. Модель, которая демонстрировала необычную обувь, была параолимпийкой. Зрители не знали об этом, и после показа многие захотели приобрести подобную пару обуви.

В игре аугментации тоже подаются как произведения искусства. Дэвид Шариф — основатель компании по разработке и производству механических модификаций, носит как раз такой.

Шарифу предположительно за 50, но он подтянут, и жилет подчёркивает его стройную фигуру. При неправильно выбранном размере жилет топорщится и надувается в области груди, а ткань собирается в неаккуратные складки, — но не в его случае. Архитектурный крой помогает держать Шарифу горделивую осанку, добавляя в язык тела еще больше важности.


Его статус также выдаёт неприметная деталь — цепочка на жилете. Их использовали во времена, когда часы уже стали плоскими, но еще не носили на руке. Шариф — директор технологической компании и обладатель дорогостоящего протеза, не стал бы носить такую старомодную вещь ради того, чтобы узнать время, да и наручные часы он носит на неаугментированной руке. Цепочка выполняет лишь декоративную функцию, ненавязчиво указывая на статусность её обладателя, потому что из-за металла и гравировки карманные часы не могут быть дешевыми.

Читай продолжение во 2ой части.

Показать полностью 25
[моё] Gamedev 3D моделирование 3D Deus Ex Графический дизайн Дизайн Xyz Костюм Длиннопост
3
20
LovebuzzOo
LovebuzzOo
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр⁠⁠

Welcome to Prague city.

Вступление


Прага — локация поощряющая исследование. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.


Любой игровой опыт нельзя приравнять только к прогрессии механик, реализованной через набор внутренних правил (прокачка персонажа или продвижение по сюжету).


Например, игра начисляет очки опыта, на которые вы улучшаете свой игровой аватар. То есть, убивая врагов, аватар становится сильнее. Со временем вы, как игрок, учитесь эффективнее убивать врагов. В рамках игрового опыта вы изменяетесь, прогрессируете. Чем сложнее игра, тем ýже эти рамки. Поэтому некоторые игры требуют наличие игрового опыта ужé при запуске.


В DXMD вы можете потратить часы на изучение Праги и ваш игровой аватар практически не изменится. Но вы, как игрок, получите кусочки истории, соедините их и дополните картину мира. А так как MD — сюжетная игра, то эта информация повлияет на ваши решения.


Как у любой другой механики, у этой есть игровая петля. Вы изучаете пространство, получаете новую информацию и интерпретируете ее, чтобы… продолжить изучать пространство.

Core Prague loop.

При всей простоте и абстрактности формулы, вам не надоест бродить по игровому миру. Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?

Игровое пространство

Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.


• Улицы в DXMD закольцованы, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку не придется возвращаться по уже пройденному маршруту.


• Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.

1 — решетки ограничивают уровни по высоте.

2. Зеленый — высота прыжка аватара.

Желтый — безопасная высота падения.

Красный — высота падения с уроном.

• Прага наполнена самыми разными интерактивными объектами. Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.


• В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков только с базовыми аугментациями.

Синий — крыша, платформинг. Желтый — диалог, подкуп / драка / квест. Зеленый — стелс. Красный — драка.

Но миру, в котором вы проведете так много времени, мало быть веселым, он должен чувствоваться настоящим. Для immersive sim игр критически важно погружение в виртуальный мир. Давайте посмотрим, какими способами DXMD добивается этого.

Иммерсивность игрового мира

В художественных медиа есть термин — приостановка неверия. Для immersive sim-ов это ключ к погружению в мир игры.


Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно предлагать ему что-то интересное. Чтобы достичь результата, они придерживались нескольких правил:


1. Не тратить пространство впустую

2. Упор на детали

3. Поделить игроков на архетипы

Функциональный дизайн

В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.


В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём видео подробно рассказал Луцай.

Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — дестница, открывающаяся дистанционным взломом.

Детали

Внимание к мелочам помогает приостанавливать неверие. Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.


Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — лестница, открывающаяся дистанционным взломом.


Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над дизайном окружения. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.


Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.

Детали игровой Праги

Тогда заканчивается игровое пространство, на помощь приходят звуки. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.


Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на мелкий мусор, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному движку Dawn.


Кроме приостановки неверия, такой город одним внешним видом рассказывает истории. То есть, дизайн окружения предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.

Архетипы игроков

DXMD предоставляет игроку пути и инструменты для решения задач. Как ими воспользоваться — решать вам. Чтобы поддержать это ощущение свободы, на этапе проектирования мира всех игроков поделили на типы. Локации создавались уже исходя из потребностей этих групп.


Например, «убийцы» предпочитают быстро продвигаться по уровню, используя грубую силу. Для них сделали множество укрытий, бочки с пропаном, возможность ломать любые интерактивные объекты. Чтобы не задерживать таких игроков, основные задания равномерно распределены по карте, а точки быстрого перемещения (метро) равноудалены друг от друга.


Для любителей «стелса» всегда есть несколько путей, либо возможность отвлечь противника. Оглушающее оружие и ближний бой помогают в случаях неизбежной конфронтации. После чего можно оттащить и спрятать тело.


Для «исследователей» построили известную нам Прагу. Со всеми ее тайниками, историями и секретами.

Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага реагирует на действия игрока?

Реакция мира на действия игрока

Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему только реагировать на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.


Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие действительно было в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: свобода выбора и последствия.


Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.


1. Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территориюдля расследования, а потом закроет магазин навсегда.

2. Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулироватьэто здание.

3. Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.

4. После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.

5. У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.

6. Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.

7. Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.

Симуляция жизни

Точки интереса (POI)

Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:


1. Магазины

2. Квартиры

3. Хранилища

Зеленая лупа — точка интереса. Синии лини — вертикальное пермещение по карте.

Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:

Награда, чтобы поощрить дотошного игрока.


Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.

Миниистории — статичные слепки из жизней людей.


Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.

Точки интереса

Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.


В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.


Вывод


Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д.

Показать полностью 7 1
[моё] Deus Ex Gamedev Гифка Видео Длиннопост
22
25
EmptyMindStories
5 лет назад
Лига Геймеров

Длиннопост любви к Immersive Sim⁠⁠

Длиннопост любви к Immersive Sim

Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.


Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.

Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.


Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).


Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и, иногда, плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.


Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.


В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.


В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.


Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.


В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.


Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!

Показать полностью
[моё] Длиннопост Игры Immersive sim Погружение System Shock Bioshock Deus Ex Dishonored
20
14
Rpg.Fan
Rpg.Fan
5 лет назад
Лига Геймеров

Deus Ex⁠⁠

Показать полностью 4
Deus Ex Deus Ex Human Revolution Адам Дженсен Арт Фан-арт Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии