EmptyMindStories

Делюсь разными мыслями о разном) Заходите в гости, читайте, обсуждайте - вам здесь рады:)
Пикабушник
601 рейтинг 10 подписчиков 16 подписок 5 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
25

Длиннопост любви к Immersive Sim

Длиннопост любви к Immersive Sim Длиннопост, Игры, Immersive sim, Погружение, System Shock, Bioshock, Deus Ex, Dishonored

Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.


Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.

Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.


Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).


Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и, иногда, плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.


Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.


В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.


В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.


Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.


В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.


Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!

Показать полностью
127

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Дискуссия на тему "Раньше было лучше" - это не только о Fallout. В подобных спорах успело поучаствовать не одно поколение геймеров, а предметами жарких дебатов были самые разнообразные серии игр - от C&C и Civilization до TES и Divinity. Причины возникновения споров понятны - серия развивается, игрокам предлагаются новые механики, разработчики экспериментируют и стараются как следовать трендам, так и сохранять неотъемлемые "фишки" франшизы. Всегда находятся ньюфаги, поощряющие новаторство и видящие в нововведениях лишь плюсы, и олдфаги, не прощающие девелоперам отход от неких "канонов", как правило существующих только в головах этих самых олдфагов. Серия Fallout в этом контексте интересна тем, что она за 20 с лишним лет пережила мощнейшую трансформацию, и масштабы изменений порой исключают любую возможность сравнения: зачем сравнивать, если с 2008 года имеем абсолютно новую концепцию?


Однако, дискуссии не утихают. То, что одни называют тёплой ламповой изометрией и замечательной проработкой квестов, другим видится лишь издевательством над глазами игрока, несовершенной ролевой системой и неуместным юмором. Если одни с вожделением лутают труп Цезаря или сражаются за Дамбу до последнего мёртвого НКР-овца, то другие в очередной раз проживают жизнь Выходца из Убежища №13 или его потомка. Нередко в таких случаях звучит фраза, что виной всему старый-добрый синдром утёнка, ведь вспоминая свои первые игровые опыты, мы предаёмся той самой сладкой ностальгии, о которой вещают владельцы ютуб-каналов, посвящённых ретрогеймингу.


Значит ли это, что аргументы защитников старого "Фолыча" диктуются только поговоркой о зелёной траве и твёрдом дрыне? Конечно же нет, ибо автор этого поста примерно с десяток лет назад познакомился с олдовой классикой после прохождения третьего "Фолла" и, потратив немало времени на освоение изометрической Пустоши, навсегда поместил классическую дилогию Fallout в список своих любимых игр. Почему одних олдовый "Фолл" манит, заставляя каждый раз по новому собирать билды и изощряться в прохождении затёртых до дыр квестов? И почему другим он противен уже после 5 минут игры? Какие сложности и недоработки отпугивают в старых "Фоллах" и, главное, как классическая дилогия компенсирует игроку свои недостатки? Именно об этом мы с вами сегодня и поговорим.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Итак, цивилизация погибла. Это был полный конец всему и вся. США и Китай окончательно разбомбили друг друга, а немногие выжившие стали свидетелями становления новых порядков. Теперь сильные подчиняют слабых, забыв при этом подчинить разуму свои животные наклонности, а слабые готовы на любую гнусность ради сохранения собственной шкуры. На месте некогда богатой и процветающей страны возникли разнообразные общины, каждая из которых вынуждена бороться с внутренними и внешними врагами. Борьба по прежнему ведётся за деньги, ресурсы, территории. Этот постъядерный мир по самую макушку погряз в фекалиях, а его будущее под вопросом. Спасти человечество (пусть в пределах небольшого географического региона) при таком раскладе может только внешняя неведомая сила, которая подобно deus ex machina встряхнёт это захудалое болото, навешает тумаков плохим парням и вообще сделает всё как надо (или наоборот).


Как ни странно, такой силой является ГГ, выпихнутый пинком под зад из родного Убежища №13 прямо в радиоактивную пустыню. Задача на первый взгляд проста - прогуляться до известного местоположения Убежища №15, дабы найти там чип для очистки воды, сломавшийся в нашем родном доме. У нас есть метка на глобальной карте и 150 дней на решение вопроса. Казалось бы, что может быть проще? Но не тут то было. По пути к цели нам встретится первое отсталое поселение со своими проблемами, которые придется решать, а придя в Убежище №15, мы не обнаружим там желанной микроплаты. Ради заветной детальки придётся облазить половину Пустошей, а после нахождения чипа нам поручат два важнейших задания по уничтожению угрозы остаткам человеческой расы.

В этом весь первый Fallout - нам дают некое общее глобальное задание и немного зацепок, благодаря которым мы должны продвигаться в выполнении мэйнквеста. Каким способом идти к цели - это уже наше личное дело. В Убежище №15 нет чипа, но у нас есть местоположение Хаба? Поспрашиваем там. Там же и узнаем, что водоочистительная станция есть в Некрополе. У Некрополя проблемы с супермутантами и неисправным водяным насосом? Ничего страшного, починим насос и перебьём мутантов. Или поубиваем вообще всех, заберём чип из подземного убежища и оставим город умирать без воды.


Большинство квестов имеют разные варианты прохождений, а игрок может наслаждаться выбором между хорошим, плохим или очень плохим решением вопроса (очень плохой - когда все умирают по вине игрока, ибо экспа на дороге не валяется). Вариативность и свобода - сильные стороны классической дилогии, которые поражали воображение в 1997 году и довольно успешно были реализованы в новых частях. Но если в новых играх нас часто чуть ли не ведут за ручку, указывая стрелочкой на нужного персонажа, то в старой-доброй классике приходится обследовать всё самим, порой анализируя ситуацию и складывая разные зацепки в единое логическое целое.


Первый Fallout - своего рода интеллектуальное развлечение, интерактивная книга, где вы можете сами писать свою историю и отыгрывать ту роль, которая соответствует вашим фантазиям. Масштабы и глубина этой книги настолько поражают, что каждый случайный беспредметный диалог, каждый маленький сайд-квест, каждый встреченный в пустыне торговец заставляют игрока верить, что всё это - живой самобытный мир. Пусть здесь нет симуляции жизни аля "Сталкер" или войны видов, племён и цивилизаций в реальном времени аля Spore, вы всё равно испытываете максимальное погружение при игре в первый "Фолл".

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

По сути мы имеем глобальную карту, несколько больших локаций на них (города, поселения, разные специальные объекты) и несколько подлокаций в пределах каждой большой локации. На каждой локации есть персонажи со своими уникальными историями и заданиями, объекты, которые можно обыскать и за обыск которых вам настучат по голове, открытые и закрытые от посторонних помещения и много другой всякой всячины. Прибывая на локацию, вы знакомитесь с местными, узнаёте локальные и глобальные проблемы, обрисовываете себе в голове ситуацию и принимаете решения, как и кому здесь помогать. И так в каждом поселении.

Например, в Могильнике (выстроенный на руинах Лос-Анджелеса городок) мы можем помочь мэру Джону Циммерману перебить банду ребят, называющих себя "лезвиями", а можем поближе с этими ребятами перетереть и понять, что мочить нужно не их, а неких Регуляторов, охраняющих Могильник, но по факту отстранивших Циммермана от власти и управляющих городом.


Другой пример. Покончить со свирепым Создателем можно "по классике" - ворвавшись в его логово с турбоплазменной винтовкой наперевес и уничтожив всё, что движется. А можно надеть на себя балахон местной секты, под видом своего проникнуть в логово, взломать пару дверей, заболтать пару охранников и активировать таймер на спрятанной здесь же атомной бомбе. А потом удрать и насладиться зрелищным взрывом.

Третий пример. В Джанктауне по заданию Киллиана Даркуотера можно попытаться засадить за решётку воротилу преступного бизнеса и владельца местного казино по имени Гизмо. А можно поработать на Гизмо и убить Киллиана, получив неплохие деньги за выполнение задания. Ничто вам также не мешает прикончить их обоих, ведь за каждого из этих ключевых персонажей вам дадут много опыта.


Помимо всего этого, первый "Фолыч" - это эпическая история о человеке, который спас мир, но затем вынужден был уйти в изгнание, ибо стал неугоден лидеру родного Убежища №13. Такой трагизм в истории ГГ подчёркивает, что в новой реальности неблагодарность стала обычным делом, а потому концовка игры - вишенка на торте всей концепции. Суть Пустошей как раз в том что нет больше никакой "сути", за которую можно было бы схватиться. Больше нет никаких идеалов, а ценности того или иного человечка рушатся, когда пуля рейдера пробивает ему череп. Не на что и не на кого опираться в этом переменчивом постъядерном мире. И когда вы, пройдя сотни испытаний, завершив десятки квестов и превратившись из жалкого хлюпика в грозу пустошей в силовой броне и с гатлинг-лазером наперевес, смотрите титры, вы понимаете, что во были причастны к чему-то большему, чем просто игра. Это была настоящая виртуальная реальность, где бедность графики или лаконичность диалогов всегда могли быть компенсированы вашей фантазией. Именно поэтому классическая дилогия до сих пор любима многими.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Однако не стоит думать, что перед нами идеальная РПГ всех времён и народов, ведь сейчас разговор пойдёт о её минусах. Начнём с ролевой системы. После релиза первой части новой ролевой системе SPECIAL пели дифирамбы все игровые журналы, однако со временем даже самая бурная страсть отступает, а верх берёт непредвзятый анализ. Игра построена таким образом, что далеко не все параметры, навыки или перки имеют реальную ценность. В первой части очень мало ситуаций, где вам по-настоящему пригодится "Красноречие", а потому ветераны игры часто игнорируют как этот навык, так и параметр "Харизма" при создании кастомного билда. Навык "Метание" можно взять для разнообразия только после пары-тройки прохождений снайпером, рукопашником или парнем с большой пушкой. Навык "Выживание" в плане полезности может порадовать только возможностью избегать встреч с патрулями супермутантов, однако для успешного обнаружения засад в него нужно вложить неприлично много очков навыков.


Если говорить о заготовленных разработчиком пресетах персонажей в начале игры, то практически все они нежизнеспособны по сравнению с кастомным билдом, заточенным под определённый стиль игры. Именно в этом и кроется главная проблема классической дилогии - не зная всех особенностей системы SPECIAL, новые игроки берут готовые пресеты и потом страдают. Как только вы начинаете понимать, что, куда и зачем прокачивать, вы создаёте первый удачный билд и... можете вынести 75% врагов уже на 5-м уровне развития вашего персонажа. Слишком быстрая прокачка в F1 будет позже умело исправлена в F2, что только пойдёт серии на пользу. Таким образом, страшнейший перекос в балансе сыграет злую шутку над новыми игроками.


Ещё одна проблема - недружелюбие интерфейса и графики к новичкам. если вы привыкли созерцать высокополигональные модельки, обтянутые Hi-Res текстурами, то поспешу вас разочаровать: многие признаются, что различать объекты в этом пиксельном месиве у них выходит только через 10-15 минут игры. Поначалу вообще неясно, что куда тыкать, как тыкать и зачем тыкать, а сам метод научного тыка превращается в надёжного помощника на протяжении всего первого прохождения. Многие новички, засевшие за классику, не всегда знают, что к дилогии вышла уйма добротных фанатских патчей, ускоряющих анимацию, улучшающих визуал и добавляющих функцию подсветки расставленных на локации предметов и дверей. А потому люди часто бросают это дело, едва начав. Относительно высокий порог вхождения в игру приводит к тому, что вы должны изрядно настрадаться и не раз наступить на грабли, прежде чем начать получать от сего продукта удовольствие. Именно недружелюбие к новым игрокам и губит старые игры в глазах ньюфагов. К тому же, здесь нет никаких туториалов, кроме нескольких общих советов от ряда персонажей. Куда логичнее было бы познакомить человека с основными механиками, чтобы ньюфаг мог начать получать удовольствие с первых минут игры. Хотя сегодня это решается благодаря уйме текстовых и видеопрохождений в сети.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Вторая часть дилогии по ряду причин стала более популярной, по крайней мере на постсоветском пространстве. Количество контента выросло в два, а то и в три раза. Полное прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования. Квесты теперь стали по-настоящему глобальными: мы часто оказываемся свидетелями противостояния различных мощных общин, а от наших решений будет зависеть исход этого противостояния, что не может не радовать. Если раньше мы были свидетелями того, как разные небольшие городки сводят концы с концами, то теперь за сферы влияния в пустоши борются такие мощные фракции, как НКР, Город Убежища, Анклав и другие. Во второй части у игрока намного больше возможностей отыграть ту или иную роль.

Ролевая система была улучшена и доработана. В первую очередь была усложнена прокачка навыков: после достижения 100% вы тратите всё больше и больше очков навыков на развитие способности. Появилось больше разнообразных перков, позволяющих заточить персонажа под желаемый стиль, а убогие перки из первой части были заменены более функциональными аналогами. Теперь многие навыки действительно пригодятся в процессе прохождения. Максимальный уровень персонажа подняли 21-го до 99-го, что было обусловлено увеличением игрового мира.


Сюжет в игре теперь вращается вокруг потомка героя первой части. Будучи членом племени, умирающего от засухи, ГГ должен найти продвинутый девайс под названием Генератор Эдемских Кущ Компактный, который позволит расцвести саду посреди пустыни. По одному такому аппарату передавалось каждому Убежищу при его постройке, дабы люди могли выйти наружу и тут же жить по-человечески, не жуя радскорпионов с гигантскими крысами и не глотая радиоактивную воду. Найдя заветный прибор, мы сталкиваемся с могущественными остатками правительства США и скрещиваем с ними мечи.

Как мы видим, разработчики умело доработали концепцию первой части и вывели игру на новый уровень. Но она всё так же сложна для новичков, как и первая часть, а Храм Испытаний, созданный для обучения, может наоборот отпугнуть играющего человека. Человеку, засевшему за классику впервые, не стоит стеснятся желания подсмотреть в руководства по прохождению, коих сейчас уйма.


***


Итак, что же мы имеем? Потрясающая во всех смыслах ролевая постапокалиптическая дилогия, чья красота открывается, увы, только тем, кто победит неприветливый интерфейс, отсутствие подсказок и не самую приятную по меркам современного 2D графику. В Fallout 3, 4 и NV также немало вариативности и свободы действия, к тому же они на голову дружелюбнее к новым игрокам по сравнению с играми-предшественницами. Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых. Все эти подсвечивания нужных предметов, людей и дверей, выделения завязанных на навыках и параметрах реплик в диалогах, всё это слишком упрощает игру, делая выживание в пустоши карикатурным, условным. Многие могут не согласится, однако классическая дилогия была намного более убедительна в плане передачи сути Пустошей, и убедительность эта как раз выражалась в серьёзности каждой задачи. Если найти какую-то деталь, то обследовать КАЖДЫЙ уголок, а не бежать за стрелочкой.


Ещё один важный момент - ролевая система в новых играх. Вроде бы SPECIAL, вроде бы старые добрые навыки и перки, однако что-то не то... Если в старых играх серии ролевая система контролировала развитие и итог каждой игровой ситуации, то в новых играх полно моментов, когда на неё можно просто наложить. Когда у вас кончаются очки VATS, а вокруг группа неслабых врагов, то всё превращается в смесь симулятора ежесекундного открывания Пиб-Боя (дабы подлечиться) и спинномозгового шутера, где нужно навести прицел на голову рейдера как можно быстрее и нажать ЛКМ, пока он не сдвинулся. От этого новые части серии хуже не становятся, ведь уже было написано, что это абсолютно другие игры в той же вселенной, однако вместо продуманных тактических боёв старой школы (а в этих боях игрок мог выжить даже при дисбалансе не в свою пользу, если знал ролевую систему и анализировал ситуацию) нам завезли лютейший экшн. Смотрится весело и задорно (особенно игрушечные анимации смерти персонажей), однако тактикой боя тут не пахнет.


На этом сей текст можно завершить. И старые, и новые игры хороши по-своему, однако классическая дилогия Fallout откроет вам своё сердце лишь после многочасового болезненного опыта и хождения по граблям нежизнеспособными персонажами. Если вы всё это вытерпите, то вас ждёт одно из самых прекрасных и реиграбельных виртуальных приключений в вашей жизни. Спасибо всем за внимание и удачи на Пустошах!

Показать полностью 4
52

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями Длиннопост, Ужасы, Хоррор игра, EA Games, Dead Space, Космос, Мнение

Набираю эти строки после первого прохождения DS3, попутно смахивая слёзы и оплакивая одну из лучших концепций в жанре. Атмосфера безысходности, одиночества, обречённости, страха перед неведомым, беспощадным и всепроникающим злом, против которого бесполезны технологии будущего - всё это было принесено в жертву "голливудщине" в сюжете, забрасыванию игрока тысячами монстров, исследованию однообразных локаций, многоразовой (нет - МНОГОРАЗОВОЙ) эксплуатации новых механик и многим другим малоприятным вещам. У меня не поворачивается язык сказать, что DS3 - однозначно плохая игра, ведь здесь есть сильные моменты и свежие идеи, да и качество всего продукта однозначно выше среднего. Однако вместо 16 часов (DLC + доп. миссии) я бы предпочёл вполовину меньше, но по концепции второй части. Я не буду делить пост на подразделы, как это было в случае с DS и DS2, а просто поделюсь своим скромным мнением по поводу каждого аспекта игры по мере его появления и эксплуатации разрабами от начала и до финальных титров.


Пролог поначалу интригует: одинокий солдат с неизвестным игроку заданием прорывается сквозь снежную бурю к цели. Зная мир игры, предвкушаешь ужасающую встречу с неведомым, однако нас ждёт аркадный отстрел рекомбинированных шахтёров и глупейшие крики протагониста при их появлении. Далее эффектный экшн в виде скольжения по склону и загадочная сцена с генералом Махадом, убившим сначала протагониста, а потом себя. Чувствуется, что уже не старый-добрый DS, однако играется увлекательно и о плохом стараешься не думать, всё-таки интрига есть.


Затем начинается непосредственно главная история, третья часть приключений Айзека Кларка. Динамичное начало игры изобилует штампами - после славных подвигов герой потихоньку деградирует где-то на Луне, изрисовывая листки бумаги обелисками и тоскуя по Элли, бросившей Айзека, чтобы "двигаться дальше". Тут к нам врываются два брутальных мужика в броне и при оружии и забирают с собой в "добровольно-принудительном" формате, не брезгуя манипуляцией - любимая в беде, надо спасать, "мы знаем, где она, так что ты идёшь с нами мочить Обелиски" и так далее. Через мгновение у Айзека в руках пистолет-пулемёт, он подбирает какие-то аптечки и бежит за незваными гостями. Вот первая встреча с боевыми отрядами юнитологов, эффектный самоподрыв фанатика возле авто, падение на улицу ниже и... игра превращается в аркадный шутер от третьего лица, как в прологе. Всё это играется поначалу весьма увлекательно, да вот только где-то внутри начинает поднимать голову боязнь, что из-за попытки игры в чистый TPS ты так и не испытаешь тот же ужас, который пережил во время первого и второго обследования "Ишимуры". Это опасение, увы оправдается с головой, но о безвкусии геймдизайнера в плане решения завалить игрока килотоннами некроморфов без умелого нагнетания страха мы поговорим позже. Отстреляв первую волну фанатиков, вскоре знакомимся с главным антагонистом Якобом Даником, предводителем юнитологов (или просто влиятельным лицом секты, честно не знаю), наблюдаем активацию Обелиска и снова встречаемся с некроморфами. Тебя больше не стараются напугать звуками ползающей в вентиляции твари, а просто предлагают расправляться с прыгающими со всех сторон уродами. В такие моменты понимаешь, что DS3 страшен ровно настолько, насколько страшны DOOM 2016 года или серия Painkiller. Таким образом игра прощается с шармом прошлых частей за первые 30 минут геймплея. Вместо подчёркивающего ужас происходящего молчания Айзек теперь отпускает комментарии разной степени уместности и чуть ли не сам бросается в бой.


Вскоре нас ждут первая головоломка с поездом, езда на этом же поезде, бой с юнитологами на его крыше и эпический прыжок на космический корабль. За всё это время успеваешь заметить, что в визуальном плане игра похорошела и соответствует стандартам 2013 года. До Crysis 3, вышедшей буквально через 2 недели, далековато, однако появились хорошее освещение, мягкие тени, кровь, морщины, пигментация на лицах героев и, главное, их мимика, выражающая эмоции. Наконец-то завезли человеческое сглаживание и вы больше не наблюдаете лесенки по краям объектов.

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями Длиннопост, Ужасы, Хоррор игра, EA Games, Dead Space, Космос, Мнение

Далее вас ждёт геймплей в космосе и на кораблях, самая сильная часть игры. Нам дают возможность не просто зайти на один из четырёх заброшенных кораблей, а и облететь их в открытом пространстве, исследовать большие и малые летающие куски железа, собирать ресурсы, пострелять в монстров так далее. Плавание в космосе - очень смелый и удачный шаг, позволивший игроку наслаждаться медитативным неторопливым исследованием. Такие механики компенсируют освещённые выше минусы, однако ненадолго - рано или поздно нас "приземлят" на Тау Волантис, и все минусы игры высадятся на планету вместе с нами. Прежде, чем мы окажемся на замёрзшем шарике, нам предстоит выполнить ряд обязательных и не очень квестов. В игре активно поощряется исследование локаций и прохождение доп. миссий - всё это позволит вам насобирать больше ресурсов для выживания. В космических главах игры нас знакомят с местным крафтом, который заслуживает отдельного абзаца.


Нельзя сказать, что система прокачки оружия и костюма плохая - она просто отличается от первых двух частей. Теперь Айзек собирает пять видов ресурсов, чтобы с нуля с их помощью изготовить наиболее подходящее для себя оружие. Пушки состоят из компонентов, которые можно находить или производить на станке, тратя ресурсы. Силовые узлы были упразднены, а вместо них пришли цепи модернизации, дающие бонусы к оружию. Сами цепи можно производить за ресурсы, и за эти же ресурсы у того или иного ствола можно расширить количество макс. используемых цепей. Аптечки, патроны, торсионные валы (особые "ключи" к секретным комнатам с плюшками) также производятся за ресурсы. Также у нас есть боты, собирающие ресурсы и доставляющие их к станку через некоторое время после отправки. За ресурсы мы улучшаем свой костюм, по старинке прокачивая броню, здоровье, запас воздуха, хар-ки кинезиса и стазиса. Иначе говоря - всё завязано на ресурсах и их правильном менеджменте, если говорить о высоком или сверхвысоком уровнях сложности. А ресурсы, как известно, можно в DS3 элементарно прикупить благодаря встроенным микротранзакциям, ради которых и под которые система крафта и создавалась. Как я уже сказал, крафт в игре не самое слабое место, более того - он открывает массу возможностей для экспериментов и позволяет почувствовать свойственный первым частям дух выживания (на сложности 3 или 4), которое невозможно без правильного распределения своего добра и точной стрельбы.


В плане сюжета космическая часть игры насыщена киношными драмами в духе "два самца не поделили девочку" и знакомыми нам заданиями в стиле "Айзек, почини двигатель/передатчик/систему навигации". В плане доп. заданий она предлагает обследовать заброшенные сектора кораблей и поближе познакомиться с историями некоторых людей, живших здесь 200 лет назад, получая за это награду в случае успешного прохождения до конца. Задания поначалу проходить интересно, они создают иллюзию свободы и нелинейности, однако на планете они превратятся в зачистку однооборазных помещений, где нас постараются завалить тысячами тварей и напугать контекстом происходившего в этих стенах (безумие и каннибализм среди солдат одной части, дедовщина и её последствия в другой и т.д.). В плане отстрела некроморфов разрабам иногда удаётся передать дух первых игр, когда монстров ещё не очень много и они берут внезапностью, однако позже это надоедает и раздражает, а не пугает. Новых способов нагнетания ужаса не завезли. Увы.

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями Длиннопост, Ужасы, Хоррор игра, EA Games, Dead Space, Космос, Мнение

После попадания на планету начинаются настолько унылые коридорщина и самоповторение, что только переключение на уровень сложности повыше позволило мне собрать волю в кулак и не бросить до инопланетного города, сохраняя в себе хоть какой-то азарт. Воссоединение Айзека с командой, падение с какого-то обрыва, попытка найти группу вновь - этот мотив эксплуатируется несколько раз, невольно вызывая усмешку. Параллельно с этим в геометрической прогрессии растёт кол-во нападающих тварей и, о боги, культистов, криво стреляющих из автоматов, дробовиков, ракетниц. Даже в играх серии Tomb Raider середины нулевых перестрелки с противниками не чувствовались так аркадно. Бой с четвероногой тварью, ставшей результатом воздействия Обелиска на какого-то пришельца, повторяется много раз, и с каждым повторением проносится мысль "ну вот, опять..." Доп. задания становятся особо невыносимыми из-за самоплагиата в левел-дизайне и растущего количества прущих со всех сторон тварей. При прохождении доп. миссий чувствуешь, что зачищаешь данж в какой-то ролевой игре. Сцены со скалолазанием - отдельная тема: Ну раз полазали, ну два, ну три... Я понимаю, что по сюжету герою нужно передвигаться не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, однако всё сделано так, что игрока тошнит от этого симулятора альпиниста: прыгнули на соседнюю стенку, заморозили падающую глыбу, прыгнули обратно. Спуски вниз, как в прологе, играются лучше по причине того, что вниз быстрее, чем вверх, однако факт остаётся фактом - сплошное самоповторение.


После путешествия по кишкам инопланетного монстра, собирания по кусочкам пришельца и очередной перестрелки с культистами мы попадаем в брошенный город пришельцев, где DS3 пытается играть новыми красками. Не слишком затянутые и довольно бодрые, к тому же предлагающие новые механики в духе отгадывания шифров на слух и юзания зон усиления кинезиса и стазиса, эти часы кажутся особо удачными. Также к моменту начала блужданий по городу пришельцев история окончательно складывается в общую картину, и тут стоит признать - сюжет и мир игры действительно заслуживают наивысших похвал, всё было только подпорчено затянутым повествованием и лирическими моментами. Вся эта идея с пробуждением красных лун, сигналом некроморфов, который служил приманкой, цивилизацией, принесшей себя в жертву настолько волнует воображения, что порой грешки игре хочется простить. От старого "Мёртвого космоса" уже ничего не осталось, однако в последние часы игры чувствуешь себя участником каких-то эпических событий, от которых зависит судьба мира.


Если говорить о DLC, то оно настолько же лаконично, насколько затянута основная история. Нас ждут бодрые в плане геймплея полтора часа, во время которых мы вернемся на корабль "Терра Нова" и скрестим мечи с новым, весьма колоритным противником - свежим лидером юнитологов, сменившим Даника. После этого мы вернёмся на Землю вместе с Карвером, дабы лицезреть конец земной цивилизации. Плохая концовка - мощный небанальный плюс для игры со столь очевидными слабостями, ибо хэппи-энд превратил был игру в ванильнейший голливудский блокбастер. Дополнение можно было бы назвать отличным, однако... сразу видно, что его клепали на скорую руку: бесстыдная эксплуатация старых локаций (колония Тау Волантис, боевая рубка корабля "Терра Нова") позволила выпустить дополнение уже через месяц после релиза игры, что было сделано для сруба бабла. Вспомните дополнения к Fallout 3 или Fallout NV - сразу почувствуете разницу. В "Фоллах" нам предлагали причудливые вариации всё того же постъядерного сеттинга (от корабля пришельцев и города с рабами до силиконовой долины и симуляции боевых действий конца ХХІ века), а здесь мы бегаем по заново заселённым и слегка перетекстуренным локациям.


После концовки игры у вас открываются несколько интересных игровых режимов, которые наверняка понравятся любителям хардкорного выживания. Лично для меня это один из немногих поводов перепройти игру через несколько лет.

Длиннопост о Dead Space 3: ударим по некроморфу микротранзакциями Длиннопост, Ужасы, Хоррор игра, EA Games, Dead Space, Космос, Мнение

Итак, что же мы имеем? Невероятно затянутая игра, изобилующая сюжетными штампами, злоупотребляющая старыми и новыми механиками, с бодрым, но коротким, дополнением, предлагающая несколько удачных нововведений (новый крафт, обследование орбиты, доп. миссии разного уровня качества, разные режимы игры), рассказывающая интересную историю ближе к концу игры, проводящая игрока через четыре больших мира (лунная колония, орбита Тау Волантис, заброшенная колония людей и город инопланетян). Из не упомянутых мною плюсов - расширенный бестиарий: теперь нам встречаются некроморфические вариации не только людей, но и пришельцев, а также новые гигантские твари-боссы, воевать с которыми одно удовольствие.


Как играть в DS3, если вы хардкорный игрок?

Выставить уровень сложности повыше и наслаждаться тру-выживанием.


Как играть в DS3, если вы пришли сюда за сюжетом?

Никак, лучше посмотрите игрофильмы на ютубе, где всё самое важное показано, ибо вы рискуете уснуть в процессе выполнения рутинных заданий.


Как играть в DS3, если вы пришли сюда пугаться?

Никак, лучше попробуйте перепройти первые две части без смертей или идите в Alien: Isolation, если хочется ужастика в космосе.


Как играть в DS3, если вы любите крафт?

Вы пришли по адресу и если рутинные задания вас не пугают, то вперёд. Употреблять не более двух часов в день во избежание рвотных позывов. Если вы надумаете проходить всё в один-два захода, как автор этих строк, то рискуете пострадать от игровой импотенции в будущем, ибо после прохождения такой игры "взахлёб" хочется просто отдохнуть от любых виртуальных развлечений.


Всем спасибо за внимание, друзья, и удачи!

Пост о Dead Space Mobile отменяется, так как мне нужно отдохнуть от этой вселенной. До скорого!


П.С. Все арты взяты из артбука по трилогии, но вы это и так поняли:)

Показать полностью 3
139

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror

Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м. DS2 успешно может в зрелищность и экшн и при этом всегда без проблем обратно трансформируется в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету, врагов слишком много, а ваши нервы на пределе из-за ожидания очередной волны некроморфов. Находясь под впечатлением от недавнего перепрохождения на нереальном уровне сложности, хочу поделиться с вами своими мыслями об игре и проанализировать отдельные её аспекты.

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror

Криповость

Хоррор-составляющая базируется всё на тех же плюшках первой части - нас пугают внезапными выключениями света, отталкивающими звуками скрежета за стенной, мрачным, навевающим безнадёгу эмбиентом и, конечно же, ожиданием встречи с очередным монстром. Твари по прежнему любят выпрыгивать на Айзека из вентиляционных шахт и брать количеством. Некроморфов порой бывает настолько много, что в редкие минуты игры DS2 напоминает аренный шутер от третьего лица. Некроморфы всё также страшны и омерзительны, как и раньше, однако ввиду расширенного бестиария и увеличенного количества атакующих монстров их сделали более хрупкими и чувствительными к повреждениям даже на нереальном уровне сложности, что вводит в ступор после первой части. Если раньше в DS можно было тратить на отсекание ноги половину обоймы, то здесь расчленёнка случается намного быстрее - пару выстрелов и безногая гадина уже подползает к вам, подтягиваясь своими "руками".

Радует, что разработчики не стали моралфажничать и показали всё уродство распространяемой обелисками заразы: человеческие детишки также подвержены заражению, смерти и рекомбинации, а потому нам придётся столкнуться не только с вооруженными стреляющими тентаклями "затаившимися", но и с вчерашними 7-8-летними школьниками, желающими разорвать вас на куски, а также совсем ещё пупсами, взрывающимися при приближении. Одна только сцена с "Иди к мамочке" в детском саду и последующий мясной фарш могут нехило пошатнуть ваше желание проходить игру до конца. А чего стоят птицеподобные сталкеры, сбивающие вас с ног скоростной атакой в лоб и разрывающие Айзека в клочья своими цепкими лапами. Невероятно колоритным и омерзительным выглядит и органическое минное поле, представляющее из себя скопление взрывоопасных наростов некроморфической дряни.

Без сомнения, самый жуткий эпизод игры - возвращение на "Ишимуру", когда в течении 10-15 минут мы прислушиваемся к стонам некроморфов в разных частях корабля, узнаём знакомые коридоры, подбираем настораживающие заметки и аудиозаписи, а потом всё это выплёскивается, когда на нас резко нападает не самый слабый монстр франшизы Зверь, а за ним в бой идут и другие твари. Путешествие по "Ишимуре" в сиквеле вышло даже более жутким, чем вся первая часть.

Есть в плане "страшности" и существенный минус - авторы наверняка просто поддались тренду тех времён и напихали в игру абсолютно не страшные и лишь раздражающие скримеры, символизирующие поехавшую кукуху Айзека. Даже в Dead Space Mobile (о ней я ещё напишу) сцены с глюками главной героини Кэрри Нортон были сделаны куда креативнее. Появление Николь в DS2 скорее выполняет познавательную функцию, давая игроку понять, что Айзека терзает прошлое.

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror

Левел-дизайн и графика

Заслуга разработчиков в плане дизайна уровней в том, что они избавились нас от двух вещей - бэктрекинга и однообразия локаций.

В первой части мы нередко чиним какой-то сдохший генератор в глухом конце такого-то отсека, а потом три часа идём назад, где на тех же самых локациях нас развлекают новыми волнами некроморфов. Во второй части такие моменты сведены к минимуму, так как нам в основном приходится идти только вперёд, изредка выполняя задачи по починке чего-либо в боковых помещениях.

Также в DS не могла не бросится в глаза однообразность обстановки - вот медицинский отсек, вот столовая, вот подсобка, вот жилая комната, а на деле мы видим слегка по-разному обставленные комнаты-коробки, соединённые по-разному размалёванными коридорами. Вторая же часть поводит нас через больницу, жилой сектор, церковь юнитологии, всевозможные цеха и коллекторы, шахты и даже правительственный центр. При этом нас нередко балуют свободным исследованием зон, лишённых гравитации.

По сравнению с DS выросло поощрение за исследование уровней, которое в первой части имело скорее символический характер, а все боковые ответвления с бонусами невозможно было пропустить. Теперь, чтобы найти больше халявных силовых узлов и схем вещичек, вам нужно быть повнимательнее.

Если говорить о графике, то поработали над цветовой палитрой, освещением и эффектами, вроде доставляющего атмосферой дыма. Из минусов стоит отметить только встроенное в игре сглаживание, которое чуть менее отвратное, чем в первой части. К счастью, сейчас это легко решается включением принудительного сглаживания в настройках вашей видеокарты. Анимации по-прежнему на достойном уровне, чем могла похвастаться ещё первая часть. В целом, прогресс в графике - ожидаемая вещь в DS2, ибо сиквел вышел через три года после старта серии.

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror

Игровой процесс

Основа геймплея - микс из отстрела монстров, решения несложных, но иногда требующих сноровки головоломок и распределения своего добра.

В отстреле монстров нам теперь помогают несколько новых стволов, каждый из которых найдёт своего ценителя. Дротикомёт пригвоздит некроморфа к стенке, а затем зажарит электричеством. Снайперская винтовка отстрелит конечность даже самому толстокожему неприятелю. Простым фонариком теперь можно проломить башку любому рядовому монстру. Помимо этого есть одно шуточное оружие, детонаторы а также целый набор самых разнообразных костюмов, отличающихся бонусными эффектами и уровнем защиты. Сам отстрел тварей не претерпел изменений, разве что в открытых пространствах с нулевой гравитацией монстров стало поменьше, зато в других местах их хоть отбавляй. Частая смерть при первом прохождении на 3-м или 4-м уровнях сложности здесь гарантирована, ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.

Головоломки стали намного разнообразнее. Особенно порадовали мини-задачки с бессмертным уберморфом: вас зарывают с ним в одном помещении, а вы должны взломать дверь или найти выход, попутно отстреливая подонку конечности и замораживая его. Добавлено огромное количество простеньких задач на взлом серверов, перемещение тяжелых дверей с помощью баллонов с воздухом, настройку антенн и т.д., что вносит немалое разнообразие. Кинезис-модуль, который в DS был первой скрипкой только при решении этих самых задачек, в продолжении превратился в грозную, полноценную гравипушку. В начале игры это ваше главное оружие первые минут 15-20, а затем верный помощник до финальных титров. Из-за дефицита боеприпасов обильно разбросанные вокруг предметы позволяют отбиваться даже с пустым магазином, а возможность убивать некроморфов отрезанными конечностями их же товарищей неописуемо доставляет.

Также ваше выживание зависит от грамотно потраченных денег и силовых узлов. Здесь мы вновь сталкиваемся с дилеммами в духе "купить патронов или аптечек" и стараемся накопить на желанный костюм. Вновь не обошлось без дисбаланса - и так мощная штурмовая винтовка теперь обзавелась аналогом подствольника (альтернативная атака) и превратилась в реальную имбу. Хрупкие конечности без труда отсекаются точными очередями, а такие проблемные монстры, как стражи или беременные, легко разносятся в пух и прах подствольником.

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror

История и философия

DS2 рассказывает нам мрачную, и в то же самое время насыщенную историю попытки Айзека сначала спастись во время атаки некроморфов на "Титане", а потом уничтожить Обелиск. Особенно мне понравилась пусть и непродолжительная, но исчерпывающая демонстрация того хаоса, который царил в жилом секторе станции, когда некроморфы начали своё нашествие. Скорее всего, именно так выглядела паника на "Ишимуре", когда на её борт подняли Обелиск. Чего только стоит сцена с женщиной, кричащей, что она не бросит свою маму, и её мужем, говорящим что мамку не спасти и пора убираться. ГГ заходит в номер сбежавшей парочки и видит, что любящая мамка превратилась в жуткое страшилище, готовое залить всех и вся своей кислотной блевотиной.

За самим Айзеком поначалу гоняются две мощные фракции - силы безопасности "Титана" под руководством Тайдмана и юнитологи под руководством некой Дейны. Затем Айзек кооперируется с девушкой-пилотом и безнадёжным психом и пробует уничтожить Обелиск. В процессе всего этого мы можем почерпнуть массу информации о мире игры: о том, как устроена церковь юнитологии, как Обелиск исследовался в правительственном секторе, как допрашивали и изучали контактирующих с Обелиском и так далее. Всё это подаётся через найденные записи, а в церкви юнитологии вообще есть полноценные голографические стенды с инфой о становлении и развитии культа. Всех этих мелких деталей, позволяющих миру игры стать цельным, в первой части немного не хватало, однако вторая дозировано сообщает нам всё самое интересное.

Также вторая часть - это история борьбы Айзека за целостность своего сознания. С одной стороны, он противостоит попыткам Обелиска завладеть его разумом посредством эксплуатации образа Николь, а с другой - Айзек действительно не может отпустить свою погибшую подругу и винит себя за то, что подтолкнул её к полёту на "Ишимуре". Всё завершается грандиозной битвой в сознании ГГ, который должен навсегда распрощаться с внушаемыми Обелиском кошмарами. На примере Стросса мы видим, к чему приводит неспособность отпустить пережитое. Стросс, так и не смирившийся с утратой семьи, которую он сам и убил под влиянием Обелиска, окончательно потерял рассудок, а чуть позже - и жизнь, ибо у ГГ не было иного выбора, кроме как вогнать в ухо сумасшедшего отвертку (на которую, кстати, уже был насажен глаз Элли).


***


С какой стороны не рассматривай DS2 - перед нами пример правильного сиквела. Динамика, разнообразие, привнесение нового и улучшение старого - всё это заставляет гонять в игрульку время от времени, комбинируя по-новому оружие и повышая уровень сложности раз за разом. Мой интерес ко второй части точно сохранится, пока "Невозможный" уровень не будет покорён. Если руки дойдут, то вскоре завершу третью часть и тоже что-нибудь да накалякаю по ней. Это всё, что хотелось высказать на тему игры, вам всем спасибо за внимание и удачи!


Все изображения взяты из артбука по трилогии

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел Длиннопост, Dead Space, Ужасы, EA Games, Survival Horror
Показать полностью 5
192

"Глаза боятся, а руки делают" или немного мыслей о Dead Space

Dead Space - замечательная, пусть и не лишённая недостатков серия с мощным началом, достойным продолжением и весьма неоднозначным завершением. Я познакомился с этой игрой ещё в далёком 2009-м, будучи подростком с неокрепшей психикой, обильно употреблявшем тогдашний игрожур (в основном "Игромания" и "Шпиль") и имевшем представление о предстоящих главному герою Айзеку Кларку ужасах. О Dead Space тогда писали по-разному - мнения варьировались от добротного боевика, которому кажется, что он хоррор, до леденящей кровь и будоражащей воображение истории в духе "Нечто" Карпентера. Фанаты серии согласятся с тем, что у Dead Space есть особое обаяние, заставляющее тебя время от времени пробегать её раз за разом и не важно, что ты наизусть помнишь все места спавна монстров на всех уровнях. Данный пост точно не станет откровением для тех, кто затёр трилогию до дыр. Это скорее попытка поделиться впечатлениями после очередного прохождения и раскрыть секреты обаяния первой части.

"Глаза боятся, а руки делают" или немного мыслей о Dead Space Ужасы, Survival Horror, Игры, EA Games, Космос, Длиннопост, Dead Space

Криповость

Страшен ли Dead Space сегодня, после Amnesia, Outlast, SOMA, Observer, Alien Isolation и прочих игр, где нам, безоружному ГГ, приходится прятаться от монстров и изучать их повадки, дабы выжить? Однозначно нет, ибо выключение света, выпрыгивание барабашки из вентиляции, галлюцинации и видения - это всё перестало работать и казалось банальным даже тогда, в конце 2008 года, когда вышла игра. А страшен ли Dead Space, если вы включили игру первый раз в жизни выбрали высокий уровень сложности? Да! И ещё как! Представьте себе - вы ещё не успели привыкнуть к кривоватому управлению Айзеком, толком не научились целиться и не поняли, что нужно отрезать конечности, а не по корпусу долбить, а на вашу жизнь уже нагло покушаются бывшие члены экипажа "Ишимуры", давящие числом, скоростью и внезапностью нападения. Патронов на высоком и нереальном уровнях сложности всегда не хватает, и ничто так не давит на ваш мозг, как красная мигающая иконка на плазменном резаке и циферка "0" на счётчике боеприпасов. А в комнате, между прочим, три некроморфа, а вот и четвёртый спрыгнул с потолка. Именно эти survival-элементы и держат вас в напряжении всю игру. Всё первое прохождение - это бесконечное тревожное ожидание следующей схватки и вопрос "А переживу ли я это?" Конечно, здесь кроется и минус игры - после многих смертей на одном и том же участке вы просто заучиваете заскриптованную последовательность спавна монстров и расправляетесь с ними со второй, пятой или десятой попытки. Отдельный плюс к криповости игры - замечательный звук. Ничто так не держит в напряжении, как скребущиеся некроморфы где-то за стенкой, булькающие звуки и хриплые стоны в отсеках, поросших органической дрянью, или яростный рёв охотника, которого нельзя убить обычными способами.

"Глаза боятся, а руки делают" или немного мыслей о Dead Space Ужасы, Survival Horror, Игры, EA Games, Космос, Длиннопост, Dead Space

Распределение ресурсов и прокачка

Без экономики, ограничений инвентаря или прокачки снаряжения игра смотрелась бы намного беднее. Вас постоянно мучают дилеммы - купить лишнюю, аптечку, магазин или стазис-батарею про запас? Потратить силовой узел на вот эту дверцу от комнаты с припасами или приберечь для апгрейда импульсной винтовки. Спустить деньги на столь нужные сейчас патроны и медикаменты или всё-таки насобирать на следующий костюм? Конечно, ветеранов Dead Space такие дилеммы не напугают, однако при первом прохождении приходится делать трудный выбор.

Местный арсенал - отдельный повод поговорить. Никакой банальщины в духе "Пистолет-ПП-Автомат-Дробовик-Ракетница" здесь вы не увидите. Только различный инвентарь для работы с рудой и поломанной аппаратурой в открытом космосе, а такого в играх ещё не было. И здесь фанаты серии согласятся, что наличие такого разнообразного арсенала открывает кучу возможностей для челленджей - пройти игру только с резаком, потом с труборезом, потом только с силовым пистолетом и т.д. Оружие ещё примечательно здесь тем, что каждый ствол имеет альтернативный режим стрельбы и выполняет свою задачу - один подходит для массового уничтожения скоплений врага, другой отлично рубит на дальней дистанции, а третий распиливает всех и вся в ближнем бою. Однако, где много механик, там часто и много дисбаланса, и Dead Space - не исключение. Например, штурмовая винтовка с импульсными зарядами является универсальным оружием. После её покупки можно смело отправлять на продажу все стальные стволы и боеприпасы, время от времени докупать патроны к ней и прекрасно чувствовать себя до конца игры даже на нереальной сложности. Забавно, что вторую половину второй части (о ней напишу как-нибудь позже) я проходил тоже с этой винтовкой наперевес.

"Глаза боятся, а руки делают" или немного мыслей о Dead Space Ужасы, Survival Horror, Игры, EA Games, Космос, Длиннопост, Dead Space

Концепция некроморфов

Невозможно посчитать все те вариации встречи с инопланетным разумом, которые предлагались нам фантастами всех мастей, национальностей и эпох. Пришельцы представали перед нами в виде заботливых продвинутых рас, инопланетян-поработителей с невероятными технологиями, милых существ, живущих в гармонии природой родных миров и так далее. Однако самыми впечатляющими и надолго запомнившимися автору этих строк стали образы кровожадного инопланетного разума, представленные в фильмах "Нечто", "Чужой", игре Starcraft (речь о зергах, хотя вы и сами поняли) и прочих продуктах современного искусства. Если люди веками представляли инопланетян технологически продвинутыми и прекрасно организованными, то легко представить, насколько болезненным будет разрыв шаблона, когда людишки столкнуться с невероятно агрессивными, вечно голодными и адаптированными к любой среде голодными формами жизни, которые плевать хотели на эти ваши культуру и технологии. Им нужно только есть и размножаться, а также бесконечно повторять эти два действия по кругу. Если с высокоразвитыми существами теоретически можно договориться или надеяться на их вселенское космическое благоразумие, то тут ожидать межгалактической дипломатии не стоит, а единственными эффективными средствами переговоров станут образцы шахтёрского оборудования.

Аналогичный разрыв шаблона наверняка случился и у рядовых юнитологов, когда они воочию увидели "чудеса трансформации". Предвкушающие прикосновение к божественной мудрости и обретение некоего просветления приверженцы юнитологии, из большинства которых состоял экипаж "Ишимуры", слегка приуныли, когда пережившие трансформацию друзья, супруги и коллеги стали делать "кусь-кусь" и "чавк-чавк", разделывая одного адепта этой секты за другим. Иными словами - за что боролись ребята, на то и напоролись, и это очень доставляет, особенно ближе к последней трети игры, когда сюжет начинает складываться в некую картинку. Хотя сюжет игры, стоит признать, не самая сильная часть, к тому же попахивающая чрезмерным драматизмом ближе к концу. Однако играть скучнее от этого никак не становится.


***


Ну вот и всё, что хотелось высказать по этой игре. Спасибо за внимание!

Все изображения взяты из артбука по трилогии.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!