Все боссы из Dark Messiah of Might and Magic
Тёмный Мессия Меча и Магии - прямое продолжение "Героев" 5. А вот от "Меча и Магии" тут только название, но тем не менее, это не помешало мне поставить данный тег в описании поста. Действие происходит в мире Асхан (Ashan), как и действия "Героев" 5-7.
Всем, кто интересуется серией Heroes of Might and Magic и Might and Magic однозначно рекомендую ознакомиться, здесь есть и элементы рпг, и стратегическая часть - просто прекраснейшие способы расправы над врагами.
На первый взгляд - игра 2006 года, из неё уже должно быть высосано всё, что только можно. Но если вы попытаетесь найти на ютубе видео со всеми боссбатлами, то... Ничего вы не найдёте. Не нашли бы. А вот теперь найдёте :)
Трудности быта циклопов.
Циклоп: Ха?
Сареф: Эй посмотри сюда! Я хочу показать тебе кое-что.
Ц: Показать мне что ?
С: Ближе это сюрприз !
Ц: Охх я люблю сюрпризы
С: Стоп, вы ведь носите контактные линзы ?
Ц: Да они помогают видеть правильно и защищают от хитрых искателей приключений, от тех кто пытается высечь мне глаз.
С: Да эти проклятые ...подлые искатели приключений.
Перевёл сам.
Арантир
Линна
Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic
Всем привет, друзья! Многие замечательные игры и целые серии игр, имевшие популярность и культовый статус во времена нашего детства, сегодня незаслуженно забыты, и крайней редко о них вспоминают и дают им новую жизнь. Сегодня мы вспомним с вами Dark Messiah: Might and Magic одну из замечательных игр (по моему мнению) во вселенной Might and Magic. Специально для этого я взял интервью у Даниэля Балаги, занимавшего пост Арт. Директора в Arkane Studios.
Arkane studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году, спустя 3 года они выпустили игру Artx Fatalis которая была хорошо принята, но в итоге оказалась коммерческим провалом.
Не смотря на это, у студии появилась возможность поработать с Valve и разработать новую игру на движке Source. Колантонио решил сделать продолжение Arx Fatalis 2 . Тем не менее, плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя и к ним обратился Ubisoft и попросил применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic. Этим симбиозом и стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенный в октябре 2006 года. На сегодняшний момент студия известна по таким играм как Dishonored и Prey.
Интервью с Даниэлем Балаги. Картинки между интервью его работы.
Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?
Я начинал работать в компании Infogram, компания росла очень быстро, а для того что бы туда попасть я просто показал свои иллюстрации, в то время никто не обучал созданию видео игр. Все пришли с совершенно разных мест, в то время я работал фрилансером и все еще работал на бумаге! Позже я вернулся в команду, потому что всю свою профессиональную деятельность перевел в компьютерную графику. Но я нигде не задерживался, так как хотел путешествовать. Но несколько лет спустя я стал работать в студии Doki Denki, и там я действительно научился создавать графику для игр. В то время я делал в основном текстуры.
Как вы устроились работать в Arkane Studio?
Я знал основателей Arkane studio, все они были из студии Doki Denki. Я не был частью партнеров-основателей компании, но работал с ними. В тот момент я делал текстуры, интерфейс и иллюстрации, включенные в игру. Если вам понравился Dark Messiah, вы должны абсолютно точно поиграть в Arx Fatalis, первую игру студии Arkane. Это действительно игра, которую я сильно люблю. Во времена работы над Arx fatalis нас было очень мало, порядка 8 или 10 человек, я в основном работал дома.
После того, как я сделал концепции того, что должно было стать продолжением Arx, и стало Темным Мессией (у нас не было выбора). Я много занимался концептуальным искусством и помог сделать прототип игры, но потом на год, ушел из компании и занимался запуском своего комикса. Когда я вернулся, арт-директора не было порядка 6 месяцев. Два других человека пытались взять на себя работу, но это не сработало. Ubisoft усомнился в том, что много денег было потрачено впустую. Поэтому Рафаэль Колантонио предложил мне заняться художественным руководством.
Мы сделали один уровень игры - прибытие на остров и храм пауков - чтобы вернуть им доверие. Это сработало. Но после этого нам пришлось очень много и тяжело работать. Нужно было делать все уровни одновременно, выходить из предварительного производства (концепт-арт, декорации и персонажи) и наверстывать упущенное время. (По крайней мере, 6 месяцев работы потеряны) это производство было очень болезненным для всех. Техно-демоверсия не была идеальной, нам приходилось все переделывать по три раза, и у производителей менялись требования. А мне пришлось учиться работе художественного руководителя.
Расскажите, чем вы вдохновлялись?
Я вдохновлялся Пиранези (итальянский художник, известный своими гравюрами) и, конечно же, поездками, которые я совершил. Я посетил много храмов и руин. Храм паука создавал, вдохновляясь своим путешествием в Египте. Но Было слишком много ограничений из-за потерянного времени и работы, которая прогрессировала, мне очень помог технический художественный руководитель Лоран Фишер. И, естественно я был не очень хорош в управлении командой.
Вам самому нравится вселенная Might and Magic?
Лично я не большой поклонник Might and Magic, игра не для меня. Я более реалистичен. На мой вкус Arx Fatalis намного лучше, даже если это небольшая игра, сделанная за небольшие средства. Ричарду Гэрриоту она очень понравилась. Так же я большой фанат Ultima.
Работа Пиранези
Почему вы покинули студию?
Я покинул студию, потому что хотел сделать свой второй комикс. После этого я в основном занимался концептуальным искусством для нескольких компаний. Но мне не повезло, я работал в компаниях, которые закрывались и ничего не выпускали. Я работал 5 или 6 лет, не видя никаких игр!
Чем вы занимаетесь сегодня?
Cегодня я партнер в обществе, которое является транс-медиа-компанией http://www.fauns.tv/
Мы создаём изображения CGI для научных документальных фильмов, музыкальных клипов, фильмов о виртуальной реальности. Наша цель - сделать анимационный фильм, наподобие пиксара.
Мое знакомство с вселенной Might and Magic состоялось в 1999 году, благодаря игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, на тот момент я был поражен тем, что государства, города, мир магии в котором я пропадал начиная с "Heroes of might and magic 2", сделаны объемным живым миром, в котором можно путешествовать от первого лица. Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1989 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. И если вы хотите погрузиться в этот мир еще больше, то для вас я оставлю две ссылки с интересными статьями на эту тему (раз и два)
Сюжет игры строится на древнем пророчестве. Давным-давно чрезвычайно могущественный маг по имени Седьмой Дракон изгнал всех демонов из мира и заплатил за это своей смертью. Но в пророчествах говорится, что через 1000 лет Темный Мессия - наполовину человек, наполовину демон - вернется на землю, чтобы разрушить барьер, стоящий между мирами. Двадцать лет назад от Повелителя Демонов и Изабеллой, Королевой Империи Грифонов рождается темный мессия. Кроме этого миссия по изгнанию Изабеллы можно пройти в (Герои Меча и Магии V)
Играем мы от первого лица за молодого человека по имени Сареф, который мечтает о приключениях и хочет заполучить мистический артефакт «череп теней». Благодаря движку Sourse игра выглядела красиво и позволяла в полной мере управлять физическими объектами. Можно было подстраивать несчастные случаи, пинать врагов, кидаться в них вещами. Магия добавляла ко всему этому вариативности, используя ее, мы поджаривали врагов, либо замораживали их и скидывали в пропасть. Почти все уровни в игре были ареной с удачно расположенными шипами или иными острыми объектами, в которые так хорошо втыкаются враги. Но что хорошо работает против врагов, так же хорошо работает и против вас. Враги могли брать героя за шею и швырять его, поэтому от сражений в игре нельзя было устать, у вас было огромное количество способов убить врагов.
И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в Bulletstorm, где у вас огромное количество способов убийства, и этого никогда не надоедает. Не смотря на возраст игры, играя в нее сегодня можно не заметить, как время нещадно убегает. Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило. Спасибо всем за просмотр. И отдельное спасибо @Testoro, который хотел увидеть статью по этой игре.
Как сделать Skyrim похожим на Dark Messiah Might and Magic?
в Dark Messiah Might and Magic Можно кастануть заклинанием льда на пол и противник подскользнется и упадет, давая шанс себя заколоть. Или тем же заклинанием заморозить противника и разбить его ударом ноги. Еще есть лук с стрелой с канатом. Стреляешь и потом лезешь. Подскажите моды для скайрим чтоб можно было
1) Бить ногой как Леонид из спартанцев
2) Заклинание, чтоб замораживать противников и потом их ногой разбивать. (Чтоб они просто умирали от этого, а не просто падали на пол и потом поднимались)
3) чтоб моно было кастануть льдом на пол и это имело воздействие (подскользнуться можно было и тд), а не только визуально.
4) чтоб был такой лук, чтоб стрелять и лезть по веревке
Игры в которые мы играем
Сегодня хотел бы поделится одной из своих любимых игр, а именно игрой под названием
Dark Messiah of Might and Magic.
Игра вышла в 2006 году, но до сих пор мало кто о ней знает.
У игры очень интересный сюжет, и не смотря на то что сейчас 2018 год, графика у игры на высоте.
У геймеров игра получила достаточно высокие оценки — 80 из 100.
В Германии продавалась облегченная версия Dark Messiah of Might and Magic — без расчлененки и кровавых убийств.
В сетевой игре убитые могут ставить на кон опыт.
Dark Messiah of Might and Magic (рус. Тёмный Мессия Меча и Магии) — компьютерная игра, разработанная компанией Arkane Studios и изданная Ubisoft. Игра использует модифицированный движок Source от Valve Software. В то время, когда Arkane Studios разрабатывала часть игры, рассчитанную на одного игрока, Kuju Entertainment создавали режим мультиплеера. Игра вышла для Windows в 2006 году, версия для Xbox 360 вышла в 2008 под названием Dark Messiah Might and Magic: Elements.
Сюжет:
Первая миссия игры начинается в подземелье, в ходе которой Сарет со своим учителем Фенригом должен завладеть могущественным Кристаллом Шантири. Юноша проходит обучение и забирает Кристалл.
Когда учитель и Сарет возвращаются, Фенриг отправляет своего ученика в город Стоунхельм, чтобы тот помог Менелагу (знатному лорду Стоунхельма и давнишнему приятелю Фенрига) найти Череп Теней (так называемый Череп Седьмого Дракона), для чего ему (Менелагу) требуется Кристалл Шантири. Однако Фенриг не собирается отпускать юношу одного: он призывает девушку-демонессу Зану, которая «вселяется» в Сарета, и тот получает возможность слышать её советы в своей голове...
Системные требования:
Минимальные:
Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 7.3 Гб места на HDD
Рекомендуемые:
Pentium 4/Athlon 64 3.2 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 7.3 Гб места на HDD, Интернет-доступ (от 128 Kbps)
Gameplay: