Зависимость от видеоигр официально признали психическим расстройством
Всемирная организация здравоохранения присвоила болезни код в соответствии с международной классификацией.
ВОЗ включила «игровое расстройство» (gaming disorder) в обновлённый список Международной классификации болезней. Заболеванию присвоили код 6C51.
В описании указано поведение, которое говорит о наличии у больного подобного отклонения.
- Больной не контролирует время, которое проводит за играми (частоту и интенсивность игровых сеансов, их продолжительность).
- Больной выделяет геймингу наивысший приоритет по сравнению с другими жизненными интересами и видами ежедневной активности.
- Больной не прекращает играть, несмотря на возникновение негативных последствий от гейминга.
На сайте организации здравоохранения говорится, что игровое расстройство может носить долгосрочный или эпизодический характер. Внесение болезни в список ВОЗ означает, что теперь люди с подобным недугом смогут получать полноценное лечение. В Великобритании планируется бесплатно оказывать помощь всем детям страдающим от расстройства.
По словам представителя Всемирной организации здравоохранения, многие врачи сходятся во мнении, что видеоигровая зависимость — это реальная проблема, к которой нужен комплексный подход.
Добавление болезни официальный список не только позволит оказывать медицинскую помощь на высоком уровне, но и откроет перспективы для более полных и глубоких исследований расстройства.
Источник.
Персонажи и районы Cyberpunk 2077
На закрытом показе Cyberpunk 2077 журналистам вручили листовки с лаконичным описанием районов, некоторых персонажей и главарей местных группировок из демо. Рассказываем, о чём же говорилось в брошюре.
Персонажи
Джеки Уэллс. Наёмник Джеки очень опытный убийца. Если бы история происходила на Диком Западе, он точно был бы стрелком или охотником за головами. В 2077 очутился в мире киберпанка за пределами высшей лиги. И он хочет ворваться в игру по-настоящему.
Декстер Дюшан. Фиксеры, такие как Декстер, жонглируют незаконными контрактами: кражи со взломом, убийства, похищения, торговля людьми на которых вы укажете. Конечно, они работают за деньги. Они посредники между клиентами и наемниками. В Найт-Сити фиксеры независимы друг от друга, но Декстер исключителен. Он игрок высшего уровня, владеющий широкой базой контактов и лучшими наемниками по требованию.
Доктор Виктор. С развитием технологий распространилось кибернетическое обеспечение. Вот почему людям в Найт-Сити нужны врачи-потрошители. Врачи-потрошители — медицинские специалисты, наполовину врачи, наполовину инженеры. Они могут моментально подлатать вас, могут сшить вашу кишку после того, как её разрежут, и позаботятся о пулевых ранениях. Если ваш имплант неисправен, они могут либо починить его, либо установить новый с чёрного рынка. Доктор Виктор — мастер скальпеля и отвёртки. Будучи полевым врачом в течение многих лет, он, несомненно, обладает богатым опытом.
Мередит Стаут (Агент Militech). Руководители корпораций — новая аристократия этого мира. Они смотрят на город сверху, сидя в своих плюшевых креслах на вершинах небоскребов в деловом районе. Мередит — эгоист, который не остановится ни перед чем, чтобы достичь своих целей и она очень успешна. Она живет и дышит корпорацией. Она презирает простолюдинов и ей плевать на низший класс.
Ройс. Найт-Сити — город мегакорпораций, но уличные банды имеют свою долю власти. В районе Watson есть особая проблема с бандой, известной как Maelstorm (Вихрь). Ройс их босс. Он нападает на корпоративные караваны и продает украденные технологии на улицах. Он холодный, расчетливый и недоверчивый. Люди воспринимают его как психа, но возможно это маска, чтобы внушить страх другим.
Сюжет демо
В статье на Kotaku события демо раскрыл очевидец. Началось всё с того, что V, словно Трэвис из «Таксиста», отправился в забитый бандитами жилой дом, чтобы вызволить похищенную девочку. Спас её и передал в руки Trauma Team International. Кстати, преступники используют свой жаргон, который существует только во вселенной игры.
Затем передышка в квартире V. В конце брошюры сообщается, что квартира из демо располагается в огромном здании с множеством секретов, NPC и потенциальными квестами.
После V встретился с Дюшаном, который предложил V украсть у воров робота-паука. Есть несколько способов пройти это большой квест. Кроме того CD Projekt RED заверяют, что в игре будут случайные события. В доказательство машину V и его напарника Джеки Уэллса начали преследовать бандиты из предыдущей миссии. Погоня, перестрелка и всё сопутствующее.
Оторвавшись, герой попал на встречу и вступил в разговорный экшн с агентом Militech. Она предложила ему внедрить некий чип в компьютерный терминал воров, раз уж всё равно V будет там в гостях. Пообещала большую сумму. Как заверяют разработчики, можно честно принять дополнительное задание или сбежать с деньгами.
Наконец, V прокрался на территорию «психо-банды» (ещё внутренний жаргон) Maelstorm, добыл паука, но чип Мередит оказался подставой — сработала тревога и началась перестрелка. Говорят, зрелищная и весёлая.
Если вдуматься, то демо собрано так, чтобы показать основные виды геймплея, стили прохождения, типы группировок и их взаимоотношения. Торговцы-подпольщики, крупные корпорации, которым нельзя доверять, головорезы из трущоб ведут себя вполне предсказуемо и последовательность действия ощущается несколько коридорно. И не факт, что другие задания будут столь же насыщены, ведь тут всё и сразу. С другой стороны вспомните комплексные миссии из «Ведьмака» и сомнения в компетентности разработчиков по этому вопросу отпадут.
Районы
Как известно, в игре будет шесть районов плюс космический центр. Названия можно разглядеть на схеме метро. В брошюре есть краткая характеристика каждого.
Center. Самая большая гордость Найт-Сити, сердце корпораций, неоновый кластер и квинтэссенция роскоши.
Watson. Уникальное сосредоточение азиатских культур и бывшее пристанище корпораций. Теперь заселен иммигрантами. В клубке узких переулков он скрывает различные базары и рынки.
Westbrook. Благодаря туристической направленности, Японский квартал (Japantown) — место для богатых, которым нравится много работать и играть.
Heywood. Проживание в районе с преобладающим латиноамериканским населением означает, что вам удалось подняться по социальной лестнице. Это крупный пригородный жилой сектор, основная проблема которого — банды. Судя по тексту листовки, в этом мире латиноамериканские бандиты — это не так страшно.
Pacifica. Самый опасный район, заброшенный и захваченный бандами. Обособленное от остальной части города место повальной нищеты. На схеме метро ветка отмечена красным, не подсвечивается и обрубает нормальные ветки. Судя по всему, туда не ходят поезда. Исходя из хоронима, а также расположения района с таким названием в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско, — рядом океан, который теперь не место для отдыха.
Герой начинает свой путь с ветки M2. Первая станция близка к злополучному району. Возможно, в Пацифике оказываются те, кому надо залечь на дно
Santo Domingo. Весь Найт-Сити питается от здешних бесчисленных электростанций и промышленных заводов, застрявших в бесконечном цикле модернизации.
Пока кажется, что Cyberpunk 2077 - сборник классических криминальных тропов из фильмов и игр в фантастическом антураже. И это не плохо, ведь налаженные схемы и штампы могут заработать по-новому при должной режиссуре.
NPC в Hitman 2 смогут замечать отражения в зеркале и узнавать Агента 47 в лицо
IO Interactive, авторы серии Hitman, рассказали о том, какие нововведения появятся в выходящем в ноябре сиквеле.
По словам исполнительного продюсера игры Маркуса Фридля, разработчики усовершенствовали искусственный интеллект, чтобы сделать поведение противников более реалистичным.
К примеру, теперь NPC будут узнавать главного героя прежде всего в лицо, а не по его фигуре, как было раньше. Поэтому от заподозривших неладное охранников можно попытаться скрыться, отвернувшись от них.
Мы серьёзно пересмотрели то, как работает ИИ в нашей игре — изменения в той или иной степени коснутся всех наших внутренних алгоритмов, чтобы создать более сложный интеллект.
В качестве примера: зеркала. Теперь NPC смогут замечать вас в зеркало, через отражение. Такие мелочи на самом деле имеют огромное значение и делают всё происходящее более органичным.
Маркус Фридль
Вместе с более совершенным ИИ в игре появятся и альтернативные способы избегать преследования — смешиваться с толпой и скрываться в кустах и деревьях станет легче.
Фридль также отметил, что уровни в Hitman 2 будут значительно больше, чем в предыдущей части — в локации Майами, которую студия представила на E3, будет больше двух тысяч персонажей.
А чтобы игроки не пропустили основные события на карте или, например, увидели, как срабатывает установленная ими ловушка, экран будет делиться на части, переходя в режим «картинка в картинке». Таким образом, пользователи будут понимать, в каких условиях они действуют.
Наконец, продюсер Hitman подтвердил, что в отличие от игры 2016 года, в сиквеле вновь появится чемоданчик. По словам разработчика, в нём можно будет переносить не только снайперскую винтовку или другое оружие но и «любой другой предмет».
Итоги эксперимента Минкульта на 9 мая: кинотеатры потеряли зрителей и деньги
Сборы в выходной день оказались даже ниже, чем в будние.
9 мая Министерство культуры провело беспрецедентный для российского проката эксперимент — в этот день из расписания кинотеатров полностью убрали «Войну бесконечности», отдав её сеансы патриотическому или просто отечественному кино. Такую цену киносети заплатили за возможность выпустить «Мстителей» 3 мая, а не 11, как предлагал Минкульт ранее.
Как и ожидалось, временное отсутствие кассового рекордсмена в прокате РФ сильно ударило по выручке кинотеатров.
Если сравнить результаты 8 и 9 мая, то можно заметить, что в выходной день лидер проката, «Собибор», заработал почти в два с половиной раза меньше, чем «Мстители» в рабочий вторник. Соответственным образом обрушилась и общая касса.
Сборы «Собибора», «Тренера» и «Смешариков» с 8 на 9 мая резко выросли, однако сказать, что это произошло именно из-за «Мстителей», нельзя. Роль сыграл и сам по себе выходной день.
Если сравнить 9 мая и 5 мая (суббота), видно, что российские фильмы без «Войны бесконечности» выступили примерно так же, как и в обычный выходной. Очевидно, что отсутствие «Мстителей» и сама тема праздника сыграли на руку только «Собибору», но дополнительные 5 миллионов рублей, которые получил фильм в среду, не сравнить с гигантскими потерями кинотеатров от отсутствия картины Marvel.
Само собой, военная драма «Танки», которая вышла в России 26 апреля вместо «Мстителей», почти никого не заинтересовала в том числе и 9 мая — фильм всё ещё можно считать кассовым провалом.
Итог беспрецедентного эксперимента Минкульта в целом оказался предсказуемым. Если убрать «Мстителей» с длинных выходных (1-2 мая), то зрители просто не пойдут в кино, а кинотеатры потеряют деньги. Если убрать «Мстителей» на 9 мая, то аудитория российских фильмов не вырастет, а кинотеатры просто потеряют те деньги, которые они могли бы заработать благодаря релизу Marvel. Основная масса зрителей ходит в кино на конкретные фильмы, а не просто так, поэтому их нельзя насильно загнать в залы на патриотическое кино.
Как отмечает «Коммерсантъ», в целом кинотеатры отделались малой кровью. Их потери на 9 мая несравнимы с теми, которые могли бы быть, если бы «Мстителей» перенесли на 11 мая. Однако никто не может сказать, сколько фильм Marvel собрал бы, если бы вышел 26 апреля и отработал на расширенных выходных.
Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками
Pathfinder: Kingmaker — классическая изометрическая RPG по мотивам настольной ролевой игры, основанной на переработанных правилах Dungeons & Dragons. Над игрой работает отечественная студия Owlcat Games при поддержке Mail.Ru. Большая часть ключевых сотрудников студии — выходцы из Nival, а за нарратив в игре отвечает легендарный Крис Авеллон. В июне 2017 года разработчики провели успешную кампанию на Kickstarter, собрав больше девятисот тысяч долларов.
Мы (DTF) посетили офис студии и пообщались с главой Owlcat Олегом Шпильчевским и креативным директором Александром Мишулиным — разработчиками, в своё время работавшими над «Героями меча и магии 5» и «Аллодами Онлайн».
Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?
Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».
В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.
Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.
Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».
Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.
Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?
Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.
Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.
Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.
Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.
Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.
То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?
Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.
Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.
А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?
Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.
Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.
Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?
Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.
Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.
Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.
Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.
Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?
Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.
Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.
Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?
Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.
Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.
Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.
А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.
Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.
Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.
В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?
Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.
Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.
Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.
А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?
Олег Шпильчевский: Контента будет много.
А необязательного — мало?
Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.
Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.
Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.
Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит человек, отвечающий за бюджет, и говорит…
Олег Шпильчевский: Это я прихожу.
Ах, это вы.
Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.
Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.
Олег Шпильчевский: Да.
Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».
Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.
Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?
Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.
Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.
Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.
Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?
Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.
В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.
Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?
Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.
Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.
Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.
Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.
Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.
Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.
Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.
Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.
И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.
Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.
Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?
Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.
Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.
И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.
Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.
Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.
И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.
Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».
Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.
Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?
Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?
Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.
Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.
Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.
Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.
Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.
Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.
Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.
Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.
Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.
Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.
Выход игры Pathfinder: Kingmaker запланирован на август 2018 года.
P.S. Прекрасное интервью, благодарю DTF. Многое узнал, подчерпнул, интересные личности. Правда не совсем понял пример с крокодилом? По квесту известно, что этот крокодил сожрал перчатку телепортации. Поэтому у него появился такой функционал. Лично меня это приятно удивило. В любом случае, желаю удачи и успехов разрабам, может быть это начало чего-то весьма удивительного, посмотрим...
Источник DTF: Ссылка
«Смертоносный защитник»: как появился Веном. Часть 1.
Совсем недавно Sony представила первый трейлер ленты «Веном» — экранизации комиксов Marvel о популярном антигерое. Несмотря на всю знаменитость Венома, собственное кино ему досталось впервые: до этого персонаж появлялся лишь в многочисленных адаптациях приключений Человека-паука — от мультфильмов до видеоигр.
Человек-паук как первый известный носитель
Впервые симбиот появился в серии Secret Wars, в которой отражается одно из первых глобальных событий Marvel — Секретные войны. По сюжету, в классической вселенной появился Потусторонний — космическая сущность с безграничной силой. На другом конце галактики из обломков планет он создал Мир Битв и перенёс туда группу супергероев и суперзлодеев, чтобы пронаблюдать за их сражением.
В одном из выпусков Халк и Тор нашли необычный механизм: по их словам, он, считывая мысли, мог создавать новые костюмы. Человек-паук решил его попробовать: к тому моменту его обычный костюм из ткани изрядно потрепался в сражениях.
Костюм сразу же обволок его. Вместо привычного красно-синего орнамента с паутиной Паркер с удивлением обнаружил на себе цельный чёрный цвет — с большим белым пауком на груди. Новый костюм ему понравился.
Симбиот заставил Паркера почувствовать себя сильнее, чем когда-либо. Костюм придавал ему больше сил и облегчал многие задачи: например, паутина теперь выстреливала напрямую из рук — до этого Человеку-пауку приходилось изготавливать картриджи с ней, — а в переодевании больше не было нужды, так как симбиот менял одежду прямо на теле.
Тем не менее, костюм начал вызывать проблемы. Выяснилось, что по ночам, когда Питер ложился спать, симбиот в его теле отправлялся исследовать город без ведома хозяина. Из-за этого Человек-паук страдал недосыпанием и хронической усталостью.
О том, что костюм на самом деле живая сущность, ему помог узнать Рид Ричардс из Фантастической четвёрки. Симбиота сняли с помощью воздействия звукового бластера и заточили в специальной капсуле: впрочем, это не удержало его от побега и воссоединения с Человеком-пауком. Окончательно избавиться от симбиота у Паркера удалось наверху городской церкви с помощью звона колокола.
Появление Венома
В тот день эту же церковь посетил Эдди Брок — журналист с провалившейся карьерой. Его уволили из Дэйли Глоуб — газеты, соревнующейся с Дэйли Бьюгл, местом работы Паркера, — за публикацию интервью с ненастоящим Пожирателем Грехов. В этот же день Человек-паук опроверг статью, поймав настоящего Пожирателя, что выставило Брока посмешищем среди его коллег.
Это не единственное ненастье в его жизни: Эдди болен раком, и его бросила жена. Он хотел совершить самоубийство и пошёл в церковь, чтобы замолить грех — Брок был глубоко религиозным человеком. Но в этот момент его захватил костюм.
И у симбиота, и у Брока были свои причины ненавидеть Человека-паука: поэтому они объединяются, чтобы убить его, назвав себя Веномом — «яд», «желчь» в переводе с английского.
Веном обладал теми же способностями, что и первый носитель: он мог карабкаться по стенам и стрелять паутиной из рук. На фоне своего врага его выделяла повышенная сила — у Брока была отличная физическая подготовка, — а также иммунитет к паучьему чутью. Поэтому в боях Человеку-пауку оставалось надеяться лишь на опыт и смекалку.
В первом сражении с ним Человек-паук вспомнил, что его противник использует органическую паутину. Он вынудил Брока истратить её как можно больше, и в итоге Веном упал с большой высоты из-за истощения симбиота. Брока отделили от костюма и посадили в тюрьму, но надолго его это не задержало.
«Смертоносный защитник»: как появился Веном
История одного из известнейших антигероев.
Совсем недавно Sony представила первый трейлер ленты «Веном» — экранизации комиксов Marvel о популярном антигерое. Несмотря на всю знаменитость Венома, собственное кино ему досталось впервые: до этого персонаж появлялся лишь в многочисленных адаптациях приключений Человека-паука — от мультфильмов до видеоигр.
За тридцать лет инопланетный симбиот успел сменить нескольких хозяев и обзавестись собственными линейками комиксов. Рассказываем основные вехи его биографии.
Человек-паук как первый известный носитель
Впервые симбиот появился в серии Secret Wars, в которой отражается одно из первых глобальных событий Marvel — Секретные войны. По сюжету, в классической вселенной появился Потусторонний — космическая сущность с безграничной силой. На другом конце галактики из обломков планет он создал Мир Битв и перенёс туда группу супергероев и суперзлодеев, чтобы пронаблюдать за их сражением.
В одном из выпусков Халк и Тор нашли необычный механизм: по их словам, он, считывая мысли, мог создавать новые костюмы. Человек-паук решил его попробовать: к тому моменту его обычный костюм из ткани изрядно потрепался в сражениях.
Костюм сразу же обволок его. Вместо привычного красно-синего орнамента с паутиной Паркер с удивлением обнаружил на себе цельный чёрный цвет — с большим белым пауком на груди. Новый костюм ему понравился.
Симбиот заставил Паркера почувствовать себя сильнее, чем когда-либо. Костюм придавал ему больше сил и облегчал многие задачи: например, паутина теперь выстреливала напрямую из рук — до этого Человеку-пауку приходилось изготавливать картриджи с ней, — а в переодевании больше не было нужды, так как симбиот менял одежду прямо на теле.
Тем не менее, костюм начал вызывать проблемы. Выяснилось, что по ночам, когда Питер ложился спать, симбиот в его теле отправлялся исследовать город без ведома хозяина. Из-за этого Человек-паук страдал недосыпанием и хронической усталостью.
О том, что костюм на самом деле живая сущность, ему помог узнать Рид Ричардс из Фантастической четвёрки. Симбиота сняли с помощью воздействия звукового бластера и заточили в специальной капсуле: впрочем, это не удержало его от побега и воссоединения с Человеком-пауком. Окончательно избавиться от симбиота у Паркера удалось наверху городской церкви с помощью звона колокола.
Появление Венома
В тот день эту же церковь посетил Эдди Брок — журналист с провалившейся карьерой. Его уволили из Дэйли Глоуб — газеты, соревнующейся с Дэйли Бьюгл, местом работы Паркера, — за публикацию интервью с ненастоящим Пожирателем Грехов. В этот же день Человек-паук опроверг статью, поймав настоящего Пожирателя, что выставило Брока посмешищем среди его коллег.
Это не единственное ненастье в его жизни: Эдди болен раком, и его бросила жена. Он хотел совершить самоубийство и пошёл в церковь, чтобы замолить грех — Брок был глубоко религиозным человеком. Но в этот момент его захватил костюм.
И у симбиота, и у Брока были свои причины ненавидеть Человека-паука: поэтому они объединяются, чтобы убить его, назвав себя Веномом — «яд», «желчь» в переводе с английского.
Веном обладал теми же способностями, что и первый носитель: он мог карабкаться по стенам и стрелять паутиной из рук. На фоне своего врага его выделяла повышенная сила — у Брока была отличная физическая подготовка, — а также иммунитет к паучьему чутью. Поэтому в боях Человеку-пауку оставалось надеяться лишь на опыт и смекалку.
В первом сражении с ним Человек-паук вспомнил, что его противник использует органическую паутину. Он вынудил Брока истратить её как можно больше, и в итоге Веном упал с большой высоты из-за истощения симбиота. Брока отделили от костюма и посадили в тюрьму, но надолго его это не задержало.
Трансформация в антигероя
В отличие от других злодеев в комиксах Marvel той эпохи, Веном не позиционировался как персонаж, который стремился заполучить власть или разбогатеть. Поэтому вполне закономерно, что издатель не стал развивать его «злую» натуру: наоборот, Веном с его многогранным характером и насыщенным бэкграундом стал одним из первых антигероев в комиксах.
Это отлично демонстрирует момент, когда заклятым врагам, Человеку-пауку и Веному, пришлось объединить усилия против Карнажа — симбиотического «отпрыска» Венома. И если Брок убивал лишь тех, кто, по его мнению, нёс вред обществу, то Карнаж мог устроить геноцид ради собственного удовольствия.
Как говорил Человек-паук, у Венома «есть определённое чувство справедливости, хоть и слегка извращённое». Однажды в очередной стычке с Паркером он прекратил бой, чтобы спасти невинного ребёнка. Во время ночных облётов города Веном пресекал грабежи и разбои, разбирался с бандитами — правда, он не нейтрализовывал их, а убивал.
В один момент Человек-паук и Веном решили заключить перемирие — они отказались от взаимного преследования друг друга. В итоге Брок, у которого больше не было нужды противостоять бывшему врагу, переместился в Сан-Франциско, где продолжил действовать в тени.
Веном на обложке своей серии комиксов
Тогда появилась первая лимитированная серия выпусков о персонаже — «Веном: Смертоносный защитник». В 1993 году практически весь тираж первого номера раскупили ещё по предзаказам: даже Marvel не смогла предугадать такой успех онгоинга.
В этой линейке Веном защищал жителей Старого Сан-Франциско — подземного города, который образовался после сильного землетрясения 1906 года. Компания «Фонд жизни» стремилась заполучить большие богатства, залегавшие в нём, и уничтожить подземную цивилизацию.
Совместными усилиями Человека-паука и Венома Старый Сан-Франциско был спасён. Во время финального сражения Брок чуть не пожертвовал собой, пытаясь предотвратить активацию взрывчатки — и это окончательно изменило мнение Паркера о Веноме.
Позже Венома втянули во множество других событий. Он помогал супергероям — Халку, Железному человеку, — а также остальным антигероям, таким как Каратель или Росомаха. Кроме того, Брок противостоял другим симбиотам, которые появились после Карнажа.
Другие носители
Хоть и Веном чаще всего ассоциируется с Эдди Броком, у симбиота было множество других хозяев. За тридцать лет Веном успел побывать на почти пятидесяти носителях — но основных у него было всего четыре, не считая Человека-паука.
Когда у Брока начал прогрессировать рак, симбиот больше не хотел с ним оставаться. Эдди выставил костюм на аукцион и продал его сыну нью-йорского мафиози, Анжело Фортунато. Долго новый Веном не прожил: симбиот сбросил хозяина с большой высоты.
Вторым Веномом стал Мак Гарган, ранее известный как злодей Скорпион. В отличие от Брока, который «договорился» с костюмом о совместных действиях, Гарган фактически оказался подконтролен симбиоту. В его лице Веном творил зверства с командой суперзлодеев Зловещей Дюжиной, возглавляемой Зелёным Гоблином.
Гарган-Веном отличался появившимися глазами без зрачков и возможностью изменять свою массу
Следующим носителем был Флэш Томпсон — бывший одноклассник Питера Паркера и ветеран войны в Ираке. Спасая других солдат, он потерял обе ноги и остался калекой. Поэтому, когда правительство США получило симбиота в своё распоряжение, Томпсон оказался идеальным кандидатом на эксперимент — создание симбиотического суперсолдата.
Вместе с Флэшем Томпсоном данный персонаж окончательно перешёл в разряд героев. Поначалу Агент Веном выполнял правительственные секретные операции, позже вошёл в команду Мстителей. Затем Мстители отправили Томпсона на контакт со Стражами Галактики, и он стал их полноценным членом.
В арке со Стражами произошла важная трансформация персонажа. Выяснилась настоящая природа симбиотов: оказалось, что это разумная раса, называющая себя Клинтарами (Klyntar). Их высшей целью является поиск хозяина, способного нести добродетель и благородство.
Веном оказался «дефектным» — симбиоты могут быть испорчены, если их носители страдают от психического расстройства. Один из первых хозяев Венома устроил у себя на планете геноцид, и после этого симбиот забыл свою истинную природу.
Клинтары выразили благодарность Томпсону за то, что он, даже несмотря на все те зверства, которые творил Веном, смог подчинить его своей воле во имя добра. Они «вылечили» симбиота, и с этих пор костюм больше не мог выходить из под контроля, находясь в полной синергии сосуществования с хозяином.
Четвёртым носителем стал Ли Прайс, бывший морпех армии США. В отличие от прошлых хозяев, Прайс смог целиком подчинить себе волю симбиота. Прайс-Веном умён и жесток: он не гнушался убить любого, кто узнавал тайну его личности, и достигал своих корыстных целей зачастую кровавыми методами.
Даже симбиота беспокоила кровожадность Прайса, но противостоять этому он никак не мог
Ultimate-Веном
Персонаж появлялся во многих других комиксах Marvel, которые относятся к альтернативным вселенным. Второй по известности Веном происходит из вселенной Ultimate, своеобразного переосмысления всех комиксов Marvel.
В отличие от классической вселенной, Веном из «алтимейта» стал результатом эксперимента отца Человека-паука над лекарством от рака. Питер Паркер, найдя одну из проб, применил её на себе и обнаружил, что стал в разы сильнее. Но после того, как костюм в порыве ярости чуть не сожрал грабителя, Человек-паук оказался вынужден уничтожить симбиота.
Это всё ещё Человек-паук
Эдди Брок был другом Питера с детства. Его отец помогал в разработке лекарства, поэтому он тоже знал о сыворотке. Когда Брок поймал Питера на уничтожении пробы, ему пришлось раскрыть, кто он на самом деле, и рассказать, почему лекарство так опасно — но Эдди ему не поверил, и использовал вторую пробу на себе.
А это — уже Веном, впервые сражающийся с Питером Паркером
Ultimate-Веном, как и вся «алтимейт»-линейка про Человека-паука, значительно отличается от оригинала. Хоть и достойного развития персонаж не получил — популярность вселенной быстро сошла на нет, — многие фанаты предпочитают именно альтернативного Венома. Он не такой многогранный, как в классической вселенной, но в разы мрачнее и страшнее. Местный Веном неразговорчив, примитивен в поведении и не пренебрегает каннибализмом.
Появление в адаптациях и видеоиграх
Чаще всего за пределами комиксов Веном появлялся в мультфильмах про Человека-паука и Мстителей. Всего — в десяти сериалах.
Один раз — в фильмах, в последней части трилогии Сэма Рэйми о Человеке-пауке. Завязка не сильно отличается от таковой в комиксах: симбиот прилетел из космоса вместе с метеоритом, а Эдди Брок разозлился на Питера Паркера из-за того, что тот вывел на чистую воду его поддельные снимки с тёмным Человеком-пауком.
Рэйми, создавая образ Венома в кино, советовался с Тоддом Макфарлейном — одним из создателей персонажа
Веном появлялся почти в каждой игре про Человека-паука. В некоторых из них он даже выступал играбельным персонажем — например, в Ultimate Spider-Man, основанной на одноимённом комиксе.
Ultimate Spider-Man
В Spider-Man: Web of Shadows Веном выступил центральным антагонистом, угрожая заразить весь Нью-Йорк симбиотической заразой. Иногда Человеку-пауку приходилось сражаться против супергероев, подконтрольных симбиоту.
Веном как финальный босс
Складывается впечатление, что с Веномом обошлись несправедливо: за тридцать лет не сняли ни одной посвящённой ему адаптации. И дело далеко не в том, что он является антигероем: тот же Спаун, у которого с Веномом общий создатель, Тодд Макфарлейн, получил экранизацию через пять лет после выхода комикса. А фильм про Венома выйдет лишь в этом году.
С другой стороны, Веном всегда шёл в связке с Человеком-пауком. Он появился именно благодаря ему — эту мысль хорошо показал Сэм Рэйми в третьем «Человеке-пауке». В комиксах долгие годы мотивацией его существования была месть Человеку-пауку, и за это персонажа полюбили фанаты.
Поэтому неясно, что будет двигать Эдди Броком в исполнении Тома Харди в грядущей адаптации. Человека-паука здесь нет, как и той злости и ненависти, на основе которых появился оригинальный Веном. Зато уже в первом трейлере заметили корпорацию «Фонд жизни», которой Брок противостоял в комиксах — и вполне возможно, что так будет и в самом фильме.
Остаётся надеяться, что Sony сумеет предложить достойную мотивацию Веному, и экранизация выйдет хорошей — не только как супергероика, но и как фильм, адаптирующий одного из самых глубоких персонажей в комиксах. Веном давно это заслужил.
Источник: https://dtf.ru/19310-smertonosnyy-zashchitnik-kak-poyavilsya...