Бенчмарк с трассировкой лучей Neon Noir от Crytek
Несколько раз в новостях мелькнуло, что стал доступен для скачивания бенчмарк с трассировкой лучей Neon Noir от Crytek.
Вкратце - что это (цитата из сети):
Студия Crytek выпустила тестовый пакет Neon Noir, техническая демонстрация которого была представлена публике на GDC 2019.
В Neon Noir используется технология трассировки лучей на базе инструментария SVOGI для движка Cryengine от Crytek. Технология примечательна тем, что её могут оценить пользователи видеокарт от Nvidia и AMD, которые не оснащены специальными RT-ядрами. В будущем технология получит поддержку Vulkan и DX12.
Ну то есть не нужны видеокарты серии Nvidia RTX, что бы заценить прелесть Ray tracing.
Отпишитесь, если не жалко - заработало или как?
Если было или не актуально - ну не виноват я, простите )
Да, кстати, даже на древней Geforce GTX 690 (это последняя двухъядерная видеокарта Nvidia; невероятная круть своих времен) с отключенным режимом SLI этот бенчмарк выдал 23 fps )))))) С ультра-настройками и в полноэкранном режиме, разрешение 1920x1200.
Вышел CryEngine 5.6
Помните ещё такой движок? Последнее обновление было почти год назад... В CryEngine 5.6, если верить официальной новости, более 1000 различных изменений, в том числе проверенные на практике функции, использованные при разработке Hunt: Showdown.
Highlights
Удобное управление проектами
Sandbox Editor теперь контролирует создание и управление проектами, ускоряя начало работы с новым проектом и предоставляя разработчикам большую гибкость с этим новым оптимизированным и улучшенным рабочим процессом.
Многогранные многослойные материалы
Эта новая функция улучшает визуальное воспроизведение металлов и даёт больше художественного контроля над созданием различных материалов. Описывая материалы как набор слоев различной толщины, каждый из которых имеет разные оптические свойства, пользователи могут, к примеру, моделировать влажную поверхность, задав слегка поглощающий слой сверху и изменяя толщину этого слоя в пространстве или во времени.
Освещение по области
Даёт лучшее представление о том, как ведет себя свет, чем традиционные точечные источники света. Новая реализация CRYENGINE использует предварительно вычисленные текстуры, которые будут намного точнее вычислять и моделировать освещение по области. Это также обеспечивает большую гибкость при определении различных видов световых форм.
И многое другое. Полный список изменений можно посмотреть тут.
Если вы хотите подробностей по внутренностям движка, почитайте статьи, посвященные конкретным областям CRYENGINE, включая физику, рендеринг, аудио, улучшения Sandbox Editor и Launcher.
RTX! Ты кто такой!? Давай, до свидания!
https://www.cryengine.com/news/crytek-releases-neon-noir-a-r...
Компания Crytek, известная по серии шутеров Crysis, раскрыла подробности новой версии графического движка CryEngine. Одной из функций станет Total Illumination с возможностью трассировки лучей в реальном времени. Самое интересное, что для её работы не нужны специальные адаптеры вроде NVIDIA RTX.
Для демонстрации новой технологии Crytek использовала модифицированную версию CryEngine 5.5. Обработка лучей Total Illumination не требует наличия специальных RT-ядер или аналогичных аппаратных решений. Вместо этого используются стандартные вычислительные блоки, которые есть у любого современного графического процессора от AMD и NVIDIA. К слову, представленное на видео демо Neon Noir было воссоздано на компьютере с видеокартой Radeon RX Vega 56.
По словам разработчиков, их технология способна в реальном времени создавать отражения и преломления света сразу для всех объектов, независимо от того, находятся они в кадре или нет. Кроме того, для создания общей сцены освещения используется основанная на вокселях система SVOGI — подобный метод применяется в Battlefield V.
В будущем Crytek намерена оптимизировать свою технологию таким образом, чтобы она работала с любыми современными видеокартами и API, включая Vulkan и DX12. Ожидается, что поддержка Total Illumination появится в CryEngine уже в этом году.
Собеседование в Crytek
Предыдущий пост в серии.
Идет 2015 год, самый бум VR. Crytek только что показали тизер VR игры про динозавров. Про саму игру еще ничего не известно, но тизер взбудоражил интернет.
Отсылаю резюме то ли на старшего, то ли на главного дизайнер. Реакция моментальная, менее чем через сутки пишет мне HR Кристина (имя изменено).
К: Здравствуйте, ваше резюме интересно, бла-бла, хотите собеседование?
Я: Да, давайте.
К: Хорошо, первое собеседование будет с главным дизайнером Окан Акюреком (имя изменено).
Я: (Турок стало быть думаю) Ок.
Через еще пару дней (это очень быстро, обычно эти первые два этапа занимают пару недель) созваниваемся по скайпу:
Окан Акюрек: Прыуэт!
Я: Эээ... Привет?
ОА: Йя Окан и моя твоя интервировать сейчас.
Я: Эээ... (это точно английский?) Простите, не разобрал, что говорите делать будете со мной?
ОА: Интервьюировать тебя буду.
Я: ... Ок, давайте.
Далее шло 25 минут стандартных вопросов с таким же безумным акцентом который было крайне проблематично разобрать. За это время он пару раз на кого-то прикрикнул, что вполне органично вписалось в его образ. В самом конце собеседования:
ОА: Ок, бурат, тестовое задание хочешь?
Я: Конечно, всегда готов.
ОА: Хуарашо, Крэстына свяжется с тобой.
После этого прошла пара дней.
Я: Кристина?
К: ...
Прошла неделя:
Я: Кристина, я все еще жду тестовое задание, присылайте как будет возможность.
К: ...
Прошла еще неделя.
Я: Кристина, вы обо мне не забыли?
К: ...
Уж не знаю что там у них случилось, но никто мне так и не ответил. Тестовое задание не получил. Вакансия (строго говоря все гейм и левел дизайнерские вакансии одновременно) пропала с их сайта через пару месяцев. Это был мой самый скоротечный процесс собеседования, всего 3 дня.
Игра вышла через полтора года. Robinson: The Journey. Судя по оценкам, хорошо, что я к ним не попал.