«Hades» — бесконечные круги ада
Изометрический roguelike экшен от создателей «Bastion» и «Transistor».
В пугающем своим простором зале, ажурный свод которого поддерживают пузатые колонны, возвышается стол высотой в пару метров. Из противоположного конца помещения, скользя меж редких чаш, в которых плещется огонь, и наступая на лепестки цветов, к «трону» тянется робкая процессия. Ее участники озираются по сторонам, что-то бормочут себе под нос и недоумевают, как угодили в это жутковатое место.
В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.
«Hades» — это свежая работа калифорнийской студии Supergiant Games, известной по «Bastion», «Transistor» и «Pyre», каждая из которых не только мгновенно обретала культовый статус, но и напоминала о значимости инди-игр. Новый проект калифорнийцев представляет собой изометрический roguelike, основной акцент в котором сделан на сражениях. Но Supergiant Games не была бы собой, если бы не уделила должного внимания повествованию.
История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.
Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.
Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.
Но лишь часть из этого перекочевала в «Hades» — трехголовый Цербер и правда всегда голоден, вот только он вовсе не столь разъярен. Это огромный пес, который любит вздремнуть и вечно вьется вокруг Загрея. Аид же, пусть и поддерживающий жесткую дисциплину и не приемлющий неповиновения, мало похож на злодея. Это вдумчивый правитель, который большую часть времени разгребает бумаги и по-настоящему заботится о бездыханных подданных.
Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.
Supergiant Games не просто противопоставляют безучастного отца любопытствующему сыну, чтобы дать тому мотивацию к действию, а ведут полноценную беседу о взаимоотношениях «отцов и детей». В их интерпретации каждый из героев по-своему прав. Аид, которому против воли вверили управление царством мертвых, как и подобает взрослому, берет на себя удар и ответственно подходит к работе. А Загрей с завидной удалью перечит устоявшимся правилам, что становится причиной пугающих, но необходимых перемен.
Большинство игр жанра roguelike строятся по одному принципу — игрок безуспешно пытается преодолеть череду случайно сгенерированных уровней и учится на своих многочисленных ошибках. Также по ходу каждого «забега» он получает разные наборы способностей, благодаря чему игровой процесс не наскучивает до тех пор, пока не падет голова финального босса. После этой победы либо вводятся новые переменные, либо игра исчерпывает себя.
У подобной структуры имеется весомый недостаток — потребность в большом количестве контента и выверенный баланс. С последним частенько бывают проблемы — часть оружия оказывается излишне слабой или неудобной в использовании, а некоторые умения и вовсе бесполезными. Из-за этого определенный процент «забегов» оборачивается пустой тратой времени. В итоге приходится ждать, когда игра создаст идеальные условия для победы.
Так вот у «Hades» этой проблемы нет. Supergiant Games подобрали вводные, при которых даже не самым удачным способностям есть применение. Более того, по ходу «забегов» их можно активно менять и подстраиваться под ситуацию. Подобная гибкость достигается за счет того, что новые умения приобретаются буквально каждые пару минут, а те, что мозолят глаз, можно выгодно продать.
Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.
На самом деле основной сюжет «Hades» не настолько комплексный и разносторонний. По большому счету он сводится к тому, что главный герой безуспешно пытается покинуть привычный мир, и до самого финала его цель почти не меняет формы. Ключевой контекст, который наполняет происходящее смыслами, кроется в необязательном общении с второстепенными героями. Это одновременно главное достоинство и главный недостаток игры.
Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.
В течение самих «забегов» Загрей постоянно выбирает между различными способностями, делает покупки у Харона и периодически рыбачит. Игрок оказывается в водовороте скоротечных событий, суть которых кардинально отличается. Это не только держит в тонусе, но и создает иллюзию разнообразия, благодаря которой игровой процесс не наскучивает.
При этом даже в случае успешного побега от надоедливого Аида геймплейная петля занимает не более 40 минут, и на сражения уходит не более половины этого времени. И хотя повествование в «Hades» играет важную роль, с его подачей не все так очевидно. Загвоздка кроется в том, что побеседовать с каким-либо персонажем можно всего один раз за геймплейную петлю. С одной стороны, это служит весомым поводом возвращаться в игру, с другой — не позволяет в полной мере насладиться историей.
Даже после полусотни бесед судьбу некоторых героев не удастся узнать полностью, а ведь это одна из жемчужин «Hades». Ее мрачный мир полон трагических событий и неоднозначных тем. При этом основным мотивом выступает упрямство и косность, которые тянут назад — то ли в липкую тьму, то ли в смердящие воды Стикса. По ходу повествования Supergiant Games постоянно возвращаются к этой проблеме и на примере разных героев и ситуаций докапываются до ее сути.
Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.
В свою очередь, Даррен Корб написал не только колоритный, но и разносторонний саундтрек. Если во время сражений звучит напористая музыка, которая не посрамила бы и недавние части «DOOM», то спокойные эпизоды украшают меланхоличные переливы. Здешний мир мертвых, в котором отродясь не встречали надежды, красив и обаятелен, но полон тоски и пьянящего отчаяния.
***
Supergiant Games удалось почти невозможное — они достигли новой вершины в консервативном и своенравном жанре roguelike. Прежде в нем царствовал игровой процесс, который десятилетиями бегал по привычному кругу. «Hades» не только удачно реализовала все его составляющие, создав идеальную геймплейную петлю, но и добавила событиям доселе невиданного контекста за счет мрачной истории о непокорности, пугающих переменах и богах, которые боятся собственного отражения.
Бабки у подъезда
«Bastion» или добро должно быть с молотом.
Со студией «Supergiant Games» я познакомился благодаря отменнейшей игре «Transistor». В ней было все, что нужно для хорошего времяпрепровождения: интересный сюжет, приятная графика, симпатичный протагонист, которому сопереживаешь, классная музыка, отличная боевка, практически идеальный баланс между хардкором и казуальностью…
Но Transistor была не первой игрой этой студии, а второй. Первый же проект вышел в далеком уже 2011-м году и назывался он – «Bastion».
Долгое время мне не удавалось добраться до этой игры, но вот, наконец, я сумел прикоснуться к дебютному творению «Supergiant Games». О результатах этого самого касания и пойдет речь в рецензии.
!!! Ссылка на данный пост ЖЖ, в котором заключение вынесено в отдельный кат: https://sleepyxoma.livejournal.com/102023.html!!!
Капелька сюжета
Малец (Kid) проснулся в неизвестном месте. За одну ночь мир разительно изменился, превратившись непойми во что и разлетевшись на кусочки. Все заполонили разнообразные твари, а от людей остались лишь серые изваяния, от легкого касания осыпающиеся пеплом на камни мостовой.
Но Малец был не из тех, кто поддается панике. А потому, он схватил верный молот и принялся пробивать себе путь до ближайшей аэротрассы к Бастиону – парящему в небесах убежищу, подготовленному заранее как раз на случай чего-нибудь подобного.
Там он встречает старика по имени Рукс, который предлагает план действий: разыскать ядра, которыми можно запитать Бастион, что теоретически может помочь исправить ситуацию. Ну, или, хотя бы банально выжить в новом, изуродованном Катастрофой, мире.
И Малец отправляется вниз, чтобы выполнить поручение, ведь каменщики вроде него не рассусоливают и не хнычут, они – пробиваются сквозь преграды, снося все, что мешает на пути к цели.
Ему предстоит многое узнать, многое понять, а также – сделать серьезный выбор. Но он справится, потому что должен.
Мир
Поговорим об игровом мире.
Следует четко делить его на два состояния: до Катастрофы и после.
До Катастрофы существовало два государства: Цейлондия и Ура. Они, мягко так говоря, не шибко любили друг-друга – цейлондцы даже разок (или больше) надрали жителям Уры задницы в достаточно кровавой войне.
Помимо двух этих центров цивилизации существовали обширные дикие земли, населенные разнообразной местной флорой и фауной.
После Катастрофы мир раскололся на кусочки, а хотя бы какое-то подобие порядка сохранилось лишь неподалеку от ядер, которые Мальцу и предстоит добыть.
И если Ура, в целом, пережила катаклизм терпимо, то от Цейлондии практически ничего не осталось, а обитатели диких земель стали гораздо агрессивнее, принявшись атаковать все, что шевелится, но не имеет жвал, хитина, лап, ну, или, хотя бы, не практикует фотосинтез.
Перемещение после Катастрофы стало возможным лишь посредством аэротрасс, да и то, лишь туда, где сохранились ядра, ставшие этаким уголком спокойствия в океане безумия и разрушения.
Персонажи
Героев в игре всего четыре.
Первый – наш протагонист – Малец. Молодо выглядящий мужчина с белыми, точно снег, волосами и поразительными боевыми навыками. Каменщик, оттарабанивший на Волнистых Стенах два срока, хотя никто в здравом уме не продлевал контракт, когда тот подходил к концу. Сирота, которого ничто не держало в старом мире. Герой, которому предстоит бороться за свое право на жизнь.
Персонаж весьма интересен, в первую очередь – своей неразговорчивостью. Аки Гордон Фримен, он проносится сквозь вражеские орды, оставляя после себя лишь пустоту. Он – тот, кто действует, а не болтает.
Вторым персонажем игры стал Рукс. Именно этот пожилой инженер является рассказчиком. Именно он выстроил Бастион, как последнюю надежду на спасение в случае какой-нибудь фатальной неожиданности. Именно он сообщает Мальцу, что следует собрать ядра, и дает тому разные наставления.
Первый выживший, кого встречает Малец после спуска из Бастиона - это Зулф. Ура по национальности, он каким-то чудом сумел спастись во время Катастрофы, и к моменту прихода Мальца находится в состоянии тяжелейшего шока.
Четвертым героем, опять-таки, является представительница национальности ура (пусть и полукровка) – гитарфистка (и это – не опечатка) и певица Зия. Что можно сказать про нее? Милая и ранимая девушка, дочка ученого, обладающая достаточно своеобразным чувством стиля.
Геймплей
Итак, поговорим об игровых особенностях. Как, собственно, говоря, нужно играть в Бастион?
В принципе, тут нет ничего особо сложного. У игрока есть основное оружие и второстепенное, а также - спецспособность. Количество как орудий убийства, так и скиллов – что-то около полутора десятков, так что есть из чего выбрать.
Бои носят ярко выраженный аркадный характер. Герой должен постоянно бегать, прыгать, блокировать вражеские атаки, ну и, конечно же, непрерывно перекатываться и уклоняться, не забывая при этом мочить все, что шевелится.
Стволы можно улучшать, находя специальные штукенции, а также – тратя местную валюту, которая дропается с монстров, разрушаемых элементов, и выдается за достижение разных игровых достижений.
Сам герой набирает опыт и получает слоты под… э-э-э… баффающее бухло, да.
В принципе, ничего экстраординарного, но и примитивной эту систему я бы не назвал. Она, скорее, органична. Оружие неплохо сбалансировано, можно экспериментировать так, как хочется, а можно выбрать пару любимых пушек и зачищать ими уровень за уровнем. Я, к примеру, большую часть игры прошел с молотом и дробовиком.
Если кому-то уровни кажутся слишком простыми, а выпадающих кристаллов остро не хватает, то в местном храме можно накинуть врагам разных усилений. Если поставить их все, то получится лютый Дарк Соулз для ушибленных на всю голову мазохистов, но зато опыт и бабло будут течь рекой. Главное – купить огнеупорное игровое кресло.
Подведу итог вышесказанному. Игровой процесс сводиться к яростному закликиванию местной флоры и фауны, совмещённому с не менее яростным уклонением от атак.
Когда уровень зачищен, мы перемещаемся в безопасную локацию (собственно, Бастион), где можем улучшить всякое, сменить оружие, поболтать с кем-нибудь из выживших и – отправиться на следующую миссию.
Минималистичненько, но со вкусом и по делу.
Графика и звук.
Картинка в игре, конечно, выглядит немного устаревшей – в том же Транзисторе графика куда интересней, впрочем, если посмотреть с другой стороны, у нас тут не очередная ААА-ЙОБА, а потому, оценивать Bastion следует, скорее, в сравнении с подобными ему произведениями…
Лично я не считаю эту аляповато-гротескную мультяшную картинку шедевральной, однако, отторжения она также не вызывает. Все ярко, цветасто, и, в целом, игры не портит.
Про музыку же можно сказать лишь только хорошие слова. Впрочем, отменным саундтреком в свое время отметился и Транзистор, судя по всему, опыт, полученный при создании Бастиона, не пропал даром.
Мелодии красивы, динамичны, они отлично подходят для безудержного махача и истребления всего, что шевелится на карте, и вообще, выполнены на пять с плюсом!
За и против
Вот мы и добрались до достоинств и, конечно же, недостатков игры по версии одного невыспавшегося хомяка.
Начнем, как и всегда, с хорошего.
Определенно, не подкачала музыка, о чем я уже говорил ранее. Мир интересен, хотя и достаточно прост и раскрыт не до конца. К примеру, я так и не понял, что это такое за оружие было, и почему оно так раскололо планету. Тут либо я туповат, либо авторы недоработали, либо имеет место сложная аллегория (опять-таки – см. пункт №1).
Рассказчик просто умопомрачителен! Этот его голос, полный меланхолии и жизненной мудрости; эти витиеватые фразы, иногда смешные, иногда грустные, но неизменно полные смысла; это неспешное – в пику ураганному махачу на экране – повествование… Получилось настолько удачно, что схожий прием позднее был использован все в том же «Транзисторе». И это правильно, не следует ломать то, что превосходно работает!
Графика, пускай и не шедевральна, но достаточно приятна и мила на вид. Она, вместе с музыкой, создает приятную, теплую и ламповую атмосферу, в которую погружаешься, точно в мягчайшую перину, причем выбираться наружу нет никакого желания.
В целом, получилось очень добротно и, самое главное, атмосферно. И это – без ААА бюджетов, сонма известных актеров и маркетинговой кампании стоимостью сто миллионов долларов. Приятно осознавать, что подобные продукты все еще появляются на нашем, откровенно говоря, перегретом предложением игровом рынке.
Опять-таки, понравилась настраиваемая не в меню, а самим игроком, сложность. Нечасто встретишь подобное.
Что не понравилось?
Пожалуй, игра немного однообразна. В какой-то момент начинаешь осознавать, что монстров не слишком много, действует они достаточно шаблонно и берут обычно лишь лютым количеством, ну, или усилениями, которые сам же на них и нацепил перед миссией.
Опять-таки, было бы лучше, если бы боевая система оказалась немного сложнее, а количество оружия, скиллов и улучшений – имелось побольше. Впрочем, это – уже придирки.
Серьезных же нареканий я, пожалуй, и не припомню.
Заключение
Что можно сказать в заключении?
Я бы не назвал эту игру шедевром на все времена, равно как и лучшим проектом студии (лично на мой вкус «Транзистор» поинтереснее будет) но, определенно, она весьма и весьма недурственна.
Приятная атмосфера, интересный мир, красивая музыка, ураганный екшОн. Что, спрашивается, еще нужно для того, чтобы с интересом скоротать пару вечеров?
Любителям жанра, определенно следует ознакомиться. Прочим – по желанию.
Bastion LAPD.
Art by jarold Sng.
Слезы под дождём.
...Что?
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!