Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Возглавьте армию своей страны в войне с коварным врагом. Управляйте ресурсами, принимайте ключевые решения и ведите Граднар через суровый конфликт. Ваши действия определяют будущее, приводя страну к победе или поражению.

Симулятор войны: 1985

Мидкорные, Стратегии, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
13
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание⁠⁠

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Любая большая модель начинается с быстрого драфта, эдакого трёхмерного «наброска», для создания которого достаточно самых простых форм и приёмов. На серии стримов мы подробно поговорили об этом этапе работы с Дмитрием Копейкиным — 3D-художником, который работал над World of Tanks, War Thunder, Escape From Tarkov, и преподавателем курса Draft Punk.


В тексте собрали ключевые моменты серии, в которой также затронули тонкости выбора софта, работу с референсами, типичные ошибки на этапе драфта и способы профессионально реализоваться в области 3D.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

На стриме Дмитрий работал в Maya и кратко рассказал о плагинах, которые он использовал, а за основу для модели взял концепт-арт выше.


— Material Manager 5 — компактный менеджер материалов.


— AMT Normal Tools — плагин, который позволяет создавать сглаженные грани, но при этом не ломать их шейдинг.


— Interactive Bool Tool — плагин для более удобной работы с «булианами».


— UVL — инструмент, который позволяет делать UV-развёртку прямо в Maya, а не открывать её в отдельной программе.


Художник отметил, что плагины он использует не так часто, как горячие клавиши, которые очень сильно ускоряют работу. Он посоветовал привыкнуть использовать «хоткеи», чтобы не тратить время на поиск нужной функции в меню.


Что такое драфт

Как и в любом арте, в 3D есть этап наброска. По словам Дмитрия, драфт (его же иногда называют «блокаутом» или «бейзмешем») — очень важная фаза создания модели, так как на ней можно допустить самые неприятные ошибки. Даже оружие с правильной топологией и хорошим шейдингом в итоге может оказаться совсем не похожим на референсы и не передать зрителю те эмоции, которые в него закладывались, если у него был плохой драфт. На нём у художника уже должно быть полное понимание модели.

[На этапе драфта] у вас не должно оставаться никаких вопросов: что и куда стыкуется, как та часть соотносится с этой и так далее.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk

В то же время в драфте можно не следить за полигональной сеткой — всё внимание должно быть направлено на детали, ритмы и пропорции.


Кстати, не обязательно доводить каждый свой драфт до конца — иногда это хороший способ просто опробовать какую-то идею на базовом уровне.


Разбиение на основные элементы

Для начала Дмитрий разбил будущую модель на базовые и второстепенные формы. Поскольку бочка привлекает больше всего внимания, её нужно делать в первую очередь. По словам художника, всегда нужно идти от общего к частному — этот принцип работает на протяжении всей работы над моделью, — но не углубляться в мелкие детали сразу. Хотя без второстепенных элементов часто нельзя «состыковать» пропорции, так как они «читаются» иначе после добавления меорчей.

Самые большие ошибки в модели появляются именно на этапе драфта. Люди могут строить оптимизированную сетку, делать качественную хай-поли модель с идеальным шейдингом, но при этом забывают про основные пропорции, и на выходе получается модель, которая от них не требовалась. А вот на драфте мы можем очень быстро всё это править.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk
Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Базовые форму будущей повозки


Сначала Дмитрий не обращал внимания на пропорции и просто создавал основные составные элементы модели вроде бочки и колёс. В разговоре о масштабе он затронул тему референсов и посоветовал брать фото в качестве примера будущей модели, не пытаться подстроить камеру 3D-пакета под ракурс картинки и так тренировать свой «глазомер». Хотя заказчики иногда присылают заготовки или вспомогательные объекты, чтобы художнику было проще определиться с пропорциями. Например, руку персонажа для оружия.


Дмитрий также считает, что не стоит в качестве референса для танка или другой техники брать чертежи, так как в интернете найти настоящие может быть очень сложно. Большинство схем — это просто «перерисовки» с фотографий, которые могут вылиться в значительные расхождения с реальностью.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Промежуточный этап работы над повозкой


По словам Дмитрия, лучше дробить объект на примитивы на основе своего восприятия, а не технических подробностей — если, конечно, речь идёт не о модели со сложными и детальными анимациями, которые зависят от функциональности отдельных элементов.


Особенности работы на этапе драфта

Художник считает, что нет смысла использовать кастомные материалы при покраске драфта — достаточно основных оттенков, которые помогают примерно понять внешний вид объекта и «на ходу» найти интересные цветовые решения. К тому же, через простые цвета легче почувствовать пропорции и объём модели.


Какого-то «правильного» порядка «заливки» нет, но на курсе драфт советуют красить после основной работы над ним.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Драфт повозки «в цвете»


После покраски на драфт добавляются детали. По словам художника, не стоит уходить в перфекционизм и подгонять их один к одному, но лучше добавить побольше этих мелочей — такая практика в будущем поможет в работе над более сложными моделями и референсами. Ведь если, например, полениться добавить какую-то деталь в 3D и вставить её на текстуре, пропорции этого элемента в финальном объекте могут не соответствовать референсам и задумке.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Дмитрий добавил брезент под решётку на бочке — необязательную, но важную для внешнего вида модели деталь


Кстати, работа над деталями также зависит и от «будущего» модели. Например, повозке для RTS не нужна особая детализация, так как игрок её просто не заметит. По словам Дмитрия, всегда нужно отталкиваться от того, с какого ракурса зритель будет смотреть на вашу работу. А особого перехода к «этапу детализации» нет — количество мелких элементов наращивается постепенно по мере проработки драфта.


Лучше всего делать его как можно ближе к финальной модели, чтобы потом нужно было просто сгладить углы и немного повысить детализацию, а не вносить радикальные изменения. В пример такого подхода Дмитрий привёл свою модель пистолета, драфт которой очень похож на готовый вариант.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Слева — готовая модель, справа — драфт


Основные ошибки на этапе драфта

Одна из самых частых ошибок в наброске модели — злоупотребление угловатыми элементами. Хотя топология на этой фазе не важна, лучше стремиться к наиболее плавным формам, если их требует референс. В противном случае «угловатости» могут запутать при работе с пропорциями — к примеру, цилиндр с шестиугольником в основании даёт совсем не те ощущения, что цилиндр с двадцатиугольником.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Слева — неправильный драфт, справа — правильный


Другая типичная проблема заключается в «сшивании» элементов в один большой объект. Дмитрий показал это на примере чайника, у которого геометрия носика — одно целое с основой. Гораздо лучше составлять такие детали из нескольких простых объектов. К тому же, при таком подходе намного проще вносить изменения в модель — отдельный носик легче повернуть, чем часть цельной геометрии.


Третья ошибка, которая встречается у многих на этапе драфта — это ненужная детализация, которая влияет на удобство использования и правки объекта. Она относится к более поздним этапам работы, как и слишком точное исполнение форм. По словам Дмитрия, не стоит гнаться за «миллиметражом» в создании модели — в первую очередь нужно воспринимать её с художественной точки зрения, а не инженерной.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Детализированный драфт в цвете


Разный софт и первые шаги в индустрии

По мнению Дмитрия, каждому 3D-художнику необходимо знать ZBrush. Даже в Hard Surface эта программа может сильно ускорить работу — например, с плавными формами, вспомогательной геометрией и шейдингом. К тому же, в ZBrush можно разнообразить внешний вид модели с помощью мелких деталей вроде сколов металла.


Иногда в студиях есть конкретные требования к 3D-пакету. Художник рассказал, что в моделировании обычно нет жёсткой взаимосвязи между «софтом» художника и игровым движком, поэтому создавать модели можно в любой удобной утилите, главное — предоставить их в нужном виде заказчику. Даже в Blizzard 3D-художники работают в тех программах, в которых умеют, а не в установленных каким-то «регламентом».


Дмитрий советует выбирать тот софт, который нравится лично вам, а не тот, который наиболее востребован индустрии — он на своём опыте ощутил, что это препятствует развитию навыков. Также стоит учитывать, что если вы овладеете основами одной программы, то сможете их легко применить и в другом редакторе, так как многие 3D-пакетов очень похожи.


От софта не зависит и точность работы, но иногда полезно доделать какой-то этап в другой программе. В пример Дмитрий привёл плавный переход куба во встроенный в него цилиндр, который гораздо удобнее и быстрее сделать в ZBrush, чем в Maya. Единственный минус такого подхода в том, что после ZBrush будет очень сложно внести в модель какие-то радикальные изменения.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Цилиндр и куб из Maya, сшитые с помощью ZBrush


Особых «законов» нет и по времени работы над драфтом. По словам Дмитрия, необязательно всегда придерживаться «правила 40 минут», которое работает на курсе Draft Punk.

[Это ограничение] даётся лишь для того, чтобы художники не уходили в какую-то сверхмаленькую детализацию и не сидели на одной модели слишком долго.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk

В то же время такое ограничение помогает привыкнуть к работе со временем: в сотрудничестве с заказчиком важно понимать, сколько у вас занимает тот или иной этап.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Детализированный драфт


На стриме Дмитрий ответил на пару вопросов о том, как попасть в индустрию. Он считает, что не стоит начинать свой «путь» в 3D с собственного дизайна — лучше побольше попрактиковаться на воссоздании готовых чужих артов и моделей, чтобы понять, как они устроены изнутри, а после этого уже учиться воплощать свои фантазии. В то же время важно пораньше озаботиться созданием портфолио. Хотя у самого Дмитрия не так много публичных работ — заказчики сами его находят благодаря хорошей репутации.


Также он посоветовал ресурсы, которые могут помочь при работе с 3D. В первую очередь в их понимании очень пригодится знание английского языка, так как большая часть игровой индустрии «говорит» на нём. Главным сайтом по теме Дмитрий назвал Polycount, но отметил, что на Reddit тоже можно найти полезную информацию.


А в работе с заказчиками Дмитрий посоветовал сразу просить референсную модель. Например, если вы делаете что-то для целого проекта, то на нём, скорее всего, уже есть похожий объект. На нём вы можете посмотреть, как можно распределить полигоны, сколько там сегментов скругления и другие детали.

Показать полностью 10
[моё] Xyz 3D Гайд Модели Моделизм Урок Длиннопост
2
66
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты⁠⁠

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.


На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.


Что такое PBR

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.


Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев

Типы материалов

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.


У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.


Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.


Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев

Параметры материала:

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.


Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.


Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример влияния рельефа на отражения


В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.


Пайплайны материалов

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.


Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Калибровочная таблица от Quixel


Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.


Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.


Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример использования PBR Validate


Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.


Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.


В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

«Окантовка» в Metallic/Roughness


Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой


Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться

Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.


Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны


Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.


Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.

[Она показывает] тени, которые возникают в условиях полностью рассеянного освещения, то есть когда нет направленного источника, а есть просто среднее освещение вокруг, и есть места на модели, куда свет попадает меньше или больше.
Антон Агеев

На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.


Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.


Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.

При работе на большом проекте вы можете договориться и выработать гайдлайн, по которому, например, материалу дерева в Color ID будет соответствовать красный цвет, а материалу резины — синий.
Антон Агеев
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Color ID на той же канистре


Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.


Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Малахитовая лягушка с текстурой Thickness

Показать полностью 16
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Гайд Урок Обучение Длиннопост
4
4
mr.svezhiy
3 года назад
Видеомонтаж

3Д Текст в After Effects [БЕЗ ПЛАГИНОВ]⁠⁠

В этом видео я покажу крутой способ, как сделать 3D текст в After Effects без плагинов.

Потом мы сделаем анимацию металлического текста в стиле Голливудских фильмов.

[моё] Adobe After Effects 3D 3D анимация Cinema 4d Туториал Урок Уроки after effects Motion design Видео
0
27
Positive.only
Positive.only
3 года назад
Blender RU
Серия Мои работы в 3D

Домик в лесу⁠⁠

Сделал в Блендере.

Сам урок куда-то пропал с канала Артема Слаквы: https://www.youtube.com/c/Blender3dUa/featured

Домик в лесу Урок, 3D, Blender
[моё] Урок 3D Blender
6
21
Arteleum
Arteleum
4 года назад
CGI Media

Создаём воздушный шар в ZBrush⁠⁠

Доброго времени суток, пикабушники!


В данной статье и приложенном видео будет рассказано о том, как сделать воздушный шар в ZBrush. Просто, быстро и легко, справится даже новичок. Узнаем, что такое кривые, как работает симуляция и вспомним, как назначаются материалы.

Для начала сделаем нижнюю резиновую часть шара в ZBrush:


Начать делать шар в ZBrush можно с этого. Создайте круг, используя Circle3D. Переведите его в 3D объект, нажав Make Polymesh 3D в палитре Geometry. Сделайте толщину круга. Нажмите кнопку Dynamic в палитре Dynamic Subdiv (Geometry), ползунком Thickness установите нужную толщину и нажмите Apply. Включите отображение пола. В палитре Draw установите ползунок Elv на 0 и отожмите кнопку Snap.

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог

Замаскируйте центр круга. Нажмите Ctrl, выберите Circle, нажмите Scuaere и Centre. Из центра круга вытяните маску. Откройте палитру Dynamics, нажмите Run simulation. Чтобы остановить симуляцию нажмите Esc на клавиатуре и откатите назад действие, если вам не нравится результат.

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог

Далее добавим сам воздушный шар:


Нажмите Append в палитре Subtool и добавьте обычный шар. Выберите его и с помощью Gismo3D и Deformer придайте нужную вам форму. С помощью этих же инструментов подгоните под размер нижнюю юбочку.

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог

Теперь сделаем нитки, которыми перемотан шар, чтобы воздух не выходил. В этом нам поможет инструмент Curve в ZBrush:


С помощью кнопки Append добавьте сабтул цилиндра. Подгоните под размер в начале юбки шарика. Возьмите кисть CurveTubeSnap, выберите маленький размер кисти, активируйте Curve mode. С зажатым Shift установите кривую вокруг цилиндра. После того как кривая создана нажмите Delite Curve и приступайте к созданию новой такой же. Сделайте это действие столько раз, сколько вам нужно. Выделите цилиндр с помощью Ctrl+Shift, инвертируйте выделение, нажмите Delite Hidden, чтобы удалить ее. Переместите несколько получившихся окружностей так, чтобы выглядело менее аккуратно. Сделайте еще одну кривую от шарика, чтоб было похоже на нить, за которую можно держать шарик. По краю нижней юбочки пустите еще одну кривую с зажатым Shift, чтоб получился резиновый валик.

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог
Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог

Теперь осталось только подразделить объект и покрасить его:


Объедините сабтул шара и нижней юбочки нажав кнопку Merge Down в палитре Geometry. Нитки должны быть в одном сабтуле, шарик и юбка- в другом. Несколько раз нажмите Ctrl+D чтобы получилось около 800 000 точек, пару раз сделайте то же самое с нитками. Выберите материал MAH_Shiny и цвет, который вам нравится. В верхней палитре должна быть нажата кнопка Mrgb. В палитре Color нажмите Fill object. Шарик станет нужного цвета. Сделайте то же самое с нитками.

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог

Вы сделали воздушный шар в ZBrush!

Создаём воздушный шар в ZBrush Zbrush, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Воздушные шарики, Урок, Обучение, Видео, Длиннопост, Видеоблог
Показать полностью 7
[моё] Zbrush 3D 3D моделирование 3D графика Воздушные шарики Урок Обучение Видео Длиннопост Видеоблог
0
11
Arteleum
Arteleum
4 года назад
CGI Media

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion⁠⁠

Доброго времени суток, пикабушники! Сегодня продолжаем дальше разбираться с pFusion Modo.


Осторожно, длиннопост!

Для создания и сохранения собственного профайла, нужно открыть сцену B-Spline_Template. Быстрый доступ из меню Help Modo (рис.1)
PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.1. Доступ к дефолтной сцене рендера


Под именем My_B-Spline_Template_Green.lxo находится похожая сцена, но с зелёным материалом профиля. Сделана для удобства отображения в браузере пресетов собственных профилей (профайлов). В браузере они имеют зелёный цвет.


В открытой сцене есть разные заготовки профилей (разнесены по слоям). Можно работать с заготовкой нужной формы или создать свой слой, в котором строить новый профайл


Под каждым профайлом есть маркер. Если кликнуть по нему в режиме Item, появится окно редактирования сплайнов. В редакторе можно удобно манипулировать сплайнами (рис.2)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.2. Сплайновый редактор


• При слиянии двух сплайнов в один командой Join Symmetric Polis, начальная точка сплайнов должна находиться на первой линии к центру. Именно по этой точке сливаются сплайны


• Ordered Symmetry позволяет выравнивать симметрично части сплайна. Для этого нужно сначала выровнять начальную точку сплайна по центру оси симметрии. Далее, по очереди выделить все точки одной стороны, затем другой, начиная со второй точки (первая должна оставаться невыделенной). Количество выделенных точек с разных сторон должно совпадать. После этого задать ось и направление, затем нажать кнопку Oriented Symmetry


• Grow-Ordered Symmetry похожа на предыдущую опцию. Так же выравнивает части сплайна, но не зависит от порядка выделения точек. Можно выделить все точки сразу, затем снять выделение с центральной и выровнять. Оба инструмента можно использовать для выравнивания группы точек сплайна или же по одной. При этом, меняя порядок выделения точек и направления осей, добиваться разных результатов


• Propagate назначает весовую карту на выделенные точки, после чего автоматически включается Faloff Vertex Map и сплайн можно деформировать. При этом все точки кроме выделенных будут залочены. Радиус действия Falloff определяется значением Ease In/Out - чем оно выше, тем меньше деформация. Чтобы инструмент сработал, должны быть активны не меньше 3 последовательно выбранных точек!


• После каждого применения инструмента в списке List появляются карты весов. Переключаясь между картами, можно возвращаться к трансформации тех точек, которым они соответствуют (рис.3). Когда сплайн готов, карты можно удалить

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.3. Карты весов


• Когда сплайн готов, его можно отрендерить и сохранить в директории контента Модо. После чего он появится в браузере пресетов. Экспортировать можно не только B-splines, но и формы из Polyline и даже 2D-геометрию из односторонних полигонов

Double Fusion


Несколько комбинаций профилей можно сочетать и настраивать вместе. По умолчанию в сцене доступно 5 разных групп пересечений (от A до E) - слои обозначены разными цветами (рис.1)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.1. 5 групп Fusion


Для отображения любого из 5 профилей во вьюпорте, нужно кликнуть на его миниатюре ЛКМ и выбрать редактирование. На рис.2 во второй профиль вставлен профиль из первого набора (для этого нужно скопировать в режиме полигонов первый профиль → перейти к редактированию второго → вставить → второй профиль удалить по необходимости). Так же, на рис.2 вставленный профиль флипнут по нормалям, чтобы получить вырезы там, где у первого профиля было заполнение

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.2. Редактирование профилей


Чтобы редактировать воздействие конкретной группы профилей на Fusion-объект, нужно в том же меню для профиля выбрать второй пункт - Edit this Profile's Fusion Item, появится меню группы профилей (рис.3)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.3. Меню редактирования


Объект Fusion A и его группа профилей имеет уникальные настройки (рис.4). Здесь можно указать воздействие профиля из второй группы (B), тем самым добившись вставки (зелёный цвет). Отступы можно регулировать параметрами Push

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.4. Раздельные настройки профилей


Если один из профилей (или его частей) работает некорректно, например, не прорезает отверстия, но при этом флипнут и расположен как нужно, проблема может быть в недостаточном количестве сегментов. В этом случае, нужно выделить слой с нужным профилем, где возникла проблема: Side - это боковой профиль, Cross - передний профиль. И увеличить количество шагов эффектора. На рис.5 показано количество шагов для бокового профиля B:

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.5. Количество сегментов профиля


Точно таким же образом можно использовать до 5 одновременных Fusion, настраивая пересечения для каждой группы профилей. А когда результат будет достигнут, перевести каждый из Fusion-объектов в полигональную геометрию.



Fuse Shell


Помимо пяти различных Fusion-объектов в сцене есть меш Fuse Shell в виде шлема. Как и сплайновый pFusion, предназначен для получения форм на пересечении, но использует только один профиль + составной Fusion-меш (рис.1). По сути, это обычный MeshFusion объект, но ограниченный формой сплайна. Хорошо подходит для моделирования шлемов и других полых объектов с интерактивно настраиваемой толщиной стенок

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.1. Меш Fuse Shell


Базовые настройки Fuse Shell можно менять, вызвав меню по ЛКМ на любом из профилей и переключившись на слой Fuse Shell (рис.2). Остальные элементы (профили и пересечения) можно отключить для большего пространства

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.2. Редактирование Fuse Shell


Так же, настройки Fuse Shell доступны из панели свойств вкладки User Channels (рис.3)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.3. Каналы Fuse Shell


Вместо дефолтного можно добавить свой профиль. Для этого загрузить его из браузера пресетов → вырезать из созданного при загрузке слоя → вставить в слой Shell Profile → спозиционировать точно в плоскости дефолтного слоя → удалить (по необходимости) дефолтный профиль. Все манипуляции проводить в режиме полигонов


Так же можно заменить исходный объект (по умолчанию - это деформированная сфера). Для замены нужно:


• добавить из браузера пресетов меш с правильной топологией (только четырёхугольники)


• отрыть схематик


• перейти к корневому списку сборок и выбрать сборку Shell Setup (рис.4)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.4. Сборка Shell Setup


Перенести добавленный меш в схематик, разорвать связи с дефолтным мешем, и точно так соединить добавленный меш (рис.5)

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.5. Добавление мешей в сборку


• Отредактировать по необходимости форму профиля


• Настроить толщину стенок полученной формы (рис.3)


Сконфигурированный Fuse Shell можно использовать для любого из пяти Fuse-мешей, полученных парными профилями, указав нужную опцию для конкретного профиля (рис.6). Для большего контроля можно перенести (скопировать в режиме полигонов и вставить в пустой Item) формообразующий меш, использованный для получения Fuse Shell, в любой из наборов профилей и применить его как Blank-меш. Хорошим решением будет увеличить его размер (Scale) на несколько процентов, чтобы форма нигде не срезалась

PFusion Modo. Часть 2. Создание кастомных профилей. Double/Shell Fusion Modo, 3D, Компьютерная графика, Урок, Длиннопост

Рис.6. Использование Shell

Показать полностью 14
[моё] Modo 3D Компьютерная графика Урок Длиннопост
2
14
Arteleum
Arteleum
4 года назад
CGI Media

ZBrush + Photoshop. Щит викингов⁠⁠

Доброго времени суток, пикабушнки!

Осторожно, длиннопост!

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Сегодня вы создадите свой собственный щит в программе ZBrush и Photoshop. На его примере вы научитесь делать текстурирование в ZBrush с помощью Photoshop.

Делаем основу для щита

Создайте сферу, выберите подходящий для вас материал (например SkinShade4 или MatCap red wax), переведите ее в 3D объект при помощи MakePolymesh3D.


Переверните сферу с помощью Gismo так, чтобы центр схождения полилупов "смотрел" на вас. Сплюсните ее по вертикали тем же инструментом.


Обрежьте часть сферы. Зажмите Ctrl+shift, затем выделите меньшую часть. Удалите то, что не видно с помощью кнопки Delite Hidden (палитра Geometry, Modify Topology).

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Нужно придать толщину. Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полигон, зажмите пробел, выберите QMesh и Polygroup All, потяните за любой полигон во внутрь сферы так, чтобы произошло раздвоение. Для того, чтобы закрыть образовавшуюся полость откройте окно Display Properties и нажмите Flip.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Выделите полигруппу на торце щита. Она сейчас наклонная, но нужно сделать щиту плоский край. С помощью Gismo сделайте ее плоской.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Делаем будущую металлическую окантовку щита:

Разделите на полигруппы. В палитре Polygroups выставьте максимальный угол 30 градусов, затем нажмите Group by normals.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полилуп, зажмите пробел и выберите Delete, EdgeLoop Complete. Удалите второй от края новой полигруппы полилуп, чтобы позже сделать окантовку.


Сделайте отдельную полигруппу для получившегося широкого борта. Кисть Zmodeller, Polygroup, Polyloop. Кликните по любой части будущего борта.


Используйте кисть ZModeler, QMesh, Polygroup all, вытяните крайнюю часть обода на нужное расстояние, затем кликните по соседней части, чтобы она тоже поднялась.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Делаем умбон на щите:

Используйте кисть IMM Primitivesh, выберите в верхней палитре цилиндр. Из центра щита установите цилиндр, далее с помощью Gismo уменьшите его по длине и утопите в основании щита.


С помощью той же кисти, но уже выбрав сферу, проведите те же манипуляции. Сделайте красивую форму умбона, не сильно выпирающую вперед.


Подрежьте умбон с помощью кисти ClipCurve, чтобы навершие было более плоским. Внимание, работает только с зажатым Ctrl+Shift.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Сделайте Bevel на тех ребрах, которые не должны стать покатыми при сглаживании. Это ребра на металлических поверхностях. Возьмите кисть ZModeler, выберите Bevel, EdgeLoop Complete. Наведите курсор на нужный полилуп и, зажав ЛКМ потяните. ЛКМ проктикайте остальные ребра.

Сделайте фейковые ребра жесткости с помощью Crease, если вас не устроит результат при сглаживании. Кисть ZModeler, Crease.

Делаем заклепки на щите:

С помощью кисти IMM Primitivesh, вставьте маленькую сферу около обода. Сделайте ее нужного размера через Gismo. Кистью ClipCurve подрежьте верхнюю часть, чтобы она стала плоской.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Выделите с помощью Ctrl+Shift все, кроме заклепки. Инвертируйте, убедитесь, что на экране осталась только она. Нажмите Split hidden в палитре Subtool. Заклепка появится отдельным сабтулом.


Выберите сабтул заклепки. Откройте палитру ArrayMesh, Нажмите кнопку Array Mesh, потом активируйте кнопку LockPos. Поставьте ползунок Repeat на 20, нажмите на Rotate. В ползунке Z Amound выставьте 360. Убедитесь, что все так, как нужно. Нажмите Extrude и MakeMesh.


Сделайте то же самое, только с маленькими заклепками вокруг умбона. Repeat поставьте на 10.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Финальная подготовка в ZBrush для Photoshop:

Разъедините с помощью Split hidden окантовку щита, умбон и его основание.


Соедините в один сабтул окантовку, заклепки и умбон с помощью Merge down. Сделайте для них общую полигрупу.


Откройте палитру Geometry, подразделите кнопкой Devide до 6-10 млн точек. Удалите нижние слои подразделения кнопкой DelLower.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Поздравляю! Вы сделали щит! Теперь его нужно раскрасить. Сделаем основание кожаным, а окантовку, умбон и заклепки металлическими.

Делаем текстуры для щита:


Выберите сабтул, который должен быть металлическим. Нажмите на MRGB в верхней панели, затем выберите текстуру металла (например ReflectedMap


Нажмите в верхней панели кнопку Color, FillObject. Около иконки сабтула появится кисточка. Это значит, что текстура применена.


Сделайте то же самое с основанием, но выберите текстуру SkinShade4.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Переходим к работe из Zbrush в Photoshop:


Выровняйте щит по центру окна ZBrush, нажав кнопку F.


Нажмите в верхней части окна ZBrush Document и затем откройте плагин ZAppLink. Уберите галочки, нажмите Drop Now. Откроется Photoshop.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Перетяните текстуру кожи на экран в область щита. Разместите так, как вам нравится. Можно поиграть со светлостью, насыщенностью и цветовым балансом слоя. Слейте его с предыдущим слоем, где есть маска. Обязательно сохраните маску при слиянии!

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Перетяните рисунок на щит, разместите так, как вам нравится. Два раза кликните по слою c рисунком, сделайте настройку наложения цвета. Тут он красный. Растрируйте настройку слоя (ПКМ на слой, растрировать стиль слоя). Сделайте эффект наложения слоя (тут применен мягкий свет). Можете сделать несколько таких рисунков, поиграйте с эффектом наложения.


Слейте с предыдущим слоем с маской, сохранив ее. Нажмите Ctrl+S для сохранения документа, перейдите в ZBrush и примените изменения. Галочки можно нигде не ставить.

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит

Материалы для работы в Photoshop:

ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит
ZBrush + Photoshop. Щит викингов Zbrush, Photoshop, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Щит
Показать полностью 15
[моё] Zbrush Photoshop 3D 3D моделирование Урок Длиннопост Щит
1
16
Arteleum
Arteleum
4 года назад
CGI Media

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены⁠⁠

Доброго времени суток, пикабушники!

Сегодня мы начнем цикл статей по Modo. Начнем с pFusion.


Осторожно, длиннопост!

Суть pFusion


pFusion (Post Fusion) - это уникальный набор инструментов MeshFusion Modo, который позволяет строить объекты на основе пересечения сплайновых профилей (рис.0)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.0


Внимание, красный цвет сетки основного меша при работе с pFusion говорит об ошибке. Сетка отображается красным, если цветовой профиль переключён в режим Fusion, если цветовая схема pFusion неактивна, то сетка принимает цвет Uniform активной цветовой схемы вьюпорта (по умолчанию - белый). Чаще всего ошибка возникает при некорректном масштабировании профайла или пересечениях, из-за чего Strips строятся неверно. Узнать какая из Strips незамкнута поможет опция Select Non-Airtight Strips из вкладки Fusion (рис.1). Автоматическое исправление всех Strips находится пунктом ниже - Airtight Auto-Adjust. Или задать нужную толщину только для проблемных Strips, подробнее смотри в разделе MeshFusion

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.1. Select Non-Airtight Strips


Владельцам производительных систем будет полезно включить Perform Color Correction on OpenGL Objects корректировку цветов OpenGL для лучшего отображения объектов во вьюпорте при работе с pFusion (рис.2). Пантелеймон рекомендует: отключить эту опцию, если наблюдаются частые вылеты при работе со сборкой!

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.2.Производительность сцены


Алгоритмы действий с дефолтной сценой pFusion:


Для установки набора нужно положить положить папку pFusionKit по пути установки контента Modo, например, D:\Documents\Luxology\Content\Kits


Доступ к базовой сцене можно получить из главного меню Help (рис.1)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.1. Дефолтные сцены pFusion


Внизу, под мешем и сплайнами находятся основные манипуляторы-маркеры. По клику ЛКМ для каждого из них открывается меню (рис.2)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.2. Меню управления сценой


•  Контурные сплайны можно выделять и редактировать в режиме полигонов, как обычный b-spline


•  Для редактирования сплайна можно вызвать удобную форму, как и для настройки пересечений. Нужно кликнуть ЛКМ по плашке в самом низу сцены и выбрать нужную форму (рис. 3)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.3. Меню управления профилем


В Shader Tree меш, который получается при пересечении, обозначен соответствующим цветом и называется Fuse A,B,C... На рис.4 видимы 2 слоя с мешами

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.4. Форма из двух мешей


Видимость элементов во вьюпорте можно менять отключая или включая слои в Item List или при помощи меню Fusion Profile Intersect Form. Меню доступно по ЛКМ на нижнем маркере Popover Form (рис.5)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.5. Управление видимостью объектов


На рис.6 нижний маркер в виде плоскости отвечает за расположение профилей. Масштабируя его по одной из двух осей, можно менять позицию профилей относительно пересечений, тем самым определяя область воздействия. Чтобы вернуть смещённый профиль в исходное положение, мы обнуляем значение в поле Scale по нужной оси

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.6. Позиционирование профилей


На рис.7 показано меню, которое становится доступным по нажатию ЛКМ на центральном маркере-цилиндре. Здесь можно активировать геометрию референсного цилиндра, который можно изменять процедурно в стеке модификаторов. В этом же меню можно спрятать исходный меш после редактирования (Hide All Blank Source Meshes), чтобы не загромождать вьюпорт. Чтобы меш начал действовать на объект, его нужно активировать (Activate), либо отключить для прекращения действия (Deactivate). Активные элементы, которые действуют на Fusion-объект, отображаются с синей точкой посередине

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.7. Взаимодействие с исходником


Сплайн можно не только редактировать, но и достраивать внутри или снаружи имеющегося сплайна


Если необходимо ограничить влияние сплайна по длине, нужно воспользоваться секущей плоскостью Bulkhead. Работает она по тому же принципу, что и центральный цилиндр. Её прототип (исходник) - основная плоскость, может быть изменена процедурно. А сама режущая плоскость может быть только масштабирована и перемещена. На рисунке ниже показано ограничение отверстия на части детали. При этом, чтобы остальная форма сохранялась, плоскость помещена за деталь, а Bevel-ом выдавлены полигоны для ограничения только отверстия (рис.8)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.8. Секущая плоскость


Чтобы заменить профайл (сплайн) на другой из браузера пресетов pFusion, нужно выделить профайл в браузере, нажать ЛКМ на центральный маркер заменяемого профайла и выбрать пункт Import Preset Profile (рис.9)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.9. Пресеты профилей


Траекторию сплайна, по которому идёт контур, можно менять, добиваясь дополнительных изгибов (рис.10)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.10. Траектория сплайна


Профайлы являются по сути полигонами, поэтому их можно флипать по нормалям, если результат выглядит некорректным (вывернутым наизнанку). Или флипать по горизонтали и вертикали, чтобы изменить направление профайла (рис.11)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.11. Меню профилей


Отдельные замкнутые элементы составных профайлов можно флипать клавишей F (как полигоны)


Верхний меш (Blank), так же как и профайлы, можно заменить на любой другой pSub-меш. Таким образом можно добиться формы по третьему измерению. На рис.12 показана последовательность действий для замены:


1) Открыть дополнительное меню Fusion Profile Intersect. Это меню, по сути - компилляция всех функций по работе с профайлами и опциями отображения. Чтобы его открыть, нужно кликнуть по нижней прямоугольной плашке и выбрать раздел Fusion Profile Intersect Form


2) Добавить любой pSub-меш из пресетов или загрузить свой. Для удобства поместить его в группу Blank-Bulkhead Sources


3) После добавления повернуть меш по нужной оси в РЕЖИМЕ ПОЛИГОНОВ!! В ITEM-РЕЖИМЕ поднять на нужную высоту, примерно на то место, где расположена дефолтная капсула


4) Когда меш спозиционирован, нужно нажать кнопку Set Blank и согласиться на замену. Если меш не начал своё действие сразу, его нужно деактивировать, затем снова активировать, кликнув ПКМ по нижнему маркеру Blank-меша и выбрав нужный пункт из меню


5) Дефолтную капсулу в дереве слоёв можно отключить. Примечание: в группе Blank-Bulkhead Sources, помимо капсулы, есть и другие меши, которые можно заменить вместо капсулы, выделив Item и выполнив шаг 4

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.12. Замена Blank-меша


У Blank-меша есть дополнительные деформаторы в виде Falloff. Схематично отображаются в сцене вверху в форме куба и конуса, совпадая с центром референсного Blank-меша (рис.13)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.13. Falloff-деформаторы


Куб - это радиальный Falloff, который можно трансформировать до нужной формы меша (рис.14)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.14. Радиальный спад


Конус - это линейный Falloff, отвечает за спадение формы. Трансформировать можно как сам меш (за маркеры Куба или Конуса), так и их Falloff (рис.15)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.15. Линейный спад


Чтобы Falloff начали действовать на новый Blank-меш, который мы заменили в сцене, нужно переподключить связи в схематике. Для этого перейти в рабочее пространство Blanks. Мы рекомендуем: Если нужное пространство не включается из списка (глюк), переключиться в Sweep Fusion B-E, т.е. соседнее с нужным, либо же выйти в главное поле схематика и выбрать нужное пространство там. Далее, удалить связи от старого Blank-меша и точно такими же связями соединить с новым (рис.16)

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Рис.16. Переподключение связей


Для контроля формы предусмотрены дополнительные спланы Tracers (рис.17). Они не участвуют в построении меша, но, двигая их за собственные манипуляторы-стрелки, можно понять где формообразующий сплайн создаёт пересечения с другими сплайнами и мешами. Таким образом можно проверить участвует тот или иной сплайн, которому принадлежит данный Trace, в образовании/срезании формы в конкретном (проблемном) месте

PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены Урок, 3D, 3D моделирование, Modo, Длиннопост

Когда общий результат достигнут, меш можно перевести в полигональный объект, как стандартный MeshFusion.

Показать полностью 20
[моё] Урок 3D 3D моделирование Modo Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии