Комишка
Моделька для ВРЧата. Сурс , референс рендер
Моделька для ВРЧата. Сурс , референс рендер
Artstation проекта - для лайков и поддержки, конечно же если есть желание =)
2017 год - я начал придумывать свой огромный проект под названием "Лесник и его друзья" и это его друг "ШиДо".
Почему такое странное имя и как я его придумал? Смотрите, все очень просто. Sheep+Dog(Ши+До) — смесь собаки и овечки. Шидо лучший друг лесника Френка, о котором еще расскажу - в одном из постов. Я так и не закончил создание всех персонажей, так как абмиций было много, а навыков - мало =) Возможно когда-нибудь вернусь к этому проекту.
На персонажа вдохновили - разные из интернета + немножко своей фантазии = результат.
Опять же - в этом проекте я все делал сам. Как я и говорил ранее - я тогда распылялся на все аспекты в 3D =) Хотелось охватить все и успеть везде =) Даже в анимацию немного лез, но до реализации проектов с ней - так и не дошло.
Это жуткое распыление, которое к ничему хорошему не приводит =) Но было интересно и все же - если бы я не пробовал разные сферы - так бы и не нашел свою любимую, в которую ныряю со всей душей и делаю с любовью.
Поэтому не бойтесь экспериментировать и тратить время на разное — если вам это интересно. Ведь перепробовав все и всюду — вы найдете свой путь, свое любимое дело. Главное — во-время остановиться или не останавливаться — решать вам =)
До Grooming — я много чем занимался, поэтому прийдя в эту сферу — мне было просто преподносить свои работы, так как уже были навыки работы с освещением, персонажами, интерьерами, экстерьерами и прочим.
По сути - это первая шерсть, да и персонаж - которого я делал в Maya и рендерил в Arnold. Да и с травушкой тогда помучался =) Первый опыт работы с MASH Scatter.
Много пришлось учить, но оно того стоило. Тогда — я получил, что хотел и желал =) Правда, сейчас смотрю на него и многие моменты переделал бы…
Как я и говорил - в каждой работе я всегда ставил себе цель - стать лучше, чему-то новому научится и сделать себе очередной вызов.
Так и продолжаю делать. По сути, в моих уроках — я не просто делюсь опытом и показываю то, что уже знаю. Чаще всего — я запускаю проект, в котором я хочу выучить что-то новое, тестирую новый workflow в Ornatrix и показываю вам. Ведь практически каждый месяц добавляются новые инструменты =) Или я узнаю что-то новое, что активно применяю в своей работе.
Что касаемо ShiDo — он любит есть траву, долго не спать и просто бегать по полю — за бабочками. Его глаза говорят о том, что он очень добрый и веселый, ну и конечно же не любитель сна.
Кстати, на некоторых местах — можно заметить проплешены, с которыми я тогда долго боролся, но так и не понял, как решить этот момент. Это сейчас я знаю, что просто нужно было увеличить количество шерсти и добавить несколько гидов в этих местах.
Я не буду сильно много рассказывать о том, как делал эту работу — потому что есть подробные видео с демонстрацией создания.
Making of проекта:
---
ПРЕДЫДУЩИЕ ПОСТЫ:
На пути к CG Grooming. Моя история. 2серия — 2016 — Вторая прическа в Ornatrix
На пути к CG Grooming. Моя история. 1серия — 2016 — Первая прическа в Ornatrix
---
КТО Я?
Привет, меня зовут Андрей Кривуля Charly и я 3d-художник c Украины, который начал свой путь 3d-groom artist в 2016 году
Новые работы можно посмотреть здесь
До этого с 2009 - 2016 - я занимался Environment art, интерьерами и много чем еще. Старые работы можно посмотреть тут
---
---
Благодарю и желаю хорошего дня
С Уважением,
Андрей.
Добрейшего!
Накидал драфт для последующего моделирования.
https://skfb.ly/owJKM - можно покрутить)
Всем мира!
Моделька для ВРЧата. Сурс , референс рендер
Моделька для ВРЧата. Сурс , референс рендер
Всем привет!
Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.
Цель проекта.
Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.
Программное обеспечение.
Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.
Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.
Референсы.
На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.
Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).
Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.
После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.
Скульпт.
Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.
Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.
После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.
Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.
Волосы.
Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.
Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.
Глаза.
Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.
Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.
Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.
Текстурирование.
Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.
Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.
В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.
Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.
Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.
Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)
Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.
Рендер.
В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.
Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.
В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!
Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!
Добавил картинки из проекта в пост.
Пройдя собеседование на вакансию 3D-дизайнера, я получила тестовое задание, которое, проспав за двое суток ровно нисколько, успешно провалила) HR мне сказал, что всё круто, но они ищут художника с другим видением и стилем..
Сюда свои работы я выкладывать стесняюсь, но, видимо, скромность надо попридушить, потому что зачем ныть просто так, когда можно поныть и что-то показать, правда же, да?
Это модель NPC для проекта со студентами, которые пилят 3D платформер на юнити в стиле постапокалипсиса (смотрю сейчас и понимаю, что шарф бы надо подредактировать). Участники все зелёные, ни у кого опыта нет, но очень хочется что-то сделать).
Здесь около 3000 вершин.
Кусок сетки для примера
И всё же, её мордаха мне нравится. Рыжуля)
Всем добра и не болейте. А если болеете, то выздоравливайте.
З.Ы. Я активно ищу работку в этой сфере. Хоть, блин, за еду для котиков. Может кому нужен художник-стажёр?.. Ссыль на артстэйшн в профиле, если что.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Я тут недавно в комментах к посту Войти в ати ныла, что не могу найти работу, имея художественное образование (средне-специальное) и почти год нежно насилуя (взаимно, конечно) 3d моделирование. Получая на хх 60% отказов и 39,5% игнора. Ещё 0,5% остаётся на зазывал в телеграмм с предложениями пораскладывать всякое впотьмах.
Неожиданно получила поддержку и комментарии по своему портфолио, особенно от @TurnAway, спасибо огромное ещё раз)) На следующий день мне прислали приглашение на вакансию 3D-дизайнера. "Может они кнопкой просто промахнулись?..", - подумала я. Ан нет! На грядущий понедельник назначено собеседование в зуме. Конечно, не факт, что на работу возьмут, но это уже огромный шаг вперёд (и шаг назад от развивающегося по этому поводу невроза).
Не знаю, какие силы нашептали Вселенной немного почесать меня за ухом, но спасибо. Думаю, это всё Пикабу и его энергетика)) Добра, пикабушники, пускай у вас всё будет хорошо *цмок*
Вот, добавлю мою последнюю работку, в которую я вложила много любви. Вообще, тренировалась скульптить драпировку, но увлеклась) Это, по идее, статуя-светильник.
Сетку сюда не добавляю, она мне не нравится. Буду переделывать.
Теги ставить не умею, поправьте, если нужно.