Разработчик: Maxis
Платформа: Amiga, Macintosh
Год выхода: 1989
С чего можно начать описание градостроительного симулятора? Не знаю. Так что давайте пропустим вступление и перейдём к сути.
Главное ваше занятие в SimCity - это зонирование городских территорий. Есть три основных типа территориальных зон: жилая, индустриальная и коммерческая. При этом вы не выбираете сами, какие будут построены здания: застройкой занимаются уже симы - так называются виртуальные жители вашего города. Исключение составляют разнообразные объекты инфраструктуры: дороги, электрические сети и электростанции, пожарные и полицейские участки. Вы также занимаетесь благоустройством городских территорий, разбивая газоны и всякие там парки, а также самостоятельно принимаете решение о строительстве стадиона, порта и аэропорта, если в городском бюджете на это имеются средства.
Расходы на содержание инфраструктуры и муниципальных служб также ложатся на городской бюджет, а единственный источник доходов - это налоги, которые платят добропорядочные граждане. Надо ли говорить, что в ваших же интересах всячески способствовать повышению уровня жизни симов - ведь чем он выше, тем больше налогов они платят! Это означает не только благоустройство территорий, но и контроль за уровнем преступности, чистотой окружающей среды, электроснабжением, уровнем безработицы и дорожными пробками, а также разумные и своевременные действия в случае чрезвычайных ситуаций.
Чрезвычайные ситуации - это в первую очередь стихийные бедствия: пожар, наводнение, ураган, землетрясение. А если в городе есть аэропорт, то в небе будут постоянно летать самолёты, время от времени падая на городские кварталы. И это ещё не всё...
Помимо градостроительства, вы также распоряжаетесь бюджетными делами: можете регулировать налоговую ставку и объём денег, выделяемый ежегодно на работу муниципальных служб. Впрочем, сильно сэкономить тут не получится: плохое финансирование полиции, например, тут же отразится на качестве её работы, а если мало выделить денег коммунальщикам - дороги по всему городу начнут приходить в негодность. На ком можно и нужно экономить в SimCity - так это пожарные. Дело в том, что, в отличие от других служб, они в 99% времени не заняты абсолютно ничем, и необходимость в них возникает только в случае пожара. Вот загорится где-то что-то - тогда и можно будет пожарных профинансировать. Да и то зачастую дешевле выходит просто снести все объекты вокруг и дождаться, пока огонь погаснет сам. Ну это только в игре так, естественно. Не в обиду настоящим пожарным.
Помимо строительства произвольного города с нуля, игра предлагает вам несколько заранее подготовленных сценариев, исторических и фантастических. Рассмотрим их подробно.
Даллсвиль (Dullsville), 1900 год.
Даллсвиль - это условное название населённого пункта в американском фольклоре (вроде нашего "Энск"). Небольшой провинциальный городок, в котором никогда не происходит ничего интересного (англ. dull - "скучный"). В этом сценарии вам даётся 30 лет на то, чтобы превратить городок с 18-тысячным населением в большой 100-тысячный город. Учитывая, что опираться приходится лишь на скромный городской бюджет, задача практически невыполнимая. Серьёзно - несмотря на то, что этот сценарий стоит первым в списке, он самый сложный в игре. И он способен сломать вас. Хотите почувствовать, что ни на что не способны? Попробуйте Даллсвиль.
Ситуация осложняется тем, что 50-страничное руководство к игре составлено на троечку. Несмотря на то, что оно содержит, помимо прочего, 10-страничное эссе по истории градостроения, напечатанное мелким шрифтом, там не нашлось места не только для конкретных советов по устройству инфраструктуры и накоплению денег, но и даже важнейший элемент интерфейса был просто-напросто забыт и упущен. О рельсовом общественном транспорте написано несколько слов, но как именно прокладывать пути, после прочтения руководства остаётся неизвестным. В результате вы так и не понимаете, как устроена эта игра.
В Сети можно найти множество советов по игре в SimCity - их авторы позиционируют себя, как настоящие гуру этой игры и настоятельно учат вас строить однотипные квадратные кварталы 3х3. Так вот, это полная ерунда. Всё, что могут эти люди - это, выбрав лёгкий уровень сложности и располагая кучей денег на старте, забацать свой типовой город на ровной местности так, чтобы он не обанкротился. Неудивительно, что никто из них не расскажет вам, как осилить Даллсвиль.
Пришло время это исправить (пусть и с опозданием в 30 лет). Здесь я дам ряд действительно полезных советов для тех, кто, как и я, захочет попробовать свои силы в оригинальной игре.
1. Видите зелёно-сине-жёлтую гистограмму в левой части экрана? Это важнейший элемент интерфейса, рассказать о котором в руководстве забыли. Цвета столбцов соответствуют жилым, коммерческим и индустриальным зонам города, а их величина отображает потребность города в них. Если эта величина отрицательная - значит, что-то не так. Если вниз "уходит" жилой сектор - как правило, это значит избыток населения и высокую безработицу. Нужно создать больше рабочих мест, т. е. коммерческих и индустриальных зон. Если промышленный столбец уходит вниз - значит, наоборот ощущается острая нехватка рабочих рук. Наконец, с коммерческим столбцом всё не так однозначно: бизнесу для работы нужны как служащие, так и промышленная продукция.
Имейте в виду, что симулятор обладает инерциальностью - то есть, после того, как вы создали условия для решения проблемы, система приходит в норму не сразу. Жители могут даже эмигрировать из города из-за прошлогодней безработицы в то время, как их уже ждут, казалось бы, новенькие рабочие места. Поэтому, если вы уверены, что всё сделали правильно, нужно просто набраться терпения. А вообще, чтобы систему так не колбасило, можно придерживаться простого правила: создавать по одной жилой зоне на каждую коммерческую и индустриальную.
2. Видите эти ужасные пробки на дорогах? А то ли ещё будет, когда город подрастёт! Дороги это большой источник проблем. Кроме того, что пробки мешают симам добираться до своих рабочих мест ("транспортный коллапс"), так они ещё и служат источником газового и шумового загрязнения окружающей среды. На первых порах мириться с этим можно, но в перспективе большая сеть дорог, пронизывающая жилые зоны, приведёт если не к деградации, то к ограничению в развитии жилого и коммерческого сектора. Более того - разгневанные бесконечными пробками, симы рано или поздно начнут расстреливать друг друга прямо на дороге, тем самым сильно повышая уровень преступности.
Все эти проблемы одним махом решает использование рельсового общественного транспорта. В SimCity это настоящая панацея, и пусть вас не смущает то, что по всему городу ездит лишь один трамвайчик. Любые рельсы работают так же, как дорога - за тем исключением, что не создают трафик и не загрязняют окружающую среду. Не думайте о станциях и развязках, просто стройте рельсы вместо дорог.
Более того - рельсовый транспорт решает проблему больших расстояний, которые приходится преодолевать симам на пути к своим рабочим местам. Можете больше не мучить себя вопросами типа: "Как разместить жилую зону достаточно близко к промышленной, чтобы симы могли ходить на работу, и при этом достаточно далеко, чтобы дома они дышали чистым воздухом?" Размещайте всю промышленность подальше от жилых зон - доедут на трамвае/электричке/метро. Самое удивительное, что дороги и рельсы могут быть даже не связаны между собой. Симулятору вполне достаточно, чтобы зона примыкала к какой-нибудь дороге.
Кстати, если полностью заменить железными автомобильные дороги, симулятор будет постоянно ругаться на отсутствие последних, но вы не обращайте внимания. Всё нормально.
3. Транспортная инфраструктура - это основной источник расходов городского бюджета. Причём, строительство и содержание железных дорог обходится вдвое дороже автомобильных. Поэтому этой сфере вы должны уделять самое пристальное внимание. Желательно, чтобы каждый километр дороги "работал", то есть примыкал к зонам, которые приносят доход, а не просто лежал на голой земле. Идеальный вариант, к которому надо стремиться - это железная дорога, окружённая домами со всех сторон.
4. Не пренебрегайте благоустройством. Газоны и парки значительно повышают привлекательность территорий и стоимость землепользования, а вместе с этим - и величину налоговых поступлений в городской бюджет. Смотрите, во что превратился Даллсвиль - стоило лишь избавиться от вонючих дорожных развязок и создать вместо них зелёную пешеходную зону.
Естественные леса вырубать не следует - они служат вам не хуже газонов, причём бесплатно. То же самое можно сказать о береговой линии: симы любят естественные пляжи. Но если земля на берегу уже использовалась для строительства и утратила свои природные очертания, она теряет свою привлекательность, так что смело превращайте её в парк.
5. Если на пожарных мы экономим, то на полиции - нет. Преступность - это серьёзнейший фактор, который не только ограничивает развитие города, но и может привести к массовой эмиграции жителей. С другой стороны, в оригинальной версии игры строительство даже одного полицейского участка обходится в огромную сумму в §1000 (валюта в игре называется "симолеоны"), а содержание - ещё в §100 ежегодно. На первых порах так разоряться не стоит, однако как только уровень преступности в той или иной зоне города достигнет критических значений - добавьте туда дополнительный полицейский участок.
6. Бюджет Далсвилля в начале игры составляет §5000, причём для дальнейшего развития городу потребуются вторая электростанция и стадион. Угольную электростанцию (§3000) следует построить сразу же, после чего у вас останутся жалкие §2000. Вот от того, как вы распорядитесь этими деньгами, зависит буквально всё ваше будущее.
Избавившись от лишних дорог, выгоднее всего вложиться в жилищное зонирование в прибрежной зоне: земля здесь обладает повышенной стоимостью, а значит, приносит вам повышенный доход. При этом не надо забывать совет №3.
7. В конце первого года (а в идеале - ещё раньше) следует разобраться с бюджетом. Налоговую ставку можно поднять с 7 до 8%, но не выше. Симы будут постоянно ворчать по поводу налогов, но из-за однопроцентного повышения бастовать и эмигрировать не станут, а для вас это - драгоценные деньги в городской бюджет. Расходы на пожарных сводите к нулю (саму пожарную станцию сносить не обязательно), но финансирование полиции и коммунальных служб не должно падать ниже 94% от нормы.
8. Как только население увеличится до 20.000, жители потребуют, чтобы в городе был построен стадион. Но это означает ещё §3000, которых у вас нет. Так вот: просто игнорируйте их просьбы до лучших времён. Какое-то время симы будут ворчать по этому поводу, но потом смирятся с неизбежным. Приток населения в город не прекратится: в конце концов, стадион - это не что-то жизненно важное.
Спустя годы, когда у вас будет на это достаточно средств, можно будет наконец удовлетворить мечту жителей. Сам по себе стадион увеличивает привлекательность района, где он построен - используйте это, чтобы привлечь новых поселенцев.
9. Как я уже писал выше, разные части города не обязательно должны быть связаны дорогами друг с другом. Вы даже мосты можете не строить. Насколько я понял, главное - чтобы новые городские зоны находились вблизи от основного множества. И наоборот, даже если связать дорогой два сильно удалённых одно от другого множества зон в начале игры, система может сломаться, и приток поселенцев прекратится.
Строительство и содержание мостов стоит больших денег, так что на этом можно весьма прилично сэкономить. Я не призываю вас поступать так всегда - обычно на первом плане стоит эстетическое удовольствие от создания красивого города, просто Далсвилль это не тот случай. Здесь каждый год и каждый симолеон на счету.
10. Правило стадиона касается также порта и аэропорта. Несмотря на требования горожан и промышленников, вы можете отложить их строительство до тех пор, пока не почувствуете, что момент подходящий и в бюджете нет дыр. Лично я построил 100-тысячный город без аэропорта.
Вот и всё вроде с Даллсвилем. Остальные сценарии играть намного легче - большинство из них мне удалось пройти с первой попытки.
Сан-Франциско, 1906 год.
В этом сценарии старательно воссоздан исторический Сан-Франциско накануне сильнейшего землетрясения, которое разрушило примерно 80% города, привело к гибели нескольких тысяч жителей и ещё сотни тысяч оставило без крыши над головой.
Помимо повреждения зданий, землетрясение приводит к обрыву линий электропередачи и многочисленным пожарам. Собственно, это и становится вашей основной проблемой. И если восстановить электроснабжение можно достаточно просто (и недорого), то справиться с пожарами намного сложнее.
Самая выгодная стратегия здесь - это изолировать очаги, уничтожив прилегающие к ним постройки там, где это возможно, и открыть несколько новых пожарных частей в тех районах, где это выходит дешевле, чем потенциальный ущерб от сноса зданий (каждая пожарная часть стоит §1000). Чтобы избежать лишних финансовых потерь, важно до конца года поднять налоговую ставку до 8% и разобраться с транспортной инфраструктурой, ликвидировав лишние километры автомобильных и железных дорог. Начиная с апреля 1906 года, когда произошло землетрясение, у вас есть 5 лет на ликвидацию его последствий, включая уборку мусора, и восстановление численности населения города до 100-тысячного уровня.
Гамбург, 1944 год.
Как и в предыдущем сценарии, здесь воссоздан исторический город.
Во время Второй Мировой войны Гамбург сильно пострадал от бомбардировок и следовавших за ними пожаров.
Как и в предыдущем случае, у вас есть 5 лет на ликвидацию последствий и восстановление города. Действовать нужно по той же схеме, начав с транспортной инфраструктуры.
Токио, 1957 год.
В Токийском заливе замечен огромный ящероподобный монстр. Он направляется к промышленному району города - похоже, что его привлекают ядовитые выбросы токийских заводов. Остановить его невозможно; разрушив пару фабрик, он принимается крушить жилые дома.
Вдоволь порезвившись, Годзилла уходит обратно под воду. Вам же остаётся контролировать пожары и восстанавливать разрушенное.
Берн, 1965 год.
Единственная проблема этого процветающего швейцарского города - дорожные пробки.
Вам даётся 10 лет для того, чтобы провести глубокую реформу городского транспорта.
Детройт, 1972 год.
Отставание в конкурентной борьбе с европейскими производителями, а также другие экономические факторы, к 1970-му году загнали бывшую "автомобильную столицу мира" в глубокую рецессию. Закрытие заводов привело к массовой безработице и как следствие - неконтролируемому росту преступности. Вскоре проблема преступности стала хронической для Детройта.
Ваша задача ясна: за 10 лет восстановить промышленную основу города и справиться с преступностью.
Бостон, 2010 год.
На момент выхода игры 2010-й год был недалёким будущим. В этом сценарии вам достаётся футуристический Бостон с атомной электростанцией в самом центре города. И эта электростанция вот-вот готова взорваться. Предотвратить катастрофу вы не успеете.
Авария на АЭС приводит к заражению окружающей местности радиоактивными осадками. Правда, масштабы трагедии не так велики, как в Чернобыле, и город ещё можно сохранить, если убрать людей из поражённой зоны, создать новые жилые, коммерческие и промышленные районы на периферии, и изменить инфраструктуру...
На это вам отводится всего-навсего 5 лет.
Рио-де-Жанейро, 2047 год.
К середине XXI века в результате парникового эффекта среднегодовая температура на планете повысилась на 4 градуса. Это привело к таянию полярных льдов и катастрофическому повышению уровня моря. Города, расположенные на берегу океана, стали жертвами сильнейших наводнений.
После наводнения в Рио вода в юго-восточной части города стоит несколько лет, превращая затопленную территорию в огромное болото. Ваша задача - обеспечить выживание города и хотя бы частично восстановить его к 2057-му году.
В случае успеха в конце каждого сценария благодарные жители вручают вам ключ от города, ставят вам памятники и называют детей в вашу честь.
Видео игрового процесса: здесь.