Создатель "Ностромо" из "Чужого" Рон Кобб умер в свой день рождения
Американо-австралийский художник Рон Хобб, немало сделавший для научной фантастики, скончался в возрасте 83 лет в свой день рождения, 21 сентября, в Сиднее.
Причина смерти - деменция с тельцами Леви, передает THR cо ссылкой на подтверждение от 48-летней супруги художника Робин Лав.
Хобб родился 1937 году в Лос-Анджелесе и первую известность получил благодаря своим политическим карикатурам. Хотя карьеру начал ранее - в андеграундных изданиях и как аниматор на диснеевской "Спящей красавице" (вышла в 1959-м). В итоге работы Хобба публиковали десятки изданий по всей Америке.
Но перед тем он успел поработать почтальоном, сборщиком на фабрике по производству дверей, в мастерской, занимающейся вывесками, и курьером. В 63-м Рона забрали в армию и отправили во Вьетнам, где он стал художником корпуса связи.
Дебютной работой художника в игровом кино стала "Темная звезда" (1974) Карпентера. Следом были "Звездные войны", "Конан-варвар", "Чужой" и "Чужие", дизайн автомобиля DeLorean для "Назад в будущее", ленты "Вспомнить все", "Правдивая ложь", "Шестой день", сериал "Удивительные истории", "Светлячок", "Робот Джокс", "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега", "Левиафан", "Последний звездный боец" и еще ряд культовых проектов.
Кроме того, он автор обложки альбома Jefferson Airplane 1967 года After Bathing at Baxter's, сосценарист одного из эпизодов "Сумеречной зоны", мелькает как статист в "Конане" и славен легендарный клипом ZZ Top на трек Rough Boy.
https://rg.ru/2020/09/22/sozdatel-nostromo-iz-chuzhogo-ron-k...
Моя не сделанная игра
На теме постов о разработке собственной игры-мечты хотел бы рассказать о своей давней задумке.
Да-да, и я джва года жду эту игру (на самом деле, лет 20). Думается, что мне лично её не реализовать, но может кому-то идея пригодится. А идеи, как известно, ничего не стоят.
Суть такова (с). Жанр игры - пошаговая и/или реал-тайм тактическая симуляция.
Основная идея навеяна великим классическим XCOM (UFO), в особенности XCOM-3 Apocalypse (его тактическим режимом), а также фильмом “Чужие” (Aliens).
Игрок выполняет роль командира отделения (по мере роста - взвода, роты) в фантастическом сеттинге. Сеттинг и бэкграунд может варьироваться, для меня был наиболее интересен XCOM.
Ключевые особенности:
1. Игрок в роли командира имеет два способа участвовать в бою:
1.1. С командного пункта. Идентично командному пункту в броневике фильма “Чужие”.
Иначе говоря, игрок имеет вид с наплечных камер бойцов, информацию о их самочувствии, а также тактическую карту местности с отметками. местоположения бойцов и обнаруженных противников.
Дополнительно могут быть виды с внешних камер и систем наблюдения командного пункта.
При достаточном развитии технологий и при определенных условиях возможно применение дрона-разведчика, дающего дополнительный вид с воздуха на поле боя, а также поддержка со спутника. Тем не менее данные дополнительные средства не должны давать длительных существенных тактических преимуществ.
Графический движок игры может допускать в таком режиме использование нескольких дисплеев.
Анализируя обстановку, игрок отдает команды бойцам или группам (о командовании - ниже).
1.2. В поле, с видом от первого лица.
Игрок решает “покинуть” командный пункт и самостоятельно участвовать в бою, “впереди всех на боевом коне”. Или позади.
С видом от первого лица игрок может перемещаться (не совсем уж быстро) и стрелять из личного оружия (как правило - обычного стрелкового), поскольку офицер - это не уберсолдат.
Игрок имеет все средства информации и командования, кроме камер и самочувствия бойцов, но пользоваться ими может только по-отдельности, причем остановившись и “потеряв” вид из глаз.
2. Количество солдат и организация подразделений.
Игра должна предусматривать действие и взаимодействие количества солдат, ориентировочно приближенного к реальности. Т.е. в максимальном случае - рота=2-4 взвода х 2-4 отделения х 3-6 человек, т.е. примерно до сотни человек.
В рамках внебоевого менеджмента игрок может распределять и группировать имеющихся солдат по отделениям, назначать им специализацию, соответствующее оружие и снаряжение. Хотя может этого и не делать, а просто валить толпой (результат при этом будет печальный).
В ходе развития экспы игрок должен проходить роль от командира отделения (управление до 5-ю солдатами) до командира роты (управление до сотни солдат), но предлагаемые ему боевые миссии должны иметь фактор случайного отклонения в обе стороны баланса (ошибки высшего командования), а также позволять игроку самостоятельно определять, сколько и каких бойцов (подразделений) необходимо для выполнения миссии.
3. Игрок не занимается микроменджментом действий солдат в бою (встань/сядь, смотри туда, перезарядись и т.п.).
Игрок отдает команды подразделениям или отдельным солдатам, которые их выполняют настолько, насколько умеют. Команды определяют порядок и направление развертывания и перемещения солдат и подразделений и характер их действий по отношению к врагу (Гоман: “Отступать по отделениям, вести заградительный огонь из огнеметов!”).
Каждый из солдат должен управляться самостоятельным AI с элементами самообучения.
Движок AI должен параметрироваться:
- набором начальных персональных характеристик солдата;
- набором модификаторов персональных характеристик, позволяющих незначительно изменить характеристики по мере обучения и получения опыта;
- набором базовых формальных правил поведения;
- набором формальных правил поведения, автоматически формируемых по мере обучения и получения опыта.
Собственно, весь набор параметров движка AI определяет полностью личность и поведение конкретного солдата. При гибели солдата все, естественно, безвозвратно теряется.
Изменение модификаторов, формирование новых правил, изменение существующих правил может выполняться как в ходе боя, так и во внебоевой деятельности.
Личность солдата определяется параметрами и правилами его AI, а также параметрами визуализации солдата. Визуализация должна быть параметрическая, не должно быть двух одинаковых лиц (thispersondoesnotexist, facegen, etc).
4. Внебоевой менеджмент, выполняемый игроком, может включать в себя множество забав с куклами, в т.ч.:
назначение специализации солдата через назначение его вооружения и оснащения.
распределение по подразделениям
отправку солдата или подразделения на обучение/полигон, где производится модификация и пополнение формальных правил поведения.
При возможности реализации формальных правил AI в человеко-читаемом формате можно предоставить игроку возможность самостоятельно разрабатывать и модифицировать правила действий солдат.
Возможно, для сценарного single-player это должно быть заблокировано, но набор солдат с качественно сформированными настройками AI самоценен и может использоваться для проведения сетевых сражений или соревнований.
Это, собственно, всё. Я намеренно представил это описание в таком виде, и близко не дотягивающим ни до концепта, ни до вижена. Только основные фичи и основное направление. Может, это кому-то будет интересно, а может я один такой бронтозавр.Пойду, наверное, XCOM от Firaxis перепройду.
Примечание:
- все изображения носят только иллюстративный характер;
- баянометр показал на пост про APC, на фанфик по XCOM, и на голых баб (?);
- я не набираю команду разработчиков для своей "гениальной идеи", а просто делюсь нереализованным.
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605