Есть какое то лорное объяснение почему Затон и Юпитер теперь в диаметрально разных частях карты? Или так всегда и было? Я что то не понимаю? И почему Выжигатель теперь на отшибе карты где то на западе, как он оттуда перекрывал дорогу сталкерам вглубь зоны, если, учитывая новую географию, всего то от бара до Янова рукой подать через Рыжий лес, буквально по одной дороге не сворачивая?.. Где Оазис? Много вопросов, такая уж таинственная эта Зона...
Идеальной модификации для меня все же не существует. Но "Золотой шар" максимально подобрался к этой планке, заняв свое место в моем сердце на одном уровне с Oblivion Lost Remake 2.5 по производимому впечатлению.
Это очень качественный "приквел" к оригинальным Теням Чернобыля, который бы крайне органично мог бы вписаться в изначальную концепцию сталкера. Нигде больше я не встречал на столько живой Зоны, на столько магического места, за которым скрывается концепция все же близкая к научной фантастике.
По началу я воспринял Зону Отчуждения как то, что было показано в фильме Тарковского. Оригинальные локации приходилось исследовать заново: болтом я прокладывал тропы, ломал голову над проникновением в каждый дом в деревне новичков, обходил стороной тот же элеватор, лишь понаслышке узнав о том, что место заражено чернобыльской чумой, ведь я сразу понял, что с местными аномалиями шутки плохи - а каждый шаг не туда может стать последним. Конечно, в середине игры ты несколько заучиваешь поведение аномалий, предчувствуешь логику их расстановки, что можно назвать "пониманием Зоны", но в начале игра тебя буквально принуждает максимально осторожно передвигаться, да и с однозарядным самострелом с ограниченным числом патронов тебе приходится намного чаще использовать стелс, избегать ночи, пока не появится хорошего фонаря, рационально расходовать еду и запасаться водой. Все видится не иначе так, что игра играет с тобой по собственным правилам.
Зона пуста, и лучше бы она оставалась такой. В какой-то момент тебя начинают преследовать некоторая организация, и со временем теряется ощущение, что в этом затерянном мире находится всего несколько десятков человек. Основная шутерная составляющая как раз и задействована в перестрелках с этими таинственными преследователями с прототипным пси-оружием, и если их из игры отбросить, то сталкер становится на 80% бродилкой-квестом. Когда это сделано хорошо, а все приключения на свалке и на кордоне (а можно еще и в окраины Зоны сходить до появления преследователей) этому подтверждение, то в это неожиданно приятно играть. Ведь сталкер - это не шутер а-ля фар край или кал оф дьюти, это все-таки в куда большей степени совершенно иной опыт, который куда ближе к квесту или же ролевой игры, в которой Зона - это не просто локация, на которой разворачиваются действия, это место, изначально задающее правила и заставляющее под них подстраиваться.
Момент с преследованием главного героя - это идея, которую можно было встретить еще в литературном сюжете "Дети Зоны" (к тому самому Сталкеру), там Мессера преследовали некие зомби. Но неизвестные боевики в какой-то момент становятся просто выбивающими тебя из погружения, так как спаун их становится достаточно частым в определенных местах. Возможно, что большинству нравится стрелять в Сталкере, поэтому в угоду им были словно добавлены эти преследователи в таком количестве, по крайней мере именно в такую суть мне более всего хотелось бы верить, но если гипотетически их сократить до нескольких отрядов в строго определенных местах, когда их появление там будет сюжетно обставлено - сюжет в повествовании никак не потеряет, а атмосфера покинутого мира только возрастет. Ведь за исключением этих преследователей в Зоне нет случайных людей, "шелупони" и прочих, все, кто находится в ней по какой-то причине (разведчики), общаются с главным героем, дают ему уникальные квесты.
Но максимальный балл игрой не был получен не из-за преследователей. Ничто так не способно испортить атмосферу как вылеты. Этот мод не самый проблемный в техническом плане, но тебе приходится все же быть несколько настороже, зная о том, что при таких-то условиях сейвы могут биться, а при таких-то ты сломаешь скрипты.
Диалоги и текстовое наполнение игры крайне качественно выполнено. Эти истории приятно читать, тебе геймплейно буквально необходимо заходить в заметки и находить информацию в тексте, так как игра не ведет тебя "за руку", метка на карте - это случай для "Золотого шара" почти исключительный. При этом сам текст не перегружен из-за графоманских потугов, в процессе игры даже возникает в какой-то момент желание, чтобы Зона с тобой "поговорила" приоткрыла какую-то тайну, "подкинула" бы дневник или новую информацию о когда-то происходившем.
"Концовка не оставит никого равнодушным" - я бы так не сказал. Игра до самого финала держит в неведении о цели нахождения Жекана в Зоне, но конец "Золотого шара" не раскрывает ничего из личного этого героя. Концовка дает пищу для размышлений, но почему-то я ждал самораскрытия Жекана, так как свои мотивы поиска Исполнителя Желаний он не раскрывал ни одному из "разведчиков", только этим раздувая мой интерес. Я ждал, что он выскажет свое заветное желание, какую-то жизненную драму, но всего этого нет - а лично мне жаль.
Сталкер Саван ожидает своей смены на блок-посту Долга у Дикой Территории. Где-то в баре. Фото в цвете.
Мод прошел - в оценке более чем утвердился.
Многими игроками "Чистое небо" было воспринято прохладно. Пролог оригинальной игры ругали за то, что сталкер из сурвайвл-шутера с элементами ролевой игры, в котором ты исследуешь Зону Отчуждения, превратился в более чем чистокровный шутер, в котором динамики стало больше, простора для исследований и ощущения Зоны как какого-то загадочного места - в разы меньше. Однако мне игра пришлась по нраву, и скажу более - мне она понравилась несколько больше последующего "Зова Припяти".
Босс-вертолет. Ассоциация с "Чистым небом" у меня напросилась во время битвы с ним в "Пути во мгле". Еще ассоциативно мне в голову пришло альтернативное и созвучное название модификации - "жопа в говне".
И мой вариант, мне кажется, куда более подходящий для того, чтобы характеризовать амбиции разработчика и тот результат, в который скатывается игра после спасения напарника.
Я только утверждаюсь в том мнении, что если уж команда разработчиков развалилась после проработки квестов на кордоне, этим игру и стоило бы закончить. Так сказать открытый финал - Саван спас друга и они ушли вглубь Зоны, после их никто не видел. Все.
Финал, кстати, в моде оказался точь-в-точь таким же, каким я его описал после предполагаемого завершения игры на локации "Кордон".
Весьма иронично выходит, по прибытии в Бар мне бармен предлагает пару дней подождать - подумать над предложением. Мол иди - позанимайся чем-то. Но как я уже отмечал в основной части рецензии локация "Бар" - это место, где игра не играется, она страдается! Иначе и не скажешь.
Для игры было выпущено 3 патча. Играя на последнем патче, мне пришлось менять рендер в баре, чтобы игра местами не выдавала 6 кадров из-за банальной неспособности движка обработать столько пустых НПС и такую растянутую локацию и так далее. Почему оптимизацией локации никто не занимался, хотя выпущен финальный патч - неизвестно. Как и неизвестно за что игра находится в топе модов.
Пока я ждал пару дней, я поиграл на расширенной арене. Идея сама по себе неплохая, но зачем она в подобного рода модификации - неизвестно. Но и на арене был вновь вычислен некий комплекс разработчика подобной поделки. Есть вариант состязания - выживания, в котором необходимо выжить какое-то количество времени на арене или убить всех мутантов. Таймер выживания в бою - 10 минут. Таких боев 5 штук, сложность каждого боя повышается. Просто увидев предлагаемый таймер , я сразу плюнул и решил не мучить себя подобным режимом арены. Опять же - на что рассчитывал разработчик - неизвестно. Но это выглядит как наиболее явное растягивание геймплейного времени.
Есть еще задания у местного долговского техника. Вроде бы его звать Азотом. На этих заданиях разработчик пытается разбавить геймплей "новыми механиками" по типу работы с осциллографом, где надо вписывать какие-то данные в приборную панель, что-то там как-то с чем-то разбираться... Какой из этого смысл? У Азота откроется больше путей для модернизации оружия и брони. Нахрена мне это, если я все прокачал еще на кордоне, занеся все 3 набора инструментов местному технику? Может быть Азот как-то дальше участвует в сюжете? Да нет, это все сделано для растягивания времени и галочки о "новых механиках".
Когда я дождался "принятия решения", как любой нормальный человек эти дни просто проспав, Бармен мне дал задание сходить к условному главарю Долга и поговорить с ним. Наверное уже разработчику стало смешно от того, как явно он растягивает пустой сюжет не только по времени, но и буквально по пустому миру игры, в диалоге с Барменом появляется фраза мол "нахрена мне к нему идти, если ты сам можешь с ним связаться!"
Пруф
И что же нам предлагают делать после разговора с главарем Долга? Правильно: ЖДАТЬ СВОЕЙ СМЕНЫ!
Далее надо идти к заставе Долга у Дикой Территории, от туда идет волна мутантов, которую мы расстреливаем, но в спину по нам прилетает от долговской поддержки и Саван уже в 4-й раз за игру вырубается! Проснувшись в баре, нам поступает задание взять ключ от подземки у какого-то пенсионера, мы собираем для него артефакты в каком-то доме на болоте, он несет бред, далее стреляет в нас, в итоге ключ уже забирается с его трупа.
Лаборатория - подземка - это вновь растянутая кишка-локация с несколькими уровнями, в которой есть пара артефактов (таких же дисбалансных), всякие зомби и агенты какой-то новой выдуманной группировки.
Далее нас ждет Мертвый Город - наиболее разочаровывающая часть игры, наиболее уныло сделанная локация из всех Мертвых Городов во всех модах, что я видел. В мертвом городе срабатывает тот же самый трюк, который сработал при переходе из лабы под кордоном на свалку - Савана окружают и берут врасплох капитан Прайс украинского розлива и Ко. Мое иронизирующее название для мода, наверное, отлично бы описывало то, что в этом случае чувствовал Саван.
И тут начинается местячковый call of duty. Вас ждут много пиу-пиу в плоской локации с кустами и пятиэтажками, предательство, босс-вертолет, и закладывание взрывчатки под БТР и прочий контент категории Г. Я далее даже спойлер дважды покажу, чтобы вам, не дай Боже, в это играть не пришлось.
Если же вас не устраивает абсолютно логически верная концовка с пулей во лбу из дезерт игла, вы можете всех их просто перестрелять и сбежать с баблом к вашему балаболу-напарнику. Тогда игра подведет итог, описываемый мною в начале и который мог быть, если бы игра закончилась еще на Кордоне.
3/10.
З. Ы. История Прибоя во всех аспектах превосходит эту переоцененную поделку
Мое внимание к моду привлекла та самая деревянная арка с иконой, которая красовалась на одном из артов к оригинальному сталкеру - я увидел ее на одном из живописных скриншотов, где на заднем плане также были шарообразные верхушки генераторов, как и на том самом легендарном арте. Не сюжет, не графика, не авторство Wolfstalker, а именно деревянная арка, которую воплотили в игре - побудила меня к тому, чтобы попробовать этот проект хотя бы ради того, чтобы дойти до того самого места, мне кажется, что эта точка интереса именуется "крестильный холм" - подобную точку интереса мне когда-то удавалось найти на какой-то странице сталкерского вики, но сколько бы я не пытался сейчас отыскать описание того места с легендарного арта - найти ничего не удалось. Икона с Богородицей, кстати, имеет название "Одигитрия" - Богоматерь, которая указывает путь. И на том арте тип иконы имел символическое значение: сталкер находился в начале пути в Зону, она могла значить "начало пути", быть в каком-нибудь предбаннике Зоны.
Игра и арт
Теперь вернемся к самому моду - он выполнен на высочайшем технологическом уровне по качеству: все работает так, как оно должно работать, отличная стабильность, никаких вылетов, при этом очень достойная картинка, красивые пейзажи, приятные внутриигровые арты и стилистически к месту интегрированные элементы интерфейса, которые напоминали что-то подобное из Ведьмак 3.
Сюжетная составляющая, хочется сказать, "есть". Сейчас объясню. С учетом атмосферы и всем тем, как этот сюжет обыгран геймплейно и как он поставлен катсценами - все воспринимается хорошо в целом, + для меня это первый мод, в котором повествование ведется от нескольких персонажей. Но сама по себе история меня не зацепила, не впечатлила, последние главы за военного - это, да, неплохой способ дать возможность отыграть "по другую сторону", но все равно часть за Топора показалась более целостной, комплексной и так далее, хотя в сравнении с другими сюжетно-ориентированными модами (высочайше оцененными) и эта часть повествования звезд с неба не хватает.
Локации в игре получились отменными, я в модах не встречал более удачного сочетания размеров, атмосферности и наполненности "точками интереса". Особого внимания удостоены Новошепеличи, Янтарь и подземелье под Темной Долиной - что-то вроде катакомб.
Оружейный пак крайне удачен. Баланс оружия соблюден.
Звук окружения очень качественный. В игре мне было приятно ходить по битому стеклу - это прям врезается в память.
Ругать мод также можно, и можно это делать достаточно долго и большинство претензий к нему будут объективны. Но я воздержусь от этого, потому что разработчик сделал кое-что крайне ценное для любого игрока - он не стал искусственно растягивать модификацию, добавив всего две гениальные вещи: вырезание большей части бессмысленной квестовой ходьбы из пункта А в пункт Б, до чего не могут дойти многие разработчики модов, а также ввел в игру общий на всех нейтральных базах тайник игрока, куда вы можете сваливать весь свой хабар - это удобнейшая "разработка" должна быть во всех аркадных модах или хотя бы стать опциональной функцией в модификациях тех разработчиков, которые не намерены искусственно растягивать время прохождения в угоду "реализма" или чего-то еще.