Гоблинская шахта (Серия 3) One Hit Die
Мы озвучили продолжение фэнтези-комедии от One Hit Die, если вы не видели первых двух серий, то обязательно гляньте!
Предыдущая серия - Встреча (Серия 2) One Hit Die
Первая серия - Очки опыта (1 серия)
Мы озвучили продолжение фэнтези-комедии от One Hit Die, если вы не видели первых двух серий, то обязательно гляньте!
Предыдущая серия - Встреча (Серия 2) One Hit Die
Первая серия - Очки опыта (1 серия)
Предыдущая серия - Очки опыта (1 серия)
Некоторым не понравилась затянутость прошлой серии, а мы озвучили ещё одну! :D
(как по мне, продолжение намного забавнее)
Как заявляют авторы:
One Hit Die-это фэнтези-комедия жанра мэшап из "Властелина колец" и "офиса". Своего рода мини ютуб сериал.
Мы озвучили первую серию, надеюсь кому-нибудь понравится :D
Шон Мервин продолжает серию статей о создании приключений. Сегодня он расскажет вам о текстах в рамочке, который обычно читается Мастером вслух для игроков.
Материалы из серии:
Если вы водили, читали, писали или даже играли в приключения по D&D в любой момент своего существования, то вы наверняка знакомы с текстом в рамке, который чаще всего также называют «текст для прочтения вслух». Он получил свое название из-за тонкой рамочки, которая ограничивает этот текст в описании приключения. Это дает понять, что текст нужно прочитать вслух игрокам. Текст в рамочке является такой же частью истории и бренда D&D, как Испытания, Пункты здоровья и Класс Брони.
Те, кто знают меня хорошо, понимают, что когда дело доходит до проработки приключения, меня не волнуют традиции и ностальгия. Если что-то было рядом с момента сотворения мира, то это не значит, что это хорошо или необходимо. Это значит лишь то, что оно было всегда. Ностальгию тоже можно продать, однако это не значит, что она нужна, функциональна и хороша. Теперь, когда вы знаете ход моих мыслей, я хочу высказать честное мнение о тексте в рамочке от лица дизайнера приключений.
Каждые несколько лет в сообществе дизайнеров приключений всплывает тема о тексте в рамочке. Высказываются мнения, одни готовы броситься на других за иное мнение, а затем мы все возвращаемся к написанию приключений, в котором обычно встречается текст в рамочке. Я писал об этой теме 20 лет назад на форуме, 10 лет назад в блоге, а теперь я пишу об этом здесь. Не так много всего изменилось, однако нам стоит поговорить об этом и здесь.
Время исповеди: по отношению к тексту в рамочке я испытываю отношения на уровне любви и ненависти. Когда он хороший, то он является отличным инструментом не только для Мастера, но и для самого дизайнера приключения. Быстро задавая сцену и настроение, ориентируясь при этом на игроков, он может спасти игру для малоопытных или неподготовленных Мастеров (когда-то я был и тем, и другим). Этот текст также может вынудить дизайнеров (просто при наличии самого факта, что им нужно будет писать этот текст) больше думать о столкновениях. Когда текст в рамочке плохой, то… Это очень плохо. И очень часто он очень плохой. Он может перетянуть на себя внимание игроков и сделать работу Мастера сложнее, поскольку сам текст тупой, неинтересный, вводящий в заблуждение или просто отвлекающий. Редактирование плохого текста в рамочке — это более болезненный процесс, чем редактирование блока характеристик существ, а это говорит о многом.
Написание хорошего текста в рамочке — это очень тяжелая задача. Она требует такой же точности, которая используется в написании художественных и поэтических произведений, а также в выполнении механической работы с игровыми элементами, что во многом напоминает технического письма. И, подобно боевым планам, текст в рамочке очень редко переживает встречи с врагом (то есть, с игроками).
Посмотрите на экспонат А
Рассмотрим следующий текст в рамочке:
Ваше путешествие по Лесу Смерти проходит без происшествий. Шум лесных животных и щебетание птиц, который окружал вас во время странствия по лесу, внезапно умолк, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали вы видите башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса. Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне. Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться. Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас. На двери в башню вы видите четыре светящиеся руны.
А теперь представьте группу по D&D. В нее входят:
— Петритар, драконорожденный паладин;
— Брарк, гримлок варвар;
— Лязг, кованный жрец;
— Дриззельда, лесной эльф друид;
— Руул, ревенант плут.
Эта группа искателей приключений подходит к башне, в которой обитает Листранго, злой лич рока. Если бы я проводил это приключение, то вот как бы это выглядело:
Я: Все готовы? Какой ваш порядок передвижения? Кто идет впереди, а кто позади? Отлично! Давайте начнет с этого текста в рамочке: «Ваше путешествие по Лесу Смерти прошло без происшествий. Шумы лесных животных и щебетание птиц, которые окружали вас во время странствия по лесу, внезапно умолкли, словно обитатели природного мира избегают или боятся этого места. Вдали…»
Дриззельда, друид: Почему?
Я: Что почему?
Дриззельда, друид: Почему они избегают этого места?
Я: [растерянный взгляд]
Дриззельда, друид: Я же друид. Я спрашивают вот ту белочку, почему я больше не слышу звуков природного мира.
Я: Эм… Хорошо. Окей. Она говорит тебе, что все местные животные боятся той башни, которую ты видишь впереди на поляне. Давай я тогда сразу же перейду к описанию: «Вдали вы видите башню, торчащую из…»
Брарк, варвар: Нет.
Я: Что нет?
Брарк, варвар: Нет, я не вижу ее. Я же гримлок. У меня нет глаз.
Я: Точно. Окей. «Вдали все, кроме Брарка видят башню, торчащую из земли подобно искривленному дереву, стремящемуся в небеса».
Дриззельда, друид: Я говорю с ней. Я могу говорить с растениями.
Я: Чего?
Дриззельда, друид: Ты сказал, что там находится дерево, торчащее из земли.
Я: Это не дерево. Башня подобна дереву. Это метафора.
Лязг, жрец: Это сравнение.
Я: Верно, это сравнение. Я продолжу: «Когда вы подходите ближе к башне, хруст мертвых листьев становится практически оглушительным на безмолвной поляне».
Руул, плут: Я не иду по мертвым листьям. Я пытаюсь идти тихо.
Я: Окей. Я думаю, что ты можешь избежать листьев. На самом деле, это не так ва…
Петритар, паладин: Я не иду. Я лечу. Напомню, что я взял черту, которая позволяет мне получить скорость полета и крылья.
Я: Понял. Петритар летит, а Руул осторожно обходит листья. Продолжим: «Когда до башни остается 20 футов, вы понимаете, что это место окружено практически невидимым ядовитым паром. Когда вы вдыхаете его, он обжигает ваши легкие, а глаза начинают слезиться».
Лязг, жрец: Технически, у меня нет легких. Я сделан из дерева и камня.
Я: Да, думаю, что ты прав. Дело в том, что…
Брарк, варвар: У меня все еще нет глаз. Они не могут слезиться.
Я: Хорошо. Я просто говорю, что…
Руул, плут: Будучи ревенантом, я считаюсь нежитью. Технически, не думаю, что мне нужно дышать.
Я: Окей-окей. Я понял. Вокруг башни туман, который обжигает легкие тем, у кого есть легкие, а также заставляет глаза слезиться у тех, у кого они есть. Для остальных же он просто неприятен. Давайте продолжим: «Волосы на руках поднимаются от ужаса, а сердце начинает бешено стучать, когда мучительный вопль пронзает тишину внутри башни. Ощутимое присутствие зла ошеломляет вас».
Петритар, паладин: Я могу, а они — нет.
Я: Что они не могут?
Петритар, паладин: Остальные участники группы не могут обнаружить зло без заклинания. Только я могу.
Я: Это простое ощущение зла, без какой-то конкретики в виде нежити или исчадий.
Петритар, паладин: Мне все равно кажется, что только я могу почувствовать такое. В конце концов, это моя классовая особенность.
Я: Конечно, но…
Дриззельда, друид: То есть, мы не можем совершать действий?
Я: Прости, я прослушал.
Дриззельда, друид: Ты сказал, что мы ошеломлены.
Я: [Перечитываю текст в рамочке]. О, нет. Просто башня на тебя влияет. Ты не на самом деле ошеломлена как ошеломлена. Это было просто сравнение.
Лязг, жрец: Это метафора. И у меня нет волос на руках.
Я: Что, прости?
Лязг, жрец: Ты сказал, что волосы на руках поднимаются от ужаса. На мне нет волос. Может, на мне есть мох или что-то еще, что может подняться от ужаса?
Я: Хорошая идея. Я не против.
Руул, плут: Мне не страшно.
Я: Чего?!
Руул, плут: Дружище, я однажды был заперт в одном гробу с вампиром на целую неделю. Какой-то там визг из башни лича не может напугать меня. А также я не думаю, что мое сердце может биться, поэтому оно не может бешено стучать.
Лязг, жрец: Да, кстати. У меня тоже…
Я: Окей-окей. Я понял. Двигаемся дальше: «На двери в башню вы видите…»
Брарк, варвар: Я не вижу…
Я: Да-да-да! У тебя нет глаз и ты не можешь видеть. Давайте подведем итог: «Впереди вы видите башню». Что вы хотите сделать?
Как вы можете видеть выше, текст в рамочке может стать ловушкой для Мастера, когда он описывает чувства, движения, действия или реакцию персонажа. То, что звучало как довольно типичный текст в рамочке, на самом деле стало пьесой Сэмюэля Беккета [писатель, один из основоположников абсурда]. Текст в рамочке должен быть очень тщательно подобран, иначе он станет не только бесполезным, но еще и отвлечет от игры.
От себя я могу предложить несколько советов по написанию подобных текстов.
Подсказка 1: Перейдите с точки зрения от второго лица к третьему
Для опытных дизайнером приключений этот метод может показаться слишком радикальным, однако он поможет избежать множества подводных камней, показанных выше. Если мы не будем использовать «вы» в качестве субъекта, для которого описывается текст в рамке, то будет очень трудно начать что-то делать, чувствовать или найти мотивацию для персонажа. Избегая второго лица («Когда вы выходите на поляну, то замечаете раздутый труп дракона») и используя третье («Раздутый труп дракона занимает практически всю поляну»), вы избегаете необходимости двигать персонажа в те моменты, когда он может не захотеть перемещаться. Таким образом вы дадите ему свободу в передвижении в любом направлении и любым способом, которые выберут игроки. Также не стоит добавлять фразы «вы верите» или «вы думаете», так как вы отнимаете возможность у игроков сделать это же.
Подсказка 2: Избегайте призывов к излишней драме
У Мастера и дизайнера приключений обычно есть истории, которые они хотят рассказать. Однако текст в рамочке — это не то место, где нужно показывать все свои таланты в писательском мастерстве. Ничего так не замедляет темп игры, как параграф за параграфом внутри рамочки с текстом. Особенно, если Мастер будет запинаться о написанный вами текст.
Есть три проблемы, связанные с этой проблемой.
Проблема 2а: «Это была темная ночь, полная звуков грома»
Подобные детали хороши для текста в рамочке. Парочка подобных слов может сделать текст немного богаче и глубже задать настроение. Однако описание очевидных или не значимых для сюжета вещей может привести к тому, что игроки начнут теряться. Мое главное правило при написании и редактировании описания звучит так: я оставляю только те подробности об окружающей среде, с которыми игроки смогут взаимодействовать на любом уровне. Запах болота или монстра важен только в том случае, если они имеют значение для столкновения, особенно, если это особенности местности или способностей монстра. Болото может ослаблять входящее в него существо, а вонь монстра — попросту ослабляющая аура. Запах цветов за освещенной солнцем поляне можно попросту не заметить, если только вы не водите у группы, состоящей из эльфов или флористов.
Проблема 2б: Монолог злодея
Эта особенность часто встречается не только в фэнтези, но в попкультуре. Персонажи прокладывают себе путь через крепость зловещего противника, стоящего во главе всего, встретившись с ним в тот момент, когда злодей завершает свой план. Затем этот злодей разливается монологом на четыре абзаца. Сначала он проклинает персонажей за то, что они доставляют ему неприятности. Затем он поясняет, каков его зловещий план. Затем он описывает, что случится с персонажами после того, как он оторвет им головы. Вишенкой на торте станет рассказ о покорении всего мира. (Маниакальный смех тоже можно добавить). На все это у злого гения ушло 1 минута и 40 секунд, а затем персонажи уничтожают этого высокомерного выскочку за 18 секунд внутриигрового времени.
Решение: Персонажи всегда доставляют неудобства. Они такие. Персонажи должны изучить план злодея и, встретившись с ним, должны уже знать его. Все эти напыщенные слова можно произнести во время боя, но не до него. Две минуты и куча внимания игроков спасены!
Проблема 2в: Действие в процессе
Эта проблема похожа на монолог злодея, однако она касается действий, а не слов. Иногда персонажи вынуждены смотреть, как происходят какие-то сюжетные вещи, которые либо приведут к бою, либо происходят сразу же после него, либо же это вовсе сцена, предназначенная для повествовательного этапа игры. Персонажи только что спасли принца, и поэтому они должны посмотреть его коронацию. Если персонажам это нравится — круто. Пусть наслаждаются! Однако очень часто бывают ситуации, когда персонажи просто кивают, услышав восемь параграфов текста.
Решение: Дайте возможность персонажам взаимодействовать со сценой, даже если они ограничатся лишь тем, что будут стоять в толпе и разбрасываться колкостями. А еще лучше — поставьте их на королевскую сцену. Пусть они попытаются удержать себя в руках, когда мерзкий и назойливый комар пытается их укусить (Испытания по Выносливости каждому!) Пусть персонажи будут в центре внимания. Лучше всего сохраните моменты в стиле «вы стоите и смотрите» для чего-то более стоящего.
Подсказка 3: Опишите все, что могут почувствовать персонажи, и не пишите ничего, что они не могут почувствовать
Несмотря на то, что эта подсказка может показаться очевидной, эта ошибка встречается довольно часто. В тексте в рамочке забывают описать то, что очевидно, но важно. К примеру, 50-футовую пропасть между дверным проемом и алтарем. Менее проблемно, но более странно видеть то, как текст в рамочке описывает нечто, что персонажи не могут знать. Персонажи входят в комнату, полную запертых сундуков. Текст в рамочке описывает их как «сундуки, в которых лежит снаряжение горняков». Персонажи не могли знать это до того, как открыли их, поэтому позвольте им самостоятельно это узнать. Или, если это не имеет никакого значения, то просто упомяните то, что имеет какую-то важность.
Подсказка 3а: Пусть карты и картинки сделают свое дело
Если в вашем приключении есть карты и картинки, описывающие место, не нужно включать в текст то, что персонажи могут и так видеть. Размер комнаты указан на карте, а алебастровая статуя стоимостью 1 000 зм описана в рамочке с текстом. Огромная пропасть в комнате? Упомяните ее, даже если она нарисована на карте. Это позволит понять ситуацию как тем, кто полагается на визуальную часть, так и тем, кто полагается на слух.
Подсказка 4: Избегайте «выглядит как» или «кажется»
Для персонажей восприятие является их реальностью. Все, что они чувствуют, «кажется» им таким на самом деле. И ничего так сильно не пробуждает метагейм, как слова «кажется» или «выглядит как» в тексте в рамочке. Эти слова обычно означают, что где-то впереди их ждет хитрость или уловка. Если кто-то «выглядит как» персонаж, то это — персонаж. Какой бы философии вы не придерживалось в реальной жизни, восприятие должно совпадать с реальностью персонажей, иначе вы слишком много потеряете в игре. Пускай проверки по Вниманию (Мудрость) и Расследование (Интеллект) разделят «кажется» и «есть на самом деле».
Подсказка 5: Прочитайте свой текст в рамочке вслух, чтобы оценить его читабельность
Этот совет подходит для любого текста, который вы собираетесь написать. Однако он необходим для текста в рамочке. Проблемные части типа скороговорок, смешных фраз и непродуманные аллитерации очень трудно заметить в тексте, однако на слух они заметны очень хорошо. Имя не игрового персонажа «Комуто Херовато» просто не должны быть в приключении, появись они там случайно или намеренно.
Подсказка 6: Избегайте игровых механических терминов в те моменты, когда они не нужны
Такие термины, как реакция, действия, недееспособный, оглушенный, испуганный, магический и многие другие имеют в игре определенное значение. Их использование обычно приводит к смущению игроков. Избегайте их, когда это возможно.
Если вы будете держать в голове хотя бы часть этих советов во время написания текста в рамочке или того, что вы хотите рассказать своим игрокам перед началом столкновения, то вы заметите, что лучше стала не только ваша подача информацию для игроков, но и то, как вы пишите приключение. Конечно же, если вы не гримлок.
Начальный текст в рамочке
В предыдущей статье серии мы говорили о том, как начинать приключение, поэтому давайте убьем двух зайцев одним выстрелом. Ниже вы увидите текст в рамочке для нашего безымянного приключения:
Вороны-падальщики поднимаются в небо с протяжным криком, их клювы окрашены кровью. Их пир пугает: по меньшей мере 30 человек разбросаны по склону холма, утопленном в грязи после недавнего дождя. Со склона, который возвышается над вами и на котором располагается вход в секретную базу, вам навстречу двигаются огромные пауки, размером с лошадь. Они двигаются также, как другие представители их вида, однако каждая их лапа заканчивается рукой. Она рефлекторно сжимается и разжимается при приближении пауков.
Пять предложений. Меньше 100 слов. Первое предложение задает атмосферу и настроение, используя такие слова как «падальщики» и «кровь». Второе описывает то, что очевидно является полем боя: мертвые тела и грязь (последнее говорит о том, что это труднопроходимая местность). Третье предложение знакомит игроков с монстрами, с которыми им предстоит сражаться, а также цель — секретную базу. Последние два предложения рассказывают странные подробности о монстрах, давая как что-то известное (пауки), так и ужасающе неизвестное (руки в конце каждой ноги). Последнее предложение также предупреждает, что скоро разгорится сражение.
В следующий раз мы начнем со столкновения и поговорим о них в целом, а также о Трех Столпах D&D.
Джим Уорд работал в компаниях TSR и Wizards of the Coast на протяжении 30 лет, внеся свою лепту во многие приключения и книги. Он также стал свидетелем зарождения и развития D&D.
В материале ниже вы узнаете, как неподготовленная публика относилась к игре и почему в ранние годы ее существования D&D сравнивали с сатанизмом.
В самом начале и середине 80-ых годов религиозное население, не являющееся геймерами, обнаружило, что в AD&D есть магические заклинания, демоны и дьяволы. Проблемы начались с магазинов «Sears» и «Penny». TSR продавала тысячи копий «Книг Игрока» и «Руководств Мастера» в этих точках каждый месяц. Я знаю это потому, что в те времена занимался продажами.
Шесть женщин написали главному офису «Sears», а затем и «Penny». Они сообщили компаниям о злодеяниях, которые известны под названием «AD&D». Они рассказали, что дети учатся использовать демонические заклинания и призывают демонов в подвалах. Эти женщины заявили, что больше никогда ничего не купят в их магазинах, если они продолжат продавать игры TSR. И, по щелчку пальца, эти две сети магазинов перестали продавать продукты TSR. Этим компаниям предлагали другие игры (Boot Hill, Tractics и Gamma World), однако от них они тоже отказались. Отказ от продаж в таких крупных сетях очень сильно ударил по TSR.
Шло время и Библейский пояс южных штатов дошел до того, что начал сжигать книги. Гэри Гайгэкс был уверен, что тот игрок, который купил книгу и которую у него отняли, вернется, чтобы снова купить себе книгу.
Гэри ходил на разные ток-шоу, чтобы рассказать о ценностях игры. Он был идеальным защитником компании. Мне очень понравился один из его аргументов в защиту игры. Он был аналогией к бейсболу: «Если преступник калечит кого-то бейсбольной битой, то вы будете обвинять в этом бейсбол?» Каждый раз скептикам только и оставалось, что брызгать слюной.
Дюк Зигфрид (или Дядюшка Дюк, как он любил себя называть) проводил обучающие занятия для среднего звена в компании TSR. Это были люди, которые могли давать интервью на разных мероприятиях. Я очень хорошо запомнил одну из обучающих сессий. Дюк решил сыграть роль Джонни Карсона [американский телеведущий и журналист]. Дон Сноу пришел на собеседование в TSR, чтобы в дальнейшем стать представителем компании. Терри Куин тогда работала в маркетинге, однако здесь ее обязанность заключалась в том, чтобы отвлекать Дона. Пока Дюк общался с Доном, задавая вопросы, выставляющие D&D в плохом свете, Терри начала делать свое дело — отвлекать Дона. Бедный Дон разрывался между вопросами от Дюка и отвлекающими действиями от Терри. В конце интервью Дюк объяснил, что подобные ситуации очень часто возникают во время общения с журналистами, поэтому он хотел посмотреть, как Дон справится с этим. Я тогда подумал, что такого сценария никогда не будет.
Спустя шесть месяцев я отправился на выставку в Атланту. Один из репортеров стал закидывать меня фразами, что AD&D — это зло и оно оказывает дурное влияние на детей. Я улыбался интервьюеру и наслаждался ее компанией. Внезапно, вспомнив ту ситуацию с Дюком, я стал очень хмурым и выдал факты, в которые в нас вдолбил Дюк, если бы нам пришлось давать интервью. Она не получила того диалога, на которое рассчитывала.
На какое-то время выставки стали для настоящим адом. Религиозные люди приходили к TSR на выставках и начинали спорить о пороках AD&D. Я очень горд тем, что в скором времени мы нашли ответ на них. У меня был друг по имени Дэйв Конант, который работал в отделе по печатанию текста. Ранее он не посещал выставки. Gen Con в августе был выставкой для всех работников TSR, на которой они должны были провести 40 часов. На этом Gen Con один очень злой джентльмен ругал продавщицу. Мы не знали, что нужно с ним делать, однако хотели быть вежливыми. Но я точно знал, что хотел сделать этот парень. Он желал получить 15 минут славы за то, что был волновали пороки D&D.
Я шел к этому парню, чтобы дать ему под зад, когда внезапно рядом с ним появился Дэйв. Он скрестил руки на груди и начал просто разговаривать с этим парнем. Дэйв узнал, что этот джентльмен не читал ни одного продукта TSR. Он знал только то, о чем говорили другие. Тогда Дэйв начал спрашивать о том, что не так было в игре. Дэйв даже процитировал библию, разорвав на части как этого джентльмена, так и его аргументы. Меня всегда впечатляли технические навыки Дэйва, однако еще больше меня удивили его логические аргументы. С тех пор у нас на выставках было как минимум два человека от TSR, которые общались по религиозным вопросам. Это было удивительно, насколько быстро люди, ненавидящие TSR, перестали приходить на выставки.
Время шло, и TSR начала работать над второй редакцией AD&D. В тот момент я наконец-то пришел к пониманию. На выставках я очень часто участвовал в разговорах о религиозных пороках D&D. Каждый человек приходил, чтобы поспорить и поругаться, но он не открывал ни одной нашей книги. Когда мы спрашивали его об этом, он отвечал просто: «Мне не нужно читать про сатану, чтобы знать, что он — воплощение зла». Поэтому у меня появилась идея. Во второй редакции AD&D я заказал у Дэвида Кука разработку книги «Демоны & Дьяволы».
Баатезу / Дьявол & Танарри / Демон появились во второй редакции AD&D. Зеб [прозвище Дэвида Кука] проделал огромную работу по объединению этих тем.
У нас до сих пор есть все эти виды демонов и дьяволов, однако сейчас они известны под совершенно другими именами. Публике стало известно, что TSR избавилась от демонов и дьяволов в своей игре. Технически, это было не так. И вновь, словно по щелчку пальца, все аргументы и комментарии прекратились. После этого у TSR появилось очень много поклонников на юге [США]. Каждый раз, когда поднималась эта тема, представитель TSR сообщал, что в игре больше нет дьяволов.
Шон Мервин выпустил третью статью по руководству написания собственного приключения. В этот раз речь пойдет о том, как написать подводки к главному сюжету, а также как лучше всего начать само приключение.
Рекомендую читать статьи по порядку, так как каждая из них продолжает предыдущую.
Материалы из серии:
Вы находитесь в таверне. Ну, не конкретно вы. Хотя может быть и вы! Если вы в таверне, то я бы хотел быть на вашем месте.
Таверна как стартовая локация для приключения считается очень избитым приемом. Однако, он работает, причем очень хорошо. Таверны в D&D — это публичное место, в котором может произойти все, что угодно. Здесь всегда можно найти кого-угодно, а все представленные элементы таверны считаются сами по себе безопасными и понятными как для игроков, так и для персонажей. Помимо этого, таверна — это душа каждой историй. Читатель начинает с места, в котором он чувствует себя в безопасности, а затем отправляется в неизведанное, где конфликты и драма могут быть враждебны.
«Начало игры в трактире» привилось по понятным причинам, однако чрезмерное использование привело к тому, что теперь это расценивается как сатира. Как мы можем взять лучшее из подобного старта приключения, добавить немного красок и начать историю так, чтобы и Мастеру, и игрокам это пришлось по душе?
Вы можете спросить себя: «А как я попал сюда?»
В чем заключается главная проблема старта приключения в подобном месте? Это слишком просто и слишком удобно. Это проблема, которая подходит под значение фразы «и ежу понятно»: подобное начало может придумать даже еж, а это очень опасно, когда вы создаете что-то новое. Если вы о чем-то не подумаете, то можно легко пропустить то, что пошло не по плану, или упустить из виду новые элементы, которые могут сделать ваше творение уникальным и запоминающимся.
Одна из отрезвляющих мыслей, которую я успел услышать на уроках творческого письма, звучала так: «Садясь писать короткую историю, если вы не сумеете заинтересовать читателя спустя половину страницы чтения, то, скорее всего, он даже не дочитает вашу историю до конца». Если пишете большую новеллу, то вместо половины у вас будет несколько страниц. Это давление, которое обрушивается на вас во время создания идеального начала истории — это одна из проблем и одна из самых интригующих трудностей в писательском ремесле. Очень важно, чтобы начало приключения было максимально сильным и интересным.
Когда вы будете писать свое приключение, подумайте о том, что вашим игрокам и их персонажам нужно будет ответить на два очень важных вопроса:
— Где я нахожусь?
— Почему я здесь нахожусь?
Когда вы думаете о типичном дизайне приключений и самой игре, то на эти вопросы обычно отвечает либо Мастер, либо само приключение. «Где» — это первая сцена в приключении, а «почему» — это зацепки приключения. «Вы находитесь в трактире «Приветственная дева» и пытаетесь заработать состояние на местных слухах о странных событиях». Это моя упрощенная версия зацепки и первой сцены, взятая из одного из самых известных вступительных приключений за историю D&D — «Деревня Хоммлет» / The Village of Hommlet.
«Деревня Хоммлет», как и огромное количество других приключений того времени, выдавало игрокам зацепки для приключений и начальные сцены также, как родители вручают голодному ребенку бутерброд с маслом. Это не очень захватывающе и не слишком-то питательно, однако этого хватит до обеда. Когда мы думаем над зацепками и вступительными сценами для нашего D&D-приключения, мы не должны думать о хлебе с маслом. Мы хотим мыслить более творчески. Мы не только хотим, чтобы наши игроки хорошо питались. Мы также хотим, чтобы они помогли нам приготовить закуски.
Итак, как мы можем побудить своих игроков создать зацепки? Давайте начнем с того, что будем честны перед собой. Если вы водите домашнюю группу, то наверняка ее волнует только «где», а не «почему». Если вы будете писать приключения только для домашних игр, то этого хватит. Они просто будут сидеть и ждать старый кусок хлеба, чтобы дотянуть до обеда. Им просто нужно сказать, где нужно сражаться. После этого они сами найдут причину там оказаться. В этом подходе нет ничего плохого.
Однако, если вы пишете приключение для публикации или распространения, то вы никогда не будете знать, чего хочет персонаж или, что более пугающе, сам игрок. Будучи дизайнером приключения, будьте готовы помочь Мастеру вести приключение при помощи разнообразных зацепок, даже если вы сами этот Мастер. Но вы можете сделать еще лучше — позвольте игрокам самостоятельно создавать зацепки.
Если вы внимательно следили за текстом, то наверняка в вашей голове возник вопрос: «Как, во имя Тиморы, я могу знать, что хочет каждый игрок и что может зацепить каждого персонажа?» Хороший вопрос, отважный читатель. Ответ прост — вы не должны знать. Тем не менее, у вас есть целый набор инструментов, предоставленный дружелюбными и проницательными создателями пятой редакции D&D.
Происхождение [а в официальном переводе D&D на русский язык Background это «Происхождение», а не «Предыстория»] — это отличный способ добавить индивидуальный подход к приключению. Посмотрите на 4 главу в Книге Игрока и вообразите, как персонажи с подобным происхождением могут иметь прочную связь с приключением, которое вы пишете. Вы даже можете сгруппировать их вместе, охватив тем самым более широкий диапазон. У шарлатана, преступника и бродяги может быть похожий опыт в приключении. Если вы сможете придумать зацепку для каждой предыстории из Книги Игрока, то сможете зацепить практически любого персонажа в D&D.
Еще одним набором полезных инструментов являются фракции. Основные правила описывают несколько фракций «Забытых Королевств», к которым персонажи могут присоединиться. Эти фракции — это больше, чем просто организации. Они представляют собой привычное направление мысли и набор целей, которых придерживается большинство искателей приключений. Если персонаж является воплощением добра и света, то он может вступить в Орден Перчатки. Если персонаж хочет ходить по тонкой грани между добром и злом, то его место в Жентариме. Во время написания приключения подумайте, как персонажи, принадлежащие к этим группам, могут быть представлены в приключении. Игроки говорят вам, что они хотят получить, присоединяясь к фракции. Вам попросту нужно будет создать зацепку для фракции, а не для конкретного персонажа. Если персонаж заботится о природе в целом, то он должны быть тем, в ком заинтересуется Изумрудный Анклав.
Если вы путешествуете не по «Забытым Королевствам», это эти фракции все равно будут полезны. Очень вероятно, что у них будут аналоги в других мирах. Возможно, что им потребуется лишь небольшое изменение, чтобы вписаться в Эберрон, Рейвенлофт или любой другой мир, включая домашний. Любой домашний мир может породить такую организацию, как Арфисты. Более того, у каждого мира есть свои фракции. Дома Метки Драконов из Эберрона могут стать отличными покровителями для искателей приключений.
Если вы преобразуете цели этих фракций в потенциальные цели персонажей, а также превратите информацию, известную этим фракциям, в слухи, которые персонажи услышат в начале кампании, то у вас уже будут готовые зацепки для персонажей. Хотя они и не будут настолько личными, как, к примеру, вот эта: «Эй, варвар по имени Бэтти, мэр этого города убил твоего брата». Скорей, что-то из серии «Ты ищешь приключения». Мэр города может быть подозреваемым в убийстве одного из членов фракции игрока, а это зацепка может дать хорошую мотивацию и повествовательную причину к действию в начале приключения.
Показывай, но не говори, или Говори, но не показывай
Давайте теперь поговорим о первых сценах. Первые сцены вашего приключения — это первое впечатление, которое вы произведете на Мастера и, как следствие, на игроков. Эти открывающие сцены важны только по той причине, что они находятся в самом начале приключения. Они раскроют суть не только самой истории, но и настроение всей кампании. Как я уже отмечал несколько раз, настроение кампании — это важная деталь для того, чтобы Мастер понял ваше приключение, а игроки получили от него удовольствие.
Самый простой совет, который я могу дать при написании таких сцен, звучит так: «Показывай, но не говори». Как и большинство советов, этот — самый важный… До тех пор, пока становится не важным. В большинстве литературных произведений показывать практически всегда лучше, чем говорить. Однако «разговор» обладает своей силой, которая делает его неотъемлемой частью набора инструментов писателя. «Это были лучшие времена», «Это были худшие времена» считаются одними из самых известных вступлений в литературе. Они говорят читателю, что история впереди будет сложной и простой, героической и трагичной одновременно. Эти восемь слов несут в себе очень много повествовательного смысла, так как они говорят об этом, а не показывают.
Важный писательский совет, который применим и для написания приключений, звучит так: «Показывай то, что можешь; говори, если должен, но не делай то и другое вместе». Пока мы пишем приключение, мы всегда должны помнить, что мы пишем не литературное произведение, несмотря на мой предыдущий совет. Написание приключений по D&D это больше техническое писательство, чем творческое, потому что очень важно, чтобы читатель (Мастер) понимал намерения и механику работы в дополнение к потенциалу сюжета, который раскроется перед ним.
Описание логова тролля при помощи языка поэтов может быть увлекательным, однако это не поможет Мастеру понять планировку и механические элементы местности. Установление логической связи между столкновениями намного важнее, чем написать красивый текст. Это, конечно же, не означает, что вы не должны писать занимательную или запоминающуюся прозу. Однако, если вы можете сказать что-то Мастеру, используя 20 слов вместо 100, то лучше всего будет обойтись коротким описанием.
Все эти советы отлично подойдет для любой части приключения, однако для открывающих сцен они особенно важны. Вам нужно подготовить почву для приключения как можно быстрее и эффективнее, оставив как можно меньше дыр, которые Мастер будет вынужден закрывать сам. Конечно же, очень многим Мастерам нравится подобная гибкость и для них это не составит труда. Но очень много Мастеров покупают готовые приключения именно для того, чтобы им не приходилось затыкать эти дыры. Такие Мастера могут убрать что-то, но добавлять что-то новое им сложнее. Своим приключением вы должны обхватит максимальную аудиторию.
Поиск нужного баланса между полнотой и легкодоступности всегда должен быть вашей главной целью. Больше всего это будет заметно в стартовой сцене, на которой сосредоточено больше всего внимания.
Итак. Что можно и чего не нужно делать в стартовых сценах?
Создайте сцену, однако пусть персонажи совершают выборы и рассказывают свои истории как можно быстрее.
Это еще одна причина, почему таверна является таким заманчивым местом для начала приключения. Вы скажите «Вы находитесь в таверне» и сцена сама создастся в головах игроков. К сожалению, эта сцена может отличаться в зависимости от головы каждого игрока, однако каждый из них знает, что это очень комфортное место. Использовав как можно меньше слов, сообщите персонажам, где они находятся. Покажите им несколько деталей, которые будут важны для завязки, сцены, персонажей. Дайте им причину находиться здесь. Затем вы можете перейти к самому важному вопросу за игровым столом: «Что вы хотите делать?»
Быстро задайте тему и настроение
Если вы создаете приключение с тайной, то пусть эта тайна появится в начале. Если это ужасы — добавьте деталей, которые вызовут беспокойство и быстро выведут персонажей из зоны комфорта. Это не должно быть чем-то чрезмерным, однако детали в данном случае важны. Если приключение будет особенно кровавым и жестоким, опишите игрокам, как мимо их персонажей проходит горожанин с разбитым носом. Это может стоить вам дополнительных 15 или 20 слов, однако игроки это запомнят и эта деталь задаст настроение. Вы получите многое, потратив так мало.
Не нужно давать все детали за первые три минуты
Даже если вы придумали самый блестящий и самый продуманный сюжет для своего приключения, которое точно понравится вашим игрокам, позвольте им самостоятельно узнать новые детали при помощи действий и вопросов. Не нужно сразу же вываливать на них гору информации. Представление сцены — это хорошо, но ненужно забивать головы игроков бесконечными подробностями. Я слышал, что человеческий мозг может запомнить только 10 вещей одновременно. Недочеловеческий мозг как у меня? Возможно, 3 вещи. Дайте основы, а затем укажите путь, где можно узнать больше.
Предоставьте разные пути (или разные типы путей) для поиска информации
Если для игры в ваше приключение важно, чтобы персонажи знали местные городские законы с самого начала, а также чтобы они быстро запомнили имена и личности всех членов городского совета, а также конкретное расположение мест, где произошли убийства, а также мотивации и алиби всех подозреваемых — используйте разные подходы для передачи этой информации.
Законы могут быть где-то опубликованы для ознакомления и облегчения доступа, а места, где были совершены убийства, могут быть отмечены на выданной игрокам карте. Шериф с необычным акцентом может назвать имена всех подозреваемых и описать их алиби, когда как члены совета могут представить себя на каком-нибудь публичном событии (это также можно подкрепить раздаточным материалом). У этих разнообразных подходов к предоставлению деталей есть больший шанс зацепиться в головах игроков, чем если бы все это было услышано из уст монотонно говорящего Мастера.
Перейдите к действиям как можно раньше, какими бы они ни были
Если вам нужно начать действия in media res — сделайте это.
Упс! Латинский — мертвый язык
In media res в переводе с латинского означает «Я не хочу создавать крутые зацепки и стартовые сцены для своей D&D кампании». Моя интерпретация может быть немного неверным, так как последний раз я изучал латинский еще в колледже, однако мне кажется, что это довольно точный перевод.
Также возможно, что In media res означает «с середины дела». В любом случае, идея остается той же. Все советы, которые я вам давал, ведут вас в одном направлении. Если вы начинаете в тот момент, когда игроки находятся в середине какого-то действия, во время которого они разговаривают или принимают какие-то решения, а не просто слушают и впитывают информацию, их разум будет охотнее усваивать информацию в активном, а не пассивном режиме. Образовательная теория подтверждает это. Активное обучение очень часто соответствует или превосходит пассивное обучение, поэтому несколько режимов обучения очень часто бывают лучше, чем какой-то один.
Если вы считаете, что ваши игроки любят хороший бой, то начните приключение со слов «Совершите бросок инициативы». Игроки, которые предпочитают сначала собрать побольше информации и только потом предпринимать какие-то действия, могут почувствовать себя неуютно, однако и этому есть решение. Позвольте каждому игроки в рамках хода его персонажа задать один вопрос, к примеру, «Где мы находимся?» или «С кем мы сражаемся?» До окончания битвы персонажи будут не только знать всю ситуацию. Они будут слушать с особым вниманием, чем если бы вы начали все действия со слов «Вы находитесь в таверне».
В следующей статье мы напишем первую сцену для нашего приключения, а также поговорим о самой спорной теме разработки приключения: текстах в рамке.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Ох, горяченькая тема! Каждый раз, когда речь заходит о мировоззрениях в игре, то тут же игроки и Мастера разбиваются на два лагеря. Одни говорят, что оно нужно, а другие — что нет.
Как быть? Новый выпуск рубрики «Спаси мою игру» поможет разобраться в этом вопросе.
Другие материалы по теме:
Проблема: Мировоззрения, которые создают проблемы в игре.
Играя за законопослушного, хаотичного или злого персонажа, я делаю это очень круто, чего не скажешь о других игроках. Иногда даже Мастер справляется хуже меня. Я знаю, что большая часть персонажей добрая или нейтральная, но зачем нам даны остальные мировоззрения, если за них нельзя играть? В это же время я не хочу, чтобы игра провисала или чтобы я наносил вред другим игрокам. Как можно играть за крайние [экстремальные] мировоззрения, не мешая при этом другим?
Стэн.
Мировоззрения — это очень сложная тема. Настолько сложная, что некоторые игроки попросту отказываются использовать их. Одна часть игроков считает, что придерживание четкого мировоззрения добавляет лишних проблем. Другая настаивает, что ограничения мировоззрение — это нечто, что позволяет проявиться настоящему отыгрышу роли. В такие моменты персонаж развивается естественным образом, не будучи ограниченным искусственными рамками. Третьи используют мировоззрение, но преуменьшают его важность в угоду сплоченности группы.
Безусловно, члены группы должны найти способы работать вместе и доверять друг другу, вне зависимости от их философских направлений. Но означает ли это желание отложить в сторону разногласия, что персонажи терпимы к другим мировоззрениям? Или же их мировоззрение настолько скромно проявляется, что его практически незаметно в поведении персонажа?
Мировоззрение может определять действия вашего персонажа («Я делаю так, ибо я законопослушный-добрый») или же попросту описывать их («Я законопослушный-добрый вот по этой причине»). Какого бы объяснения вы ни придерживались, мировоззрение — это, в основном, модель поведения и отношения, которая применяется повсеместно. Материал по мировоззрению в Книге Игрока описывает закон, порядок, добро и зло, а также истинно-нейтральное значение в черно-белых тонах. Эти определения не оставляют место для морального релятивизма или культурной интерпретации. Орки могут думать, что их народ «добрый», а эльфы — «злые», однако по универсальным стандартам мировоззрения все выглядит строго наоборот.
Решение 1: Общение
Чтобы использовать мировоззрения должным образом, Мастер и игроки должны понимать и быть согласны в том, что они действительно значат в контексте конкретной кампании. Поэтому проведите некоторое время в дискуссии о мировоззрениях. Вы можете начать с объяснения, как именно работают мировоззрения в вашей игре и насколько это важно для вас, чтобы персонаж придерживался их. Затем дайте игрокам возможность задать вопросы и высказать предположения о том, как нужно определить, интерпретировать и применить мировоззрения. Наконец, примите решение по всем спорным вопросам и сообщите игрокам, как вы планируете оценивать действия в отношении мировоззрения и каковы будут результаты действий, которые идут вразрез с мировоззрением. Затем вы можете создать раздаточный материал для игроков, в котором будет систематизирована вся информация о мировоззрении в вашей игре.
Книжка AD&D «Кампания по миру Темного Солнца» дает отличный пример руководства по мировоззрению. В тексте прилагается пример того, что будет делать персонаж конкретного мировоззрения, когда в группе не хватает воды. Предоставив примеры (особенно тех ситуаций, которые могут возникнуть в кампании), вы поможете достигнуть понимания в группе и привести всех к одному мнению по отношению к этой заведомо абстрактной концепции.
Решение 2: Увести на второй план
В некоторых кампания действовать в угоду мировоззрения попросту бывает не так важно, как поддержание единстве группы. В таких ситуация персонажи попросту доверяют друг другу, вне зависимости от мировоззрения, просто по той причине, что они персонажи игроков. Кроме того, и игроки, и Мастер попросту предполагают, что персонажам удалось уладить свои философские различия и они способны функционировать как единое целое, при этом не обсуждая таких вопросов в игре. В таких играх персонажи все еще могут ругаться из-за мировоззрения, но в общем и целом они уживаются друг с другом, а споры не приводят ни к чем серьезному, так как мировоззрение в конечном счете не имеет большого значения для них.
Эта техника понижения важности мировоззрения ставит его ниже великой цели и единства группы. Несмотря на то, что это решение достойно восхищения с точки зрения концепции, в подобных ситуация никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам. Чтобы максимально использовать мировоззрение, не жертвуя этим аспектом игры, игроки и Мастер должны подумать о том, почему и каким образом люди различных мировоззрений могут уживаться и доверять друг другу. Этот вопрос далеко не так прост, каким может показаться. В конце концов, даже персонажи с одинаковым мировоззрением могут не ладить, так как у них попросту разные цели и мечты.
Здесь можно вспомнить про нейтрально-злого волшебника, который когда-то появлялся на официальной странице сайта Wizards of the Coast. Этот персонаж странствовал вместе с группой, состоящих из законопослушных-добрых и нейтрально-добрых персонажей в течение многих лет. Он принимал участие в битвах против сил зла, однако ему удавалось все это время сохранить нейтрально-злое мировоззрение. Затем, когда он и другие персонажи группы стали высокого уровня, главный злодей кампании нанял этого персонажа, чтобы он разрушил группу. Означает ли, что приняв предложение от главного злодея, этот персонаж уже с 1 уровня был тайным-агентом-темного-повелителя-под-прикрытием? Что именно было злым в этом персонаже? Какие злодеяния он совершил в тот момент, когда сражался на стороне сил добра? Должен ли этот персонаж поступать злостно, чтобы быть злым? В какой степени один акт совершения зла уравновешивает целую приключенческую карьеру на стороне добра? Конечно же, вполне возможно стать злым, работая вместе с хорошими парнями — посмотрите на Рейстлина. Насколько глубоко должен уйти персонаж под прикрытием, прежде чем его «прикрытие» станет его личностью и он потеряет связь со своими изначальными идеалами?
Решение 3: Метагейм
Даже после долгих обсуждений вы и ваши игроки можете не прийти к общему мнению, почему персонажи с разными мировоззрениями должны работать вместе. Если попытки оставаться верным своему мировоззрению серьезно мешают вашей игре, то Мастер может прибегнуть к метагейму. Начисляйте штраф к опыту, снижайте уровни, накладывайте проклятья и делайте все, чтобы помешать игрокам разрушать игру при помощи ненужных аргументов в пользу их мировоззрения.
Решение 4: Ограничения на мировоззрение
Другой способ добиться того, чтобы мировоззрения не нарушали игру — это ввести ограничения на доступные игрокам мировоззрения. Если вы хотите, то можете позволить игрокам самостоятельно решить, какие мировоззрения должны быть доступны в игре, или, по крайней мере, прислушаться к их мнению. После этого любой персонаж, мировоззрение которого не было доступно для игры, попросту не допускается к игре. Этот метод гарантирует, что каждый персонаж будет вписываться в группу, а также не позволит вводить в группу из паладинов некроманта, который поклоняется демонам. Однако, подобное решение накладывает ограничения на сюжетные повороты. К примеру, персонажи будут на 100% уверены, что никто из них не сможет предать другого, а также в их группе не будет «крота», который проявит себя позже.
Решение 5: Новый Мастер
Если вы и ваши игроки не можете договориться о мировоззрении в вашей игре, то вы можете предложить, чтобы игроки поискали другого Мастера, который возьмется водить подобную группу. К примеру, если персонажи хотят играть полностью злой группой, а вы не желаете так водить, то вы вовсе не обязаны это делать. Это правда, что каждый, сидящий за столом, должен иметь право голоса на развитие кампании, однако Мастер в данном случае обладает более веским словом, так как он тратит больше времени и энергии, чем кто-либо другой. Группа не может заставить Мастера водить игру, которую он не хочет водить, даже если сама группа согласна играть по таким правилам. Поэтому, если игроки действительно хотят играть за группу из злых персонажей, предложите кому-нибудь другому поводить такую группу до тех пор, пока это будет устраивать игроков. Вы также можете предложить чередовать сессии между этой кампанией и той, которую вы хотите водить.
Итог
Если вам нравится наблюдать за ссорами игроков на счет мировоззрения, то вы можете продолжать это делать. Однако, исходя из моего опыта, многие игроки не хотят тратить время на подобные вещи. Намного сильнее они захотят тратить время на героические приключения, а не на политику внутри группы или заговоры. Группа, в которой один или два игрока настаивают на ролевых отыгрышах мировоззрения, которые скорее разрушает группу, чем объединяет ее, должна побудить этих игроков либо сменить свои привычки, которые будут более приятны для совместной игры, либо попросить их найти новую игру, которая больше подойдет им по стилю.