Потери в созвездии Орион
Сегодня произошла битва в созвездии Орион . Потери человеческой империи 32 корабля. Не гуманоидной расы 54 корабля.
Сегодня произошла битва в созвездии Орион . Потери человеческой империи 32 корабля. Не гуманоидной расы 54 корабля.
Плейлист с заглавной картинки:
Phalanxes of Fingers
Lost Years Converter
Top Gear (Snes) Remix
Drive Radio
Next Mission
Cyberkinetic
Hot Pursuit
Master Blaster
Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?
На ум моментально приходит фильм Трон 1982 года:
Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?
Если говорить исключительно о графической составляющей, то, пожалуй, одним из первых исторических примеров использования координатной плоскости, искажённой перспективой, являются работы Филиппо Брунеллески начала XV века:
А уже в XVII веке использование такой плоскости при изображении архитектурных объектов становится стандартом де‑факто:
Первым шагом по наполнению клетчатой плоскости тем смыслом, который сейчас вкладывают в неё авторы постеров для ретровейва, стала разработка архитектурных САПР:
Однако механически приравнивать приём построения изометрии (пускай даже с применением компьютера) с символическим художественным атрибутом не вполне корректно.
Как аналогию подобного различия можно привести физическую модель атома, предусматривающую наличие электронных орбиталей различной, не только сферической формы и художественный символ атома, используемый в геральдике:
Путь от утилитарной компьютерной каркасной модели к художественному символу лежит через искусство.
Значимой попыткой придать художественный смысл только что появившейся индустрии, и вместе с тем использовать возможности компьютеров для выработки новых художественных приёмов, стала выставка Cybernetic Serendipity, открывшаяся в 1968 году. На этой выставке, в частности, экспонировалась работа Corridor художника Джорджа Ниса, написанная им в 1966 году:
Примерно в тот же период каркасные модели начинают приходить в кинематограф.
Например в фильме, где в подземной лаборатории исследуют смертоносный вирус. Вирус вырывается из замкнутого пространства и, чтобы не допустить его дальнейшего распространения, суперкомпьютер лаборатории пытается уничтожить весь персонал, используя, в частности, лазерные лучи. Но главному герою удаётся его отключить.
Нет, это не Обитель зла :) Это Штамм Андромеда 1971 года:
В 1977 году кинолента Звёздные войны IV: Новая надежда продемонстрировала старательно смоделированную каркасную модель «Звезды смерти»:
В 1979 году в фильме Чёрная дыра была продемонстрирована каркасная модель сингулярности:
И, конечно же, множество каркасных моделей демонстрировалось в фильме Космическая одиссея 2001 года:
Вопрос в том, чем именно в фильме является каркасная модель, пускай даже в ней и есть координатная плоскость с ярко подчёркнутой перспективой?
В Троне плоскость символизировала виртуальную реальность — нечто, созданное внутри компьютера и предназначенное для существования исключительно внутри него.
В вышеупомянутых же примерах каркасная модель является элементом интерфейса. По сюжету фильмов она изображает нечто, у чего определённо есть прототип вне компьютерной модели.
Корни концепции виртуальной реальности уходят глубоко в прошлое. В сущности, любой загробный мир можно с натяжкой считать виртуальной реальностью. Однако далеко не каждая концепция и не каждое художественное произведение, повествующее о виртуальной реальности, имеет в виду именно компьютерную виртуальную реальность.
Так, в романе Станислава Лема Солярис 1960 года и его экранизации 1972 года источником виртуальной реальности был живой океан.
Упомянутая Космическая одиссея 2001 года также не может считаться примером фильма, в котором есть компьютерная виртуальная реальность:
– суперкомпьютер HAL 9000 оказывал большое влияние на сюжет, но не создавал виртуальную реальность
–та виртуальная реальность, в которую попал персонаж Дейв Боумен, была создана не компьютером, а монолитом.
Поэтому, несмотря на очень родственную стилистику, и местами, можно даже сказать, визуальную рифму, «Космическая одиссея 2001» не является фильмом, в котором клетчатая плоскость, искажённая перспективой, символизировала бы то же самое, что и постеры современных ретровейв‑исполнителей.
Одна из проблем раннего появления обсуждаемого символа киберпанка заключалась в том, что фантастика была лишь одним из жанров литературы и кинематографа.
Внутри фантастики тема компьютеров также была одной из многих.
Но даже если рассматривать фантастику, связанную с компьютерами, то в конце 1960‑х — начале 1970‑х бо́льшей популярностью пользовались иные сюжеты:
– либо сюжеты о суперкомпьютерах, вышедших из‑под контроля и физически угрожающих человечеству — как, например, в фильме Колосс: проект Форбина 1970 года.
– либо сюжеты об антропоморфных роботах, об их идентичности и проблемах по различению роботов и людей — как, например, в фильмах Степфордские жёны 1975 года и Мир дикого запада 1973 года.
Конечно, вопросы компьютерной виртуальной реальности тоже поднимались в то время.
Так, в 1964 году вышел роман Симулакрон‑3 об инженерах, создавших симуляцию мира внутри суперкомпьютера и обнаруживших, что они сами являются симуляцией более высокого порядка.
В 1999 году по роману был снят фильм 13‑й этаж, где каркасная модель ландшафта была непосредственно на постере:
Фильм относительно неплох, но с концепцией и временем выхода ему не очень повезло — он вышел в одном году с… Матрицей!
Однако это была уже вторая экранизация Симулакрона‑3.
Первая же была снята в ФРГ, показана в 1973 году и называлась Мир на проводе:
И здесь важно сказать о второй проблеме.
Вплоть до начала 1980‑х создание любой компьютерной модели было весьма затратным процессом. Иногда настолько затратным, что дешевле было создать физическую модель из бумаги и пластика, отснять её и выдать в фильме за компьютерную модель.
Именно так и поступили создатели фильма Побег из Нью‑Йорка в 1981 году:
Вероятно, по причине того, что «Мир на проводе» был нишевым фильмом даже внутри жанра фантастики о компьютерах, его бюджет был весьма скромен и не позволил использовать компьютерную графику, а также иные новаторские спецэффекты.
Похоже, вопрос о сетке, искажённой перспективой — это действительно тот случай, когда самый очевидный ответ является одновременно самым правильным. Трон — первый фильм, в котором сетка, искажённая перспективой, была неотъемлемым атрибутом именно компьютерной виртуальной реальности.
С одной стороны, у рассматриваемого символического объекта, на мой взгляд, были определённые шансы появиться в кино на 5‑10 лет раньше, но эти шансы не реализовались.
С другой стороны, редко когда прорывные работы берутся из воздуха, не опираясь на длительную эволюцию жанра и наработки предшественников.
Заслужил ли суперкомпьютер Hall 9000 из фильма Стэнли Кубрика "Космическая одиссея 2001 года" свою участь?
Да, он совершил преступление, но не люди ли первыми решили убить его всего лишь за то, что он совершил ошибку?
Да, он отнял жизнь, но не страшнее ли, что в ответ у него отняли разум?
Да, он убийца, но достоин ли даже убийца пытки с разрушением личности?
Однажды я оказался на самой чуднОй вечеринке в честь Дня рождения. Всё началось, когда именинник решил провести праздник в стиле космической Одиссеи. Гости, одетые в странные смеси футуристических и ретро-костюмов, танцевали под ремиксы саундтреков из старых научно-фантастических фильмов. Но самый странный момент был, когда вместо обычного торта, вынесли «торт» в виде гигантской тарелки с желе всех цветов радуги, а затем все это еще осветили ультрафиолетом. Оказалось, что это было съедобное шоу! Кто-то всерьез пытался найти "инопланетное" послание в тарелке, а один гость даже говорил с «инопланетянами», играя на терменвоксе. Этот вечер был таким удивительно абсурдным, что запомнился мне навсегда.
Посмотрел в увеличенном варианте. Честно! Это не я! :)) Это айфонище замутил... я ничего не делал! Это его так возбуждают очень отражающие поверхности?
Фантастический цикл Артура Кларка «Космическая Одиссея» написан в 1968–1997 годы и состоит из четырех романов: «2001: Космическая одиссея», «2010: Одиссея Два», «2061: Одиссея Три» и «3001: Последняя одиссея». Первая книга имеет сразу два источника — во-первых, сценарий одноимённого фильма Стенли Кубрика, а во-вторых, рассказ Кларка «Часовой», который и послужил, собственно, основой для сценария.
Русский перевод рассказа «Часовой» был опубликован в журнале «Юный техник» в 1973 году, а роман — тремя годами ранее в серии «Зарубежная Фантастика», но без концовки — советская цензура имела привычку исправлять идеологически неправильные концепции, даже фантастические.
Так Дэвид Боумен заснул в последний раз в своей жизни…
— так завершалась опубликованная у нас версия. Ибо, по Кларку, человечество — не венец эволюции, но её промежуточный этап. Представители рода Homo sapiens неминуемо сольются во вселенский Сверхразум, считал Кларк, но это шло вразрез с решениями пленумов ЦК и даже съездов КПСС. Поэтому последние главы романа в советской версии вырезали. В послесловии цензоры чистосердечно сознавались в этом устами Ивана Ефремова:
Последние страницы совершенно чужды, я бы сказал — антагонистичны реалистической атмосфере романа, не согласуются с собственным, вполне научным мировоззрением Кларка, что и вызвало отсечение их в русском переводе.
В общем, спасли Кларка от позора.
А во второй книге и вовсе обнаружили идеологическую диверсию. В журнале «Техника молодежи» начали публиковать роман в 1984 году, но некий доброжелатель сообщил куда следует, что Артур Кларк посвятил книгу не только космонавту Алексею Леонову, но ещё и академику-диссиденту Андрею Сахарову. При публикации второе посвящение убрали, но бдительность неравнодушных анонимов помогла своевременно выявить этот вражеский выпад…
В итоге публикацию романа прекратили, а редактора уволили.
В полном виде первые два романа цикла были изданы у нас только в 1991 году.
Малоизвестный факт: кроме «Космической Одиссеи», Кларк в соавторстве со Стивеном Бакстером написал ещё один похожий цикл — «Одиссея времени». Здесь идея менее глобальна, но всё же достаточно масштабна, чтобы увлечь читателя. Миссия сверхразумной цивилизации — воспрепятствовать росту энтропии Вселенной, для чего необходимо подавлять развитие или вовсе уничтожать ростки разумной жизни во Вселенной. Но гуманизм встаёт на пути безжалостного и бесследного уничтожения — для осуждённых на гибель цивилизаций создаётся своеобразная картотека в альтернативной Вселенной. В Разрыв времени и пространства попадают первобытные люди, армии Александра Македонского и Чингиз-хана, космонавты с космической станции, а за всем происходящим наблюдают таинственные сферы с нестандартным числом π…