Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
16
AlexGodless
AlexGodless
4 года назад
Лига Геймеров

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках⁠⁠

ПРОЛОГ


Final Fantasy – франчайз за свою более чем 30-ти летнюю историю пережил как невероятные взлеты, так и сокрушительные падения. После краха The Spirits Within и слияния студии Square с Enix всем стало ясно, что как раньше уже никогда не будет. Сиквелы, спиноффы, приквелы, желания директора Square Enix Йойчи Вада начинали приносить свои плоды.

Новоиспеченный гигант на игровой арене начинает прощупывать почву в самых разных жанрах, стремясь занять всевозможные ниши с целью заработать по больше. В связи с чем было принято решение вернуться в стан киноискусства. Проанализировав ошибки прошлого сделать скромный шаг в бурно развивающийся CGI сегмент на этот раз с прямым сиквелом одного из самых успешных проектов Square - Final Fantasy VII.

Постер Final Fantsy: The Spirits Within


ГЛАВА ПЕРВАЯ – СОЗДАНИЕ ИДЕИ ADVENT CHILDREN


Задумка полнометражной картины с крутыми экшен сценами изначально родилась у Тэцуя Номуры после успеха игры Kingdom Hearts: Final Mix, где в скрытой концовке демонстрировался небольшой CGI ролик, с впечатляющей боевой сценой.

Как я рассказывал в прошлый раз, Номура первый кто посчитал возвращение ко вселенной Final Fantasy VII хорошей идеей. Дизайнер счел историю Клауда подходящим исходным материалом для полного метра.

Режиссер Тэцуя Номура


Девелоперы из Visual Works были уверены: концовка Final Mix - это лучшее из того, что они делали. Несмотря на это молодой дизайнер был уверен, что современные технологии помогут достичь невероятной картинки. Успешное слияние Square и Enix становится точкой отсчета новой истории студии. Весной 2003 года происходит релиз Final Fantasy X-2, формирование компании Square Enix официально завершено, проекту под именем Advent Children был дан зеленый свет.

Кадр из финальной заставки Kingdom Hearts: Final Mix


Advent Children прямой сиквел Final Fantasy VII в формате фильма. За основу сюжета была взята идея концовки игры с помогающей героям из Лайфстрима Аэрис. Если они мертвы, их сознание все еще остается с нами. В случае с Клаудом он встречает Аэрис и Зака на протяжении всего фильма. Он не то, чтобы их видит, он чувствует их присутствие, потому что их сознание живет в нем, возможно и по средству материй.

Основной темой как всей компиляции, так и оригинального проекта является жизнь, и как мы поймем дальше, сегодняшний гость не стал исключением.

Я думал о том, какими могут быть жизни, растворенные в Лайфстриме. Поток, что разбивается на более мелкие каждый со своими персональными воспоминаниями, что кристаллизировались в материю, и что каждый подобный сгусток хранит в себе частичку этих воспоминаний. Материя, что дает возможность пользователю получить силу мертвых и использовать ее в виде магии и способностей.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Фильм фокусируется на сознании - памяти, на которых и строится понятие жизни.


ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ РАЗРАБОТКИ FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN


В начале разработки Кадзусигэ Нодзима становится папой и его пронзает осознание того, что его кровная линия продолжается. Как раз параллельно с этим умирает его бабушка.

Когда одна жизнь уходит, на ее место приходит другая. Мы не просто встречаем людей. Мы часть большого потока, что ведет нас на новые встречи с конкретными людьми. Жизнь намного интереснее с такой точки зрения.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Сценарист Кадзусигэ Нодзима


Эта ситуация повлияла на выбор истории о спасении детей и прощении. Со слов сценариста прощение – это словно тепло от исцеления. И ты должен потрудиться, чтобы заслужить его, потому что исцеление без каких-либо усилий невозможно. Как и Бастер мечу, прошедшему через трех хозяев, через ржавчину, что вначале не допускает Энжил, в последствии запущенный Клаудом, но в итоге отполирован и оставлен в покое посреди разрушенной церкви.

Финальный Кадр режиссерской версии Advent Children


Молодому же Страйфу еще предстоит тяжелая дорога, что началась в раннем детстве, снабдив паренька ментальным багажом. Эта идея бесспорно относится и к обычным людям, живущим нормальной жизнью, то есть ко мне и тебе, если ты над этим хочешь работать. Знаешь, ведь никто другой не винит Клауда, следовательно, он должен преодолеть самого себя.

Концепт-арт Клауда для Advent Children


Таким образом одной из сквозных тем фильма стало чувство вины Клауда за смерть Зака и Аэрис. Это чувство символизирует волк, который появляется, когда Клауд думает о своих погибших друзьях и в конце волк должен исчезнуть, а вместе с ним и иссякнет чувство вины.

Волк и Бастер, ух метафора


И Advent Children становится подходящей возможностью выразить эту идею.

Я думаю Клауд очень слабый. Большинство детей думают, что герои сильны, круты и не имеют слабостей. У него может быть небольшая слабость, но это больше похоже на причуду. Бывают моменты, когда даже мне интересно, как Калуд может быть таким слабым. Но с другой стороны, это просто делает его более человечным. В конце концов, он герой. Клауд становится сильнее, он защищает то, что ему дорого. Я надеюсь, что люди могут стать сильнее в окружении друзей или когда у тебя есть что защищать.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Люди возможно думали, что спустя два года после событий игры Клауд заживет счастливо. Такой вариант рассматривался, но вот только Номура видел его персонажа как человека, что однажды пытался подняться и двигаться дальше, но вновь был ранен потерей, что Страйфу случилось пережить. Однако даже после этого он до сих пор ищет умиротворение, это его и пугает. Он боится утратить все вновь. Так что парень искал это самое умиротворение в одиночестве, в связи с чем стал жить в заброшенной Церкви.

Облачко тучится


После этих идей у Кадзусигэ Нодзиме и родилась идея сюжета, короткометражки на 20 минут. История про Клауда, Тифу и детей.

Концепт-арт Тифы для Advent Children


В первом драфте сценария речь шла о безызвестной женщине, что через детей передала Клауду записку. Клочок бумаги переходил из рук в руки, пока в конце концов не дошел до героя. В концовке собирались объяснить личность отправителя, но только с течением времени скрипт разрастался основываясь на идеях фанатов седьмой Финалки, что усиленно ждали продолжения полюбившимся им истории.

Кадр из аниме On the Way to a Smile: Episode Denzel


Первые фокус-группы положительно высказывались о ранних наработках в виде скриншотов и трейлера, вследствие чего, некогда коротки метр перерастает в изначальную идею Тэцуя Номуры.

Команда разработчиков во главе с Номурой принялись за работу над дизайном, и стартовыми концептами. Рабочее название фильма звучало как «Воссоединение», однако Номура решил подобрать боле емкое название связанное со вторым пришествием Сефирота. Латинское слово «Advent» = «Пришествие», на его взгляд было более емким, а дополнение «Children» = «Дети», подчеркивало основную идею фильма и означало детей росших на руинах Мидгара, «новое поколение».

Ранний дизайн Кададжа


Так появилось окончательное название фильма «Advent Children» или «Дети Пришествия».

Ранний дизайн Клауда


За техническую часть взялась Visual Works, компания, выпускавшая FMV-ролики для Square Enix, о которой мы уже вели речь. Студия подготовила питчинг на тему Final Fantasy VII, после которого работа закипела.

Концепт-арт улочек Эджа


Ставший продюсером Ешинори Китасе предложил Тэцуя Номуру в качестве кандидата в режиссеры, студия дала добро. Visual Works прежде не занимавшаяся разработкой полноценных анимационных фильмов пришлось поднапрячься и использовать весь свой опыт в сфере компьютерной графики к видеоиграм.

Сессия записи Motion Capture


При работе над фильмом использовалась уже привычная для нас технология «захвата движения» motion capture, но в особо экшеновые моменты, что физически невозможно отыграть анимировались вручную.

Эпичный кадр


Из-за плотного рабочего графика связанного с продолжением Kingdom Hearts Номура взял на пост сорежиссера Такеши Нодзуэ. Со слов Тэцуя Номуры подобный ход помог добавить глубины в финальный продукт. До Advent Children Нодзуэ ни раз и ни два участвовал в работе над 3-х мерными проектами, что помогло ему организовать небольшую команду для работы над концепт-артами, изначально создаваемых со всевозможных ракурсов.

Сорежиссер Такеши Нодзуэ


При создании батальных сцен оба режиссера начинали с обсуждения боевой арены, чтобы затем отправить заготовки на рабочий стол к дизайнерам. Первостепенной задачей всегда значился баланс между реалистичностью и зрелищностью.

Таким образом во главе разработки стояли Номура, Нодзуэ как режиссеры, Нодзима как сценарист и Китасе в качестве продюсера. Они хотели проявить свою креативность, до этого использованную лишь в геймдеве. Так что в случае успеха на кино арене у них появилось бы еще один медиа для демонстрации своих талантов. Сам Нодзима признавался, что в начале был напуган подобной затеей, но в конце концов:
Либо сейчас, либо никогда!

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 17
[моё] Final Fantasy Final Fantasy VII История серии Ретроспектива Лонг Блог Видео Длиннопост
2
38
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии Drakengard [Nier]. Пролог⁠⁠

Приветствую, Пикабу и отдельный здрям сообществу pikabu GAMES.


Уверен, множество геймеров хоть немного, но слышали о такой игре, как NieR: Automata (или хотя бы видели косплей 2B). Чуть меньше знакомы с Nier 2010-го года, а единицы вполне могли пощупать Drakengard. Так, стоп. Причём тут игра с другим названием?


Дело в том, что это часть одной мультивселенной, о создании которой я поведаю на этот раз. Как и в случае с материалом по «Готике», речь, в основном, пойдёт о создании игры, но и сюжетную часть я затрону, только без детальных разборов лора. Хотя, если вдруг это интересно, то дайте знать, но я уверен, что нечто подобное в рунете уже имеется.


Ситуация с Drakengard получилась обратная «Готике». Если немецкую RPG знают и любят за первые две части, то о Drakengard чаще всего узнают уже после прохождения Nier. Итак, давайте попробуем разобраться, почему же так(потому что вышла только на ps2)? Кстати, в самом низу будет видеоверсия материала - буду рад, если оцените!

Drakengard начался с посиделки в баре в 1999 году. Такуя Ивасаки, продюсер студии Cavia, встретился в баре с Такамасой Шиба из Square Enix. За уже не первой кружечкой пива Ивасаки спросил Шибу: «Как насчёт выпустить игру о полётах на драконах? У нас в студии есть парень, работавший над серией авиасимуляторов Ace Combat, сделаем в этом духе, но с драконами, а?»


Шиба дал добро, но с одним условием. В Японии набирала популярность вторая часть серии игр Dynasty Warriors, где игрок в роли одного воина разваливает десятки, а то и сотни врагов. Нужно совместить Ace Combat на драконах с Dynasty Warriors.


Для студии Cavia это был отличный шанс прославиться. Здесь работали довольно опытные разработчики, программисты, сценаристы и художники, но никто ещё не отметился хитом в духе Resident Evil или Final Fantasy, хотя Cavia разработала спин-офф «Резидента» для световых пистолетов под названием Resident Evil: Dead Aim.

Такуя Ивасаки справа. Такамаса Шиба слева. Кто-то мыльный посередине...


По изначальной задумке, режиссёром игры должен был выступить сам Такуя Ивасаки, но японцы – народ работящий, иногда даже чересчур. Вот и Такуя набрал себе столько сторонних проектов, что попросту не смог заняться игрой про драконов, так что на эту позицию назначили дизайнера Йоко Таро. По словам самого Таро, это была случайность – его на тот момент устраивала дизайнерская работа, но отказываться он не стал. Это косвенно можно подтвердить фактами: если поискать материалы западной игровой прессы, например, интервью об игре, то с журналистами общаются продюсеры игры, а не режиссёр. Видимо, Таро был сильно занят работой над игрой…


Кстати, вовремя этого интервью, когда журналисты спросили продюсеров о вдохновении Neon Genesis Evangelion, они заявили, что

«Да, у нас тут герой схож с главным героем Евы – тоже не хочет сражаться, просто вынужден».

Это забавно читать, когда ты знаешь, что из себя представляет главный герой. А ещё продюсеры искренне ответили на вопрос, кто занимался дизайном персонажей:

«А хз кто... Мы не знаем конкретно, просто работает тут. Вроде как неплохой художник, ребята его порекомендовали».
За персонажей отвечали Кимихико Фуджисака, который и по сей день работает вместе с Йоко Таро, и Таро Хасегава. А вот он уже более 10 лет не работает с Йоко. В последний раз он создавал Daemon X Machina в студии Marvelous.


Во время разработки парни из Cavia поняли одну важную вещь – опыта в создании наземного экшена у команды нет, поэтому тягаться с Dynasty Warriors в плане такого геймплея будет очень тяжело, надо брать чем-то ещё. Этим «чем-то», помимо воздушных боев верхом на драконе, стал мрачный тон повествования, за который отвечал Йоко. Из-за этого начались проблемы. Таро настаивал на всём, включая такие мелочи, как тёмно-желтое небо в мире игры.

По задумке Таро, такое небо добавляет происходящему сюрреалистичности


Представители Square Enix считали, что это выглядит не очень и надо нормальное голубое небо над головой. Таро же настаивал, что это важная часть атмосферы игры. В итоге представители Square обратились к руководству Cavia, чтобы Таро отстранили от разработки, но Такуя Ивасаки каким-то чудом убедил их, что Йоко важен для проекта. Возможно, пообещал, что после всего этого Таро создаст игру про секси-андроида, которая продастся отличным тиражом, кто знает… Йоко считал, что, если Cavia сделает очередную счастливую игру про спасение мира, то она потеряется на фоне популярных в Японии Final Fantasy и Dragon Quest, а о мировой известности и заикаться глупо.


В это время команда программистов столкнулась с проблемами в разработке. Реализация смеси наземного и воздушного геймплея оказалась крайне сложной и требовала много времени, а технологии в это время не стояли на месте! В итоге, часть идей казалась авторам устаревшей, например, камера, но менять её уже не было ни сил, ни желания.

Йоко Таро. Точнее, его образ. Никогда не знаешь, кто окажется под маской


После случая неповиновения Йоко руководству Square Enix появился консультативный совет по разработке. Там рождалось большинство идей для западного релиза, включая цензуру некоторых спорно-пикантных тем, вроде инцеста и педофилии.


Судьба проекта была предрешена – о сиквеле речи не было, так что финал можно было делать каким угодно, и Йоко решил сделать несколько разных концовок. Для него это было в радость, ибо после взаимодействия с консультативным советом он настолько перегорел, что уже возненавидел работу над игрой и решил для себя, что с ней покончено.


Игру, кстати, назвали Drag-On Dragoon, а для западного рынка использовали слово Drakengard. Это отсылка к фильму «Сердце дракона» 1996 года, которым, в том числе, вдохновлялся Таро. Также в этом списке вдохновения оказались «Берсерк» и «Евангелион». Пока дизайн главного героя не был готов до конца, его имя значилось как «Гатс» (главный герой «Берсерка»). Отсылкой к «Еве» же послужила одна из концовок - The End of Dragon Sphere (The End of Evangelion). И раз уж мы заговорили о концовках, то самое время перейти к самой игре. Японская Drag-On Dragoon вышла 11 сентября 2003 года, в США релиз состоялся 2 марта 2004, а в Европе 21 мая 2004 года. Эксклюзивно для PS2.

Война. Война никогда не меняется.
Империя – могущественная держава, вот уже несколько лет сражается с Союзом. Цель этой войны – уничтожение мира, ибо только разрушение и насилие движет кровожадными воинами Империи. Последний оплот Союза пал, и мир на грани уничтожения, ибо девушка Фуриаэ, которую называют богиней, оказалась в руках злодеев, а её смерть ознаменует конец всему живому.

Наш герой - Каим, брат Фуриаэ. Он пробирается в замок, чтобы спасти сестру, но его смертельно ранят. Из последних сил он добирается до внутреннего двора замка, где находит красного дракона Империи в таком же плачевном состоянии. Каим предлагает существу Пакт – магический обряд, после которого они с драконом не просто смогут выжить, но и станут сильнее, а также будут связаны друг с другом, и существо соглашается. Дракону терять нечего, ведь лишь человек всегда платит цену за пакт, и для Каима этой ценой оказывается его голос. Теперь за него говорит дракон, читающий мысли человека – это побочное действие Пакта, заключившие его хоть и остаются двумя разными существами, но их разум, или, если хотите – душа, становятся единым целым друг с другом. Каиму удаётся спасти сестру, но в это время Империя разрушает некие печати, сдерживающие силы зла от прихода в мир. Всего их четыре и одна из них – сестра главного героя. И как бы Каим не гнался за злодеями верхом на драконе, Имперские войска всё равно оказываются у печатей раньше.

Во время одного из привалов пропадает Инуарт – бард и по совместительству суженый Фуриаэ, путешествующий вместе с ними (герои росли вместе). Имперские захватчики с помощью магии ломают Инуарта, заставляют признаться в самых тёмных чувствах, что обитают в его сердце, и под их давлением он заключает пакт с чёрным драконом. К счастью для барда, платой за пакт оказалась возможность сочинять песни – Инуарт не очень этим расстроен, ведь он обрёл силу, которой всё это время завидовал, глядя на воинственного Каима.


К сожалению, первая битва с Инуартом проходит во время кат-сцены, и мы в любом случае проиграем, дабы бард смог забрать у нас сестру и отвести её к имперским силам. Да, у парня помутнился рассудок, и он попросту не понимает, что им воспользовались, чтобы он принёс последнюю печать в руки Империи.

Красноглазый Инуарт


В финальной части концовки А Каим делает всё возможное, чтобы спасти сестру, но не успевает вовремя. Девочка Мана, верховная жрица Имперского культа Смотрящих, убивает Фуриаэ и срывает последнюю печать, показывая первую часть безумства игры. Маленькая девочка становится огромной версией себя, как зефирный человек из «Охотников за привидениями», и мы верхом на драконе должны сразить финального босса.


Увы, победа не вернёт нам сестру и не избавит мир от надвигающегося конца. Нужно выбрать новую богиню, новую печать, и стать ей вызывается наша дракониха (да, это была чешуйчатая мадмуазель), полюбившая Каима за всё время, что они провели вместе.

Епископ Союза, Верделет, проводит ритуал «запечатывания», и красный дракон исчезает, называя Каиму своё имя. Ангел, или в английской версии Анжелус.


Но есть и другие миры, кроме этого. Мы вольны переиграть определённые главы и дойти ещё до четырёх концовок.


Концовка B раскроет важную деталь, о которой умолчал первый финал. Инуарт забрал бездыханное тело Фуриаэ и полетел с ней к Семени Разрушения, что появилось после разрушения печатей. Вот только если в концовке А это произошло постфактум и осталось за кадром, нам показали лишь то, что он улетел куда-то с нашей сестрой, то в концовке B мы летим за ним, чтобы помешать. Но, как вы понимаете, здесь главному герою не всегда всё удаётся – барду удалось положить Фуриаэ внутрь семени, и получившееся существо (босс этой концовки), кажется, не особо радо Инуарту.  Победа над монстром не особо что-то изменит – семена разрушения по всему миру создали армию таких существ, и миру, так или иначе, придёт конец.


Концовка C немного рушит представление о мире игры. Мана повержена, а Ангел стала сильнее, чем прежде. Черный дракон Хаоса в одностороннем порядке разрывает Пакт и становится финальным боссом этой арки. Как и в прошлом финале, нас ждёт армия опасных существ, но теперь это не жуткие копии сестры, а драконы, идущие мстить Каиму.

Все концовки сопровождаются эпилогом


Концовка D связана с напарниками, которых можно найти по сюжету. Всего их три, и тут один краше другого. Добродушный любитель деток Леонард, неудачно попытавшийся самоубиться. Эльфийка Ариох, питающаяся свежими детками. И, что удивительно, маленький мальчик по имени Сэре, потерявший сестру-близняшку Ману. Все они заключили пакт. Леонард связан с гнусной феей и потерял зрение, хотя мог и жизнь. Ариох связана с духами Ундиной и Саламандрой и отдала за это возможность иметь детей, потеряв до этого семью. Сэре тоже потерял семью, после чего заключил пакт с големом и теперь никогда не повзрослеет.


Все эти ребята погибнут один за другим в финале D. Вы пройдете побочные арки своих напарников, проникнетесь ими и потеряете всех. В этом финале показан настоящий ужас конца света – с неба падают детеобразные существа, Гротески, и уничтожают всё живое. Но если Сэре доберётся до королевы этих монстров, то сможет пожертвовать собой, чтобы время застыло, что он и делает. Вот только до этого погибают все, включая нашего главного героя.

Гротески собственной персоной


Шутки ради Йоко Таро написал финал E – альтернатива прошлой концовке. Каим и Ангел сражаются с королевой Гротесков и переносятся в параллельный мир. Этим миром оказался Токио 2003 года.


Здесь наши герои снова бьются с королевой, но уже в странной ритм-игре, после чего монстр рассыпается в необычный прах, а Ангела атакуют самолёты военно-воздушных сил Японии. Увы, выжить Ангелу так и не удалось.

Drakengard не стала абсолютным хитом, но свою задачу выполнила. В первый год после релиза она была доступна лишь в Японии, где неплохо продалась – около 250 тысяч копий за 4 месяца. Игру даже перевыпустили под особым изданием – Ultimate Hits. По данным сайта vgchartz, тираж игры по всему миру к концу сентября 2004 составил 350 тысяч копий.


Игровые СМИ приняли игру смешанно – кто-то хвалил смешение жанров, необычный сюжет, а кто-то не стеснялся хулить слабую графику, дизайн врагов, и это всё при проседающих FPS, не давая скидку на то, что разработчики впервые попытались сделать смелое смешение жанров.

Но чтобы понять, за что игру ругали, нужно объяснить, что она вообще из себя представляет. Ну то есть да: смесь Dynasty Warrios и Ace Combat – звучит чудесно, но на деле-то что это значит?

Как бы это описать словами...


На деле в Drakengard реализовано два типа геймплея: наземный и воздушный. Плюс, есть смешанные уровни. На земле мы играем за Каима, орудующего мечом, копьями, молотами и другим оружием. Его очень много, и от него зависит как скорость и сила атаки, так и магия. Да, тут есть магические атаки, привязанные к оружию. К примеру, изначальный меч Каима позволяет ему выпускать огненный шар, а большой молот из середины игры делает AoE-атаку по земле с большим радиусом. Кстати, здоровье и местный аналог маны пополняется сферами – зелеными или красными соот-но. Они появляются как награда за длительное комбо.


Ещё можно заменить Каима на спутника, до трёх раз за миссию. Они вызываются примерно на пару минут – полоска здоровья тут как за HP отвечает, так и за таймер. Пропустили пару ударов – напарник уйдёт намного быстрее.


Увы, по факту 90% наземного геймплея – это нажатие квадрата до одурения. Что не сильно отличается от Dynasty Warriors, на которую равнялись в Cavia.

В воздухе дела обстоят бодрее – для 2003 года полёты на драконе реализованы прикольно и выглядят эпично. И тут не только жать на квадрат надо, но ещё и зажимать иногда – чтобы атаковать сразу несколько целей. Честно, я не люблю леталки, назовём это так, но тут кроме кое-каких боссов всё очень понравилось. Я уже не говорю о том, что толковых аналогов такому геймплею не было: Panzer Dragoon смотрится хуже, Drakan вот был неплох, но… кто-нибудь помнит Drakan? Надеюсь, да.


Гибридные уровни с двумя видами геймплея – это жесть. Их не так много, на них может быть около тысячи врагов, и их можно как сжигать драконом, так и проверять, насколько крепок ваш большой палец на правой руке и, собственно, кнопка квадрата на геймпаде. Зато на таких уровнях можно прокачать оружие. Да, тут есть такой RPG-элемент. Чем больше ты убиваешь определённым мечом/топором или чем ты там дерёшься, тем он становится мощнее. Но не в плане чистого дамага, а в плане магической атаки и длительности комбо-ударов.


При всей моей любви к этой игре - развлечение это крайне специфическое, на уровне запуска первой «Готики». То есть, если вы не играли в неё в то время, то шанс дропнуть игру очень высокий, а ремастера никакого нет.

Наверное, на земле есть люди, которые считают геймплей первой Drakengard шикарно-идеальным, но большинство полюбило игру не за это. Всё дело в сюжете. Японский рынок был перенасыщен слащавыми историями о победе добра над злом, поэтому мрачный настрой Drakengard’а стал глотком свежего воздуха. Хотя какой он свежий – он тяжёлый, как рядом с заводами в Череповце.


Фанаты хотели ещё, и, хоть режиссёру игры, Йоко Таро, сказали, что Drakengard – первая и последняя часть серии, решено было продолжить. Несмотря на пять абсолютно разных концовок. Правда, студию уже загрузили проектами по франшизам: в разработке находились игры по «Призраку в доспехах», Dragon Ball и «Наруто». Видение будущего серии разнилось. Издательство, и даже часть сотрудников, например, Акира Ясуи – арт-директор первой Drakengard, считали, что, несмотря на успех игры, она получилась слишком мрачной, и вообще некоторые решения неудачны, и в сиквеле надо это исправить.

Йоко Таро в ожидании исправлений...


Тут надо объяснить, что из себя представляла студия Cavia в начале нулевых, и чем, к примеру, она отличается от той же Piranha Bytes. Пираньи начинали с 4 человек, постепенно разрастались, и к сиквелу Готики это был костяк из 20 авторов, каждый был на своём месте. Кто-то отвечал за сценарий, кто-то за программирование, кто-то за дизайн и так далее. У японцев же всё иначе.


К сожалению, я не нашёл информации, сколько сотрудников было в Cavia в 2003 году, но, допустим, это 40 человек. Из них около 20 делают Drakengard, а оставшиеся уже работают над фундаментами для одобренных новых проектов по «Наруто» и «Драгон Болу». При этом необязательно сценарист только сидит и пишет историю, ведь тот же Йоко Таро – изначально художник, дизайнер, а в итоге прописывал лор игры, сюжет и концовки. То есть заменить сотрудника тут не проблема, поэтому часть работников перетасовали и сразу же решили, что от мрачных тонов повествования будут избавляться.


И насколько же может быть удачным решение поменять разработчиков довольно успешного проекта? Вообще, такая мысль кажется безумной, но безумие лишь начинается. И о его расцвете мы поговорим в следующий раз, когда будем рассматривать сразу две игры вселенной Drakengard. Так что это было лишь разминкой. Надеюсь, интересной разминкой. Кстати, здесь для всех интересующихся есть обещанная видеоверсия! А у меня пока на этом всё. Не прощаюсь!

Показать полностью 15 1
[моё] Drakengard NIER Nier Automata Игровые обзоры История серии Компьютерные игры Видео Длиннопост
6
107
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Финал⁠⁠

Приветствую, уважаемые пикабушники и не менее уважаемое сообщество pikabu GAMES! Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая, вторая и третья доступны по ссылкам.


В финальной части истории разговор пойдёт о том, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3? Как и зачем создали «Арканию», почему из названия убрали слово «Готика» и где сейчас отцы-основатели серии? Обо всем этом отвечу в этом материале. Кстати, в самом конце будет видеоверсия для заинтересованных и тех, кому лень всё это читать. Буду благодарен за просмотр ;)

2007 год стал переломным для «Готики». Piranha Bytes разрывают отношения с издателем и уходят к студии Deep Silver, но права на франшизу остаются у бывших издателей - JoWood. Те решают наплевать на созданный «Пираньями» канон и сделать ещё немножко «Готики». Для разработки приглашается немецкая студия Spellbound Entertainment, которую вы можете знать по серии тактических игр Desperados или по «Робин Гуд. Легенда Шервуда» в том же жанре. Опыта работы над RPG у студии не было, но это никого не смущало.


Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.


У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.


Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.

Анонс новой игры и сотрудничества JoWood Spellbound Entertainment в 2007 году. Внимание на левый верхний угол


Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.


Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:

«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».

Но на этом эпопея с названием не заканчивается! В апреле 2010 года менеджер по маркетингу JoWooD, Клеменс Шнайдхофер, говорит, что «Arcania - A Gothic Tale» – рабочее название проекта, а финальным будет Arcania - Gothic 4. И это самая масштабная и интересная сводка новостей об «Аркании» до 2010 года.

Тизер игры с GamesCom 2008. Ноль геймплея


Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!

То самое письмо


Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.


2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!


На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.

12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.

Пара слов о сюжете игры и почему это не канон.


Давайте будем честны - сюжет серии «Готика» закончился в третьей части. Всё, что было после, писалось другими людьми с другими целями, поэтому не вижу смысла детального разбора сценарной части «Аркании». Да, кто-то скажет, что «канон» задаёт не автор игры, а правообладатель франшизы, вот только текущий правообладатель лишил «Арканию» статуса «Готики», о чём позднее.

И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!


Оказывается, напал на Фешир Робар Третий, бывший главный герой серии, которого JoWood сделала королём Миртаны в финале индийского дополнения «Отвергнутые боги». Он со своей армией вроде как где-то на острове Аргаан, куда мы держим путь вместе с Диего, который очень удачно для сценаристов «Аркании» оказался в Фешире. Вообще старые персонажи из «Готики» раскинуты здесь как фансервис какой-то. «Ну ты же помнишь Мильтена? Вот он! А вот Лестер, Диего, Горн, а ещё лорд Хаген теперь служит Робару! Смотри, тут все старые герои! Купи Арканию ради них!», - говорят нам авторы игры. Но никакого развития культовые персонажи здесь толком не получили.


Если вы думаете, что нас тут ждёт война нового и старого Безымянного, то – нет. Фоном нам дают информацию о военных победах Робара, который тут почти весь мир завоевал, но вы, то есть пастушок, в это время будете гриндить: то собирать 30 артефактов заставят, то убить N-ое количество врагов, то ещё что «интересное» для продвижения по сюжету. Самые значимые для истории вещи будут происходить в кат-сценах.

Военные похождения Робара III. Увы, игры про это не существует


Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.

Не должен, но появился. Бывает, чо


Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!


Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.


Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.

Три месяца JoWood искала кредиторов, чтобы остаться на плаву. Но итог предсказуем


Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.


Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.


Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.

Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:

«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»

Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.

Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.


Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.


И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.

Кай на 8 лет ушёл из индустрии. Вернулся в 2017 - работал над саундтреком к игре The Long Journey Home. Позднее напишет музыку для Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry и парочки других игр


Risen 2 добавили самобытности - игра ушла в пиратскую тематику, как хотел Бьорн Панкрац. Внезапно среди разработчиков игры оказалась его жена, Дженнифер, которая до этого работала педагогом. Постепенно тандем Бьорна и Майка Хоге, главных людей в студии, исчез с промо-материалов игр. Их вытеснил новый дуэт - семейная пара Панкрац.

Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.


Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.


Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.


Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.

Надгробная плита Алекса. Надпись он сам попросил сделать перед смертью


Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы.

Но увы, никто из издателей не проникся их проектом – игра не нашла финансирования, а Майк не попытался выйти с ней на kickstarter или другие площадки для краудфандинга. Позднее, по слухам, он помогал Саше Хенриксу в его новой студии - Giant Gun Games. Парни уже пару лет делают своеобразный шутер под названием Maze Slaughter, но Хоге на странице разработчиков не значится. Последний раз публично он появлялся на стриме Кая Розенкранца в 2018 году. Кай уже несколько лет обещает фанатам выпустить музыкальный альбом Journey Home, профинансированный ими на kickstarter, но уже около трех лет новостей о нём нет.

Запись стрима есть на YouTube. Парни там вспоминают прошлое и играют в «Готику». Общаются на английском.


Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.


Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».


Сейчас в разработке находится сиквел Elex – он должен выйти уже в этом году. Помимо этого, THQ Nordic анонсировала в 2019 году разработку ремейка Gothic, даже играбельный тизер в Steam выпустили. Но, к сожалению, или счастью, ремейк делается силами неизвестной студии Alkimia Interactive, ранее она называлась THQ Nordic Barcelona. Кроме демки ремейка в их списке проектов нет ничего, и, судя по сайту студии, они всё никак не могут набрать сотрудников для разработки. Будущее франшизы теперь в их руках.

Вакансии открыты - дерзайте


Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.


Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.


«Готика» - невероятная серия, созданная игроками для игроков. Не как маркетинговое слово, а как реальность. Первые две части живут до сих пор, для «Готики 2» даже сделали MMO-модификацию вот буквально на днях. Мне, в свою очередь, тоже всегда хотелось сделать что-то для любимой серии, и я сделал эту серию материалов. Надеюсь, вам она понравилась и была интересна. Кстати, вот тут и обитает обещанная видеоверсия.

Показать полностью 16 2
[моё] История серии Piranha Bytes Видеоигра RPG Action RPG Видео Длиннопост Gothic Arcania: Gothic 4 Risen
8
170
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть третья⁠⁠

Привет, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Тёплый приём первых двух частей истории серии «Готика» замотивировал меня уделить всё свободное время работе над продолжением, так что вашему вниманию третья часть. Как обычно, в конце поста есть видеоверсия для тех, кому длиннопост читать лень. Кстати, вот ссылки на первую и вторую части, если вы с ними ещё не знакомы.

После успеха Gothic II перед Piranha Bytes поставили невероятно амбициозную задачу – создать ролевую игру, которая покорит мир. Все дело в том, что для издателя игры, студии JoWood, Gothic II стала крупнейшим успехом – продажи игры в Европе росли с каждым днём. Германия, Австрия, Швейцария раскупали игру как горячие пирожки, а позднее подключились и другие страны, в том числе Франция, Польша и Россия. А вот американский игрок никак не хотел любить Готику, поэтому JoWood считала, что надо что-то менять.


Прежде всего изменения коснулись команды разработчиков. Она была ещё меньше, чем во времена первой Готики. Напомню, на пике разработки первую игру серии создавало около 40 человек, а третью часть разрабатывало около 20-ти. От квартета «отцов-основателей» Piranha Bytes остался лишь один человек – Майк Хоге. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль ушли ещё до разработки сиквела, а Том Пуцки ушел после.


С Хоге остались бессменный композитор «Готики» Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац, работавший в компании со времен первой игры, а ныне ставший одним из руководителей студии.


JoWood искренне хотела, чтобы такая небольшая команда сделала нечто в духе «немецкого Morrowind’a».

Немецкий «Морровинд» я вижу как-то так.


И уже в 2004 году, спустя несколько месяцев после релиза «Ночи Ворона», издатель сообщает, что Gothic 3 в разработке. Курс на Morrowind был выбран издателем не случайно, ибо JoWood годами грезила о популярности в Америке, где серия The Elder Scrolls была (да и сейчас) крайне популярна. Только издатель хотел больше, чем Морровинд, но только в цифрах – больше карта, больше квестов, больше предметов.


То ли из-за ориентира на TES, то ли просто в помощь ребятам JoWood решает делать «Готику 3» на движке Gamebryo, с которым работала в тот момент Bethesda, создавая Oblivion. Но разработчики отказываются от этой идеи и создают собственный Genome Gaming System. Точное время разработки движка неизвестно, но его создание забрало большую часть. Зато свое, еще и с поддержкой динамического освещения, физики тел и… вылетами с сообщением «прекращена работа программы "Genome Gaming System"».

Как говорится, "ставь лайк, если было".


Нет, на самом деле это чуть ли не технологический прорыв среди RPG в открытом мире, ведь парни реально сделали движок, который позволял реализовывать огромные миры без загрузок, вот только нужно было ещё и игру делать, а время нещадно утекало.


Разработчики часто работали без выходных, а рабочий день сначала длился по 16 часов, а ближе к концу разработки некоторые в Piranha Bytes рассказывали о рабочем «дне» в 48 часов, после которых шли спать домой и возвращались назад. Ведь JoWood любезно пообещала миру, что Gothic 3 выйдет аккурат в первом квартале 2006 году. Жаль, разработчиков забыли спросить.

Уставшее лицо Хорста Дворжака. Художник игры, работал над модельками персонажей


Реализовать тот размер мира, что требовал издатель, оказалось на грани нереального. Да, одно из требований издателя – открытый мир, размером больше, чем у Bethesda в Морровинде. Тогда ещё открытый мир был игровой фишкой, а не повседневностью, и, судя по всему, ребята из JoWood считали, что фразой «у нас карта больше, чем в Морровинде» продадут игру.


Вообще JoWood сильно давила на продвижение игры. В частности, на выставках. В 2005 году, когда было готово ничего, сначала от разработчиков потребовали сделать видеотизер, а после – играбельное демо для выставки Games Convention в Лейпциге.

Самая первая альфа-версия, созданная для GamesCon 2005


Разработчикам и так не хватало времени, поэтому они сообщили издателю, что в установленный срок, то есть в первый квартал 2006 года, выпустить игру просто невозможно. Естественно, нужно было куда больше времени, но JoWood требовала уложиться в 2006 год. В сети ходила фраза одного из разработчиков:

Выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет

Увы, найти оригинал мне не удалось, но сомневаться в реальности сказанного не приходится.


К чему такая спешка? Всё дело в том, что JoWood срочно нужен был хит, что-то, продающееся миллионным тиражом. Над студией висел долг в размере 10,5 миллионов евро! Всё из-за неудачной игры Söldner: Secret Wars и судебных разбирательств со студией Perception. По сути, в конце 2005 года над разработкой третьей «Готики» замахнулся топор, казалось, что обещанной игре мечты, убийце Морровинда, так и не удастся выйти. И тут на сцену выходит немецко-австрийский холдинг Koch Media и его подразделение – Deep Silver.


Koch Media становится инвестором JoWood, полностью погашая долг студии, а «Пираньи» продолжают делать игру. Наступает 2006 год.


Полгода Gothic 3 находится в состоянии альфа-версии. Работы непочатый край, разрабы зашиваются, а издатель говорит ехать с демо на Games Convention 2006. Майк Хоге, да и все в Piranha Bytes, понимают, что в 2006 году доделать игру не получится.

Твоё лицо когда требуют сдавать игру в нереальные сроки


Между разработчиками и издателем проходит ссора – JoWood вынуждает разработчиков выпустить игру 13 октября 2006 года. У большинства опускаются руки, но они пытаются сделать максимум к назначенной дате релиза. Хотя бы ради фанатов серии. От выпуска на консолях вновь отказываются – Gothic 3 планировали выпустить на Xbox 360, вот только людей для работы над консольной версией в студии не было.


Как и хотел издатель, в августе Gothic 3 приносят на Games Convention 2006, всё ещё в состоянии «альфа». За два оставшихся месяца Piranha Bytes пытается сделать невозможное. В пятницу 13-е, в октябре 2006 года в Европе выходит «Готика 3». 20 ноября игра добирается до США, 23 ноября появляется на российских прилавках.

Как вы помните, в финале сиквела наш герой со своими друзьями отплывает на корабле на материк Мидленд, в королевство Миртана. Кто-то из команды хочет наконец-то начать мирную жизнь, кто-то хочет отомстить королю за тюремное заключение, но уж точно никто не хочет войны.


Увы, начинается именно она. Как во вьетнамских флешбеках мы снова видим магический купол, которым отгородился от войны король Робар Второй. Пока тысячи орков убивают население, он отсиживается в замке за барьером. Жители Миртаны разделились на наёмников орков (сильных воинов, получающих деньги), рабов орков и повстанцев, которые пытаются бороться с захватчиками.

Снова орки. Снова барьер...


Последним мы и помогаем на старте игры. Высадившись у побережного городка Ардея, мы сразу начинаем бой с орками, без возможности выбора (разве что бежать прочь). Но не бойтесь, после победы выборов будет предостаточно, ведь «Готика 3» нелинейна. Нам дают стартовую информацию: орков на материк притащил Ксардас, цели его неизвестны, как и его местонахождение. Всё. Что делать дальше – решать вам. Разве что, на корабль не вернётесь – его угнали пока вы сражались.


Друзья разбредутся по всей земле. Кто-то останется в Миртане, присоединится к повстанцам или наёмникам орков. Кто-то уйдет на север, в суровые земли Нордмара. А некоторые пройдохи пойдут на юг, в пустыню, к ассасинам. Это не точки сюжетного задания, которые надо обязательно пройти. Это просто информация о том, где искать друзей в случае чего, а что делать ВАМ, они не скажут.

Диего резюмирует


Делать можно что угодно: пойти на службу к тем же оркам или повстанцам; уйти на север, проверять свою суровость в боях с саблезубами, ограми и снежными волками; пойти за Диего на юг в надежде поживиться чем-то в пустыне; зачищать шахты и уничтожать населения целых городов во славу повстанцев или, в случае южных городов, во славу пустынных кочевников и магов воды. Ну, или можете убить магов воды, кочевников и вырезать убежища повстанцев. Но основной сюжет все эти действия не сдвинут, только помогут вам подготовиться к основному действу.


А действо это, на самом деле, крайне короткое и связано с одним легендарным магом. Как вы понимаете, Ксардас не просто так поглотил силу дракона-нежити во второй «Готике» - у него есть план. Поэтому снова всё крутится вокруг некроманта. Хотя, это с какой стороны посмотреть. Ибо, по сути, всё крутится вокруг вас двоих – избранника Инноса и Белиара.

Вот эти ребята


Итак, что же за план у некроманта? Ксардас захватил с помощью орков Миртану, чтобы прекратить войну. Уничтожить саму суть битвы добра и зла, стерев с лица земли богов. Не нравится такая перспектива – бегите к трусливому Робару, который жаждет победы Инноса, или к новому герою Зубену, лидеру ассасинов и последователю Белиара, они помогут вам добиться победы одного из божеств. Не думайте, что вы при этом обязаны подчиняться людям. Вы можете убить Робара и продолжить проходить за Инноса – это не проблема.


Всё, что нужно сделать для финала игры, вне зависимости от концовки – это найти пять артефактов бога Аданоса, спрятанных по всему материку, и решить, чью сторону вы выбираете. Всё, на этом основной сюжет заканчивается! В зависимости от ваших действий во время прохождения, в финале вы увидите слайды с последствиями, как в классических частях Fallout.

Но канонической разработчики считают концовку Ксардаса, где оба великих героя покидают мир, а вместе с ними и божественное влияние. Люди со временем научатся жить в мире с орками, и все будут счастливы.

JoWood спасена – «Готика 3» продаётся сотнями тысяч, за полгода после релиза реализовано полмиллиона копий. Вот только игроки недовольны. Отсутствие оптимизации, вылеты, убийство имбалансными кабанами, 5 кадров в секунду… Боже, это было неиграбельно! Мне в то время «посчастливилось» ухватить пиратскую версию раньше официального выхода в России, и я просто не смог её пройти физически. Но как же хотелось!

Они снились мне в кошмарах


Ведь я видел огромную карту невероятной красоты с тремя различными зонами, видел старых друзей и поразительный бесшовный открытый мир. Да, единственная загрузка, которую вы увидите в «Готике 3» - загрузка сохранения! Во все дома, пещеры, шахты, да в любое место игрок попадает без загрузок. Когда на прилавках появился заветный красный диск, то есть лицензия, дела стали чуть лучше, но починить игру полностью было невозможно.


Проблемы с оптимизацией оказались слишком масштабы, и даже сейчас, с патчами сообщества, картинка подвисает, какое бы железо у вас ни было. Хотя казалось бы – JoWood не экономила на тестировании во время второй «Готики», так что же случилось сейчас?


Тестирование было, только оно пошло не по плану. В Румынии издатель организовал бюджетный отдел, где работали студенты-тестировщики, и почти всё время они вылавливали баги в тех самых альфа-версиях, с которыми авторы ездили на выставки. Поэтому ближе к релизу разработчики просто не успевали присылать новые сборки игры. Но давайте на секунду забудем о багах.

Об оптимизации. Авторское


«Готика 3» кардинально отличается от остальных частей. Помимо бесшовного открытого мира появилась полная свобода действий. Все NPC смертны – от рандомного раба в городе до величайшего мага Ксардаса.


Квестов стало нереально много. Вы вполне можете получить десяток заданий в поселении, а пока будете их выполнять, наткнетесь ещё на десяток новых рядом в окрестностях. Попутно увлечётесь исследованием мира и.. бац. Время уже за полночь, вы не ели несколько часов, не сделали дела по работе/учебе/дому, зато вот, пожалуйста, репутацию у повстанцев подняли и получили новую броню.

Сотни заданий. Но не все интересные...


Из-за нового движка полностью изменился геймплей. Ближний бой теперь… на мой взгляд, стал хуже. Движения персонажа больше не эволюционируют из неумелого работяги в мастера-мечника, часть перков созданы будто просто как преграда для доступа к новому оружию, а не улучшение именно навыка. С одной стороны, это логично с точки зрения сюжета, ведь раньше мы полностью теряли свои навыки, а тут герой только потерял свой корабль с сокровищами. Но всё же после «Готики 2» ждёшь чего-то другого.


Зато появились щиты (блок без щита стал менее эффективен) и возможность драться двумя мечами. Вот два меча меняют анимации – герой наносит удары быстрее и делает пируэты на минималках.


Стрельба теперь прицельная. Если раньше мы просто выбирали цель и кликали, то теперь можно показать своё мастерство, попав стрелой из лука или болтом из арбалета через всё поле обзора. Стрельба – имба и не контрится. Искусственный интеллект не знает, что с вами делать, если вы стреляете с возвышенности. Единственное, что его спасает – некоторые возвышенности (камни, например) лагают и сквозь них можно пройти.

Зачистить город орков в начале игры? Легко! Главное, чтобы стрел хватило


Отдельный кайф – магия. Заклинаний много, они поделены по божественным школам. Иннос, Белиар и Аданос предлагают различные варианты как убийственных заклинаний, так и мирных. А самые крутые маги могут даже добраться до автоматического восстановления маны.


В отдельные ветки со своими характеристиками перешли ремесленные навыки: алхимия, воровство, кузнечное дело. Прокачать всё и вся не получится, придется выбрать какой-то путь. Да, можно убить всех NPC для дополнительного опыта, но не забывайте, что прокачивают навыки в «Готике» учителя – это осталось неизменным. Исключение – прокачка у статуй божеств. Так познаётся магия Инноса и Белиара (заклинания Аданоса дают маги Воды) и улучшаются характеристики жизни, выносливости и маны.

Окно навыков


Сейчас на словах кажется, что всё не так плохо, но реализация и впрямь была катастрофическая.


Спустя полгода после релиза Piranha Bytes и JoWooD разрывают отношения. «Пираньи» извинились перед фанатами за ужасное состояние игры, никто не перекидывал ответственность на издателя за неудачные решения (до 2011 года, о чём поговорим позднее). В конце концов, можем ли мы быть уверены, что время бы помогло разработчикам? Амбиции ведь были космических масштабов.


Piranha Bytes ушла к спасителям третьей «Готики» - холдингу Koch Media, к издательству Deep Silver, если конкретнее. Но прав на бренд «Готика» у них не осталось еще во время сиквела. Поэтому дальнейшая судьба серии осталась в руках JoWooD.

Лучший способ сделать успешное дополнение - наплевать на канон.


Студия решает, что нужно ещё немного подоить третью «Готику» и нанимает Trine Games, студию из Индии, для создания дополнения «Готика 3: Отвергнутые Боги». Это был полный провал, даже в сравнении с самой третьей частью. Если среди фанатского сообщества встречаются те, кто не считает просто третью «Готику» каноничной, и для них серия мертва после сиквела, то вот «Отвергнутых Богов» каноном не считает никто.


Прежде всего, это забагованный кусок кода, не сумевший хотя бы не повторить технических ошибок релиза третьей части. JoWooD снова знала, что выпускает сырую игру. Карту урезали, убрали пустыню Варант и снежный Нордмар. Добавили привязку выносливости к ближнему бою – в оригинальной трёшке при нулевой выносливости герой всё еще может драться, она влияет в основном на бег, а в DLC герой устаёт и не может ни блокировать, ни атаковать. На этом нововведения всё.

"Обновлённая" карта


Сюжетно это линейная история о том, как наш герой вернулся, дабы положить конец войне с орками (которая, вообще-то, и без него заканчивается в финальных слайдах третьей части). За основу берётся концовка, где мы уходим с Ксардасом в небытие и уничтожаем богов. Оказывается, мы где-то снаружи всех измерений поссорились с Ксардасом, победили его и вернулись назад в Миртану.


Тут воюют Торус (да, тот самый стражник Старого лагеря из первой части), со стороны орков, и Горн, Ли и Мильтен со стороны людей. Пару раз игра даже сделает вид, что можно что-то выбрать, но в итоге вы всё равно победите Торуса, точнее – он сбежит, а вы сядете на трон и станете Робаром Третьим. Контрольный выстрел в фанатов. Занавес.

Или ещё не контрольный?


Но это ещё не конец. В мае 2007, когда Piranha Bytes решила послать JoWooD ко всем чертям и ушла к Deep Silver, владельцы бренда объявили о поиске разработчика для четвёртой части «Готики». Почему нет? Ведь для них, для издателя, франшиза только начала приносить прибыль! Вторая «Готика» лишь окупила разработку, «Ночь Ворона» начала слегка приносить прибыль, а третья часть неплохо расходилась, надо лишь дожать, верно?


Как JoWood «дожала» серию, мы поговорим в последней части, в эпилоге истории серии «Готика». Подведём некую черту всему сказанному за этот цикл, рассмотрим, почему четвёртая часть является «Готикой» только на словах, и в двух словах поговорим о судьбе «Пираний» после третьей «Готики».


А на сегодня всё. Большое спасибо за внимание и отдельное спасибо заинтересовавшимся видеоверсией, которая как раз чуть ниже. Всем добра и до скорой встречи!

Показать полностью 20 1
[моё] Gothic 3 Gothic 3: Отвергнутые Боги История серии Piranha Bytes RPG Action RPG Видео Длиннопост
29
34
AlexGodless
AlexGodless
4 года назад
Лига Геймеров

История серии Final Fantasy часть 6. Crisis Core: Final Fantasy VII. Лучшая Final Fantasy?⁠⁠

ГЛАВА ПЕРВАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY VII: CRISIS CORE


Финансовый провал Final Fantasy: The Spirits Within вынудил новообразованную Square Enix в срочном порядке затыкать дыру в бюджете, и для этого компания решила еще раз почивать на лаврах недавнего успешного проекта Final Fantasy X. В кратчайшие сроки был выпущен прямой сиквел Final Fantasy X-2. Первая и успешная попытка продолжения ранее невиданная в серии дала старт, в уже далеком 2002-ом году, разработке ответвлений к седьмой Финалке под названием «Компиляция Final Fantasy VII».

Не официальный логотип


Final Fantasy VII – во время разработки стала для нас подобно Ящику Пандоры. Она была чем-то, что не следовало открывать или просто прикасаться вновь. Мы все обладали особенной привязанностью к этой игре потому что это была первая трехмерная Final Fantasy. Мы могли либо уйти, потому что боялись того, что может случиться, либо продолжить историю. И я решил продолжить.

Тэцуя Номура - дизайнер


В Square Enix решили вернуть свой прошлый мир на новом железе в виде игр и полнометражного CGI фильма. После недавнего провала их первого полнометражного фильма. Хммм, умно. Многие ожидали, что эта компиляция будет сиквелом на подобии Final Fantasy X-2. Вместо этого в разработку были отправлены различные спиноффы, которые впоследствии получили очень смешанные отзывы. Об этом в другой раз.

Рино радуется будущим сиквелам к Финалкам


Но в компиляции была одна игра, которая на голову опережала в качестве остальной сборник. Непосредственный приквел к игре 97-ого года - Final Fantasy VII Crisis core.

Анонсирован Crisis Core был на E3 2004-ого года. Хайп вокруг проекта стал растить в геометрической прогрессии. Ради этой игры в свое время было куплено рекордное количество портативных консолей от Sony.

Но обещанный через полтора года релиза все откладывался вплоть до 13-ого сентября 2007-ого года, когда игра увидела свет у себя на родине в Японии, и лишь через полгода Square Enix релизнула Crisis Core в остальном мире.

Бокс с Final Fantasy VII Crisis Core для PSP


На удивление игра была во всех смыслах нетипична как для японских РПГ в целом, так и для серии в частности. И как известно за кардинальным изменениями всегда следует недовольство игроков, в данном случае причин было не мало. Сюжетка пробегалась не более чем за пятнадцать часов. Для западных проектов это похвальная продолжительность, но на фоне предшествующих игр серии выглядела смехотворно. От пошаговых боев тоже отказались в пользу экшен составляющей, хорошо показавшей себя в Kingdom Hearts. Сопартийцев не завезли, музыка Уемацу тоже пропала с радаров. Ролевая система… А, впрочем, ты что-нибудь слышал о Хаджима Табата?

Хаджима Табата - глава разработки Final Fantasy VII Crisis Core


Если ты знаком с крайней номерной Final Fantasy, то должен. Ну в общем он глава разработки Crisis Core. Этот человек всегда ходит по грани между «Вау, это действительно круто» и «Пожалуйста остановись, зачем?». Crisis Core к счастью или сожалению не стал исключением. Первый в его карьере AAА проект - худшее и одновременно лучшее его творение. Возможно повлияло странное смешение жанров, но это мы еще обсудим.

Лучшее, потому что ему не позволили лезть своими ручонками в сценарную и визуальную части, которыми в этот раз занимались ты конечно же удивишься, автор сценария и дизайнер персонажей оригинала Кадзусиге Нодзима и Тэцуя Номура.

Кадр из игры Final Fantasy VII Before Crisis


Изначально проект с именем «Crisis Core» был всего лишь портом на PSP первого представителя компиляции Before Crisis: Final Fantasy VII, но о нем я расскажу не в этот раз. Команда разработчиков же в свою очередь во главе с Табатой решили взяться за старые наработки и реализовать на их основе впечатляющий для карманной консоли приквел, благо железо и бюджеты позволяли.

В 2004-ом году Номура заявил, что уже к концу 2006-ого должна будет появиться первая играбельная демоверсия. В мае 2007-ого года Номура и Табата отметили, что игра готова на 90%, и осталось лишь доделать сторонние квесты - их так много, что полное прохождение займёт не менее ста часов.

Сюжетная составляющая Crisis Core «начала разрабатываться» ещё во время написания сценария к оригинальной Final Fantasy VII. Номура говорил, что вся эта история создавалась и редактировалась на протяжение 10-ти лет.

Напомню, что главный герой Crisis Core уже был в семерке


ГЛАВА ВТОРАЯ – АУДИАЛЬНАЯ И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

Что ж двигаемся дальше. Пришло время взглянуть на картинку игры. Она выглядит шикарно.

Final Fantasy VII Crisis Core без преувеличения одна из самых красивых игр на PSP.

Детализация героев в кат-сценах на движке


Детализированные модели главных героев и различных созданий местного бестиария, которые, извините, выглядят получше, чем многие на старшей в то время консоли от Sony.

Слева моделька для геймплея, справа моделька для кат-сцен


Четкие текстурки, правда без бампа и нормалей, ибо портативка просто не поддерживала подобные карты. Также о портативности иногда кричит и окружение: скалы, деревья, дома, честно говоря они являются генератором мыла.

Ограничения портативного железа, что поделаешь


Пейзажи бывают достаточно схематичны, в локациях преобладает одна и та же цветовая палитра, потому что места действия частично перекочевали из оригинальной игры, а это фабрики, заводы, реакторы. Зато живописные леса Вутая, побережье Коста дель Соло, ферма Чокобо и другие красочные места, по которым можно вдоволь побродить и наткнуться на секретики, помогают простить игре ее серые коридоры. Но извините, это же Square Enix, а у них с дизайном всегда все было хорошо. Стильная картинка, где даже волосы смогли великолепно продумать и анимировать.

Стоп-кадр: экшен с детально проанимированными персонажами


Спецэффекты в сражениях настолько же красочны, насколько великолепны местные СGI ролики, которых в этот раз завезли довольно много. Постановка в них так же на высоте, в общем и кат-сцены на движке игры не ушли далеко.

CGI на невероятном уровне реалистичности (на тот момент)


Анимация плавная, мимика вообще что-то с чем-то, дает утереться даже пререндеру в «Призраке Спарты». Да, здесь конечно тоже есть пререндеры, но извините при игре на эмуляторы они слишком быстро показывают себя, три-четыре ролика от силы.

Раскадровка битвы Сефирота против Генезиса в виртуальном Юноне


К сожалению не все так хорошо, большая часть диалогов как сюжетных, так и с простыми NPC проявляют свою портативную природу, когда мимика это лишь спрайт растянутый по лицу, когда по древне-японской традиции никакой озвучки, только субтитры, только хардкор.

Лицевая анимация «на уровне»


Хмм, а что же со звуком и голосами.

Озвучка отличная, господи разрабы несмотря на маленький экран PSP запарились в английском дубляже с lip sync’ом. Роли в европейской версии озвучивали актеры второсортных сериалов: Андреа Боуэн в качестве Аэрис, и на самом деле очень крутой Стив Бёртон в роли Клауда. А главная роль досталась Рику Гомесу, который на мой взгляд справился с ней на ура, каждый смешок и каждый грустный вздох отзывался внутри меня.

Больше интереса вызывает история японских сэйю Мая Сакамото, что стала Аэрис и Кэнъити Судзумура в роли Зака. Они познакомились во время записи и подобно своим персонажам влюбились, а через четыре года поженились, символично.

Мая Сакамото и Кэнъити Судзумура


Здесь больше важны детали, мелочи, постановка сцен - и тут Crisis Core не ударяет в грязь лицом. Более того, иногда ей удается очень сильно задеть игрока за живое - взять ту же сцену прощания перед отбытием в Нибельхейм. Зак обещает любимой вернуться поскорей, он уверен, что это будет всего лишь очередная рутинная миссия - но мы знаем, все не так, знаем: его судьба уже предрешена…

Зак и Аэрис


Картинка приятна глазу, звук и игра актеров на высоте, управление… сойдет. Я что-то забыл. О, да. Атмосфера неизбежности, что заставляет тебя проникнуться виртуальным миром, крепким хватом держится за саундтрек.

Он шикарный и самобытный, больше походит на музыку из вестернов, напоминая о деревенском происхождении трех главных героев. Тем самым, контрастируя с добавленными поверх ремиксами работ маэстро Уемацу. Часть треков была записана при участии симфонического оркестра. Это наверное единственный игровой саундтрек, что делит место в моем плейлисте с трудами Акиры Ямаоки уже на протяжении долгих-долгих лет. Но к моему сожалению оригинальных треков довольно мало, чаще всего ты будешь слышать аранжировки нескольких основных тем, но черт возьми, они будут трогать тебя до глубины души, а после будоражить, выворачивая наизнанку.

OST FInal Fantasy VII Crisis Core


Двухдисковое издание саундтрека был выпущено 10-ого октября 2007-ого года и содержало 55 композиций в состав, которых затесались и работы из аниме Last Order: Final Fantasy VII, изначально созданные композитором Такехару Ишимото из под чьего пера и появились оригинальные треки для истории Зака.

Композитор Такехару Ишимото


Со слов композитора, он начал заниматься музыкой, когда жил в деревне, и ему больше нечего было делать. Прежде чем начать работать над саундтреком, Ишимото занимался программированием звукового движка для Legend of Mana и после нескольких крайне успешных релизов берется за работу в качестве композитора. Первой работой становится симулятор футбола World Fantasista для PlayStation 2, и уже в 2004-ом году Такехару Ишимото присоединяется к работе над Final Fantasy X, к которой опять же сам пишет движок. Аранжировки мелодий из классических Final Fantasy для ответвлений Dissidia и других проектов, как правило всегда получали свою порцию похвалы как в прессе, так и фанатской среде. А его оригинальный саундтрек для The World Ends With You был удостоен большой похвалы, как и музыка для разбираемого сегодня Crisis Core. Композицию «Price of Freedom» слушаю на репите до сих пор.

Кадр из игры The World Ends With You


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 18
[моё] Final Fantasy История Серии Ретроспектива Square Enix Видео Длиннопост Crisis Core
9
293
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть вторая⁠⁠

И снова здравствуйте! Как обещал - оформил (подождал временное ограничение из-за рейтинга) и сразу делюсь второй частью истории серии «Готика», без лишних предисловий. Если же тема интересна, но длиннопост читать лень, то внизу снова ждёт видео.

Создание второй «Готики» - необычный процесс, ведь начался он с дополнения для первой части. После выпуска Gothic Piranha Bytes разделилась для разработки двух разных концептов. Первое подразделение из примерно 10 человек возглавил Майк Хоге – они работали над научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры, судя во всему, вдохновленным Deus Ex.


Запомните этот исторический момент! Это первый и последний раз, когда автор «Готики» попытался вырваться из порочного круга и сделать «неГотику» (фактически, была еще Spacetime, но это возвращение Хоге к той самой идее Sci-Fi шутера).


Вторая часть команды во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Нюлем осталась верна «Готике» и приступила к работе над масштабным дополнением Gothic Sequel.

Обложка невышедшего DLC


Оно должно было добавить много нового контента и исправить не меньше багов из оригинальной игры. Но уже в октябре 2001 года разработка дополнения и шутера от Майка прекратилась, а после все окончательно отменили.


Piranha Bytes оказалась в печальной ситуации: компания Phenomedia, издававшая первую «Готику» и Moorhuhn, серию игр про отстрел куриц, занималась финансовыми махинациями. Все вскрылось аккурат во время создания Gothic Sequel, и разработка полетела к чертям. Чтобы продолжить работать над «Готикой», Пираньям пришлось выкупить часть бизнеса, но они не стали издателем сами себе, ведь в игру вступает австрийская компания JoWood, выкупившая бренд Gothic. Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic с болью вспоминает этот момент:

Мы тогда разрабатывали «Готику 2» для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам договор, который нам пришлось подписать, скрипя зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать новое финансирование. Многие из команды были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.

Итак, ребята из JoWood посмотрели на то, что делают парни, и сказали, что они тратят время зря – не стоит распыляться на дополнение и какие-то Sci-Fi-шутеры, ведь фанатам нужна новая часть! А еще неплохо было бы выпустить ее на свежую консоль Xbox и на уже успешную и завоевавшую популярность PlayStation 2. Поэтому разработчики переключились на интенсивное создание сиквела с анонсированной датой релиза – 18 октября 2002 года. Ради этого даже тематическую ветку с вопросами по поводу дополнения на форуме забросили, но (спойлер) все равно чуть не уложились в срок и по пути вновь отказались от консольных версий.


Хоть разработка сиквела получилась куда проще, ибо не пришлось самим искать спонсоров и работать на энтузиазме без сна, команда отцов-основателей «Пираний» распалась. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль покинули компанию. Из четверки основателей остались Майк Хоге и Том Пуцки.


Штефан Нюль открыл компанию консультационной помощи предпринимателям, в том числе и связанным с игровой индустрией. А Брюггеманн стал фрилансером. Работал как над небольшими казуальными играми для немецкого рынка, так и над крупными проектами с мировым именем, например, над стратегией The Settlers: Rise of an Empire от Ubisoft.

The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн


В это время по карьерной лестнице свой подъем начал Бьорн Панкрац. Во времена первой «Готики» он помогал с программированием и геймдизайном, а уже к сиквелу стал руководителем разработки.


Сворачивание работ над дополнением и финансовые проблемы Piranha Bytes после выкупа прав на серию подкосили часть сотрудников. На постоянной основе трудилось чуть больше двадцати человек, и всем приходилось работать сверхурочно и выполнять несколько ролей. Например, Майк Хоге занимался и написанием истории, и программированием искусственного интеллекта.


Зато JoWood оплатила две команды для тестирования будущей игры. Еще бы, ведь новый издатель грезил о покорении «Готикой» американского рынка, хотя с релизом для США не спешили. 29 ноября 2002, после всего одного переноса даты релиза, немецкие игроки увидели продолжение. В Европе игра вышла 13 июня 2003, в Америке – 28 октября 2003, а официальный российский релиз состоялся лишь 20 декабря 2004 года.

Прошло три недели с момента победы над Спящим. Демон побежден, безымянного героя завалило обломками, но магия спасла его. По словам Ксардаса, все дело в магических доспехах, но мы-то с вами знаем, что в финале оригинала необязательно носить доспех из руды. Можно облачится в робу некроманта или вообще в то, что вашей душе угодно.


Ксардас перенес бездыханное тело героя в башню, но не ту, что в Долине рудников, а в новую, рядом с городом Хоринис. По идее, для нашего персонажа эта местность не в новинку, ведь его в колонию отправили как раз отсюда, но вот мы, по ту сторону монитора, видим Хоринис впервые. Кстати, да, Хоринис – это название и города, и острова, на котором происходит действие игры.


Ксардас сходу нам накидывает информации: Спящий предсмертным криком разбудил армию Белиара, драконы возглавили эту армию, и мир в опасности. Поэтому неплохо было бы пойти в Хоринис, найти там главу паладинов, взять у него древний артефакт – глаз Инноса – и победить драконов.


Как видите, в подаче истории многое поменялось по сравнению с оригиналом: тут мы сразу попадаем в водоворот событий, но после этой речи Ксардаса все становится размеренным. Ведь мы снова – никто. Три недели под грудой камней сделали свое дело, и герой стал вялой картошкой, так что надо снова прокачиваться и учиться всему, что вы знали: от пользования мечом до карманных краж.

Моё любимое здание в игре - монастырь магов Огня


Собственно, первая глава – это снова выбор фракции. Только вместо трех лагерей из первой части у нас тут классические паладины, замена Старому лагерю, Наемники генерала Ли, с которым остались многие из Нового лагеря, и в отдельной сторонке теперь маги огня – это полноценная фракция, лояльная паладинам, но живущая своей жизнью.


Любой путь приведет к встрече с лордом Хагеном, лидером паладинов. Хаген отправляет нас в Долину рудников, узнать, что там с его подчиненными, осевшими в развалинах Старого лагеря. А те отправят нас на поиски своих разведчиков в шахтах, что станет целью второй главы. По сути, все как в первой «Готике», когда мы шли к Гомезу, а тот отправлял нас в старую шахту, посмотреть, как дела у работяг, и где, черт подери, его руда. Только в сиквеле все масштабнее: мы идем не из лагеря в шахту, а из Хориниса в Миненталь.


Долина рудников уже не та, что раньше, здесь теперь свободно разгуливают орки, возглавляют их драконы, а паладинов нехило так прессуют.

Всё очень плохо


Естественно, нашего свидетельства происходящего мало для Хагена, поэтому нам выдают письмо с просьбой ввести войска. Но, стоит вернуться в Хоринис, и мы понимаем, что уже не до этого.

Новые враги, Ищущие, охотятся за нами, а заодно и за глазом Инноса. И пока мы были на побегушках Хагена, они уже умудрились добраться до артефакта и сломать его. Поэтому что мы делаем в третьей главе? Правильно, чиним Глаз.


К счастью, это реально сделать, и как раз, пока мы восстанавливаем артефакт, часть наемников Ли решает отделиться и попытать удачи в борьбе с драконами, так что воевать придется не в одиночку. Наемники эволюционируют в Охотников на драконов – новую фракцию, по сути, продолжающую ветку Наемников. С ними или без них, нам придется убить всех драконов в Долине рудников в четвертой главе.


Ледяной дракон Финкрег решил проболтаться об их лидере – драконе-нежити из чертогов Ирдората. Ксардас тут как тут – знает, что надо делать и куда идти (все в его книгах). Поэтому снова может возникнуть дежавю. Помните, как мы искали в первой «Готике» меч Уризель и мощные доспехи перед походом к Спящему? Теперь же, в пятой главе, нужно найти карту Ирдората и корабль, чтобы туда доплыть.

Моя команда по спасению мира


Попутно собираем всех друзей, как старых, так и новых, находим для корабля капитана и отплываем в залы Ирдората. Дракон-нежить, живущий там, все это время был источником зла, и мы исполняем предначертанное – убиваем его.

Но силу слуги Белиара забирает себе Ксардас, и мы понимаем, что история не закончена...

Я специально не стал в подробностях пересказывать сюжет (как делал в первой части), так как старички прошли игру вдоль и поперек, а новичкам как раз будет интересно самим узнать о безумном множестве деталей, раскрывающихся при прохождении. Считаю, куда важнее обсудить другой момент – влияние на игру, и сюжет в частности, невышедшего дополнения для первой «Готики» – Gothic Sequel.


До 2016 года кроме участников форума World of Gothic (крупнейшего на тот момент форума об игре) никто и не подозревал о планируемом DLC, разве что надеялись на патчи. На форуме WoG разработчики общались с игроками, и там промелькнула информация о масштабном дополнении, но мы уже знаем, что от него отказались в пользу реального сиквела. А вот как раз в 2016 году на русском форуме World of Players появилась тема с подробностями о том самом дополнении, но по просьбе бывшего сотрудника Piranha Bytes тему и все связанное с ней удалили, что как бы намекает на то, что Gothic Sequel реально существовало.

Так выглядело меню


В Gothic Sequel также продолжался сюжет первой игры. Барьер пал, Безымянного спас Ксардас, и он рассказывает о новой угрозе – демонах, что появились по всей территории колонии. Кстати, кат-сцена с Ксардасом перекочевала из DLC к первой части в полноценный сиквел. Можно заметить по окружению башни, что Ксардас телепортировал нас именно в свою башню в Минентале, а не в Хоринисе.


Среди руин Старого лагеря окопался Диего с выжившими, а на территории форта, который мы исследовали вместе с Лестером в поисках юнитора, восседает сам король Робар Второй. Откуда же он здесь? Ну, дело в том, что Хоринис, на момент разработки дополнения, был не островом, как это вышло в «Готике 2», а частью материка Миртана.


Вместо магического купола нас ограждали войной – колония оказалась безопасным местом, и многие остались в ней, чтобы не умереть в битве с орками во внешнем мире. Кстати, из-за разрушения барьера случилось так, что магия на территории колонии пропала. Ни руны, ни артефакты не работали, но в наших силах восстановить ее силу. Знакомая история, верно?


Примерно на этой части работу над сюжетом дополнения свернули, но наработок было очень много. Ищущие были уже тогда, и назывались они дементоры (в файлах «Готики 2» они так и зовутся «DMT_DEMENTORAMBIENT», а файл их брони - «ItAr_Dementor»), планировалась сюжетка про болезнь, из-за которой часть жителей превратилась в зомби, и первый женский персонаж в сюжете игры. Это разведчица короля Робара, и зовут ее Тора.

Тора. Вид сзади


Забавно, но все, что от нее осталось – это любовная сцена с Надей во второй «Готике». Да, авторы заранее сделали пикантную кат-сцену с Безымянным и Торой, но если от Торы отказались, то от сцены – нет. Видимо, планировалась любовная линия для нашего героя, но все свелось к кварталу красных фонарей в Хоринисе, увы. Авторы не отрицают, что отказались от Торы потому, что идея свободного женского персонажа просто не смотрится в мире «Готики».


А еще (не знаю, фейковый это скриншот или нет) в дополнении планировалась пикантная сцена с дочерью короля Робара. По крайней мере, на это намекают строчки диалога из ранних билдов, но в итоге дочь Робара больше не упоминалась в серии вообще.

Дочь Робара и наш герой


Известно о новом типе ресурсов – кровавой руде, и о новой фракции – Охотниках на демонов. Горн из первой части был среди них, кстати, но позднее их просто переработали в Охотников на драконов. Сюжет вроде как крутился вокруг темных магов – бывших огненных магов, которые хотят воскресить Спящего, так что очевидно, что нам предстояло снова убивать старого знакомого. Хотя есть фанатская теория, что дракон-нежить – это и есть перерожденный Спящий.


Ищущие, злые парни, появляющиеся в третьей главе «Готики 2», это ведь бывшие сектанты Болотного лагеря, верившие в Спящего. Помимо этого, сам дракон общается так, будто мы с ним уже виделись. И Ксардас в английской версии говорит, что «то, что отринуло его в храме Спящего, наконец-то свершилось». В русской версии эта строчка почему-то потерялась. Посмотрите сами на видео ниже моменте на 2:30

Кстати, помимо кат-сцены телепорта нашего тела из-под камней в башню Ксардаса в игре есть еще и строчка диалога, оставшаяся из Gothic Sequel. Маг огня Хиглас говорит о некой демонической угрозе, которая планировалась в DLC.


Так что да, вполне возможно, что идея с Драконом-Нежитью – это просто переработка изначальной идеи со Спящим, ведь, как вы видите, в «Готику 2» и так перекочевало множество идей из дополнения.

Пираньи образца начала 2000-ых - по-настоящему талантливейшие разработчики. Сиквел привел в восторг как игроков, так и прессу, причем последние нередко настолько обожали игру, что в самом начале ревью писали о том, что лучше сразу идти играть, чем тратить время на текст!


«Готика 2» – это и работа над ошибками, и увеличение масштаба происходящего. Наконец-то инвентарь стал человеческим, больше не надо зажимать по 3 клавиши, чтобы продавать большое количество предметов, и мышка адекватно задействована, по сравнению с первой частью. При этом движок остался тот же, просто его доработали так, что и графика оказалась очень крутой (напомню, игра вышла в 2002-ом, это до России она добралась только в 2004-ом), и багов стало в разы меньше. Хотя и без них не обошлось – некоторые даже стали культовыми.


Например, ну кто из олдов не пытался пробраться в Хоринис с помощью бега по скалам, перепрыгивания стен и других приколюх?

На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес


Удивительным казался почти бесшовный мир. Помните, как в первой части мы входили в шахту или заходили на кладбище орков и ждали загрузки? Так вот в сиквеле загрузка есть лишь между Хоринисом и Долиной рудников (ну и отплытие в Ирдорат), а во все дома, пещеры и прочие объекты мира спокойно заходим без прогрузок.


На месте остался реалистичный мир, где NPC реагировали на наши действия, занимались своими делами, создавая крутую видимость жизни, и, благодаря этому, в «Готике 2» мы не ощущали себя как в очередной эпической РПГ. Мы ощущали себя дома, в мире, наполненном живыми людьми со своими проблемами, а проблемы эти решаются как силой, так и словом. То, что наш герой потерял все навыки, дало возможность вновь ощутить это поднятие по суровой социальной лестнице.


А то, что в «Готике» нет никаких классов, лишний раз подчеркивает крутизну этого ощущения. Ведь мы не становились каким-то бардом, мечником, колдуном, мы были вот этим безымянным парнем и выбирали свой путь. Даже став паладином, можно как совместить оружие с рунной магией, так и остаться верным только мечу – все зависит лишь от вашего выбора.

Сейчас бы репу подёргать, а не вот это вот всё...


В начале этой хвалебной тирады я назвал Пираний талантливейшими не просто так. Да, у них на руках были наработки из дополнения, но за столь короткий срок сделать из них сиквел, улучшающий все, и при этом пройти через финансовые проблемы и потерю части сотрудников – такое могли сделать только фанаты своего дела. Но этого им было мало.


Сразу после релиза началась разработка дополнения, но на этот раз ему было суждено выйти. «Ночь Ворона» - это одновременно реакция разработчиков на просьбу фанатов повысить сложность оригинальной игры и при этом массивная порция контента.

У дополнения свое меню


Причем «Ночь Ворона» - это не дополнительный остров или портал в новый контент, а такая плавная интеграция нового в уже существующее действие второй «Готики». Тут вам и фракция пиратов, и бандиты во главе с Вороном, он же Равен из первой «Готики», увеличилась сюжетная роль магов воды – они теперь занимались исследованием нового полуострова под названием Яркендар, ну и, конечно же, новое оружие, заклинание, монстры.


Для многих фанатов «Ночь Ворона» стала пиковым моментом, лучшим, что делала Piranha Bytes, но с этим полностью не согласна аудитория США, на которую так рассчитывала компания JoWood, новые издатели серии.

Отзывы американской прессы


К сожалению, не так много ревью сохранилось в интернете, но через Metacritic можно найти парочку изданий из США, где критикуют одно и то же: игра сложная, управление деревянное, неотзывчивое, и якобы приходится слишком много бездумно качаться, прежде чем начинается что-то интересное.


Короче, полный провал плана по захвату американской аудитории. И если вы думаете, что JoWood отказалась от своих идей и обрадовалась просто успеху в Европе и СНГ, то вы ошибаетесь. Издатель принимает решение: нужно упростить игру, увеличить масштаб мира, улучшить графику и сделать продукт для массового игрока. Нас ждет нечто эпичное, третья часть, возможно, лучшая РПГ нулевых. Ведь третьи части всегда лучше всех и ни разу не забагованы на релизе, правда?..


Что же пошло не так в серии Gothic? Неужели сиквел – верхушка того, на что способна Piranha Bytes? И причем здесь Cyberpunk 2077? Об этом мы поговорим позднее, в третьей части истории серии «Готика».


Огромное спасибо за внимание. Обещанная видеоверсия прямо внизу - буду рад вашей оценке. Всем добра и до новых встреч!

Показать полностью 15 2
[моё] Gothic 2 Gothic 2 Night of the raven RPG История серии Видео Длиннопост Игры
24
307
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть первая⁠⁠

И снова здравствуйте, читатели Пикабу и pikabu Games в частности! С вашего позволения, продолжу разбавлять контентом сообщество. На этот раз речь пойдет об истории серии игр «Готика».

Сразу оговорюсь, что текст не эксклюзивен - изначально я писал его для блогов «стопгейма». Надеюсь вам он понравится! На данный момент у меня готовы две части материала, так что где-то рядом, в записях сообщества будет и она (как только я её оформлю). А где-то внизу будет видеоверсия, если вам лень читать длиннопост.

История Готики начинается с Piranha Bytes - разработчиков игры. Компания была создана в 1997 году Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем, Михаэлем «Майком» Хоге и Томом Пуцки. Эта четвёрка ранее работала в компании Greenwood Entertainment, которая занималась разработкой игр для MS-DOS.

Слева направо: Алекс Брюггеманн Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки


4 октября 1997 года парни принялись за разработку очень амбициозной игры.

Изначально Piranha Bytes – это 4 человека. Штефан Нюль исполнял обязанности управляющего директора и заботился о сотрудничестве с внешними программистами. Михаэль Хоге отвечал за игровой и художественный дизайн, рисовал текстуры игры. Алекс Брюггеманн позаботился о дизайне персонажей и анимации. А Том Пуцки создал 3D-модель игрового мира.


Движок игры создавался командой внештатных программистов. О бюджете игры неизвестно, но очевидно, что он был скромный. Потому что этот самый движок разработали три студента из города Ольденбург. Эти студенты - Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers), которые именовали себя как Mad Scientists (Безумные ученые). По сути, именно с их наработки движка и началась работа над Готикой.

Прототип игры представлял из себя небольшую демо-версию трёхмерной ролевой игры, написанной на Pascal под DOS. Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли молодым программистам перенести игру на C++. Назвали проект Orpheus.


Fun fact – мод, который переносит Скайрим в мир после действий Готики 2, так и называется – Gothic Orpheus Project.

Так же неспехом создавался мир игры. Ограниченная куполом Долина Рудников. По некоторым источникам, мир игры вдохновлён фильмом «Побег из Нью-Йорка», Джона Карпентера.

Название игры тоже решили поменять. Вместо Орфея Берт Шпекельс предложил выбрать Готику, как свой любимый жанр музыки. На что все остальные, очевидно, согласились.

Разработка шла своим чередом, и в феврале 1999 года Piranha Bytes смогла найти издателя для своей игры. Им стала компания Egmont Interactive, отвечающая за выпуск Sanitarium и The Longest Journey.

Также в 1999 году Piranha Bytes едет на E3 с демоверсией. Там они находят дополнительное финансирование в лице компании Phenomedia AG. Пираньи, по сути, стали частью Phenomedia.

Примерно в это время штат Piranha Bytes вырос от 7 до нескольких десятков человек. Потихоньку в головы разрабов приходят идеи о мультиплеере, но они вовремя откидывают их.


Кстати. Благодаря заложенной в движок возможности игры по сети, на сегодняшний день есть полноценные ролевые сервера. И, как минимум, один русский сервер, который жив до сих пор. Мастера там прорабатывают свои правила, сюжеты и ЛОР. Конечно, это не GTA V RP или ARMA, но всё же если вам интересен такой ролеплей – присмотритесь.

Скриншот из мультиплеерной модификации для Готики


Какое тут внедрение мультиплеера, если в игре на данном этапе полно багов! ZenGin, движок игры, прошёл большой путь с Orpheus до релиза, но баги оставались. Он показывал хорошую дальность прорисовки, а его модифицированная версия была использована для разработки сиквела, что говорит о его потенциале. Но проблем у него тоже хватало.

Идею с мультиплеером пришлось выкинуть – кто знает на сколько это отложило бы релиз. Да и без него было над чем работать. Релиз близился, а проблемы с управлением и инвентарём были очевидны. Зато с саундтреком всё было в порядке. Музыку к игре создал Кай Розенкранц. Его работы принесли ему множество фанатов в России.


Наконец, спустя несколько отсрочек даты релиза, игра вышла в свет 15 марта 2001 года на территории Германии, Австрии и Швейцарии. 30 октября THQ издала игру на территории Европы, а 23 ноября Готика добралась до США усилиями Xicat Interactive. В Россию игра пришла лишь в 2002 году, 25 октября.


Несмотря на положительные отзывы журналистов, игре не удалось сделать некий прорыв на рынке за пределами Германии. Игру хвалили многие: IGN, Eurogamer, ну и, конечно же, Игромания. Да даже Номад в своём сдержанном стиле явно похвалил игру, поставив 70 на AG.ru.

Но на рынке США это не спасало. В это время вышла Wizardry 8 и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Конкурировать с ними было тяжело. Не только из-за того, что соперники сильные. А даже из-за огромного количества проблем самой Готики.


Игра была требовательна к «железу», при этом она долго загружалась, управление и инвентарь были недружелюбны (что было связано с изначальной направленностью на консольный релиз. Выбор ПК, как единственной платформы, произошёл на поздней стадии разработки). Но самыми обидными были баги, из-за которых некоторые квесты невозможно было выполнить.

Многие проблемы были исправлены, но часть пришлось исправлять фанатам. Ведь Piranha Bytes вплотную занялись сиквелом. Значит ли разработка сиквела, что игра была финансово успешной, или же он делался больше на энтузиазме? Показания расходятся, а точной информации нет вовсе.

Майк Хоге о продажах первой Готики


Официальной открытой информации о продажах Готики нет. Михаэль Хоге, один из разработчиков, заявлял в интервью, что разработка стоила несколько миллионов, и лишь немного из этого вернулось.

Немецкий фанатский сайт World of Gothic утверждает, что количество проданных копий было «шестизначными». Управляющий директор Piranha Bytes, Майкл Рюве, на форуме worldofplayers в 2009 году рассказал о цифрах «свыше 100 000 копий». Но хватит сухих цифр. Давайте подробнее рассмотрим, что же создали Piranha Bytes?

Сюжет Готики для меня стал чем-то уникальным, когда я впервые играл в неё в 2002 году. И это чувство возникло сразу с начала игры.

Готика встречает небольшим предисловием. Мир, в котором происходит действие игры, называется Миртана. Правит Миртаной король Робар Второй. Он был могучим правителем, но война с полчищами орков стала серьёзным препятствием для короля. Чтобы победить орков, необходимо было оружие из магической руды. Для её добычи Робар ужесточил законодательство, и теперь даже за самые мелкие преступления граждан ссылали на работу в рудниках.


Обезопасить всё это дело должен был магический барьер, который создали сильнейшие маги королевства. Вот только что-то пошло не так, и создание барьера вышло из-под контроля магов. В результате власть за магическим куполом перешла в руки заключённых.

Теперь, помимо угрозы орков, Робар потерял власть над добычей железа. Ему пришлось идти на сделку с заключёнными. Они давали ему добытую руду – он давал им еду, рабынь и прочие ништяки. И вот, с очередной такой поставкой в колонию отправляется новый заключённый - наш главный герой.


Кстати.Как мы знаем по Максу Пейну, разработчики любят вставлять свои лица в игры. Михаэль Хоге, который рисовал текстуры в игре, любезно выбрал своё лицо в качестве всеми любимого косипоши.

С самого начала Готика показывает суть своего мира. Как только Безымянный попадает в Долину Рудников – первым делом он получает в лицо от местных отморозков. Но тут же нам показывают Диего – куда более дружелюбного персонажа. Он даст пару советов и порекомендует отправиться в Старый Лагерь – место расположения одной из трёх игровых фракций. В этом и заключается дух Готики. Получить в лицо здесь можно в любом месте. Но также в этом мире можно обрести хороших и верных друзей. Но вернёмся к игровым фракциям.

Итак, Диего рекомендует нам своих ребят – Старый Лагерь. Остальные два – это Новый Лагерь и Болотный Лагерь. В каждом из них царят свои настроения и свои правила.

Старый лагерь


Старый лагерь – центральная сила Рудниковой долины. Его глава – Гомез. Он напрямую торгует с внешним миром, что делает Старый Лагерь влиятельной фракцией.

В лагере есть определённая иерархия. Есть Рудокопы – несчастные работяги, которые сутками добывают руду, для того чтобы Гомез мог обменять её на блага для себя и своих приближённых.

Выше рангом – Призраки. Эти ребята занимаются охраной внешнего кольца лагеря и имеют определённое влияние в лагере. Среди них большинство торговцев и несколько ремесленников.


Стражники – это самые лучшие воины Гомеза. Вместе с ними Гомез смог захватить власть в долине. Теперь же Призрак, который верно служит Гомезу, вполне может надеяться на повышение до Стражника.

Вершина пищевой цепочки Старого Лагеря – Гомез и его бароны. Они живут в замке и пожинают плоды торгового оборота с внешним миром. Если вы хотите найти женщин, дорогую выпивку и шикарную еду – всё это будет у них.


Очередное кстати.

Версия игры для большинства стран была подвергнута цензуре. Девушка в Старом лагере, которая периодически принимала ванну, была в бюстгальтере. Чего не было в оригинальной немецкой версии.

Велая - та самая девушка. Помните рисунок из игры?


Особые жители Старого лагеря – это маги огня. Они оказались внутри барьера из-за ошибки создания самого барьера. И теперь вынуждены жить в самом что ни на есть логове зверя – среди тех, кого они должны были запереть.

Полной противоположностью Старому является Новый лагерь. Ну то есть как противоположностью – структура у них схожая.

Новый Лагерь


Есть Скребки – аналоги Рудокопов из Старого лагеря. Есть крестьяне, которые выращивают рис для шнапса. Все эти ребята не слишком сильны или же просто не желают воевать, поэтому занимаются ремеслом и отдают большую часть добытого верхушке лагеря - Ворам и Наёмникам.

Воры – аналоги Призраков. Среди них также полно ремесленников и торговцев. Только их ремесло – кражи. Не то чтобы среди Призраков не было воров…


Наёмники – соответственно аналоги Стражников. Это лучшие воины Нового лагеря. Вот только лидер и цель у них – другие.

Лидер Нового лагеря – Ли. Бывший генерал короля, которого отправили на пожизненное заключение по ложному обвинению. В отличие от своих сокамерников из Старого Лагеря, Ли не хочет сидеть за барьером. Прихватив магов воды и кучу единомышленников, он основал Новый лагерь. Целью которого стала защита магов воды. А уже целью магов – разрушить барьер и валить к чёртовой матери из Долины Рудников.

Если в Старом Лагере верхушка сидит спокойно и пожинает плоды работ трудяг, то в Новом лагере царит свобода. Которая ограничена правом сильнейшего. Тут нет коррупции, которая царит среди Призраков, зато можно схлопотать в лицо от первого встречного, просто потому что ты ему не нравишься. Такие вот минусы свободы. С другой стороны, если хватает силы – можешь и сам подойти и навалять тому, кто тебе не нравится. Правда, трогать магов воды я бы не стал.

Самый специфичный лагерь - Болотный лагерь, или Лагерь сектантов. Эти ребята курят болотник и говорят с каким-то божеством – Спящим.

Типичный отдых ребят в болотном лагере


Помимо ожидания пришествия своего божества, они добывают и продают другим лагерям тот самый болотник. Но не стоит думать, что эти ребята какие-то растаманы и не способны противостоять другим лагерям. Их Спящий даровал своим верным последователям магическую силу. Гуру болотного лагеря – сильные чародеи. А охраняют их Стражи – лучшие воины болотного лагеря. Они вооружены двуручными мечами, которые являются самыми сильными. Помимо силы, Стражи обладают фанатичной верой, что делает их крайне опасными солдатами.

Ну а рабочей силой этого лагеря являются Послушники. Обритые налысо паломники веры в Спящего занимаются всем – от сбора травы на болотах до занятий в стиле «подай-принеси» от Гуру.


Глава болотного лагеря – Ю’Берион, ему первоначально явился Спящий и даровал свою силу. Он же собрал единомышленников и основал новую веру и новый (Болотный) лагерь.

Готика никуда не торопит игрока – мы можем вдоволь осмотреть любой из лагерей, прежде чем понять, к кому хотим присоединиться. Но выбор нужно сделать обязательно – иначе по сюжету не продвинуться.

Наслаждайтесь этим временем, ведь после выбора лагеря нам придётся встать на рельсы сюжета. Который рассказывает линейную, но интересную и самобытную историю.

История эта вертится вокруг Спящего, чей символ можно видеть на обложке, в главном меню и во время запуска игры. В какой бы лагерь вы не вступили в первой главе, в начале второй вы должны поговорить с Ю’Берионом и найти юнитор. Это один из камней, который использовался для создания барьера. Всего 1 юнитор и слюна ползунов помогут Ю’Бериону установить контакт со Спящим. Слюну, кстати, тоже добывать нам. По итогам спиритического сеанса Ю’Берион потеряет сознание, но видение отобразило Кладбище Орков, куда отправился один из гуру – Идол Люкор.


К С Т А Т И.

Во время прохождения второй главы (как и любой другой) вы вольны свободно исследовать карту и наведаться в любой лагерь. Крайне рекомендую наведаться в Старый, если у вас нужная версия игры. Там группа In Extremo даёт виртуальный концерт. Этот концерт, на котором исполнялась только лишь песня Herr Mannelig, был осуществлён усилиями Тома Пуцки и был доступен в немецкой версии игры.

Пока главный Болотного Лагеря в бессознанке, заместителем будет страж Кор Ангар. Он отправил вас за Люкором, который немного сошёл с ума и попытается убить героя. А когда вы вернётесь на болота, то узнаете, что Ю’Берион мёртв.


Теперь же нужно идти за помощью к Магам Воды, которые в Новом Лагере. «Спящий оказался демоном» – эта фраза заставит их помочь. Сатурас, главный маг воды в Лагере, попросит вас найти оставшиеся юниторы. Если барьер создали с их помощью, то, может быть, они же помогут его уничтожить. Другого плана нет – так что всю третью главу занимаемся поиском юниторов.

Всего надо найти 4 юнитора. Причём в каждом месте, где спрятан юнитор, вас будет ждать помощник. Горн, Диего, Мильтен и Лестер – у каждого своё дело в месте, где герой ищет юнитор. Эти ребята давно дружат друг с другом. Лестер – один из Послушников Болотного Лагеря, Мильтен – самый юный маг огня, Диего – наш спаситель и Призрак из Старого Лагеря, и Горн – Наёмник на службе у Ли. Помогаем им, находим юниторы и узнаём у Сатураса, что теперь нужна помощь магов огня. Ведь создавали барьер они вместе – вместе надо и разрушать.

Вот только в самом начале четвёртой главы мы узнаем, что Гомез перебил всех магов огня, за исключением Мильтена, который сумел сбежать. Ну и если вы играете за Старый Лагерь и стали магом, то тогда вас двое. Диего предупредит вас у входа в лагерь, что Гомез спятил из-за того, что старая шахта обрушилась. Фактически, Гомез потерял всё своё влияние, ведь нет шахты – нет руды. Нет руды – нечем торговать с королём за барьером.

К какому бы лагерю вы ни принадлежали до этого – для Старого Лагеря вы теперь предатель, и вас попытаются убить при встрече. Если вы были верны Гомезу, то теперь можете присоединиться к Новому Лагерю. Почему-то в Болотный переметнуться нельзя. В любом случае, теперь у Сатураса остаётся один выход – искать Ксардаса. Это один из магов огня, который участвовал в создании Барьера.


Кста!

По сюжету игры Сатурас говорит, что Ксардас был неким 13-м магом, который руководил магами воды и огня при создании барьера. Вот только Майк Хоге, один из создателей игры, опроверг эту информацию. Ересь про 13-го мага он увидел ещё во время разработки в сценарии. Видимо, кто-то из внештатных «помощников» решил внести свою лепту. Он исправил это, но к финальной версии кто-то вновь изменил диалог с Сатурасом. Ксардас был магом огня и, когда он оставил служение Инносу, на освободившееся место приняли Мильтена.

Все маги, которые участвовали в создании барьера


И ещё один момент.

Издатели игры помогли опубликовать комикс по Готике. Egmont Ehapa опубликовали 44-страничный комикс, который рассказывал предысторию Готики. В нем центральную роль занимает как раз таки наш друг Мильтен. Комикс расскажет о том, за что он попал в Долину Рудников, и о его первых шагах в Старом Лагере. Так же в сюжете задействованы Горн, Лестер и Диего, поэтому можно больше узнать об их дружбе. Сейчас комикс является раритетом, печатное издание почти не найти. Но в электронном виде есть даже перевод на русский.

Возвращаясь к игре.

Главный герой оказывается первым человеком, который увидел Ксардаса за много лет. На удивление, Ксардас не против помочь. Вот только путь к разрушению барьера лежит через Спящего. Взрывать руду и заниматься прочим непотребством он не будет. Ксардас отправляет нас на поиски шамана орков, который сделает нам некое Улу-Мулу. С этой штукой нас не будут атаковать орки, и мы спокойно сможем попасть к ним в город. Поискам ингредиентов для Улу-Мулу посвящен весь остаток 4 главы.


А когда эта палка будет готова, начнётся 5 глава. Тут необязательно заходить в город орков с миром – можно перебить их всех. Нам нужно попасть в храм под городом и уничтожить орков-шаманов, что отдали свои сердца Спящему. Здесь же мы найдём легендарный меч Уризель, который потерял свою силу. Глава очень линейная, почти всё действие будет в храме. Лишь в конце Ксардас даст задание – сходить в его старую башню и найти себе доспех посильнее. Там же можно найти руну телепортации в Старый Лагерь и уничтожить там всех. Пока всё это происходит, Ксардас подготавливает заклинание, которое вернёт силу Уризелю. Но есть один нюанс… В виде горы руды.


Мы уговариваем Мильтена помочь нам попасть к горе руды, которую хранят маги воды. Увы, нам необходимо забрать всю магическую силу в меч. Иначе Спящего не победить. Если же вы проходили за мага, то Ксардас сделает вам из меча магическую Руну. Так же он может обучить шестому кругу магии и дать робу некроманта, которая не уступает по защите хорошему доспеху.

Остаётся лишь убить Спящего, у которого всё это время был Кор Галом из Болотного Лагеря. Если вы справились с началом игры, то и последний бой осилите. Тем более, Спящего напрямую бить не надо. Нужно проткнуть сердца орочьих шаманов, которые дают ему силу. На этом сюжет первой части будет закончен.

Может быть сюжет кажется кому-то слабым, но в совокупности с игровым процессом Готика давала нереальные впечатления. Она была настолько детально проработана для того времени, что это поражало. А амбиции молодых разработчиков виднелись за каждым углом, ведь некоторые возможности игры даже пришлось вырезать, хоть их остатки и можно найти.

Вот обложка одного из сборника удалённого контента в Готике


Это и мультиплеер, о котором я говорил в самом начале. Дополнительные локации, наподобие выхода из долины рядом со Старой Шахтой. Планировалась разрушаемость, возможность поджигать деревянные вещи, прятаться в бочках и многое… многое другое. Есть целые документы, в которых можно посмотреть всякие нереализованные штуки из первой Готики. Часть из этого мы увидим в сиквеле, но многое останется в виде нереализованных идей.

Страшно подумать, сколько лет разработки ушло бы на то, что планировали «Пираньи» изначально.


Ведь итоговый продукт отличался огромной проработкой своего игрового мира.

Думаю, именно из-за тёплых чувств к Готике во мне осталась любовь к деталям в играх. Это касается как глобальных моментов, так и небольших. Например, лица всех человеческих персонажей уникальны. Некоторые из сотни текстур для лица были созданы на основе фотографий (как в случае с главным героем). С помощью редактора их можно было сочетать с разным типом головы и оттенком кожи, что позволило даже в сиквеле сохранить уникальность каждого NPC.


Такую дотошность вы редко где увидите сейчас, а что уж говорить о годе релиза!

Или вот смена анимации ударов мечом. Изначально герой машет оружием как попало, насколько ему хватает знаний и опыта. Но после обучения у наставника он уже уверенно держит меч в руке и выдаёт размашистые серии ударов.


Кстати, прокачка здесь уникальная и очень интересная. Безымянный получает уровни, за которые начисляются очки опыта. Их можно потратить у учителя, который научит обращаться с оружием или обучит какому-то полезному навыку. В отличие от The Elder Scrolls, герой не может сам по себе научиться владеть мечом на уровне гладиатора арены. Ему нужен наставник. И это логично, ведь, как и в реальных тренировках, важно поставить технику, прежде чем научиться выполнять какое-то движение. Сделать это без учителя будет тяжело, согласитесь.

Есть и обратная сторона. Чтобы просто прокачать показатель силы или ловкости, тоже нужен учитель. Хотя, казалось бы, разве, постоянно сражаясь огромным двуручным мечом, нельзя стать просто сильнее? Но это уже так, мысли вслух.

То самое окно характеристик. Символ Спящего есть даже здесь...


Возвращаясь к боевой системе. Бой с людьми в Готике имеет важное отличие от боя с монстрами. Убийство NPC-человека оружием ближнего боя в Готике особенное. Арбалет, лук или магия убивают сразу, но вблизи мы нокаутируем врага. Чтобы убить человека, нужно целенаправленно подойти к NPC в отключке и воткнуть в него меч. Это уникальная механика, которая отлично вписывается в мир игры.


Ведь в Готике можно набить лицо практически любому NPC. После 5 главы бессмертным остаётся лишь Диего и один из магов воды. Идея эта найдёт своё развитие в третьей Готике, где бессмертных NPC не будет в принципе.


Минусы у боевой системы тоже есть. К примеру, непонятная система попадания по врагу. Думаю, многие игроки в Готику замечали, что иногда удар по врагу проходит, а урон не наносится. После нескольких таких тычков один из десятка попадает и, хвала Инносу, мы всё же наносим урон! С высокоуровневыми монстрами всё понятно – очевидно, что по ним проходит лишь критический удар, вероятность которого можно посмотреть на экране характеристик персонажа. Но по обычному ящеру в начале игры почему никак не попасть? Объяснения этой системы я, к сожалению, не нашёл.


Маги здесь выигрывают. Заклинания таких промахов не делают, да и защиту от магического урона найти сложнее, чем от обычных ударов. Видов защиты тут много. С помощью колец и амулетов можно даже выйти в нечто сбалансированное. Жаль, что шлемы из игры всё же были вырезаны.


Но хватит битв, давайте просто насладимся миром игры. Не зря именно этим аспектом Готики вдохновлялись поляки из CD Projekt RED при создании своего культового Ведьмака.

В чём же его особенность? В том, что он сделан вручную настолько, насколько это максимально было возможно. Да, мир получился маленький, в разы меньше второй части TES. В Daggerfall игроки видели невероятно огромный мир с СОТНЯМИ ТЫСЯЧ NPC, с которыми может поговорить главный герой. А Готика предлагала маленький и уютный мир Долины Рудников, в котором и тысячи NPC не набралось бы, что уж говорить о сотнях тысяч. Вот только в Daggerfall такой объём создавался за счёт скриптов и алгоритмов, которые формировали искусственный мир. А вот «Пираньи» делали «ручную работу». Разводить морро-готто срач не является целью статьи. Я за взаимоуважение.

Иногда просто приятно постоять и посмотреть на виды...


NPC общаются друг с другом, у них есть свой режим дня. Все занимаются и создают ту самую ручную иллюзию живого мира. В добавок ко всему, они реагируют на действия героя. Подходить с обнажённым мечом или врываться в чужой дом – плохая идея. Как и в жизни, такому тут никто не обрадуется. NPC достанут оружие в ответ, а обстановка станет напряжённой. Да что тут NPC, даже монстры в лесах между лагерями живут своей жизнью, наглядно показывая закон джунглей. Сильный мракорис способен напасть на загулявшего кротокрыса. А уж если рядом с ним загуляют охотники – они быстро об этом пожалеют.


Готика давала «сладкое чувство свободы». При этом мир игры «Пираньям» пришлось придумывать – какого-то ориентира или лицензии, по которой можно сделать игру, у них не было. Чем наполнять мир, куда в нём можно ходить, а куда нельзя, как он устроен – всё это нужно было решать самим с нуля. Отдельно с погружением помогал главный герой, который является простым парнем. Он не избранный, он ничей не бастард. Он просто парень, которого скинули в тюрьму, после чего он отдан в руки игрока.


Буквально за полгода до окончания разработки «Пираньи» приняли решение о полноценной озвучке главного героя. Ни Fallout, ни Baldur’s Gate, ни Daggerfall – никто не мог похвастать озвучкой главного героя. Конечно, многие игроки в RPG хотят ассоциировать себя с персонажем на экране, и голос героя может плохо сказаться на погружении. Но в Готике с этим проблем нет. Игроки отлично могли отождествлять себя с героем несмотря на отсутствие настраиваемой внешности и озвучание.


Что характерно, изначальные реакции персонажа в виде мотания головой и руками в диалогах сохранились. Именно жестами главный герой должен был реагировать по начальной задумке. Но говорящий Безымянный смотрится куда лучше.


Конечно, это не значит, что игра детально выверена. Скорее наоборот, такое нагромождение идей, которое было у «Пираний» при создании Готики, образовало хаос, последствия которого пришлось устранять ещё долгое время. Как официальными, так и фанатскими патчами. Это можно назвать «фишкой» разработчиков. Релиз третьей Готики сопровождался эпичными багами с кабанами, о которых мы подробнее поговорим позднее, да и Elex (последняя игра студии) также не блистала оптимизацией на релизе. Думаю, коллаборация Obsidian времён Fallout: New Vegas и «Пираний» могла создать такую игру, которая бы попросту разрушала компьютеры своей реализацией.

Застревание в текстурах - это классика


Даже сейчас, чтобы нормально запустить игру, придётся очень сильно постараться, попутно взывая к благословению Инноса. А после, в мрачном углу, просить о помощи Белиара. И есть огромная вероятность, что даже это не поможет. Конечно, остаётся ещё помощь Аданоса… но лучше воспользоваться готовой сборкой игры с определённых ресурсов. Так будет проще всего. Думаю, разработчики поймут вас. Тем более, многие фанаты Готики имеют копию игры в Стиме, на диске, ещё и на GOG.com до кучи. Но вне зависимости от того, где её покупать, работать она будет крайне нестабильно.

Остаётся надеяться на ремейк. Вот только он создаётся силами испанского подразделения THQ Nordic, которое мало что общего имеет с Piranha Bytes. Но, кто знает, может у них выйдет что-то такое, чему позавидуют создатели оригинала.


На этом первая часть окончена. Вот обещанная видео-версия - буду рад, если оцените! Спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 19 3
[моё] RPG Gothic Piranha Bytes История игр История серии Видео Длиннопост Игры
40
134
AlexGodless
AlexGodless
4 года назад
Лига Геймеров

История серии Final Fantasy часть 5. Final Fantasy: The Spirits Within. Фильм, напугавший Голливуд⁠⁠

ПРОЛОГ


Шел 1997 год. Final Fantasy VII успешно выстрелила во всем мире, а Хиронобу Сакагучи, который уже несколько лет постепенно отдалялся от участия в разработке начинает готовится к своему последнему проекту в рамках серии.

Отец Последней Фантазии всегда мечтал рассказывать истории.

Однако ему удавалось воплощать их лишь в форме игры, пока в один момент ему не стукнуло в голову: «Хм, а почему не создать свой фильм, но в 3D». И на то были причины. В седьмой Финалке команда разработчиков смогла достичь значимых высот как в реалтаймовой графике, так и в пререндеренных кат-сценах.

Кадр из CGI кат-сцены в Final Fantasy VII


Подобный инструментарий было решено развить и на его основе создать нечто еще не виденное миром, но давай обо всем поподробней. А начну я с небольшой исторической справки.


РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN


Все началось с техно-демки Final Fantasy: Grey Project, которая выглядела довольно занимательно. За разработку фильма отвечала новообразованная на Гавайях студия Square Pictures.

Логотип студии Square Pictures


Затем в том же году к работе над проектом присоединяется Sony и соответственно соглашается стать дистрибьютором в лице Columbia Pictures.

Кадр из Final Fantasy: Grey Project


Состав студии был максимально разношерстным: в создании фильма принимали участие специалисты из сферы геймдева, спецэффектов, анимации, телевидения, рекламы. На тот момент в Square Pictures насчитывалось порядка 200 сотрудников, которые должны приложить все усилия и по задумке Саней выпустить свой первый проект летом 2001. На работу выделено 3 года и 70 миллионов долларов.

Раскадровка


Процесс создания CGI картины не особо разнился от производства обычного фильма. Все стадии разработки цикличны. В самом начале, на основе сценария и последующих его переработок, постановщик Тани Кунитаке, опираясь на видение Сакагучи создавал раскадровки, что вскоре становились простенькими 3D аниматиками.


«Для каждой сцены мы определяли время события, которое должно быть в этих кадрах, и создавали простые трехмерные блок-модели, чтобы можно было смоделировать действие персонажей в трехмерном поле и уточнить движения камеры». Тани Кунитаке - режиссер-постановщик

Кадр из 3D аниматика


Затем эти аниматики отправлялись в отдел анимации и моделирования, где создавались черновые версии локаций и ключевые фрагменты с движением. Это было необходимо, так как этот этап позволял определить не работающие сцены в своем ядре, чтобы отправить их на доработку. В случае успеха создавались цветовые палитры и схемы освещения.

Черновая сцена в 3D аниматике


На самом деле я соврал сказав, что разработка The Spirits Within «не особо разнится» с классическими съемками. Как и в случае создания Final Fantasy VII сотрудники взялись за нечто новое, то, что еще не делал человек.


«У нас была очень трудная задача, так как мы не могли опираться на предыдущий опыт. Каждый день мы совершали новые открытия».

Кевин Окс - тех-директор по персонажам


Рой Сато бывший аниматор в рядах студии Disney назвал работу над проектом своей мечтой: «Мечтой, которая сбылась».


Сато занимался созданием главной героини для фильма. Все начиналось стандартно: концепт-арты, затем этап блокинга, а именно создание упрощённой модели или драфта, что передаст суть объекта. Необходимо построить его пропорции и объём по средствам грубых фигур. И лишь затем приступал черед для детализации модели, настройки света и последующего рендера.

Ранний концепт-арт Аки Росс


Кстати, что касается детализации моделей, то модели массовки состояли из полигонов в количестве 100 тысяч, а вот 3D ипостаси основные действующих лиц имели свои LOD’ы ну или промежуточные модели. В момент появления героев на переднем плане их модели содержали в районе 400 тысяч полигонов, 300 из которых уходило на одежду.

Рендер персонажа из Final Fantasy: The Spirits Within


С волосами была отдельная ситуация. Главная героиня единственная имела относительно длинные распущенные волосы, поэтому сконцентрируемся на ней. Прической занимался все тот же Рой Сато и для работы над ней он модифицировал Maya. Это упростило как создание модели волос, состоящей из 60 тысяч волосков, так и создание физически корректной анимации. Правда в дальнейшем в Square Pictures появился отдел исследований, где программисты разработали улучшенную систему для анимации волос и одежды SqFlex, но об этом позже.

Рой Сато за работой


Примерно такой же путь разработки преследовал и аниматоров.

Все начиналось с создания схематичных ключевых кадров на основе готовых раскадровок. Аниматоры настраивали свои виртуальные камеры и проводили промежуточный рендеринг для исключения всевозможных ошибок. Вообще этап анимации в дальнейшем сильно изменился с приходом Motion Capture.

Из-за глюка инородные тела застряли в головах двух девушек


Ремингтон Скотт - директор по motion capture выбрал себе в команду 10 смельчаков, и, вооружившись 16-ью камерами для захвата движений, аниматоры принялись за работу.


«В тот момент мы не знали, в какой степени нам придется использовать motion capture, чтобы создавать реалистичные человеческие движения. Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей... Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы». Ремингтон Скотт - директор по motion capture

Актеры во время сессии Motion Capture


Но, к сожалению, все было не так просто. Системы захвата на то время не отличались своей точностью, поэтому почти вся анимация рук и вся лицевая анимация делались в ручную, для чего аниматорам приходилось часами рассматривать себя в зеркале. Также работать ручками специалисты были вынуждены со специфичными сценами вроде моментов в невесомости.

Система лицевой анимации Square Pictures


Так или иначе, motion capture помог сократить сроки работы над анимацией.


«Мы хотели освободить аниматоров от сложных телодвижений и таким образом позволить им сконцентрироваться на мельчайших деталях, вроде мимики… В фильме нет выражений лица, созданных при помощи motion capture – это все ручная анимация». Ремингтон Скотт - директор по motion capture

Работа над лицевой анимацией


Параллельно с этим шла разработка как закрытых, так и открытых локаций, затем все наработки объединяли в единое целое. Сцену разбивали на слои: передний план, задний, отражения и тени, после чего выставляли свет согласно схеме, проводили цветокоррекцию и запускали рендер в высоком разрешении. Все что надо исправить - правили, все что надо выбросить - выбрасывали: анимацию, темп, освещение, позицию камеры, текстуры и лишь затем отправляли готовую сцену дальше по конвейеру – в отдел VFX.

Один из сотрудников за работой


«Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку… Очень важно было добиться этого "киношного" ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композер при работе над фильмом».

Тим Кросби - ведущий композер


Киношные ощущения включают в себя наложение эффектов разнообразных линз, зерно классической пленки и различные артефакты.

Помочь творцам в их не легком труде вызывается простой кусок текста, ну ли точнее очень много кусков кода, ведь программисты работали над фильмом в полную силу.

Все шейдеры, использованные в фильме, были написаны в Square Pictures.

Работа шейдеров


Реалистичные материалы и системы освещения, которые на тот момент еще не лежали в открытом доступе, проектировались с использованием разнообразных костылей, благо оптимизировать нагрузку на технику. Фейковые отражения, фейковые блики, фейковые разводы на воде. В 3D есть правило:

«если можешь где-то соврать - ври».

Ранний концепт-арт фантомов


Многие эффекты дорабатывали на этапе композитинга.

В студии существовала группа программного обеспечения ответственная за разработку кода, относящегося напрямую к технологическому процессу. Они создавали плагины для Maya, позволявшие аниматорам контролировать более сложные движения персонажей, или дававшие возможность манипулировать слоями.

Черновая сцена


Часть сотрудников, в чьи обязанности не входила разработка софта сами по себе были неплохие техники и самолично иногда писали необходимые для конкретной ситуации плагины.

Для проекта менеджеры смогли устроить продуктивную инфраструктуру, где каждый специалист без проблем может контактировать с коллегами, чья помощь может потребоваться.

Рядом с каждым художником или аниматором, всегда существовал программист, который может удовлетворить потребности в новых инструментах и различных плагинах.

Качественная организация работы и удобная мобильность данных по проекту стали возможным благодаря программному обеспечению, что управляло всеми групповыми работами, а именно рендерингом, созданием анимации, моделированием специальных эффектов, компоновкой длинных цепочек кадров.


«Мы создаем беспрецедентный уровень реалистичности. Поэтому наш фильм - это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии».

Тим Кросби - ведущий композер


Для создания столь амбициозного проекта естественно нужны не малые мощности, и у студии они были: самые современные компьютеры и программное обеспечение.

Этапы создания Аки Росс


Для создания The Spirits Within использовалось четыре мощных сервера Silicon Graphics Origin 2000, четыре системы визуализации Silicon Graphics Onyx2, 167 рабочих станций визуализации Silicon Graphics Octane и другие системы Silicon Graphics. Для создания анимации на машинах Silicon Graphics использовалась Maya, а на платформах Linux был установлен пакет Pixar RenderMan.


«У всех художников на столе стоит SGI Octane. У некоторых даже по 2. Это платформы для ежедневной работы, на которых используется Maya - программа для анимации и моделирования, а также интерфейс для установки освещения. Иногда на Maya выполняют рендеринг (в основном эффектные кадры, например, взрывы), но, как правило, для этого используется Pixar RenderMan».

Трой Брукс - супервайзер разработки программных систем


Платформы Onyx2 от все той же Silicon Graphics использовались преимущественно при композитинге и для промежуточного рендера. Столь мощные машины, помогали проводить его в высоком разрешении, что позволяло в полной мере оценить проведенную работу.

Работа над лицами


В качестве файловых серверов использовались программные решения от компании NetApp с вместимостью 4 TB. Рендер-ферма состояла примерно из 960 машин с Pentium III на борту. На этих системах чаще всего стоял RenderMan.

В итоге фильм состоял из 141 964 кадров фильма, причем каждый кадр на рендер отнимал в районе полутора часов. К концу производства на серверах Square Pictures скопилось немного не мало, но в общей сложности 15 терабайт материалов для фильма.

Если переходить к более стандартным ролям в создании фильма, то за саундтрек в этот раз отвечал Эллиот Голденталь. Видимо по причине ориентации на американский рынок было принято решение убрать из музыки азиатские темы, коими были пропитаны работы Нобуо Уемацу, что приблизило саундтрек больше к стандартному фэнтези, вроде Звездных Войн.

Эллиот Голденталь - композитор


Написанная композитором партитура фильма была исполнена Лондонским симфоническим оркестром под управлением бельгийского композитора Дирка Броссе.

По заверениям Эллиота Голденталя он хотел объединить в саундтреке звучание работ конца 20-го века в польском авангарде, а также собственные эксперименты в картине Ридли Скотта «Чужой 3».

При появлении фантомов был решено использовать хоровое пение, что придавало бы духам небесное ощущение, а барабанные ритмы на фоне вызывали напряжение и страх.

В моментах грусти было использовано уже успевшее стать клише пианино, а при разговорах о Гайе композитор принял решение об участии флейты, которая по мнению автора является «самым человечным инструментом».

Мелодия финальной песни «The Dream Within», также принадлежит руке Голденталя, автором текста в свою очередь стал Ричард Рудольф, а за вокал отвечала Лара Фабиан.

Песня в противовес остальному саундтреку имела характерный мотив той самой азиатской культуры.

Обложка OST к фильму Final Fantasy: The Spirits Within


Несмотря на то, что в начале выбор студии не очень-то обрадовал фанатов серии, Голденталь отлично справился со своей работой. Она раскрывала и дополняла происходящее действие на экране и старалась передать ощущения действующих лиц.

Вышедший к релизу фильма альбом был встречен положительными отзывами, в разряде 11 из 10. И не удивительно, все-таки Эллиот обладатель премии «Золотой глобус» и «Оскар», полученные им за свой нелегкий труд.

И самая мякотка: место режиссера, что логично занял Хиронобу Сакагучи, а вот за сценарии отвечали двое: Эл Рейнерт, что проявил себя при работе над «Аполлон 13» 95-ого года и Джефф Винтер, что покажет себя в будущем на проекте «Я робот». Сорежиссером фильма выступил Мотонори Сакакибара, продюсерами выступили Джун Аида и Крис Ли со своей продюсерской фирмой.

Хиронобу Сакагучи - режиссер


Ли сравнил The Spirits Within – первопроходца в полнометражном CGI с «Белоснежкой и семью гномами» Уолта Диснея, который стал первопроходцем в полнометражной анимации.


«Белоснежка была первым полноцветным полнометражным мультфильмом, и все думали, что [Дисней] сошел с ума. Он мог бы нанять настоящую актрису и нанять каких-нибудь маленьких человечков на роль гномов, но он точно знал, как будет лучше рассказать эту конкретную историю». Крис Ли - продюсер


Изначальный сценарий, написал еще сам Сакагучи, а рабочее название проекта было «Гайя».

Кадр с рабочим названием сценария в заголовке


И по сути это было развитие идей Final Fantasy VII. Он собирался передать более глубоко тему жизни, смерти и духа, и посчитал пойти против устоев серии, тем самым переместив действие в наш мир, на нашу Землю, для более тесной связи с реальностью. Все свои мысли Сакагучи вложит в уста вездесущего персонажа Сида, а в память об ушедшей матери подарит ее имя главной героине – Аки.

Ранний концепт-арт Аки Росс


Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 24
[моё] Final Fantasy История серии Ретроспектива Square Square Enix Видео Длиннопост
46
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии