Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич"
Гость – Виктор Кузнецов, заслуженный мастер клуба настольных ролевых игр «Котолич».
Как ты относишься к броскам за ширмой на проверку навыков? (Когда мастер бросает за игрока)
В принципе, я отношусь к этому положительно. Но все зависит от того, насколько хороший социальный договор в партии. Если это новички, которые (в большинстве своем), могут метагеймить, и не всегда понимают концепцию разделения игрока и персонажа, то действительно, иногда нужно бросать кубы за ширмой. Правда, порой это позволяет сделать не “очень хорошую” вещь – подкрутить бросок. Например, если мастеру очень хочется, чтобы кто-нибудь прокинул внимательность. Хотя на самом деле, это немного жульничество.
Игроки тоже могут жульничать, например, если во главе игры стоит история. Если игрок видит, что мастер не понимает, насколько круто это выглядит, а он сам понимает, я считаю, что это допустимо. Бывает, что мастер теряется и не видит важных моментов, которые помогут создать красивую, эпическую историю.
Главное, чтобы никто ничего не заметил и всем было хорошо=)
Можешь рассказать про необычные решения в других ролевых системах? (Не ДнД)
Мне очень понравилась механика флешбеков в «Клинках во тьме». Она напрочь убивала мой подход – что надо заранее подготовиться, купить восемь ослов, погрузить на них все свое снаряжение. Как на картинке, где стоит дварф с огромнейшим рюкзаком, а рядом стоит его товарищ и говорит: «Слушай, это же просто подземелье с парочкой гоблинов», на что тот отвечает: «Надо быть готовым ко всему».
Другая интересная механика, которая мне понравилась – жетоны судьбы в Fate. Эти жетоны позволяют мастеру «заигрывать» с игроком, заставлять его делать то, что явно приведет к проблемам, но при этом начнет двигать сюжет. То есть механика поощрения не случайных неудач.
Несколько раз я такое видел в ДнД, но это шло от игроков с большим опытом, которые понимают, как и зачем это делать. Когда игрок, понимая ситуацию, специально ослабляет своего персонажа и сам создает конфликт. Например, варвар идет в гущу сражения, зная, что не победит. Или не ищет ловушки, хотя они явно тут есть. Пытается сделать не правильно, а красиво. Это один из принципов в НРИ, который я хочу развивать и поддерживать.
Как ты думаешь, почему самая популярная ролевая система – ДнД – оказалась в жанре фэнтези?
Ну, во-первых, она оказалась популярной по той простой причине, что была первой (на самом деле, до нее были и другие, но они не были такими крутыми). Гэри Гайгэкс действительно проделал огромную работу, чтобы ДнД «выстрелило» и стало интересным. Во-вторых, надо отдать должное профессору Толкину, который, в свое время написал «Властелин Колец» и «Хоббит». Это интересное, красивое эпик фэнтези, в котором герои побеждают, превозмогают, иногда погибают, но даже тогда все выглядит героически.
В то время, когда появилось ДнД, единственным более-менее развитым жанром было фэнтези. Плюс, тогда людям было интереснее поиграть за драконов, героев, чем за клерков какой-нибудь компании, или инженеров на Дальнем Востоке.
На самом деле, это интересный опыт (особенно после того, как ты долгое время играл в ДнД), когда что ты начинаешь думать не как герой, спасающий мир, а как обычный офисный работник.
Доводилось ли тебе в своих играх использовать путешествия во времени, как сюжетный ход?
Да, буквально пару недель назад мы играли по сеттингу Эберрон (я как раз сейчас перевожу по нему книги и пишу статьи). К группе пришла бабушка, которая жаловалась, что ее начали преследовать кошмары в саду. В ходе расследования выяснилось, что там была статуя ее сына, который погиб на войне, и персонажи переместились в прошлое, где отыгрывали последний бой ее сына.
Как правильно подготовить путешествие во времени, и при этом не разорвать логику сюжета?
Это сложно. Во-первых, надо выбрать концепцию времени в своей игре. Будет ли это концепция, при которой, изменяя прошлое, герои изменяют и настоящее? Тогда мы можем столкнуться с парадоксом убитого дедушки, и особо занудные игроки могут испортить вам настроение. А при втором подходе путешествие во времени рассматривается таким образом, что, когда путешествие уже было, оно уже было) То есть герои идут, и тут им прилетает яблоко, которое позволяет им спастись. Потом они перемещаются в прошлое, и кидают сами себе это яблоко. Мне больше нравится такой подход - то, что игроки будут как бы делать в прошлом, в конечном счете подведет их к тому, что уже было с ними в настоящем. Возможно, это стоит готовить заранее. Например: «А сейчас вы видите, как мимо вас пробегает группа приключенцев, чем-то похожая на вас». А спонтанные путешествия во времени я не люблю, потому что это действительно может изменить слишком многое.
Бывает так, что гейм-мастеру нужно сыграть гениального злодея - как это показать игрокам? Что они столкнулись с блестящим стратегом и изощренным манипулятором?
Вопрос хороший, потому что многие из нас не гении (и я тоже). Как это можно обыграть? Есть очень хитрый способ, суть которого в том, что злодей долгое время не появляется. Герои встречаются с мелкими злодеями, строят предположения (которые мастер тоже может использовать), обнаруживают зацепки, которые помогут им выйти на главного босса. А в конце дать им этого главного. И им он будет казаться гениальным манипулятором, хотя технически не сделал ничего. Но оказывается, что все эти второстепенные злодеи принадлежали ему. Это как Мориарти в Шерлоке Холмсе, он есть повсюду, просто не появляется открыто. И что самое главное, он напрямую не совершает преступления, а только организовывает их. Вот так можно отыгрывать манипуляторов и злодеев.
Либо есть еще один ход. Есть мы играем в нарративные системы типа Fate или Risus, можно переложить это задание на игроков. Например: «Здесь был злодей, но он ушел. Придумайте, как». Чтобы игроки тоже могли что-то придумывать, втягиваться в процесс. И им будет приятно, что они тоже могут делать какой-то вклад в историю. Что они важны не только как персонажи, но и как игроки. Потому что НРИ – это, все-таки, коллективный процесс.
Можешь назвать самых часто встречающихся персонажей и их черты?
Чаще всего мне встречались орки-варвары-отшельники, которые ушли из своего племени. Естественно, я добавлял им каких-то индивидуальных черт. Второй по распространенности персонаж – это бывший вояка, который разошелся взглядами с армией. Третий – жрец, который не согласен со своей религией, такого я играл в своей первой партии по ДнД 5, и он был офигенен. Я заставил одного человека испытывать вьетнамские флэшбеки от сцены, где я заживо сжигаю пленных еретиков. Они исповедовали темную веру, и отказывались от нее отречься, поэтому я их сжег. Все выглядело очень иронично от того, что я тогда представлял закон и был на службе у местного КГБ. Рядом со мной стоял мой старший по званию, и он мне потом предъявил: «Я не против, что ты их сжег. Я против, что ты их сжег без моего разрешения».
Какие интересные награды ты выдавал своим игрокам?
Из интересных наград – был кинжал, списанный с Клинка Горя в Skyrim, который был способен поражать существ только на эфирном плане. Был морозный кинжал, который должен бить холодом, но нет – он просто показывал, насколько план холода близко.
Одна из самых наркоманских и упоротых идей была, когда я водил готовый модуль, но мне так все надоело, что я пошел во все тяжкие, и засунул игрокам силовой меч из Вархаммер 40000. Я добавил к этому историю, что он переместился по плану, что его нашли гигантские лоси. Почему гигантские лоси – когда я читал Бестиарий, то увидел, что у них есть свой язык, и мне так понравилась эта смешная концепция языков у некоторых существ, что решил ее использовать. На мече было три надписи – одна на сильване, другая на языке гигантских лосей, и третья на каком-то непонятном. Надпись переводилась так: «Против ксеносов». В чем суть: когда этим мечом пытались убить что-то более-менее гуманоидное, нужно было прокинуть спас по воле, иначе атаковать не получалось. Это было сделано исключительно потому, что паладин вечно требовал у меня мощный меч, и дал ему этот меч, но с нюансом) Как говорил в свое время один знакомый, лучше говорить: «Да, но…»
Можешь рассказать про свою первую игру в качестве мастера?
Это была игра по ДнД 3.5, мне сказали: «Попробуй поводить». Герои должны были помочь одной девушке найти ее пропавшую сестру. Все бы ничего, но на самом деле у той девушки сестра была давно убита, а это оказался подосланный ассасин. А сама девушка сбежала в лес и пряталась среди орков. Как мне сказали игроки, особого экшена не было, но история получилась хорошая. Я помню, как они три часа сидели и болтали с сапожником о политическом строе этого мира и о том, что здесь происходит. Сейчас-то я понимаю, что они просто издевались надо мной и заставляли меня придумывать мир) Поэтому с тех пор у меня заранее есть список НИПов, которые будут отвечать на какие-либо вопросы. А все остальные будут говорить, что они слишком сильно заняты. Ну и ответы на вопросы я готовлю заранее.
Про предысторию в ваншоте и в долгой кампании.
В ваншоте предыстория персонажа иногда не обязательна. Это может быть преген, его может делать мастер – главное, чтобы было понятно, как отыгрывать персонажа. В долгой кампании предыстория тоже должна давать толчок, но есть нюанс. Мы можем играть с одной предысторией всю игру, и по факту твой персонаж как был сыном крестьянина, так им и останется. А можно постепенно добавлять какие-то детали. Причем, я считаю, что этот вариант намного лучше, потому что, когда вся предыстория заранее, вынужден думать мастер, а не игрок. А когда все это начинает наслаиваться по ходу кампании, появляются идеи и у игрока, и у мастера.
Например, персонажи приходят в какую-то деревню, и игрок такой: «Слушай, мастер! А давай это будет та деревня, из которой я давно сбежал от родителей, чтобы пойти грабить караваны?» И мастер такой: «О, отлично, тебя там узнают и хотят повесить, потому что в этой деревне убили девушку как раз в тот день, когда ты сбежал». И игроки вынуждены это расследовать. То есть буквально от одной заявки игрока и развития ее мастером получается целый мини-квест. И какая-то проходная деревня становится деревней, где нашего товарища пытались казнить, а мы помешали.
Есть ли мастера, которыми ты вдохновляешься?
Вдохновляюсь – нет, но считаю очень хорошими и стремлюсь к их уровню – да. Я стараюсь не ставить себе каких-то идеалов, потому что каждый уникален по-своему, и если я буду пытаться стать как кто-то, то в конечном счете сам себя загоню в рамки. Работа мастера – это всегда поиск себя. Нужно смотреть, а чего ты хочешь от игры? Как, с кем и во что ты хочешь играть? Если люди не пытаются искать что-то новое, то у них начинается деградация и регресс. В определенный момент начинает быть заметно, если человек использует свои старые приемы. Я подхожу с позиции, что всегда нужно идти вперед, изучать, пробовать, искать что-то новое.
В чем, на твой взгляд, минусы ДнД, как системы, и что бы ты хотел в ней исправить?
Основной минус ДнД 5 в том, что она пытается, как это говорится, усидеть на двух стульях. Она одновременно пытается в какой-то симуляционизм и отождествление себя с персонажем, и при этом в свободный нарратив. Когда вы ведете повествование вместе с игроками, вводите повествовательные и описательные детали, но при этом есть механики. И вот это метание туда-сюда не делает лучше системе. Почему 3.5 в свое время была очень популярна – потому что она давало множество механик и говорила: «Вот у вас есть механики, играйте и наслаждайтесь». А в ДнД 5 у тех же магов практически все заклинания четко прописаны, и при этом половина вещей, которые важны для игрока, остаются на откуп ДМу. Он сам решает, что, как и куда. Из-за этого возникает небольшой диссонанс – потому что заклинание зачарования у нас зачаровывает, а что делает попытка убеждения? Ну, наверно убеждает. Мастер решит. То есть ДнД нужно выбрать, в какую сторону они пойдут. Либо просто усилить влияние на одну сторону и уменьшить на другую. Например, сделать больше механики, уменьшить нарратив, или сделать больше нарратива, уменьшить механику.
В чем пятая редакция лучше четвертой?
Ну, во-первых, цифра пять больше четырех)) Честно скажу, я не играл в четвертую редакцию, я много о ней наслышан. Как мне рассказывали, четвертая редакция очень сильно ударилась в тактическую боевку. Там большое количество боевых и тактических механик. Пятерка стала лучше тем, что она это убрала, перестала так сильно ударяться в тактику. У нас осталось боевое поле, у нас остались миниатюры, у нас остались способности, но они сгладились дополнительным нарративом и прочими нюансами.
Как объяснить, что такое настольные ролевые игры, друзьям и родным, которые никогда в такое не играли?
В первую очередь, надо сказать: «В это играл Вин Дизель». Во вторую, сказать: «В это играла Саша Грей».
Показать им пару серий «Теории Большого взрыва», где герои играют в ДнД. Потом можно показать пару серий «Очень странных дел», где тоже играют в ДнД. Дальше показать, как Вин Дизель играет в ДнД, что это происходит не только на экране, но и в реальной жизни. Далее, если человек более-менее знает английский, можно показать ему видео Мэттью Мерсера. Если он не знает английского, показать ему тех же самых Living Room Studio. У них есть небольшие ваншоты, есть игра, где они переодеваются в девушек (это было сюжетно обосновано, им нужно было проникнуть в женский монастырь, чтобы что-то выяснить).
А объяснить на словах, что такое ДнД – это сложно. Потому что, если ты придешь к человеку и скажешь: «Слушай, там игра! Мы отыгрываем персонажей! Кидаем кубы!» А если еще уточнить, что чаще всего это происходит в подвале – его точно инфаркт хватит. Первая ассоциация, которая у него возникнет - и она частично будет правильной – это здоровые мужики, которые кидают кубы и изображают из себя сексуальных эльфиек. Надо показать, что, в принципе, в эту игру играют все.
Плюс, можно сказать, что практически все современные ММОRPG построены на ДнД (тот же Warcraft).
А бабушке как объяснить?)
Можно ей сказать, что в СССР была настольная ролевая игра. Это была адаптация польского перевода ДнД, она называлась «Зачарованная страна». Это было специфичное ДнД, но свое, советское, доброе.
Где ты находишь вдохновение перед играми?
Оно само находит меня. Когда я в отпуске и сижу дома, ничего не придумывается. А когда прихожу на работу, мне вдруг такие идеи в голову приходят, что потом игроки чуть ли не слезами от радости плачут.
Если конкретно, откуда появляется вдохновение – из книг, произведений, возможно, музыки. Тут ты, например, почитал Агату Кристи, тут услышал песню КиШа, а тут увидел интересную фразу. И все это сливается в модуль про дракона, который хочет уничтожить мир, используя бабушку в лесу.
Про конфликт партии.
Конфликт партии – нормальное явление, он имеет место быть, если это прописано в вашем условном социальном договоре. То есть вы договариваетесь: «Ребят, мы сегодня играем по «Властелину Колец». Вы помните, чтобы Арагорн послал всех к чертям и пошел рубить морды бомжам? Нет? Отлично». У них, конечно, случались расхождения во взглядах, но они были незначительные (если не считать Боромира, но он потом умер). Тут зависит от того, как вы договорились. Если это игра, где важны моральные выборы, то почему бы вам не поспорить? У меня в «Кладе Королевы Драконов» игроки сорок минут спорили, оставить или разбить драконьи яйца. Это не сильно влияло на дальнейший сюжет, но для персонажей было важно, потому что показывало их характеры. Паладин считал, что драконы злые и надо их уничтожить, друид утверждал, что они часть природы, поэтому нельзя их убивать. А бард говорил: «Ребят, круто же будет летать на собственных драконах!» Воин рассматривал их с стратегической точки зрения, а плут предлагал продать яйца и заработать на этом.
Но даже если есть социальный договор, а мастер понимает, что спор заходит слишком далеко, в любой момент может спикировать Тиамат и всех сжечь) Другими словами, нужно внезапно выдать проблему, которая снова заставит игроков объединиться.
Какой совет ты дал бы себе из прошлого, когда только начинал водить?
Я бы сказал: «Чувак, не надо этого делать, пожалуйста. Ты будешь страдать, не нужно тебе это ДнД, играй в Манчкин»)) Потому что все те силы, которые ты отдаешь в НРИ не всегда тебе возвращаются. С другой стороны, ты получаешь от этого удовольствие.
Как отделить себя от своего персонажа?
Это очень сложно, я до сих пор не познал этой прекрасной способности. Во-первых, надо представить, что ты актер на сцене. Можно почитать биографию того же самого Абдулова, который играл милых людей, а в жизни пил и так далее. Он разделял театр, кино и свою жизнь. Это нормально, и надо пытаться сделать так же.
Во-вторых – надо попытаться поставить что-то вроде Берлинской стены в своем сознании между собственными мыслями, и мыслями персонажа. В жизни вы можете быть жутким сексистом, но в этом мире вы спокойно относитесь к женщинам-воительницам, возможно, многие из них били вам морду) То есть нужно поставить рамку, которая будет разделять твои взгляды на ситуацию, и взгляды твоего персонажа.
Еще одна важная деталь – не отыгрывать характер, который ты сам придумал. Попросить мастера или друзей сделать это вместо тебя. Потому что, когда ты что-то придумываешь сам, то вкладываешь в это частичку себя, и начинаешь отождествлять себя с ним. И получается, как будто бы режиссер играет в собственном фильме.
Фотографии клуба "Котолич"
Ссылка на мою группу, где будут публиковать анонсы интервью: https://vk.com/public185627467
Ссылка на группу клуба настольных ролевых игра "Котолич":
Подписывайтесь, ставьте плюсики, пишите комментарии:)
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Интервью с моим гейм-мастером, часть 2
Друзья, а вот и обещанная вторая часть интервью с Владимиром Мельниковым! Первую можно прочитать вот здесь: Интервью с моим гейм-мастером=)
«Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. И учиться, все время учиться».
Что делать, если цели и интересы одного игрока не совпадают с интересами и целями остальной группы и мастера?
Обсуждать. Сначала обсуждать на игре, в персонажах (как в истории с тем злым персонажем – см. предыдущую часть). Можно пойти в горы, можно отправиться в путешествие. Но если вы пришли сюда за схожими эмоциями – давайте получать от них удовольствие. А значит, ведущему надо думать о том, чтобы игроки могли почувствовать себя эпическими героями. Если человек сразу встает в контру с другими персонажами/игроками, и не хочет идти на уступки, тогда уже дело ведущего и игроков поговорить вне игры – в чатах или с глазу на глаз, или устроить общее обсуждение. Обсудить, зачем он пришел на игру, чего хочет, чего ждет от него группа. Я уверен, что неразрешимых ситуаций не существует. Если что-то сложилось не так, значит, была ошибка или ведущего, или игроков, или всех вместе.
Если игрок упрямый, или группа категорически не хочет – приходится расставаться. Но это можно сделать, не настраивая против себя человека. Прийти к общему знаменателю, что, наверное, это не та группа, с которой конкретно этому игроку будет интересно играть. Предложить ему другую группу, если этот же мастер ведет еще что-то, либо попробовать себя с другими ведущими.
Всегда очень интересно, когда персонажи встречаются на первой игре, представляются друг другу. Но важно всех предупредить, мол: «Ребят, это ваша группа. Постарайтесь подготовить характер и предысторию так, чтобы у неё не возникло желания от вас сбежать, и у вас не возникло желания сбежать от группы». Если нового игрока вводят в кампанию, тут есть элемент метагейма, когда все понимают, что к ним пришел поирать еще один, и его персонажа так или иначе надо взять к себе. Сгладить этот момент можно как грамотным элементом предыстории, так и адекватным поведением «принимающих» игроков и игрока, который приходит.
Если, допустим, сплоченная четверка путешествует по лесу, и к ним выскакивает какой-нибудь дварф или темный эльф и покрывает их матюками на своем родном языке, требуя от них платы за проезд — вряд ли это хороший задел для привлечения нового игрока. В лучшем случае, они его побьют, оставят лежать у дороги и уйдут. А он в лучшем случае посмеется, в худшем – расстроится, он ведь придумал такой интересный момент, а его обидели.
Либо заранее это обсудить, если люди хотят, чтобы отношения персонажей начались с какого-то конфликта.
Конечно. Но игроки иногда хотят сделать сюрприз. Иногда даже для мастера. Я игрокам всегда говорю: «Пожалуйста, не делай сюрприз для меня». То, что происходит между игроком и ведущим, все равно остается за кулисами, а ведущему часто требуется срежиссировать сцены. Если эта сцена важна для неких судьбоносных решений, и ведущий о ней не знает, ему придется импровизировать, а не всегда получается. Это не плохо: сколько людей, столько и мнений, возможностей и подходов. Но сориентироваться на ходу гораздо сложнее, если ты не знаешь, кто придет и что будет.
У нас была забавная сцена, где игрок, после гибели своего героя (не было возможности быстро его воскресить, а он заодно хотел попробовать себя в новом образе), сделал персонажа-священника. Группе как раз был нужен священник. Мы с ним все обговорили. И вот группа стоит, оплакивает своего погибшего товарища (думает, какую часть от него отрезать, чтобы потом воскресить), и откуда-то из леса под очень пафосную музыку на поле битвы выходит эдакий Ван Хельсинг. Прикуривает сигару от священного пламени, строит из себя персонажа из детектива в стиле нуар, говорит загадочно, старается произвести впечатление мачо, у него широкополая шляпа. Образ – классный. Но для остальных это выглядит так: приходит какой-то мутный тип в черной коже и предлагает свои услуги: «Я знаю, вы идете туда, где вам понадобится моя помощь. Взамен вы поможете мне разобраться с общиной тифлингов». Они такие: «Так, мы в городе, где тифлинги ведут себя нормально, а этот чувак хочет их поубивать». Один заходит ему за спину, держит у него над головой молот, говорит: «Можно я ему двину?»
Конечно, в итоге все договорились, персонаж был полезен группе, но сцена появления получилась немного скомканной.
Есть ли какие-то секреты и особенности вождения долгих кампаний? Как удерживать сюжет и повествование цельным и интересным?
На часть вопроса ответят скорее игроки – как сделать кампанию интересной. Важна обратная связь. Надо периодически друг друга спрашивать: «Ребят, а вам, вообще, интересно то, что мы делаем? Или мы играем по привычке?» Да и в принципе, если становится скучно, это видно. Если ведущий это подмечает, надо что-то менять.
Никаких секретов нет. Терпение, внимание к игрокам, особенно на протяжении долгих кампаний. Темп неизбежно меняется. Не каждый раз это схватка с эпическими злодеями, рейды подземелий, поединки с драконами. Бывают и исследования, и разговоры, и решени головоломок или загадок. В принципе, здорово, когда даже поход по магазинам превращается в отыгрыш диалогов, знакомство с другими персонажами. Но он может затянуться, темп становится более вязким, и не всем игрокам это по душе. Нужно следить за этими вещами.
По поводу истории – не обязательно продумывать все в мелочах, иначе получатся рельсы – но хотя бы точку входа и выхода. Кто ключевой злодей? Почему? Чего он хочет? Какая у него мотивация? Как он стал злодеем? Или это шаблонный злодей (например, красный дракон. Он злой, потому что такова его природа). Но даже у него есть какие-то потребности, желания. Он не всегда хочет сжигать леса и деревни, а героям не всегда нужно просто его убить.
Нужно следить за заявками игроков, и, может быть, даже на ходу, между сессиями, дописывать какие-то мини-приключения, ответвления. Следить за малейшими зацепками, которые дает каждый игрок. Из них может получиться совершенно сумасшедшее приключение, интересное всем. Да, на какое-то время оно отодвинет основной сюжет, но поможет ведущему лучше подготовиться, а игрокам — проявить себя. Обязательно нужно разбавлять общий большой сюжет боковыми заданиями, сценками, снижать напряженность. Если персонажи постоянно бегают, воюют, у них все время цейтнот, они не успевают выучить новый ритуал, не знают, где взять деньги – это нехорошо. Конечно, от группы зависит, насколько быстро они хотят двигаться в одну или другую сторону (если не поджимают обстоятельства).
Взять тот же сюжет «Хоббита» – гномам нужно было успеть к определенному дню, но они вышли сильно заранее. Во «Властелине Колец» у Фродо с Сэмом времени тоже было достаточно. Да, угроза нависала, она всегда должна быть – иначе банально скучно. От мастера зависит, сколько времени давать игрокам. Если он видит, что все сидят и скучают, можно поторопиться. Можно ввести обстоятельства, которые намекнут, что в принципе пора пошевеливаться: «Народ, вы здесь устроили свое собственное предприятие, а меж тем город горит».
Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. Что-то дергать из разных источников. Вдохновляться другими мастерами. Спрашивать совета. И учиться, все время учиться.
Если не останавливаться, не расслабляться, то следующее приключение будет еще интереснее, чем предыдущее. И игроки это увидят, да и сам ведущий почувствует. Это окупится. Если игроки все приключение сидят на краешке стула, нервно перебирают кубики и думают: «А что же сейчас будет?» — значит, работа ведущего сделана классно. Ему удалось.
Не делать скучных боев, не делать скучных злодеев или скучных заданий. «Подай-принеси» есть везде, в классических ролевках, в современных компьютерных играх. Но нам ведь не нужно ощущение многопользовательской ролевой игры в «Подземельях и драконах». Люди тратят время, приезжают издалека, чтобы эти четыре-пять часов раз в неделю провести с пользой.
Придумывать нетипичные награды для игроков. Не всегда это должны быть магические предметы. Да, артефакты и драгоценности – всегда желаемый ресурс, тот сладкий плод, за которым все идут в приключение. Получив щит, меч, кольцо – персонажи чувствуют себя богами. Но вот вы обвешались этими предметами, как елки, вот вы ходите и рубите направо и налево гоблинов и орков. Интересно? На первых порах — да. А потом надоедает. И тогда, если ведущий понимает, что группа стала сбалансированной и мощной, он может продумать более интересные встречи, интересную местность, с ловушками, с боевыми задачами. Например, чтобы один-два персонажа, во время боя, когда всем грозит опасность, не могли участвовать в бою, а должны были решать какие-то посторонние задачи, чтобы облегчить жизнь остальным. Чтобы было интересно, чтобы был вызов в сражениях.
Насчет наград – подойдут знания, книги, ритуальные свитки. Самые разные артефакты, с виду иногда бесполезные, но на деле открывающие огромный простор для ролевого отыгрыша. То, что называется магическими диковинками. Какая-нибудь книга, которая поможет тебе больше узнать о врагах. Либо можно наградить персонажа раскрытием части его истории, каким-то личным, небольшим сюжетом. Ведь, по сути, зачем все приходят на игру – почувствовать себя героями.
Еще обязательно нужно адаптироваться под рост игроков. Первый этап игры – это персонажи, чуть более умелые, чем большая часть НИПов. Они только начинают обрастать опытом, мышцами, магическими знаниями, и еще достаточно уязвимы. К концу первого этапа приключения, если это кампания, они становятся увереннее в себе, получают новые артефакты и способности. Ведущему надо это учитывать.
Допустим, мастер придумывает интересную сцену, которая должна бросить вызов игрокам. А они находят решение, которое ведущий не предусмотрел. В результате сцена получается слишком простой. Что в таком случае делать?
Во-первых, вынести урок. Во-вторых, всегда есть возможность адаптироваться на игре. Нельзя прописать сценарий от А до Я, даже если кажется, что все возможные варианты учтены, все равно все пойдет не так. Потому что игрок обязательно найдет другое решение. И будет искать другое решение. Это хорошо, это часть игры. Задача ведущего – приспособиться.
Если игроки слишком быстро справляются с каким-нибудь противником, а этот противник должен быть устрашающим, встреча с ним очень долго готовилась – игрокам будет неинтересно, ведущему будет обидно. Что можно сделать? Добавить врагу каких-нибудь защит от тех или иных видов атак, добавить сопротивляемости, растянуть очки здоровья. Усилить его прямо на ходу, просто чтобы он отвечал уровню группы, или накидать дополнительных препятствий. У ведущего в рукаве всегда должны быть дополнительные козыри, чтобы отвлечь игроков. Поэтому если один условный красный/черный/зеленый дракон всем своим видом показывает, какой он крутой, а игроки в один-два хода оставляют ему четверть хитов – почему бы тогда дракону не попытаться улететь на недосягаемую высоту, там зализать раны и поливать персонажей огнем? А их в это время можно отвлечь многочисленными драконопоклонниками, которые набежали спасать своего хозяина. Пусть они не представляют большой угрозы, но могут запутать, что даст дракону время перегруппироваться, и истощит ресурсы персонажей.
Скажем, в пятой редакции для монстров элитного, эпического уровня очень хорошо придуманы дополнительные действия, которые совершает их «логово». Если это огненный дракон, обитающий на жерле вулкана, то в конце хода отдельно играет местность: происходит локальное извержение или всплеск лавы, к примеру.
Даже загодя стоит думать, что персонажи сильнее, чем кажется. Ослабить врагов, проще, чем усилить их во время игры. На ходу дописать какие-то новые способности, как правило, труднее, чем просто решить: «Наверное, я не буду использовать окаменение, потому что игрокам и так достается. И сделаю монстру здоровье поменьше». В конце концов, задача мастера никогда не состоит в том, чтобы обыграть игроков. Рассказать интересную историю, сделать интересное приключение – да. Если игроки проиграют, если они все погибнут – приключение на этом закончится, останется горькое послевкусие. Важно найти ту золотую середину, когда сцена представляет для игрока достаточный вызов, чтобы потом можно было, завалив какого-нибудь сложного босса (как в той же Dark Souls), поставить игру на паузу, сесть, выдохнуть и сказать: «Фух, было классно, было сложно, я молодец». Это будет похвалой и для ведущего – значит, он справился.
И еще раз: важно извлекать урок. Если не предусмотрел, если группа на раз вынесла злодея или за две минуты разобралась в головоломке, которую ты часами продумывал – поразмышлять, а почему так случилось и что было не так. Следующую загадку можно сделать сложнее, заставить персонажей решать ее в полевых условиях, чтобы им пришлось выбирать: либо они в этот ход пытаются дать ответ, либо пытаются спасти свои жизни.
Как создать интересного и харизматичного злодея?
Продумать его мотивацию. Вспомним товарища Палпатина из «Звездных войн», его самые могущественные ученики – это бывшие герои. Это не ситх, которого растили, как ситха. Тьма просто ради тьмы – это достаточно глупо. У того же Толкина, самый главный Властелин Тьмы, Владыка и Повелитель Саурона – это, по сути, обиженный ребенок. Он не просто плохой, потому что хочет всех убить, а потому, что что-то случилось в его жизни, что-то его задело, надломило и поставило на этот путь.
Злодей может быть действительно злым по природе, но искренне верящим в свои убеждения, хорошим оратором, способным повести за собой массы убедить, что это решение единственно верное.
Нет ничего хуже, чем сначала почувствовать себя могущественным героем, а потом получить под дых, оказаться униженным. Просыпается жажда мести, и это классно. Если герой хочет мстить, значит, злодей вызывает у него эмоции. А если злодей вызывает эмоции у персонажа – это уже хороший злодей. Даже если он шаблонный, он уже привлекателен.
Любой злодей, это, по сути, та тьма, в которой лучше проявляются светлые качества героя. Но чтобы эти качества проявились, их нужно спровоцировать. И вот для этого нужен злодей.
Тот же дракон, который, по классике, похищает принцесс и заточает их у себя в башне – может быть, это не просто дракон, может быть, это некогда благородный рыцарь, или обиженный принц, на которого пало проклятие. Когда-то он не справился со своей задачей, или возгордился, и сам превратился в такого же дракона, и теперь он повторяет цикл. Значит, героям уже не обязательно его уничтожать, можно попытаться это проклятие разорвать.
Злодей должен вызывать чувства и интерес. Если нам говорят: «Там стая гоблинов, которые жгут нашу деревню, грабят нас, уводят наших женщин в рабство» - ну да, мы сходим помочь. Нам за это дадут опыт, может быть, какой-нибудь лут, мы немножко пополним карманы, но в этом нет ничего выдающегося. А вот если этими гоблинами заправляет некто третий со стороны – допустим, староста соседней деревни, который подначивает гоблинов, чтобы они грабили именно эту деревню, потому что в ней выращивают лучшие тыквы, и между старостами существует соперничество, у кого тыквы больше... вот уже задел на интересный поворот сюжета.
Тебе хватает гибкости в системе классов ДнД? Они помогают создать интересного персонажа, или наоборот, мешают и загоняют в рамки?
Вполне хватает. Все зависит от желания игрока. Он хочет играть каким-то архетипом – супер, пожалуйста. Или он хочет развивать своего персонажа в необычном направлении – вы обсуждаете это с игроком, решаете, какие изменения внести. Может быть, даже придумываете какую-то новую способность. Можно на основе уже существующих заклинаний и способностей придумать что-то похожее, но сугубо индивидуальное. И игрок будет рад, и ведущему интересно.
Существует возможность мультиклассов, в четвертой редакции есть гибриды. Есть возможность попробовать себя в нескольких ролях сразу. Не всегда это удачно, но и не каждый персонаж должен быть Гераклом. Может быть, в нем будет больше недостатков, чем преимуществ, и в какой-то момент это сыграет. Так что гибкости хватает. Показательно также то, что с развитием системы опытные игроки и мастера придумывают новые варианты классов.
Есть класс заклинаний, которые выводят персонажа из игры. Например, Hypnotic Pattern, Banishment, Prismatic Wall. Это очень мощные заклинания, и если персонаж не прокинул спас-бросок, то он стоит и весь бой ничего не может сделать. А бой может длиться долго. Стоит ли применять эти заклинания, если есть шанс, что в ближайшие сорок минут для игрока не будет ничего интересного, кроме как смотреть на игру со стороны?
А стоит ли тогда игрокам прибегать к похожим заклинаниям против злодеев? Попытайтесь представить ситуацию с обратной стороны.
У персонажей есть цель – пройти подземелье, спасти принцессу (или спасти дракона от принцессы), они готовы на это потратить все силы и средства. И это правильно, потому что чем быстрее они закончат сражение, тем меньше будет потерь. А злодеи тоже живые, они плетут свои козни. Если они знают, что к ним приближается мощная группа авантюристов, они попытаются подготовиться и сделать все, чтобы остановить группу. Появляется волшебник – бросают все силы, чтобы нейтрализовать его первым, в ход идут дисбалансирующие заклинания.
Я бы сказал, это палка о двух концах. С одной стороны, такие моменты добавляют остроты, с другой – да, игроку будет скучно. Даже в пятой редакции битва может затянуться на три-четыре часа. Если ведущий понимает, что игрок уже скучает, можно дать ему возможность слегка изменить происходящее, накидать спас-бросков (можно добавить сложности к спас-броскам). В конце концов, дать какие-нибудь якоря: вот стоит волшебник, налагающий эти заклинания, он держит в руках посох. Можно намекнуть игрокам, что в этом посохе сосредоточена вся его сила. Игроки попытаются выбить посох – таким образом, персонаж получает возможность вернуться в игру.
Как тебе удается создавать у игроков эффект присутствия, чтобы они чувствовали то, что происходит с их персонажами?
Ну, по первых, игроки всегда сидят на стульях с подключенными к ним электрическими проводами }:->
Это тоже не секрет, не какая-то тайная техника. Cамое простое, что можно придумать - сделать музыкальное сопровождение. Если чуть-чуть заморочиться, и если ведущий точно знает, какие сцены будут в следующей игре, можно буквально поминутно расписать композиции и их элементы, которые подключаются, чтобы произвести эффект «киношности».
Интересные, живые персонажи, а не губернатор, стражник, разбойник, которые говорят одинаковым голосом и, в принципе, ничем не отличаются. Придумывать маленькие личные истории для каждого встреченного персонажа. Даже если он останется безымянным, даже если это просто какой-нибудь торговец на улице, можно подумать: «А чем он отличается от остальных людей?»
Тут поможет банальная жизненная наблюдательность. Мы каждый день общаемся с огромным количеством людей, читаем множество книг, смотрим массу фильмов. У каждого есть какое-то свое качество, которое отличает его от других.
Населить мир не просто статистами, а именно действующими лицами, чтобы они жили своими собственными жизнями не только тогда, когда к ним приходит игрок, но и тогда, когда игрока рядом нет. Сделать так, чтобы игроки понимали: их действия имеют последствия.
Создать в мире случайные события. Может быть, они не будут кардинально на него влиять, но оставят у игроков ощущение, что мир наполнен не только ими. Иногда игроков это может обескуражить, создать ощущение, что они не успевают «починить» все, что здесь «протекает». Не нужно. Это совершенно не обязательно. У игроков своя цель, у мира свои заморочки.
Лично мне очень важен эффект камерности. Если игроки сидят в шумном кафе, где обычные живые люди едят завтрак, пьют кофе – рушится четвертая стена. Да, не всегда получается найти подходящее помещение. Если нет желания играть дома – есть огромное количество антикафе и клубов. Эффект камерности поможет почувствовать, что игроки – это те актеры, пускай на небольшой, но их личной сцене, и это мирок, в котором они — действующие лица.
Эффект присутствия создается, если игроки хотят верить.
Ссылка на страницу Володи: https://vk.com/id198609
Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467
Интервью с моим гейм-мастером=)
Гость - Владимир Мельников, уже около трех лет водит по Dungeons & Dragons. Умеет создавать неигровых персонажей, за которых искренне переживаешь, даже если они появились всего один раз. А еще Володя – мой первый ДМ)
«Ролевая игра помогает (если серьезно к ней относиться), через фантастические, сказочные элементы, попытаться вместе решить завуалированные задачи из нашей действительности».
Как ты относишься к разделению группы в ДнД? И возможны ли ситуации, когда разделение – хороший вариант?
Вообще отношусь хорошо. Наверное, многие ведущие меня бы за это линчевали, но я вижу в нём большой-большой плюс. Например, если группа разделяется в те моменты, когда это не грозит никому гибелью, это позволяет больше взаимодействовать с теми игроками, которым обычно уделяется не так много внимания. Каждый игрок – это индивидуальность, кто-то в большей степени экстраверт, кто-то интроверт, и раскрываются характеры тоже по-разному. Персонаж может быть замечательно придуман, но человек немножко стесняется или теряется на фоне остальных игроков (даже если группа уже сыгранная). В таком случае игрок получит свои звездные пять минут. Конечно, нужно соблюдать осторожность, и следить за тем, чтобы этот персонаж не увлекся и не убежал куда-нибудь в дальние дали, где его потом не смогут найти.
И нельзя забывать о другой части группы – если сольное повествование затягивается на пол игры, это уже не хорошо. С другой стороны, из этого может сложиться очень интересная история. Но надо следить, как к таким разделениям относятся остальные игроки. «Подземелья и драконы» – это, прежде всего, командная игра, поэтому разделения не всегда хорошо сказываются. Если такое происходит в бою, это не предпочтительно, ни для группы, ни для ведущего.
И чревато сложностями. Во-первых, ведущий всегда должен следить, чтобы повествование как вне боя, так и во время напряженных сцен не теряло темп. Если, допустим, в бою одна часть группы сражается с каким-нибудь желеобразным кубом, и кого-то из персонажей вот-вот проглотят и начнут переваривать, и тут мы переключаем внимание на другую часть подземелья, где волшебник изучает древние руны на стенах, или плут начинает
отковыривать драгоценные камешки, накал резко теряется. С другой стороны, если кто-то пытается убежать и в одиночку решить загадку, ему стоит помнить, что многие загадки и головоломки в «Подземельях и драконах» рассчитаны на то, чтобы решать их всей группой.
В одной из групп именно так случилась первая смерть - в подземелье, где было необходимо участие как минимум четырех персонажей, для решения загадки с напитками. Комната, в чем-то вдохновленная «Пятым элементом», стол, на столе стоят четыре фиала с некой, неопределенного цвета, жидкостью. В столе прозрачная крышка, под которой лежит драгоценный камень (приманка для группы). Рядом со столом четыре платформы, похоже нажимные. Едва кто-то входит в комнату и прикасается к одному из фиалов, или пытается поднять его со стола, комната запечатывается, и потолок начинает опускаться. Группе нужно догадаться, что надо постепенно выпивать содержимое фиалов – над головой выпившего появится некий символ, но видеть его будут только остальные члены группы. А каждый из этих символов отображается на одной из платформ. Соответственно, человек выпивает жидкость, и встает на символ. Когда все займут свои места, головоломка решается, потолок перестает опускаться, и открывается доступ – как обратно из комнаты, так и к драгоценностям. Игрок решил исследовать подземелье один, и побежал осматривать ловушки, пока остальная часть группы осматривала другие коридоры. Группа была ещё не сыгранная, шла третья или четвертая игра. Вдохновляясь тем, что он играет за ловкого, маленького, хитрого и вездесущего полурослика, игрок решает все задачки, забегает в комнату, поднимает зелье, и…оказывается заперт. К нему никто пробиться не может, и решить головоломку он один тоже не может. Для группы это был своего рода урок, мол: «Ребята, давайте все-таки работать вместе». Это одна из опасностей разделения.
С другой стороны, если возникает приключение, в котором часть группы попадает в плен, и остальным игрокам удается их выручить (и параллельно те, кто оказался в плену, сами пытаются выбраться - всегда нужно оставлять какие-то выходы, чтобы игроки не скучали), все может получиться красиво, интересно, и история будет рассказана с двух сторон.
Как сделать так, чтобы каждый игрок почувствовал себя важным и нужным?
Во-первых, при создании персонажей игрокам нужно учитывать, кто еще есть в этой группе. Да, живут группы и из пяти волшебников или пяти воинов – можно придумать, что это старая братия, которая отправляется в очередное приключение – почему бы и нет. Но, наверное, грамотнее и разумнее составлять группу из разноплановых персонажей, чтобы у каждого были подготовлены возможности проявить себя. К примеру, без целителя группе
рано или поздно придется очень тяжело, потому что возникнет ситуация, когда потребуется помощь. И даже если у каждого есть целебное зелье, его трудно выпить, когда ты без сознания. То есть целитель незаменим.
Если говорить о самих игроках – мастеру нужно следить за тем, чтобы каждый игрок был вовлечен, уделять каждому внимание. Возможно, не на одной игре, если это продолжительная серия игр, но в рамках кампании обязательно обращать внимание на то, чтобы все игроки были вовлечены в процесс, и всем было интересно. Из-за ширмы это очень заметно. Если игроки вроде бы движутся в одном направлении, но решение принимают один-двое – кто-то начнет скучать. И именно ведущему в этот момент нужно обратить внимание на него, может быть, даже назначить внеочередную проверку сугубо для этого персонажа - и чтобы привлечь его внимание, и чтобы он не чувствовал себя брошенным.
Плюс, сугубо мое личное мнение, очень хорошо строятся игры от самих игроков. Продуманный персонаж может получиться не сразу. Сначала человек может довольно смутно представлять, что такое эти «Подземелья и драконы», или любая другая ролевая игра. И вначале получается архетип – Арагорн, Гэндальф, или любой другой герой, которого мы любили в детстве. Могучий воин с мечами – нам это нравится, это условных архетип, чью маску мы надеваем на себя во время игры. Но когда ты уже вжился в эту маску, ничто не мешает придумывать детали. Если ведущий узнает предысторию персонажа, ему будет проще сделать для него отдельную сюжетную линию, в которой именно этот игрок почувствует себя звездой. Это будет его квест, его задание, его поход за золотым руном. Остальные в этот момент будут его аргонавтами, он будет Ясоном.
Такой цикл на разных этапах кампании можно повторить для каждого. Может быть, и для игрока это будет интересный опыт: если он не привык быть на первых ролях, но здесь ему придется принимать судьбоносные решения, а остальным подстраиваться под его задания и желания. Это совершенно не значит, что если у группы есть какой-то лидер, то он должен сесть и молчать. Нет, он все равно помогает советом, просто центральная роль на данный момент у другого персонажа. Лично по моему опыту, это способствует сыгранности, появлению новых идей у разных игроков, малейшим элементам отыгрыша, которые оживляют повествование. У каждого должен быть свой шанс, потому что все пришли поиграть.
Что должна включать в себя хорошая предыстория?
Что угодно, если она подвела персонажа к действующим событиям. Не очень хорошо, если в этой истории уже было все, что в принципе могло случиться с этим персонажем. А дальше он просто решил: «Ну, постранствую я еще
немного, поубиваю монстров, поворую ложки и т.д.» Мотивация заканчивается. Или она есть, но достаточно примитивная, с ней тяжелее работать. Группе, ориентированной на отыгрыш и на хорошее ролевое взаимодействие, тяжелее с этим персонажем притереться, потому что у каждого есть своя великая цель: поиски каких-то артефактов, разбросанных по миру или месть, или борьба с великим злом. А тут приходит человек, и на вопрос: «А почему ты хочешь быть с нами?» отвечает: «Ну не знаю, вы мне нравитесь, я, наверное, с вами попутешествую, вдруг мне чего-то перепадет».
Я всегда стараюсь добиться чего-то большего от игрока. И даже если он начинает приключение примерно в таком ключе, рано или поздно, глядя на остальных, у него появляются какие-то интересные идеи. Вот за них надо хвататься и развивать. Это всегда может проложить дорогу к замечательным мини-приключениям.
Наверное, шаблонно, но, тем не менее, часто бывает, что игрок выбирает персонажа-сироту. Мол: «Мама с папой погибли, на деревню напали гоблины, и я теперь одинокий волк, я хожу и мстю. О, есть еще крутые персонажи, и мы вместе будем ходить и мстить». Это не плохо, дает некий элемент свободы, персонаж ни к чему не привязан. Любое приключение в тех же «Подземельях и драконах» - это классическое путешествие из точки А в точку Б. Если есть какой-то якорь, который держит персонажа, то рано или поздно захочется к нему вернуться. С другой стороны, это может помочь мастеру в раскрытии образа персонажа. Вместе с игроком можно придумать конфликт, заставивший его уйти из дома: просто жажда приключений или какая-то ссора, или персонаж решил податься в несвойственное его семье дело, а семья решила лишить его наследства, и вот он хочет доказать, что у него получится.
У меня есть один игрок, чей персонаж отправился в путешествие, поскольку его клан дварфов, это такие стандартные фэнтезийные дварфы, которые куют, добывают, а ему это скучно. А он решил податься в охотники. И мы разыгрывали его конфликт с отцом – упертым чернобородым дварфов, который знай себе добывает, кует и продает. А сын жаждет приключений. Он закинул за плечи дядюшкин арбалет, отправился странствовать и повстречал остальных персонажей. И вот на этом мы строили его игровую линию.
Здорово, если игрок сразу продумает свой Modus operandi (лат. «образ действия»), поймет, как он хочет вести себя. «Подземелья и драконы», как и другие ролевые системы, предлагают параметры мировоззрения. Понятно, что законопослушный добрый паладин никогда не станет резать детей, пытать гоблинов и т.д. Но это его немножко ограничивает. Если строить игру от таких элементов, то (естественно, по договоренности с игроками) ведущий может сказать: «Ребят, если вы начинаете совершать несвойственные вам
поступки, которые противоречат вашему характеру, то мы меняем вам мировоззрение, и, может быть, ваши боги каким-то образом вас накажут». Если это паладин, то он может потерять часть своих сил, или переметнуться к темным силам. Это очень много дает для развития игрока. Потому что, когда люди приходят на игру, они надевают на себя некий образ, но, как правило, только внешне. А задача ведущего – помочь игроку понять, что в некоторых важных игровых моментах он должен отбросить свою настоящую личность и подумать, а как бы поступил его персонаж.
Этим не стоит злоупотреблять, потому что может сложиться неприятная ситуация. Как с разделением группы, например, когда все сражаются с племенем гоблинов, а один персонаж начинает бегать по подземелью, вскрывать замки, искать сокровища. Он фактически бросает группу. Остальным это может не понравиться, мол: «А что ты вообще творишь?» А он: «Это в духе моего персонажа». Это перебор.
У нас была одна непростая ситуация. С одним персонажем потенциально было очень интересно играть - он был единственным злым в группе. Мы сразу обговорили с человеком, что это коллективная игра, и он участвует в общих приключениях. Но какие-то решения может принимать, руководствуясь своими собственными принципами. И на паре игр, когда вся группа шла по наводке в сторону расследования, выяснения личности убийцы/похитителя… он решил пойти спать. Я подкидываю ему зацепку, говорю: «Смотри, ты идешь по улице в сторону своей башни, а тебе навстречу шествует стайка очень крупных крыс. Та, что впереди, идет на задних лапах, а в передних держит какой-то свиток». Он отвечает: «А я иду спать».
И получилось, что этот персонаж практически полторы игры провел, наблюдая за остальными со стороны. С другой стороны, может быть человек именно за этим и пришел на игру. Есть игроки, которые приходят поприсутствовать в общей тусовке, поучаствовать, когда наступает их ход, но предпочитают наблюдать со стороны. Это не плохо, особенно если группа разная, и в ней много активных, ярких игроков. Ведущему в таком случае проще переключать внимание с одного на другого. Так что, если игрок не против, если ему хочется поучаствовать со стороны, если ведущего это устраивает, в принципе, в этом нет ничего страшного. Но в какой-то момент ведущему все равно придется этого персонажа подключать, вытаскивать, а персонажу - взаимодействовать с группой, с окружающей действительностью. Нужно продумать, почему персонаж ведет себя именно так, и как бы он поступил, если бы именно от него зависело выживание отряда.
Какие качества ты, как мастер, хочешь видеть в своих игроках?
Заинтересованность и отдачу. Чтобы игрок включался в повествование, и чтобы ему самому было интересно происходящее. Может быть, чувство локтя. Достаточно часто игроки пытаются отыгрывать своих персонажей, при этом забывая об интересах группы. Сыгранность группы во многом зависит от понимания игроком общих задач. Как ведущему, мне всегда очень радостно наблюдать за раскрытием характеров героев. Значит, с этим игроком мы не зря старались, создавали историю, продумывали сюжетные ходы. Когда вместе получается создать классный драматический момент, это очень ценно. Ценно, когда персонаж отличается от личности игрока. Конечно, все играют по-разному, глупо требовать от всех актерских способностей, да они и не нужны, это игра. Ведущий, если у него к этому лежит душа, может придумывать разные характеры неигровых персонажей, злодеев – это добавит шарма. А от персонажа этого, в принципе, не требуется. Но всегда очень приятно, если игроки стараются, если у них получается вжиться в роль.
Адекватность, как бы это ни звучало. Когда игрок просто ради интереса начинает расковыривать все, что движется, он может навредить группе. На так называемой «нулевой игре», при подготовке к кампании, у игроков есть возможность сказать мастеру, чего они ждут. У мастера есть возможность сказать игрокам, в каком направлении пойдет кампания. И озвучив друг другу все свои пожелания, они знают, чего ждать. Ведущему это полезно: он начинает готовить дополнительные события, примерно понимает, в какое русло повернуть игру. Игроки понимают, кто среди них кто, с кем как себя вести, с кем налаживать диалог. Если несколько игроков забивают на сюжет и просто начинают заниматься посторонней фигней, происходит то, что принято называть «аналом-карнавалом». Иногда, в умеренных дозах, он полезен и разряжает обстановку. Но, если это происходит постоянно, приходится апеллировать к адекватности игрока.
Игрок, придя в группу, заключает некий социальный договор, как с ведущим, так и с другими игроками: «Мы собрались, чтобы поиграть вместе, чтобы всем было весело, чтобы получилась ролевая игра, поэтому давайте уважать друг друга и ведущего (а ведущий уважает игроков)». Можно подумать, что любая игра это в меньшей степени веселье, и в большей - совместный труд. Иногда так и есть. Но пусть вас это не отпугивает.
Ролевая игра помогает (если серьезно к ней относиться), через фантастические, сказочные элементы, попытаться вместе решить завуалированные задачи из нашей действительности, или смоделировать какие-то ситуации. Взять, например, тот же конфликт с родителями (из предыстории одного из персонажей). Можно попытаться отыграть это всей группой, в рамках одной-двух игр. Может быть, игрок что-то поймет, и ему будет проще в аналогичной ситуации справиться самому. Ролевая модель, как
она есть. Когда мы в детстве читали книжки, то представляли себя д’Артаньянами, Арагорнами, гардемаринами, волшебниками. Мы, не обладая еще достаточным жизненным опытом, ориентировались на действия любимых героев.
Друзья, интервью получилось очень длинным, поэтому я делю его на две части. Вторая часть выйдет завтра-послезавтра.
Ссылка на страницу Володи: https://vk.com/id198609
Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467
Подписывайтесь, вступайте в группу, оставляйте комментарии! Так я буду видеть, что вам интересен мой блог.
"Воот такого дракона вы видите!"
Крутые арены для кубов, которые Володя сделал для своих игроков:
Дракон и соведь:
И сцена из нашей кампании:
Второе интервью с гейм-мастером
Гость – Кеша Агафонов. Кеша уже около трех лет водит игры по Dungeons & Dragons (пятая редакция).
О PvP, загадках и головоломках, злых партиях и смерти персонажей
Есть много материала о том, как стать хорошим мастером, но мало где говорится, как стать хорошим игроком. Какие советы ты бы дал начинающим игрокам в ДнД?
Совсем начинающим игрокам, которые не представляют, что такое настольные ролевые игры, я бы посоветовал не стесняться и не заморачиваться о механике. Я, как мастер, начинающим игрокам говорю: «Не думай ни о чем, сюжет будет про вашу группу, вы можете быть кем угодно – хоть пятеркой воинов – это тоже очень интересный концепт. Все будет хорошо». И спрашиваю новичков, что они хотят, чтобы их персонаж мог делать. Например: «Я хочу сражаться двумя мечами» или наоборот: «Хочу всех успокаивать и решать конфликты мирно». Обычно люди не с первого раза понимают, что можно быть кем угодно. Они пытаются соответствовать каким-то ранее увиденным архетипам. И тогда я им говорю: «Возьми какого-то любимого персонажа – из книги или фильма – скажи «я хочу быть как он», и я тебе подберу все, что надо.
Можешь назвать качества, которые помогут стать приятным игроком? Качества, благодаря которым другим людям будет классно и комфортно с тобой играть.
Я считаю, что другим людям будет классно и комфортно играть за столом, если у них сбалансированная партия (поскольку мастерам в этом плане я не доверяю). Они говорят: «Приходите, я устрою вам хорошую игру», и я думаю: «Ну ладно, буду суровым варваром с секирой». А потом выясняется, что один персонаж бегает с двуручным мечом, другой закидывает заклинаниями всех направо и налево, и в итоге никто не умеет взламывать замки, никто не умеет смотреть на ловушки, и никто не подумал о том, как вся эта партия будет выживать после фаербола. И я такой: «Ну, варвар откладывается до следующей игры». Мне комфортно, если партия сбалансированная. У меня есть список того, что должны уметь персонажи (чтобы хоть куда-то дойти). Среди этого как минимум два хилера, один из которых точно должен иметь хил за бонус экшн, а второй должен лечить хоть как-то – хотя бы зелья заливать. Должны быть персонажи с навыком расследования, и человек с заговором, позволяющим добавить д4 к проверке. Обязательно нужны складывающиеся десятифутовые шесты.
А зачем?
Это старая школа: нужно тыкать во все, что тыкается, с расстояния десяти футов, потому что все, что тыкается, обычно работает на радиус пять футов. А складные потому, что десять футов – это три метра. Представь себе человека с трехметровым шестом, в полной экипировке, который крадется по подземелью - довольно нелепо. Поэтому шесты должны быть складными. И у кого-то должны быть ритуалы.
Мне удавалось собрать все это в одном персонаже. Это был странный персонаж – у него была жутчайшая «расклассовка»: три уровня в одном, два уровня в другом, и еще по уровню в трех классах. Он был весьма специфичным, мог выживать, правда, недолго. Он умер глупой смертью. В детстве персонаж был рогой (ассасином), он любил наносить внезапные удары из ниоткуда. В какой-то момент их группу поймали, обокрали, раздели, отобрали оружие и посадили в темницу. Он выбрался, раздобыл два кинжала (сделанные из местных столовых приборов), и пошел в соседнюю комнату со спящей охраной, убедиться, что их отсутствия точно никто не заметит. И тут сыграли роль несколько факторов: во-первых, я не понял, что происходит, во-вторых, мастер не понял, что происходит. То есть если бы я сказал, что хочу сделать, и мастер бы ответил, какие броски в плане механики произойдут дальше, решение было бы другим. Итак, я помню, что я ассасин, я мастер скрытого боя – один удар кинжалом, и все умрут – и иду в казарму. Там пять человек мирно спят. У меня два ножа, поехали – хоп-хоп. Поскольку атака издает шум, у охраны есть шанс проснуться. Но вместо одного броска на внимательность для всех, бросок на внимательность кинули все четверо оставшихся в живых. Шанс перекошен в сторону высшего значения из четырёх бросков. Собственно, повезло мне дважды. Двоих я успел прирезать, остальные проснулись и запинали меня.
Планируется продолжение, где труп этого славного эльфа будет вызволять другая партия. Так что есть шанс найти его тело, хитрыми магическими способами его воскресить и отправить отдыхать.
Как ты относишься к воскрешениям и так называемой «сюжетной броне»?
На моей памяти, я как мастер убил двоих персонажей. Это были коммонеры, деревенщины. Это ниже, чем первый уровень приключенцев. Они могли буквально ничего. И пошли копаться в гнезде ядовитых змей. Змеи их покусали. Змей было много, коммонеров, правда, тоже было много, но все таки двое из них умерло. Я пытался вырулить ситуацию – мол, если это был яд, то может быть, персонажи не умерли, а находятся в коме, и вам нужно сделать из местных трав противоядие – но как только я начал это говорить, человек, который играл коммонера, сказал: «Ой, мастер, ну не надо. Все, он умер. Меня предупреждали, я знал, на что иду. Это коммонер, они умирают».
Был еще один. Там были очень высокие ставки, высокоуровневое приключение на пятнадцатый или шестнадцатый уровень. Враги с мистическими рыцарями в качестве миньонов захватили казарму и открыли там портал, а приключенцы должны были ее штурмовать. Моя идея, как мастера, была такова: я показываю казарму, там много мистических рыцарей, игроки решают с умом подойти к этой задаче, и поочередно, либо тихо, либо частями, убить врагов и разрушить их планы сбежать через портал. Игроки решили, что, если портал есть, нужно идти и его закрывать. Мистических рыцарей было человек пятьдесят. Герои положили половину. А главный злодей - который был в финальной комнате, рядом с порталом - сказал священное слово, которым и убил кого-то из персонажей. Он умер окончательно и бесповоротно, его душу засосало в портал.
Воскрешать его не стали?
Стали, конечно же. На таких уровнях это происходит так: «Воскрешение? Сколько нужно, тысяча золотых? У нас в багажнике двести тысяч. Просто поднимите нам его». Но есть хороший момент – везде написано: «Воскрешение возможно, если душа того желает, и если она свободна». А на таких уровнях душа не свободна. Враги берут и закрывают ее где-нибудь. Поэтому мы устроили дополнительный квест по освобождению души. Под это даже придумал специальный класс огненного табакси, в которого в итоге переродилась душа – попробовал себя в хоум-брю (домашнее правило), и получилось очень хорошо.
Считаю, что воскрешения – это хорошая механика, поскольку позволяет двигать сюжет вперед. Но, на мой взгляд, к воскрешению нужно добавлять какой-то побочный эффект. Побочный эффект стандартного воскрешения – это минус четыре на все проверки в течение трех дней. И он довольно хорош. Минус этого – если партия никуда не спешит, они просто устраивают очень длительный отдых в четыре дня, по окончании которого все штрафы снимаются. То есть если мастер не продумал заранее, почему нужно срочно идти вперед, спасать всех на свете невзирая на штрафы, это перестает быть побочным эффектом.
Но если персонажи знают, что в случае чего их тут же воскресят, они могут расслабиться и спокойно полезть дракону в пасть, не опасаясь последствий.
Да, они так делают, но тут нужно учитывать, что их тут же воскресят, но только если останется тот, кто может воскрешать. И если они полезут впятером на того дракона, он один раз дыхнет, и вся партия ляжет вместе с клериком. Поэтому шанс погибнуть всей партией все еще есть.
Что ты думаешь по поводу PvP (игрок против игрока)? Мне кажется, иногда это может быть интересно, но при этом есть опасность, что конфликт между персонажами перерастет в конфликт между игроками. Как подготовить такую сцену, чтобы все остались довольны и никто не поссорился?
Во-первых, игроки должны знать, что PvP разрешено. На своих играх я говорю: «Ребята, вы сыгранная партия. Вы доверяете друг другу, и готовы друг за друга пойти в любое пекло». Такая вводная сама по себе исключает вариант PvP. Но бывает, люди хотят раскрыть внутренний конфликт своего персонажа (например). Они должны знать, что есть такая опция, и, я считаю, будет честно, если это произойдет без внезапной засады. Конфликт должен сначала выразиться. Допустим, разбойник говорит паладину: «Ты мне больше не друг» и паладин такой: «Ах так? Я вызываю тебя на дуэль!» И вот они прекрасно понимают, что сейчас произойдет, и начинают бить друг другу морды. Ну, и все это должно быть не летально. И заранее обговорено между мастером и игроками. Например, игроку надоел его персонаж, он попробовал себя в этой роли, и хочет поиграть за кого-то другого. И все такие: «Отлично, сейчас мы завернем сюжет в нужное русло» после чего отыгрываем конфликт, драку, и персонаж покидает партию. Это не обязательно должна быть летальная драка – в последний момент битвы, когда по кубам ясно, что персонаж сейчас умрёт, разбойнику приставляют клинок к горлу, и говорят: «Ты проиграл».
В целом я не люблю PvP. Во-первых, потому, что оно не сбалансировано, а во-вторых – я играю в ДнД, потому что хочу чувствовать себя частью команды и вместе двигаться к одной цели. Ну или вести такую команду)
Иногда какой-нибудь нпс присоединяется к группе, и начинает повсюду с ней ходить. Это может быть друг или родственник кого-то из персонажей. Насколько это неудобно для мастера? Например, во время боевых сцен.
Это сильно усложняет жизнь мастеру, если их больше десяти одновременно. Персонажи лезут в треклятые Дымные болота, находят там деревню огненных лягушек, и одна из лягушек идет с ними. Затем они находят дракона – дракон тоже интересный, он тоже идет с ними. Потом находят трех мелких злых драконов, побеждают их, но, поскольку партия добрая, они не убивают их, а берут в плен. Драконы понимают, что были неправы, и тоже идут с ними. Потом они спасают единорога – оказывается, она ищет свою пропавшую сестру, приключенцы решают ей помочь, и она тоже идет с ними. В общем, их набирается очень много. Это реальный пример. У меня был целый корабль, забитый неигровыми персонажами. И я в большинстве случаев думал: «Ну, наверное они друг дружку занимают, и выходить с корабля не хотят. Почему они не хотят выходить с корабля? Потому, что я не хочу их отыгрывать».
А обычно нпс – это то, чего не хватает группе приключенцев на мой взгляд в данный момент для эффективного продвижения по сюжету. Например, кто-то не пришел на игру, и остальным не хватает лекаря – они встречают единорога, который может лечить. Или им не хватает разведчика – они находят местного следопыта, который выслеживает их общих врагов. Он оказывается знакомым одного из персонажей и согласен объединить усилия – и вперед, они идут дальше вместе с ним. Я не люблю моменты, когда нельзя продвинуться вперед по сюжету из-за того, что персонажи к чему-то не готовы. Хотя, наверное, это не очень правильно – срезать этот путь и помогать персонажам таким методом. По идее, они сами должны разобраться в сложившейся ситуации, придумать хитрый способ решить проблему и двигаться вперед.
Насколько подробным должен быть отыгрыш социальных моментов в игре? Допустим, персонажу надо убедить или запугать кого-то, должен ли он на самом деле пытаться это сделать, или достаточно бросить куб со словами: «Я его убеждаю»?
Тут есть разные подходы, в зависимости от людей, с которыми играешь. Например, если человеку не очень комфортно отыгрывать все в первом лице, он, скорее всего, сделает заявку: «Я его запугиваю». И я думаю, испытать ли игрока на его социальные навыки? Или принять заявку и сказать: «Окей, хорошо, у вас есть все условия, так что ты можешь его запугать». Но обычно я все-таки иду дальше и спрашиваю: «Как именно ты его запугиваешь?» Если игрок толкает монолог, то этого бывает достаточно для запугивания даже без проверки. А если он отвечает: «Я говорю, что нас больше, и угрожаю его убить» - на некоторых персонажей это работает, на других нет (например, на культистов, которые готовы сложить головы за свою веру, угроза смерти не подействует). Я выставляю сложность проверки соответственно аргументам.
Сейчас я считаю, что если разговаривает один человек, то именно он должен кинуть проверку. Если кто-то пытается помочь, то в большинстве случаев, это не сработает без дополнительного, красочного и аргументированного описания. И то эти аргументы могут не сработать, потому что с нпс разговаривает один персонаж, и весь фокус на этих двух.
Была история с эльфами, заточенными на тысячу лет, которые немного сошли с ума от своего одиночества. Задача была простая: либо поубивать их, либо вылечить. Партия была добрая (я очень люблю водить добрые партии и не люблю водить злые), они решили всех вылечить. Но перед этим сумасшедшие эльфы начали в них стрелять, одна эльфийка стала разыгрывать представление (она сидела в своем небольшом полуразрушенном домике, говорила: «Добро пожаловать в мой тронный зал, угощайтесь эклерами» и раздавала какие-то веточки). Ее нужно было убедить, чтобы она перестала сопротивляться лечащей магии. Убеждение проходило таким образом: «Конечно, конечно, моя королева, давайте мы вам поможем. Смотрите, мы фокусники, мы умеем делать разную магию». И другой персонаж говорит: «Да-да, конечно, смотри, он фокусник, он может это сделать!» Ну хорошо, помог. Это произошло несколько раз, и в итоге фраза: «Да-да, конечно» стала синонимом плохой помощи на социальный навык.
Ты сказал, что тебе не нравится водить злые партии. У тебя был такой опыт?
Мне не нравится, когда партия начинает вырезать все направо и налево и делать всякие злые вещи. От этого мне становится некомфортно. Пытки бедных гоблинов, которые ничего не могут сделать, когда их взяли в плен, или взять в заложники семью деревенщины и перерезать их в процессе агрессивных переговоров. Откуда-то это предубеждение у меня есть, не могу сказать, что я тогда именно водил, возможно, я играл в таких партиях. Или была пара ваншотов, где события пошли по сюжету, который мне не нравился.
По поводу загадок и головоломок – они должны быть для персонажей или игроков? Бывает, что самый сообразительный игрок за столом отыгрывает варвара, который закончил три класса. Не будет ли странно, если он начнет проявлять чудеса интеллекта?
Я считаю, что загадки не для персонажей и не для игроков, они для партии в целом. Допустим, партия приходит к двери. На ней изображены рунические символы, которые нужно разгадать. И все начинают думать. Не один самый умный игрок или персонаж, а вся группа. Должно быть совместное обсуждение. Конечно, догадаться, как решать сложную головоломку, может игрок, чей персонаж варвар. Как это будет обыграно внутри? Скорее всего, самый умный персонаж будет раскладывать магические формулы, а варвар пнет стенку или скажет что-нибудь, что натолкнет самого умного персонажа на правильную мысль. В общем, загадка предоставляется всей партии, а не отдельным ее членам.
Есть еще вопрос: что важнее, навыки персонажа, или навыки игрока? Ведь загадку разгадывают все-таки игроки. Ты можешь водить четырнадцатилетнего ребенка, и выдать ему дифференциальное уравнение. Маг, которого он отыгрывает, решит уравнение, ребенок не решит. Поэтому нужно учитывать этот момент – загадки нацелены исключительно на игроков, а не на персонажей. Плюс, если игроки не справляются, я разрешаю покидать кубы на историю, на знание магии, хоть на что-нибудь, что поможет им в решении, и выдаю подсказки.
Моей самой интересной загадкой было стихотворение, по инструкциям, зашитым в которое, нужно было из палочек собрать фигурку. Так, чтобы она держалась. Партия потратила на нее минут сорок пять, придумали фигур восемь, но не тех, которые нужны. Над стихотворением я думал месяц, наверное.
Как-то раз я гулял по книжному магазину, и увидел там металлические головоломки, где две части нужно разъединить, а потом соединить обратно. Я их накупил, и теперь, когда партия встречает какую-нибудь загадку, говорю: «Вы встречаете хитрый шифр. Держи головоломку, разгадывай».
Какие твои любимые расы и классы в ДнД?
Я прожженный оптимизатор. Если мой персонаж ничего не может, я страдаю. Поэтому я стремлюсь, чтобы он мог как можно больше. Но почему-то всегда получаются эльфы) У меня наибольшее количество персонажей-эльфов среди прочих. Потом идут люди, и несколько раз играл за аазимаров (затронутая планами раса персонажей, люди с кровью небожителей. Появились фактически сразу в пару к тифлингам, чьим «зеркальным отражением» они и являются).
У меня есть мечта сделать темного эльфа-паладина. Паладина природы, конечно. А вообще помогают арты. Я собираю коллекцию персонажей на Pinterest, у меня там куча картинок – тысяч пять уже. Кто-то становится вдохновением для следующего персонажа, из кого-то получается нпс для моей партии.
Есть ли сцена, которой ты гордишься, как мастер?
Да, это финальная сцена арки моей самописной компании. Там партия пыталась найти пропавшую сестру единорога, которую звали Shining Dawn – Сияющий Рассвет. А потом они встретили главную злодейку, Леди Закат. Через какое-то время она получила титул Тень Заката. На тот момент никто не догадался, что Shining Dawn – это противоположность Shadow Dusk. Она выглядела, как могущественная дроу, а в финальной битве развоплотилась и стала черным единорогом. Ее тут же узнала ее сестра, и говорит: «Нет! Это же Shining Dawn! Не нужно ее бить!». А перед этим наш варлок поклялся уничтожить любых дроу, которые затевают злодеяния против единорогов. И тут главная дроу оказалась единорогом, и он ее убил. Но ее воскресили) Но было очень эпично – варлок давал клятву ненависти ко всем дроу, становился паладином не по классу, но по духу, и тут его клятва вот так сыграла – выяснилось, что это единорог вредит другим единорогам. Эта сцена мне очень понравилась, как и последующее воскрешение единорога.
Какой вопрос ты бы задал другому гейм-мастеру?
Есть класс заклинаний, которые выводят персонажа из игры. Например, Hypnotic Pattern, Banishment, Prismatic Wall. Это очень мощные заклинания, и если персонаж не прокинул спас-бросок, то он стоит и весь бой ничего не может сделать. А бой может длиться долго. Стоит ли применять эти заклинания, если есть шанс, что в ближайшие сорок минут для игрока не будет ничего интересного, кроме как смотреть на игру со стороны?
Загадка от Кеши:
Загадка про камни
Мудрец, ты постигать сию науку начал,
Не торопись, ведь то - серьёзная задача
В шесть линий из плетенья
энергий высших завихрения
Поймать.
Однако содержать
Их сможешь ты лишь форму соблюдая
Теперь осталось лишь понять - она какая?
Проявишь ты изрядное терпение,
Когда трапеций ровное строенье
Сойдется в контуре втором.
Фиксируй их! Тогда притом
Получишь сразу первый контур света,
Что окружает призму самоцвета.
Во внешнем контуре три ромба
Заткнут собою словно пломба
Поток мистической природы
Струящийся из каменной породы
Срываясь из углов руды
Что градусами меж собой равны.
Стабилизированный контур осмотри
Ты восхитишься им, держу пари!
Но разом без печали и тоски
Одним движением руки
Защиту вдоль магического тока
Развоплоти в мгновенье ока.
И если магии понравится кристалл, что в основании плетения лежал,
Поселится она в него навечно,
И при произнесеньи речи
За мастерство в созданьи монолит
Тебя такой же мерой наградит.
Герои находят небольшое количество драгоценных кристаллов правильной формы - цилиндр, треугольная призма, шар и записку со стихотворением. Игроки делают чеки и мастер выдаёт им палочки, которые надо собрать в фигуру.
И ещё надо выбрать правильный самоцвет - треугольную призму.
Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467
Фигурки, которые красил Кеша:
Интервью о подземельях и драконах
О хорошем отыгрыше, Critical Role, играх с друзьями и гендерных стереотипах.
Как ты относишься к архетипичным персонажам – эльфийкам-лучницам, полуросликам-ворам, полуоркам-варварам?
Смотря, для какой игры. Есть игры, которые крутятся не вокруг персонажей, а вокруг какого-то события. Более того, бывают игры, сосредоточенные на стереотипах. Тогда это нормально. Сидишь ты такой, отыгрываешь стереотипного дварфа, вообще не готовишься, у тебя игра на полной импровизации, и вам интересно, что выйдет у стандартных бомжей-приключенцев. Вот, допустим, воин-дворф с большим молотом и вот плут-хафлинг с маленьким кинжалом. Тебя особо не интересует, что у них было в прошлом, не волнует, что это те же самые дворф и халфлинг, которые в тысяче других историй умирали. Тебе хочется зачистить это подземелье. Ты пришел, взял стандартный лист, хлопнул на стол и сидишь, кидаешь кубы. Более того, я так понимаю, что в прошлом – где-то в старых редакциях – так и было принято, история никогда не была целью игр. Тут даже навыки персонажа не особо важны, важны навыки игрока. Зачем тебе проработанный, небанальный персонаж в такой игре? А сейчас наши интересы поменялись - мы уже хотим историю, не похожую на тысячу других историй. Естественно, там должно быть за что зацепиться, герой должен отличаться от остальных. Потому что, если персонаж не будет отличаться, то и история не будет особенной. Если нужна история, основанная на персонажах, тебе нужны персонажи, а не шаблоны.
А что ты думаешь по поводу Critical Role?
Отличное шоу, плохая игра =). Я считаю – и это мое личное мнение, многие со мной не согласятся – что там сидят актеры, которые профессионально изображают позитивные эмоции. Может быть, когда-то это и начиналось как просто игра по фану, но сейчас это их многолетний бизнес. Если это перестанет приносить кому-то из них удовольствие, то наверняка, по договору, он все равно обязан будет показывать, как ему весело и играть, до конца сезона. Я не смотрю их на постоянной основе, так что может быть, это полная чушь и мои выводы основаны на ложных предположениях. Но у меня есть подруга стример, знакомые в этой области. Я понимаю, что даже если людям не хочется играть сегодня, они все равно будут это делать.Потому что у них есть зрители, донатеры, рекламодатели, это их шоу, оно регулярное, так что есть обязательства. Даже будучи обычным игроком я, если не хочу играть, все равно, наверное, приду и поиграю, чтобы не заставлять пати идти без хилера в опасное подземелье, хотя и буду выглядеть не очень веселым. А если это будет стрим, а я актер, то естественно я буду показывать, что мне весело, клево, что мне нравится каждое решение ДМа, каждый сюжетный поворот. Даже если мне не нравится. Потому что это уже своего рода работа.
Мерсер клевый чувак и клевый актер, говорит клевые вещи в своих роликах, как ДМить. Но куски игр, которые я видел, мне кажутся достаточно странными (именно с точки зрения игры). Игроки регулярно путались в том, как применяются их способности, хотя, казалось бы, ну как это можно делать после двадцати-тридцати игр? Как варвар может забывать впадать в ярость? Им выдают какие-то поломанные, несбалансированные предметы и суперспособности. При этом они принимают дурацкие решения с точки зрения игровой эффективности и все равно лажают в сверхлегких условиях.. Короче, я считаю, что это странная игра, но за счет того, что играют актеры, это охренительно крутое шоу, для тех, кто готов тратить на такое по четыре часа кряду.
По поводу оптимизации – есть опасность того, что игроки сделают слишком сильных персонажей, и мастеру будет неинтересно с ними играть. Потому что он придумывает для них суперсложный квест, а они его проходят за полчаса.
Это типичная проблема, у которой есть два очевидных решения. Решение номер один – просто повысить сложность, потому что ты мастер, ты можешь вынимать что угодно из шляпы, как кролика. Даже лучше, потому что ты натурально можешь кроликов из ничего делать. Причем кроликов саблезубых, дьявольских, любых. Если ты совсем “злой” мастер, ты можешь даже подменять значения кубов. “О, крит!” или “Мне все равно, какой у тебя класс доспеха, – этот монстр может тебя схватить и ударить об землю”. И кто тебе скажет, что ты не прав? Многие так делают, но мне это не по вкусу.
Решение номер два – просто сказать игрокам: «Знаете, я планировал вести игру не про убиваторов, которые выносят подземелья на скорость, а про драматичных героев, которым к тому же достаточно сложно на пятом уровне убить вампира-колдуна. А вы увидели, что на обложке изображен вампир, и так подготовились, чтобы пойти напролом и уничтожить его в первом раунде. Но знаете, игра немножко не про это. Можно других персонажей, пожалуйста?». То есть просто пообщаться с людьми и внятно проговорить анонс игры. Если люди нарушают условия анонса – значит, они просто не проходят в игру. Конечно, получается это не всегда – я встречал игроков и мастеров, которые никаким образом на хотели фиксировать условия, тематику и жанр игры. Одни не знают, чего хотят, не очень могут классифицировать свои предпочтения, и поэтому боятся что-то упустить, зафиксировав тематику, а другие настолько привыкли к тому, что тематика сама собой разумеется – ты тащишь сокровища и убиваешь монстров. И они такие: “Ну зачем эти ваши новомодные штучки, классификация видов фана, жанры какие-то”. С такими людьми сложно, но все равно чаще всего работает обычное человеческое: «Ребят, давайте не будем так делать».
Если эти два способа комбинировать, они хорошо работают. И еще очень важна подготовка – ты должен увидеть персонажей, до того, как вести игру, и доработать их вместе с игроками.
Как ты считаешь, надо ли убивать персонажа, если он все делает правильно и логично, но просто не повезло, кубы плохо легли?
В любом блоге можно найти соображения на эту тему, и у всех они разные. Я думаю, что это вкусовщина. Есть несколько подходов. Первый: вообще пофиг, умер – так умер, случайно – так случайно. Второй: персонаж умирает только когда захочет сам игрок. Вот неважно, упал он, разбился, гоблины застигли врасплох – пока игрок не скажет: «Ладно, умираю», персонаж каким-то способом выживает. Его просто не добивают, он чудесным образом оказывается в одном хите, его вырубают, но оказывается, что не до смерти, и он вылезает из кучи трупов, как в кино. Такой подход чаще используется не в ДнД, а, например, в Фейте. Это можно определять неформально – у нас вот, например, была нулевая сессия, и один игрок сказал: «Я хочу, чтобы мой персонаж жил, несмотря ни на что. Пусть покалечат, любимую лютню осквернят, обворуют, надругаются, что угодно пусть сделают, только пусть не добивают». Потому что были планы на персонажа. Другой игрок, наоборот, сказал: «Я осознанно иду на любой риск, если мой персонаж умирает, пускай умирает. Я вообще уйду, если с помощью рояля в кустах моему персонажу сохранят жизнь вопреки логике». Окей, один персонаж имеет сюжетную броню, а другой персонаж не имеет сюжетной брони. У того игрока, который хотел, чтобы его герой логично умер, так и случилось. Клево вышло, героически, мы его помним, он навсегда в наших сердцах.
Между этими крайностями есть разные градации. У меня такая позиция по умолчанию: персонаж умирает, если одновременно имели место очень плохое решение и очень плохие кубы. Если что-то одно из этого, то он скорее всего выживет, а если и то, и другое – смерть. Потому что, принимая плохое решение, ты идешь на риск, и риск к тому же неоправданный. Когда ты рыцарь своей королевы, и её собираются зарезать в темном ритуале, и ты несешься один на толпу врагов, это риск оправданный, тут можешь и чудесно выжить. А бывает такое – шахта, в ней взрывоопасный газ, и игрок решает, что персонаж собирается закурить. Это очень плохое решение, и ему остается только молиться на кубы.
Игры с друзьями, плюсы и минусы.
Многие в сообществе хейтят игры с друзьями, а также с женами, с парнями, со своими детьми и вообще с детьми, с рандомными людьми без анонса – все вещи, которые мешают четкому социальному договору. Потому что есть требования к игрокам, и есть обещание от мастера. Если кто-то что-то не соблюдает, остальные просто говорят: “Мы так не договаривались”, и человек встает и уходит. И все довольны, потому что никто не хочет тратить время на то, что ему не нравится. А всякие внеигровые отношения накладывают на вас другие обязательства, и вы можете терпеть менее хорошую игру, потому что “не прогонять же парня своей подруги с игры, ведь тогда подруга тоже уйдет”.
Но иногда с друзьями играть лучше. В некоторых играх нет четкого жанра, вы просто хотите друг с другом играть, и в принципе, неважно во что, это особый вид фана. И социальный договор не нужен – вы просто смотрите друг на друга, и если ни у кого не кривится лицо от неудовольствия, то вы можете делать абсолютно что угодно. Вся организационная часть у вас может быть неформальной, вы друг друга с полу-слова понимаете. С другой стороны, в играх с друзьями иногда приходится заниматься всякими неблагодарными вещами, такими как уговоры, воспитание и прочее, потому что тебе человек все еще дорог, но только пусть он немного поправит свое поведение. Здесь не работают универсальные советы по организации игр, в том числе и стандартное “ну плохо играет - поменяй игрока”. И вы в итоге разными правдами и неправдами пытаетесь держать друг друга в рамках, которые позволяют вам все еще играть вместе и получать удовольствие.
У нас была такая ситуация – мы начинали играть практически незнакомыми людьми, и постепенно подружились.
Смотри, если вы сдружились на почве того, что долго играете вместе, то скорее всего, у вас подобралась очень хорошая сыгранная команда, которая хочет примерно одинаковых вещей, у которой одинаковые понятия об уместности и неуместности чего-либо. И вы продолжаете играть скорее не потому, что вы друзья, а потому, что вы сыгранная команда игроков. Это немного другое, потому что просто друзья могут быть ужасными сопартийцами. А вообще сыгранные команды игроков и дружба на этой почве очень часто возникают, потому что сообщество маленькое, и если ты нашел кого-то, с кем удобно играть, ты держишься на этого человека!
Я тут, кстати, понял, что в ДнД продолжаю играть в основном только для того, чтобы продолжать играть со своими друзьями, с кем сошлись на играх, так как многие из них не играют в другие игры. ДнД – не самая моя любимая игра, хотя я в нее играю больше трех лет. Мне дико зашло «10 свечей», “Dungeon World” «Клинки во тьме» (хотя я в нее еще ни разу не играл, только изучил правила, Fate Shot. Это клевые игры, в которых сильно сконцентрированы события. Там нет миллиона правил на то, как можно ударить монстра. Поэтому вместо того, чтобы четыре часа бить монстров с разных сторон, ты за один-два часа играешь больше десятка различных сюжетных сцен, в которых герой успевает показать себя с положительных сторон, с отрицательных сторон, показать свое отношение ко всем остальным. И в итоге персонаж часто даже преображается, приходит к чему-то. Как в фильме, за пару часов. Ведь можно же историю рассказать за это время!. А в ДнД, почему-то, чаще всего персонаж раскрывается спустя двадцать сессий. Но если у вас сыгранная партия игроков-друзей - то это того стоит.
Есть такое мнение, что Подземелья и драконы – это хобби для парней, а девушки вынуждены приспосабливаться. Потому что все устроено для комфорта парней.
По-моему, ДнД – это самая толерантная, гендерно равная игра, которую я только встречал. Гендерное равенство в основном сеттинге возведено в абсолют, да и в рамках системы тоже пол не важен. И говорить, что ДнД не для девочек, а для парней, потому что там мечи и монстры – это самый главный сексизм. Потому что таким образом ты делаешь предположение о том, что нравится девочкам. Якобы, их пол диктует другие интересы. К тому же, прошли те времена, когда в фентези все мужики были атлетами в тяжелой броне, а девушки с пышными прическами, в бронелифчиках и т.д. Уже даже в кинобоевиках женщины ходят и набивают всем морды. Наступила уже эпоха полного гендерного равенства в вопросах западных медиа и игр.
Если посмотреть на практику, у меня на играх баланс парней и девушек зачастую если не пятьдесят на пятьдесят, то стремится к этому, иногда среди игроков вообще все оказываются девушками. Думаю, чем дальше - тем больше будет выравниваться баланс.
Как ты относишься к игрокам, которые создают персонажа противоположного пола? Некоторые гейм-мастера категорически против такого.
Есть большое количество противников этого дела, я не понимаю, почему.
Я слышала аргумент – как ты можешь отыгрывать того, кем никогда не был?
Так я дворфом не был! Слушай, это настолько очевидно. Ты можешь отыграть жутко старого эльфа, варвара-рубаку, у которого умерли родители (при том, что ты человек из полной семьи), который раскрыл свой разум Ктулху, который может творить вещи из ничего, но ты не можешь отыграть женщину! Почему? «Потому что женщины совсем другие!» Мне кажется, у людей просто какая-то гомофобия. Типа: «Ой, а как это парень играет женщину? Это же ЛГБТ какое-то! Не дай Бог, он начнет кадрить моего персонажа!» Это глупо.
Последний вопрос: какой совет по созданию персонажа ты бы дал новичку, который собирается прийти к тебе на игру?
Я бы посоветовал не особо запариваться. Что я обычно и делаю, когда ко мне приходят новые игроки. И я предлагаю человеку рассказать свою концепцию. Например: «Я хочу, чтобы это был коренастый грубый мужик, и чтобы он стрелял огнем, и молился какому-нибудь странному богу». И я такой: «Чувак, будет у тебя такой персонаж. Приходи на игру, возьми с собой хорошее настроение и не парься». Чтобы человек с самого начала попробовал придумать персонажа от концепции. Ну или может вообще не придумывать - у меня всегда есть уже сгенерированные персонажи на выбор, пусть попробует и потом уже поймет, что ему хочется. Я стараюсь облегчить игрокам порог вхождения.
Фото взято из интернета
Ссылка на группу в контакте, где будут публиковаться анонсы интервью:
https://vk.com/public185627467
Ссылка на группу Станниса:
Интервью с англичанином (без купюр) - 2
В прошлом своём посте я предложил Пикабушникам принять участие в интерактиве и задать свои вопросы моему знакомому англичанину (https://new.pikabu.ru/story/intervyu_s_anglichaninom_bez_kup...), у которого я собирался взять интервью и обсудить всякие насущные вопросы.
Несмотря на то, что пост не вышел в горячее, в комментариях успело отписаться достаточно много людей и я подсобрал разных вопросов для товарища Иэна. Я старался взять хотя бы по вопросу от каждого пикабушника, но если вдруг вашего вопроса не было в беседе, простите великодушно и пишите в комментах, что бы вам хотелось ещё узнать.
Мы с ним встретились в пабе и я задал ваши и пару своих вопросов. Ниже я приведу текстовую версию, но она сокращённая по той причине, что мы вели это ввиде обсуждения и всё переписывать очень тяжело. В дополнение к этому, Иэн рассказал пару интересных жизненных историй и интересных фактов о том месте, где мы сидим, что по сути не является ответами на вопросы, но очень интересно. Кому интересно как проходила наша беседа, акцент Иэна и всякие шутки прибаутки, посмотрите видео версию этого разговора ниже.
1) - Иэн, как ты относишься к России в общем и ВВ Путину в частности? Я знаю сейчас идёт негативная пропаганда в отношении России
- Если честно, я стараюсь не слушать пропаганду из телика, всегда пытаюсь составить собственное мнение. Я не очень много знаю о России, но я всегда хотел её посетить: поездка в Санкт Петербург находится у меня в списке (по-английски bucket list). Этот список состоит из вещей, которые ты должен сделать до того, как умрёшь. Мне хочется лично увидеть эту страну и составить о ней своё мнение. Помимо этого, уже когда камеру выключили, Иэн сказал что поддерживает Россиян в отношении пропаганды секс меньшинств, поскольку ему не очень нравится вся показуха и парады геев.
2) - А что ты можешь сказать про войну на Украине? Помнишь как много её освещали по новостям пару лет назад? Война-то там ещё идёт, но в английских СМИ информации больше не проскакивает.
- Все думают, что в наших медиа больше всего информации проходит, но это неправда. Как ты и сказал, уже месяцев 18 не появляются новости из восточной Украины и даже если я захочу что-то узнать об этом, у меня скорее всего не получится. Я может смогу найти чьё-то мнение, но опять-таки, как я и сказал выше, я бы хотел факты и составить своё собственное мнение. Он ещё рассказал о том, что медиа очень много льют воды, болтают ни о чём.
3) - Как ты относишься к иммигрантам в этой стране?
- Я думаю, что главная причина, почему Англия решила выйти из состава ЕС - иммигранты. Политики говорят о том, что вся причина в условиях торговли с ЕС и подобном, но мне кажется - это как раз-таки иммигранты. Наши школы заполнены до отказа, наша медицина не справляется с количеством людей. Это всего-лишь небольшой остров, мы не можем принять ещё больше людей. Помимо этого, страна теряет свою индивидуальность и особенность. В маленьких городах ещё осталась старая Англия, а большие похожи на любые большие города любой другой страны. (про медицину я рассказывал раньше, она и правда находится в плачевном состоянии, приходится ездить в Эстонию и Россию себя подлатать и обследовать). Иэн не сказал (да я и не спрашивал) как он проголосовал на референдуме, но я на 99% уверен, что знаю ответ.
4) Мы обсудили Брекзит и он сказал, что если те, кто не довольны результатами устроят второй референдум, то он больше никогда не будет голосовать. Он считает, что всё случилось и нужно просто идти вперёд а не переголосовывать.
5) - Почему жители Миддлсбро не любят жителей Ньюкасла?
- Это не совсем правда, что ты сказал. Жители Ньюкасла конечно странные, язык сами себе придумали (своеобразный английский в этом городе), но там нет ненависти, просто есть пара футбольных команд из близлежайших городов, которые когда играют с Ньюкаслом подогревают соперничество. Мы называем это словом Дерби. Это просто такой вид соперничества. Хотя бывает, что люди из соседних городов работают на одну компанию, но друг друга вроде не перебили. (он там достаточно много рассказал на видео)
6) - Правда ли, что если приклеить марку королевой вниз - это приравнивается к предательству Англии?
- на этом моменте Иэн засмеялся, но его жена (которая раньше служила в военной авиации) сказала, что это чистая правда. Ему понравился этот вопрос товарища @OccamRrazor (реакция не видео)
7) - Правда ли, что если беременная хочет писать, она имеет право сделать это где угодно? Даже если попросит каску полицейского?
- Он снова засмеялся и сказал, что её упекут за такие проделки. Жена с ним была согласна. (на самом деле я тоже слышал про такое, более того, я нашёл в интернете форум, где англик рассказывает, что его жене полицейский не дал фуражку пописать в неё. Вот так вот)
8) - Что думаешь про Северную Ирландию?
- Они хорошие люди и живут каждый день как последний. Умеют веселиться. Я с ними по работе пересекался. Очень жаль, что была эта беда раньше (наверняка говорит про ИРА), потому что очень много невинных людей пострадало в те годы.
9) - Как думаешь, каков шанс встретить королеву?
- совсем небольшой, я её видел пару раз издалека, но шанс очень маленький. Хотя молодое поколение королевской семьи более открытые и чаще бывают налюдях.
10) - Не кажется ли тебе, что сейчас ситцация в мире напоминает холодную войну?
- Я уверен в том, что мы живём в очень опасное время. Я не думаю, что Путин что-то готовит, там больше пропаганды. Меня волнует Северная Корея. У меня есть вопросу к выбору американцев Трампа. Мне кажется, что раньше было как-то безопаснее.
Были ещё вопросы и обсуждения: про еду, про Фолклендские острова, про капитана Кука, про СССР и т.д. Больше ответов на видео внизу. Я специально для вас замутил субтитры к нему, так что смотрите смело.