Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич"

Гость – Виктор Кузнецов, заслуженный мастер клуба настольных ролевых игр «Котолич».

Как ты относишься к броскам за ширмой на проверку навыков? (Когда мастер бросает за игрока)

В принципе, я отношусь к этому положительно. Но все зависит от того, насколько хороший социальный договор в партии. Если это новички, которые (в большинстве своем), могут метагеймить, и не всегда понимают концепцию разделения игрока и персонажа, то действительно, иногда нужно бросать кубы за ширмой. Правда, порой это позволяет сделать не “очень хорошую” вещь – подкрутить бросок. Например, если мастеру очень хочется, чтобы кто-нибудь прокинул внимательность. Хотя на самом деле, это немного жульничество.

Игроки тоже могут жульничать, например, если во главе игры стоит история. Если игрок видит, что мастер не понимает, насколько круто это выглядит, а он сам понимает, я считаю, что это допустимо. Бывает, что мастер теряется и не видит важных моментов, которые помогут создать красивую, эпическую историю.

Главное, чтобы никто ничего не заметил и всем было хорошо=)

Можешь рассказать про необычные решения в других ролевых системах? (Не ДнД)

Мне очень понравилась механика флешбеков в «Клинках во тьме». Она напрочь убивала мой подход – что надо заранее подготовиться, купить восемь ослов, погрузить на них все свое снаряжение. Как на картинке, где стоит дварф с огромнейшим рюкзаком, а рядом стоит его товарищ и говорит: «Слушай, это же просто подземелье с парочкой гоблинов», на что тот отвечает: «Надо быть готовым ко всему».

Другая интересная механика, которая мне понравилась – жетоны судьбы в Fate. Эти жетоны позволяют мастеру «заигрывать» с игроком, заставлять его делать то, что явно приведет к проблемам, но при этом начнет двигать сюжет. То есть механика поощрения не случайных неудач.

Несколько раз я такое видел в ДнД, но это шло от игроков с большим опытом, которые понимают, как и зачем это делать. Когда игрок, понимая ситуацию, специально ослабляет своего персонажа и сам создает конфликт. Например, варвар идет в гущу сражения, зная, что не победит. Или не ищет ловушки, хотя они явно тут есть. Пытается сделать не правильно, а красиво. Это один из принципов в НРИ, который я хочу развивать и поддерживать.

Как ты думаешь, почему самая популярная ролевая система – ДнД – оказалась в жанре фэнтези?

Ну, во-первых, она оказалась популярной по той простой причине, что была первой (на самом деле, до нее были и другие, но они не были такими крутыми). Гэри Гайгэкс действительно проделал огромную работу, чтобы ДнД «выстрелило» и стало интересным. Во-вторых, надо отдать должное профессору Толкину, который, в свое время написал «Властелин Колец» и «Хоббит». Это интересное, красивое эпик фэнтези, в котором герои побеждают, превозмогают, иногда погибают, но даже тогда все выглядит героически.

В то время, когда появилось ДнД, единственным более-менее развитым жанром было фэнтези. Плюс, тогда людям было интереснее поиграть за драконов, героев, чем за клерков какой-нибудь компании, или инженеров на Дальнем Востоке.

На самом деле, это интересный опыт (особенно после того, как ты долгое время играл в ДнД), когда что ты начинаешь думать не как герой, спасающий мир, а как обычный офисный работник.

Доводилось ли тебе в своих играх использовать путешествия во времени, как сюжетный ход?

Да, буквально пару недель назад мы играли по сеттингу Эберрон (я как раз сейчас перевожу по нему книги и пишу статьи). К группе пришла бабушка, которая жаловалась, что ее начали преследовать кошмары в саду. В ходе расследования выяснилось, что там была статуя ее сына, который погиб на войне, и персонажи переместились в прошлое, где отыгрывали последний бой ее сына.

Как правильно подготовить путешествие во времени, и при этом не разорвать логику сюжета?

Это сложно. Во-первых, надо выбрать концепцию времени в своей игре. Будет ли это концепция, при которой, изменяя прошлое, герои изменяют и настоящее? Тогда мы можем столкнуться с парадоксом убитого дедушки, и особо занудные игроки могут испортить вам настроение. А при втором подходе путешествие во времени рассматривается таким образом, что, когда путешествие уже было, оно уже было) То есть герои идут, и тут им прилетает яблоко, которое позволяет им спастись. Потом они перемещаются в прошлое, и кидают сами себе это яблоко. Мне больше нравится такой подход - то, что игроки будут как бы делать в прошлом, в конечном счете подведет их к тому, что уже было с ними в настоящем. Возможно, это стоит готовить заранее. Например: «А сейчас вы видите, как мимо вас пробегает группа приключенцев, чем-то похожая на вас». А спонтанные путешествия во времени я не люблю, потому что это действительно может изменить слишком многое.

Бывает так, что гейм-мастеру нужно сыграть гениального злодея - как это показать игрокам? Что они столкнулись с блестящим стратегом и изощренным манипулятором?

Вопрос хороший, потому что многие из нас не гении (и я тоже). Как это можно обыграть? Есть очень хитрый способ, суть которого в том, что злодей долгое время не появляется. Герои встречаются с мелкими злодеями, строят предположения (которые мастер тоже может использовать), обнаруживают зацепки, которые помогут им выйти на главного босса. А в конце дать им этого главного. И им он будет казаться гениальным манипулятором, хотя технически не сделал ничего. Но оказывается, что все эти второстепенные злодеи принадлежали ему. Это как Мориарти в Шерлоке Холмсе, он есть повсюду, просто не появляется открыто. И что самое главное, он напрямую не совершает преступления, а только организовывает их. Вот так можно отыгрывать манипуляторов и злодеев.

Либо есть еще один ход. Есть мы играем в нарративные системы типа Fate или Risus, можно переложить это задание на игроков. Например: «Здесь был злодей, но он ушел. Придумайте, как». Чтобы игроки тоже могли что-то придумывать, втягиваться в процесс. И им будет приятно, что они тоже могут делать какой-то вклад в историю. Что они важны не только как персонажи, но и как игроки. Потому что НРИ – это, все-таки, коллективный процесс.

Можешь назвать самых часто встречающихся персонажей и их черты?

Чаще всего мне встречались орки-варвары-отшельники, которые ушли из своего племени. Естественно, я добавлял им каких-то индивидуальных черт. Второй по распространенности персонаж – это бывший вояка, который разошелся взглядами с армией. Третий – жрец, который не согласен со своей религией, такого я играл в своей первой партии по ДнД 5, и он был офигенен. Я заставил одного человека испытывать вьетнамские флэшбеки от сцены, где я заживо сжигаю пленных еретиков. Они исповедовали темную веру, и отказывались от нее отречься, поэтому я их сжег. Все выглядело очень иронично от того, что я тогда представлял закон и был на службе у местного КГБ. Рядом со мной стоял мой старший по званию, и он мне потом предъявил: «Я не против, что ты их сжег. Я против, что ты их сжег без моего разрешения».

Какие интересные награды ты выдавал своим игрокам?

Из интересных наград – был кинжал, списанный с Клинка Горя в Skyrim, который был способен поражать существ только на эфирном плане. Был морозный кинжал, который должен бить холодом, но нет – он просто показывал, насколько план холода близко.

Одна из самых наркоманских и упоротых идей была, когда я водил готовый модуль, но мне так все надоело, что я пошел во все тяжкие, и засунул игрокам силовой меч из Вархаммер 40000. Я добавил к этому историю, что он переместился по плану, что его нашли гигантские лоси. Почему гигантские лоси – когда я читал Бестиарий, то увидел, что у них есть свой язык, и мне так понравилась эта смешная концепция языков у некоторых существ, что решил ее использовать. На мече было три надписи – одна на сильване, другая на языке гигантских лосей, и третья на каком-то непонятном. Надпись переводилась так: «Против ксеносов». В чем суть: когда этим мечом пытались убить что-то более-менее гуманоидное, нужно было прокинуть спас по воле, иначе атаковать не получалось. Это было сделано исключительно потому, что паладин вечно требовал у меня мощный меч, и дал ему этот меч, но с нюансом) Как говорил в свое время один знакомый, лучше говорить: «Да, но…»

Можешь рассказать про свою первую игру в качестве мастера?

Это была игра по ДнД 3.5, мне сказали: «Попробуй поводить». Герои должны были помочь одной девушке найти ее пропавшую сестру. Все бы ничего, но на самом деле у той девушки сестра была давно убита, а это оказался подосланный ассасин. А сама девушка сбежала в лес и пряталась среди орков. Как мне сказали игроки, особого экшена не было, но история получилась хорошая. Я помню, как они три часа сидели и болтали с сапожником о политическом строе этого мира и о том, что здесь происходит. Сейчас-то я понимаю, что они просто издевались надо мной и заставляли меня придумывать мир) Поэтому с тех пор у меня заранее есть список НИПов, которые будут отвечать на какие-либо вопросы. А все остальные будут говорить, что они слишком сильно заняты. Ну и ответы на вопросы я готовлю заранее.

Про предысторию в ваншоте и в долгой кампании.

В ваншоте предыстория персонажа иногда не обязательна. Это может быть преген, его может делать мастер – главное, чтобы было понятно, как отыгрывать персонажа. В долгой кампании предыстория тоже должна давать толчок, но есть нюанс. Мы можем играть с одной предысторией всю игру, и по факту твой персонаж как был сыном крестьянина, так им и останется. А можно постепенно добавлять какие-то детали. Причем, я считаю, что этот вариант намного лучше, потому что, когда вся предыстория заранее, вынужден думать мастер, а не игрок. А когда все это начинает наслаиваться по ходу кампании, появляются идеи и у игрока, и у мастера.

Например, персонажи приходят в какую-то деревню, и игрок такой: «Слушай, мастер! А давай это будет та деревня, из которой я давно сбежал от родителей, чтобы пойти грабить караваны?» И мастер такой: «О, отлично, тебя там узнают и хотят повесить, потому что в этой деревне убили девушку как раз в тот день, когда ты сбежал». И игроки вынуждены это расследовать. То есть буквально от одной заявки игрока и развития ее мастером получается целый мини-квест. И какая-то проходная деревня становится деревней, где нашего товарища пытались казнить, а мы помешали.

Есть ли мастера, которыми ты вдохновляешься?

Вдохновляюсь – нет, но считаю очень хорошими и стремлюсь к их уровню – да. Я стараюсь не ставить себе каких-то идеалов, потому что каждый уникален по-своему, и если я буду пытаться стать как кто-то, то в конечном счете сам себя загоню в рамки. Работа мастера – это всегда поиск себя. Нужно смотреть, а чего ты хочешь от игры? Как, с кем и во что ты хочешь играть? Если люди не пытаются искать что-то новое, то у них начинается деградация и регресс. В определенный момент начинает быть заметно, если человек использует свои старые приемы. Я подхожу с позиции, что всегда нужно идти вперед, изучать, пробовать, искать что-то новое.

В чем, на твой взгляд, минусы ДнД, как системы, и что бы ты хотел в ней исправить?

Основной минус ДнД 5 в том, что она пытается, как это говорится, усидеть на двух стульях. Она одновременно пытается в какой-то симуляционизм и отождествление себя с персонажем, и при этом в свободный нарратив. Когда вы ведете повествование вместе с игроками, вводите повествовательные и описательные детали, но при этом есть механики. И вот это метание туда-сюда не делает лучше системе. Почему 3.5 в свое время была очень популярна – потому что она давало множество механик и говорила: «Вот у вас есть механики, играйте и наслаждайтесь». А в ДнД 5 у тех же магов практически все заклинания четко прописаны, и при этом половина вещей, которые важны для игрока, остаются на откуп ДМу. Он сам решает, что, как и куда. Из-за этого возникает небольшой диссонанс – потому что заклинание зачарования у нас зачаровывает, а что делает попытка убеждения? Ну, наверно убеждает. Мастер решит. То есть ДнД нужно выбрать, в какую сторону они пойдут. Либо просто усилить влияние на одну сторону и уменьшить на другую. Например, сделать больше механики, уменьшить нарратив, или сделать больше нарратива, уменьшить механику.

В чем пятая редакция лучше четвертой?

Ну, во-первых, цифра пять больше четырех)) Честно скажу, я не играл в четвертую редакцию, я много о ней наслышан. Как мне рассказывали, четвертая редакция очень сильно ударилась в тактическую боевку. Там большое количество боевых и тактических механик. Пятерка стала лучше тем, что она это убрала, перестала так сильно ударяться в тактику. У нас осталось боевое поле, у нас остались миниатюры, у нас остались способности, но они сгладились дополнительным нарративом и прочими нюансами.

Как объяснить, что такое настольные ролевые игры, друзьям и родным, которые никогда в такое не играли?

В первую очередь, надо сказать: «В это играл Вин Дизель». Во вторую, сказать: «В это играла Саша Грей».

Показать им пару серий «Теории Большого взрыва», где герои играют в ДнД. Потом можно показать пару серий «Очень странных дел», где тоже играют в ДнД. Дальше показать, как Вин Дизель играет в ДнД, что это происходит не только на экране, но и в реальной жизни. Далее, если человек более-менее знает английский, можно показать ему видео Мэттью Мерсера. Если он не знает английского, показать ему тех же самых Living Room Studio. У них есть небольшие ваншоты, есть игра, где они переодеваются в девушек (это было сюжетно обосновано, им нужно было проникнуть в женский монастырь, чтобы что-то выяснить).

А объяснить на словах, что такое ДнД – это сложно. Потому что, если ты придешь к человеку и скажешь: «Слушай, там игра! Мы отыгрываем персонажей! Кидаем кубы!» А если еще уточнить, что чаще всего это происходит в подвале – его точно инфаркт хватит. Первая ассоциация, которая у него возникнет - и она частично будет правильной – это здоровые мужики, которые кидают кубы и изображают из себя сексуальных эльфиек. Надо показать, что, в принципе, в эту игру играют все.

Плюс, можно сказать, что практически все современные ММОRPG построены на ДнД (тот же Warcraft).

А бабушке как объяснить?)

Можно ей сказать, что в СССР была настольная ролевая игра. Это была адаптация польского перевода ДнД, она называлась «Зачарованная страна». Это было специфичное ДнД, но свое, советское, доброе.

Где ты находишь вдохновение перед играми?

Оно само находит меня. Когда я в отпуске и сижу дома, ничего не придумывается. А когда прихожу на работу, мне вдруг такие идеи в голову приходят, что потом игроки чуть ли не слезами от радости плачут.

Если конкретно, откуда появляется вдохновение – из книг, произведений, возможно, музыки. Тут ты, например, почитал Агату Кристи, тут услышал песню КиШа, а тут увидел интересную фразу. И все это сливается в модуль про дракона, который хочет уничтожить мир, используя бабушку в лесу.

Про конфликт партии.

Конфликт партии – нормальное явление, он имеет место быть, если это прописано в вашем условном социальном договоре. То есть вы договариваетесь: «Ребят, мы сегодня играем по «Властелину Колец». Вы помните, чтобы Арагорн послал всех к чертям и пошел рубить морды бомжам? Нет? Отлично». У них, конечно, случались расхождения во взглядах, но они были незначительные (если не считать Боромира, но он потом умер). Тут зависит от того, как вы договорились. Если это игра, где важны моральные выборы, то почему бы вам не поспорить? У меня в «Кладе Королевы Драконов» игроки сорок минут спорили, оставить или разбить драконьи яйца. Это не сильно влияло на дальнейший сюжет, но для персонажей было важно, потому что показывало их характеры. Паладин считал, что драконы злые и надо их уничтожить, друид утверждал, что они часть природы, поэтому нельзя их убивать. А бард говорил: «Ребят, круто же будет летать на собственных драконах!» Воин рассматривал их с стратегической точки зрения, а плут предлагал продать яйца и заработать на этом.

Но даже если есть социальный договор, а мастер понимает, что спор заходит слишком далеко, в любой момент может спикировать Тиамат и всех сжечь) Другими словами, нужно внезапно выдать проблему, которая снова заставит игроков объединиться.

Какой совет ты дал бы себе из прошлого, когда только начинал водить?

Я бы сказал: «Чувак, не надо этого делать, пожалуйста. Ты будешь страдать, не нужно тебе это ДнД, играй в Манчкин»)) Потому что все те силы, которые ты отдаешь в НРИ не всегда тебе возвращаются. С другой стороны, ты получаешь от этого удовольствие.

Как отделить себя от своего персонажа?

Это очень сложно, я до сих пор не познал этой прекрасной способности. Во-первых, надо представить, что ты актер на сцене. Можно почитать биографию того же самого Абдулова, который играл милых людей, а в жизни пил и так далее. Он разделял театр, кино и свою жизнь. Это нормально, и надо пытаться сделать так же.

Во-вторых – надо попытаться поставить что-то вроде Берлинской стены в своем сознании между собственными мыслями, и мыслями персонажа. В жизни вы можете быть жутким сексистом, но в этом мире вы спокойно относитесь к женщинам-воительницам, возможно, многие из них били вам морду) То есть нужно поставить рамку, которая будет разделять твои взгляды на ситуацию, и взгляды твоего персонажа.

Еще одна важная деталь – не отыгрывать характер, который ты сам придумал. Попросить мастера или друзей сделать это вместо тебя. Потому что, когда ты что-то придумываешь сам, то вкладываешь в это частичку себя, и начинаешь отождествлять себя с ним. И получается, как будто бы режиссер играет в собственном фильме.



Фотографии клуба "Котолич"

Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич" Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Интервью, Обсуждение, Ролевые игры
Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич" Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Интервью, Обсуждение, Ролевые игры
Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич" Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Интервью, Обсуждение, Ролевые игры
Интервью с заслуженным мастером клуба "Котолич" Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Интервью, Обсуждение, Ролевые игры

Ссылка на мою группу, где будут публиковать анонсы интервью: https://vk.com/public185627467


Ссылка на группу клуба настольных ролевых игра "Котолич":

https://vk.com/cat_lich


Подписывайтесь, ставьте плюсики, пишите комментарии:)

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod