7

Интервью с моим гейм-мастером, часть 2

Друзья, а вот и обещанная вторая часть интервью с Владимиром Мельниковым! Первую можно прочитать вот здесь: Интервью с моим гейм-мастером=)


«Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. И учиться, все время учиться».


Что делать, если цели и интересы одного игрока не совпадают с интересами и целями остальной группы и мастера?

Обсуждать. Сначала обсуждать на игре, в персонажах (как в истории с тем злым персонажем – см. предыдущую часть). Можно пойти в горы, можно отправиться в путешествие. Но если вы пришли сюда за схожими эмоциями – давайте получать от них удовольствие. А значит, ведущему надо думать о том, чтобы игроки могли почувствовать себя эпическими героями. Если человек сразу встает в контру с другими персонажами/игроками, и не хочет идти на уступки, тогда уже дело ведущего и игроков поговорить вне игры – в чатах или с глазу на глаз, или устроить общее обсуждение. Обсудить, зачем он пришел на игру, чего хочет, чего ждет от него группа. Я уверен, что неразрешимых ситуаций не существует. Если что-то сложилось не так, значит, была ошибка или ведущего, или игроков, или всех вместе.

Если игрок упрямый, или группа категорически не хочет – приходится расставаться. Но это можно сделать, не настраивая против себя человека. Прийти к общему знаменателю, что, наверное, это не та группа, с которой конкретно этому игроку будет интересно играть. Предложить ему другую группу, если этот же мастер ведет еще что-то, либо попробовать себя с другими ведущими.

Всегда очень интересно, когда персонажи встречаются на первой игре, представляются друг другу. Но важно всех предупредить, мол: «Ребят, это ваша группа. Постарайтесь подготовить характер и предысторию так, чтобы у неё не возникло желания от вас сбежать, и у вас не возникло желания сбежать от группы». Если нового игрока вводят в кампанию, тут есть элемент метагейма, когда все понимают, что к ним пришел поирать еще один, и его персонажа так или иначе надо взять к себе. Сгладить этот момент можно как грамотным элементом предыстории, так и адекватным поведением «принимающих» игроков и игрока, который приходит.

Если, допустим, сплоченная четверка путешествует по лесу, и к ним выскакивает какой-нибудь дварф или темный эльф и покрывает их матюками на своем родном языке, требуя от них платы за проезд — вряд ли это хороший задел для привлечения нового игрока. В лучшем случае, они его побьют, оставят лежать у дороги и уйдут. А он в лучшем случае посмеется, в худшем – расстроится, он ведь придумал такой интересный момент, а его обидели.

Либо заранее это обсудить, если люди хотят, чтобы отношения персонажей начались с какого-то конфликта.

Конечно. Но игроки иногда хотят сделать сюрприз. Иногда даже для мастера. Я игрокам всегда говорю: «Пожалуйста, не делай сюрприз для меня». То, что происходит между игроком и ведущим, все равно остается за кулисами, а ведущему часто требуется срежиссировать сцены. Если эта сцена важна для неких судьбоносных решений, и ведущий о ней не знает, ему придется импровизировать, а не всегда получается. Это не плохо: сколько людей, столько и мнений, возможностей и подходов. Но сориентироваться на ходу гораздо сложнее, если ты не знаешь, кто придет и что будет.

У нас была забавная сцена, где игрок, после гибели своего героя (не было возможности быстро его воскресить, а он заодно хотел попробовать себя в новом образе), сделал персонажа-священника. Группе как раз был нужен священник. Мы с ним все обговорили. И вот группа стоит, оплакивает своего погибшего товарища (думает, какую часть от него отрезать, чтобы потом воскресить), и откуда-то из леса под очень пафосную музыку на поле битвы выходит эдакий Ван Хельсинг. Прикуривает сигару от священного пламени, строит из себя персонажа из детектива в стиле нуар, говорит загадочно, старается произвести впечатление мачо, у него широкополая шляпа. Образ – классный. Но для остальных это выглядит так: приходит какой-то мутный тип в черной коже и предлагает свои услуги: «Я знаю, вы идете туда, где вам понадобится моя помощь. Взамен вы поможете мне разобраться с общиной тифлингов». Они такие: «Так, мы в городе, где тифлинги ведут себя нормально, а этот чувак хочет их поубивать». Один заходит ему за спину, держит у него над головой молот, говорит: «Можно я ему двину?»

Конечно, в итоге все договорились, персонаж был полезен группе, но сцена появления получилась немного скомканной.

Есть ли какие-то секреты и особенности вождения долгих кампаний? Как удерживать сюжет и повествование цельным и интересным?

На часть вопроса ответят скорее игроки – как сделать кампанию интересной. Важна обратная связь. Надо периодически друг друга спрашивать: «Ребят, а вам, вообще, интересно то, что мы делаем? Или мы играем по привычке?» Да и в принципе, если становится скучно, это видно. Если ведущий это подмечает, надо что-то менять.

Никаких секретов нет. Терпение, внимание к игрокам, особенно на протяжении долгих кампаний. Темп неизбежно меняется. Не каждый раз это схватка с эпическими злодеями, рейды подземелий, поединки с драконами. Бывают и исследования, и разговоры, и решени головоломок или загадок. В принципе, здорово, когда даже поход по магазинам превращается в отыгрыш диалогов, знакомство с другими персонажами. Но он может затянуться, темп становится более вязким, и не всем игрокам это по душе. Нужно следить за этими вещами.

По поводу истории – не обязательно продумывать все в мелочах, иначе получатся рельсы – но хотя бы точку входа и выхода. Кто ключевой злодей? Почему? Чего он хочет? Какая у него мотивация? Как он стал злодеем? Или это шаблонный злодей (например, красный дракон. Он злой, потому что такова его природа). Но даже у него есть какие-то потребности, желания. Он не всегда хочет сжигать леса и деревни, а героям не всегда нужно просто его убить.

Нужно следить за заявками игроков, и, может быть, даже на ходу, между сессиями, дописывать какие-то мини-приключения, ответвления. Следить за малейшими зацепками, которые дает каждый игрок. Из них может получиться совершенно сумасшедшее приключение, интересное всем. Да, на какое-то время оно отодвинет основной сюжет, но поможет ведущему лучше подготовиться, а игрокам — проявить себя. Обязательно нужно разбавлять общий большой сюжет боковыми заданиями, сценками, снижать напряженность. Если персонажи постоянно бегают, воюют, у них все время цейтнот, они не успевают выучить новый ритуал, не знают, где взять деньги – это нехорошо. Конечно, от группы зависит, насколько быстро они хотят двигаться в одну или другую сторону (если не поджимают обстоятельства).

Взять тот же сюжет «Хоббита» – гномам нужно было успеть к определенному дню, но они вышли сильно заранее. Во «Властелине Колец» у Фродо с Сэмом времени тоже было достаточно. Да, угроза нависала, она всегда должна быть – иначе банально скучно. От мастера зависит, сколько времени давать игрокам. Если он видит, что все сидят и скучают, можно поторопиться. Можно ввести обстоятельства, которые намекнут, что в принципе пора пошевеливаться: «Народ, вы здесь устроили свое собственное предприятие, а меж тем город горит».

Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. Что-то дергать из разных источников. Вдохновляться другими мастерами. Спрашивать совета. И учиться, все время учиться.

Если не останавливаться, не расслабляться, то следующее приключение будет еще интереснее, чем предыдущее. И игроки это увидят, да и сам ведущий почувствует. Это окупится. Если игроки все приключение сидят на краешке стула, нервно перебирают кубики и думают: «А что же сейчас будет?» — значит, работа ведущего сделана классно. Ему удалось.

Не делать скучных боев, не делать скучных злодеев или скучных заданий. «Подай-принеси» есть везде, в классических ролевках, в современных компьютерных играх. Но нам ведь не нужно ощущение многопользовательской ролевой игры в «Подземельях и драконах». Люди тратят время, приезжают издалека, чтобы эти четыре-пять часов раз в неделю провести с пользой.

Придумывать нетипичные награды для игроков. Не всегда это должны быть магические предметы. Да, артефакты и драгоценности – всегда желаемый ресурс, тот сладкий плод, за которым все идут в приключение. Получив щит, меч, кольцо – персонажи чувствуют себя богами. Но вот вы обвешались этими предметами, как елки, вот вы ходите и рубите направо и налево гоблинов и орков. Интересно? На первых порах — да. А потом надоедает. И тогда, если ведущий понимает, что группа стала сбалансированной и мощной, он может продумать более интересные встречи, интересную местность, с ловушками, с боевыми задачами. Например, чтобы один-два персонажа, во время боя, когда всем грозит опасность, не могли участвовать в бою, а должны были решать какие-то посторонние задачи, чтобы облегчить жизнь остальным. Чтобы было интересно, чтобы был вызов в сражениях.

Насчет наград – подойдут знания, книги, ритуальные свитки. Самые разные артефакты, с виду иногда бесполезные, но на деле открывающие огромный простор для ролевого отыгрыша. То, что называется магическими диковинками. Какая-нибудь книга, которая поможет тебе больше узнать о врагах. Либо можно наградить персонажа раскрытием части его истории, каким-то личным, небольшим сюжетом. Ведь, по сути, зачем все приходят на игру – почувствовать себя героями.

Еще обязательно нужно адаптироваться под рост игроков. Первый этап игры – это персонажи, чуть более умелые, чем большая часть НИПов. Они только начинают обрастать опытом, мышцами, магическими знаниями, и еще достаточно уязвимы. К концу первого этапа приключения, если это кампания, они становятся увереннее в себе, получают новые артефакты и способности. Ведущему надо это учитывать.

Допустим, мастер придумывает интересную сцену, которая должна бросить вызов игрокам. А они находят решение, которое ведущий не предусмотрел. В результате сцена получается слишком простой. Что в таком случае делать?

Во-первых, вынести урок. Во-вторых, всегда есть возможность адаптироваться на игре. Нельзя прописать сценарий от А до Я, даже если кажется, что все возможные варианты учтены, все равно все пойдет не так. Потому что игрок обязательно найдет другое решение. И будет искать другое решение. Это хорошо, это часть игры. Задача ведущего – приспособиться.

Если игроки слишком быстро справляются с каким-нибудь противником, а этот противник должен быть устрашающим, встреча с ним очень долго готовилась – игрокам будет неинтересно, ведущему будет обидно. Что можно сделать? Добавить врагу каких-нибудь защит от тех или иных видов атак, добавить сопротивляемости, растянуть очки здоровья. Усилить его прямо на ходу, просто чтобы он отвечал уровню группы, или накидать дополнительных препятствий. У ведущего в рукаве всегда должны быть дополнительные козыри, чтобы отвлечь игроков. Поэтому если один условный красный/черный/зеленый дракон всем своим видом показывает, какой он крутой, а игроки в один-два хода оставляют ему четверть хитов – почему бы тогда дракону не попытаться улететь на недосягаемую высоту, там зализать раны и поливать персонажей огнем? А их в это время можно отвлечь многочисленными драконопоклонниками, которые набежали спасать своего хозяина. Пусть они не представляют большой угрозы, но могут запутать, что даст дракону время перегруппироваться, и истощит ресурсы персонажей.

Скажем, в пятой редакции для монстров элитного, эпического уровня очень хорошо придуманы дополнительные действия, которые совершает их «логово». Если это огненный дракон, обитающий на жерле вулкана, то в конце хода отдельно играет местность: происходит локальное извержение или всплеск лавы, к примеру.

Даже загодя стоит думать, что персонажи сильнее, чем кажется. Ослабить врагов, проще, чем усилить их во время игры. На ходу дописать какие-то новые способности, как правило, труднее, чем просто решить: «Наверное, я не буду использовать окаменение, потому что игрокам и так достается. И сделаю монстру здоровье поменьше». В конце концов, задача мастера никогда не состоит в том, чтобы обыграть игроков. Рассказать интересную историю, сделать интересное приключение – да. Если игроки проиграют, если они все погибнут – приключение на этом закончится, останется горькое послевкусие. Важно найти ту золотую середину, когда сцена представляет для игрока достаточный вызов, чтобы потом можно было, завалив какого-нибудь сложного босса (как в той же Dark Souls), поставить игру на паузу, сесть, выдохнуть и сказать: «Фух, было классно, было сложно, я молодец». Это будет похвалой и для ведущего – значит, он справился.

И еще раз: важно извлекать урок. Если не предусмотрел, если группа на раз вынесла злодея или за две минуты разобралась в головоломке, которую ты часами продумывал – поразмышлять, а почему так случилось и что было не так. Следующую загадку можно сделать сложнее, заставить персонажей решать ее в полевых условиях, чтобы им пришлось выбирать: либо они в этот ход пытаются дать ответ, либо пытаются спасти свои жизни.

Как создать интересного и харизматичного злодея?

Продумать его мотивацию. Вспомним товарища Палпатина из «Звездных войн», его самые могущественные ученики – это бывшие герои. Это не ситх, которого растили, как ситха. Тьма просто ради тьмы – это достаточно глупо. У того же Толкина, самый главный Властелин Тьмы, Владыка и Повелитель Саурона – это, по сути, обиженный ребенок. Он не просто плохой, потому что хочет всех убить, а потому, что что-то случилось в его жизни, что-то его задело, надломило и поставило на этот путь.

Злодей может быть действительно злым по природе, но искренне верящим в свои убеждения, хорошим оратором, способным повести за собой массы убедить, что это решение единственно верное.

Нет ничего хуже, чем сначала почувствовать себя могущественным героем, а потом получить под дых, оказаться униженным. Просыпается жажда мести, и это классно. Если герой хочет мстить, значит, злодей вызывает у него эмоции. А если злодей вызывает эмоции у персонажа – это уже хороший злодей. Даже если он шаблонный, он уже привлекателен.

Любой злодей, это, по сути, та тьма, в которой лучше проявляются светлые качества героя. Но чтобы эти качества проявились, их нужно спровоцировать. И вот для этого нужен злодей.

Тот же дракон, который, по классике, похищает принцесс и заточает их у себя в башне – может быть, это не просто дракон, может быть, это некогда благородный рыцарь, или обиженный принц, на которого пало проклятие. Когда-то он не справился со своей задачей, или возгордился, и сам превратился в такого же дракона, и теперь он повторяет цикл. Значит, героям уже не обязательно его уничтожать, можно попытаться это проклятие разорвать.

Злодей должен вызывать чувства и интерес. Если нам говорят: «Там стая гоблинов, которые жгут нашу деревню, грабят нас, уводят наших женщин в рабство» - ну да, мы сходим помочь. Нам за это дадут опыт, может быть, какой-нибудь лут, мы немножко пополним карманы, но в этом нет ничего выдающегося. А вот если этими гоблинами заправляет некто третий со стороны – допустим, староста соседней деревни, который подначивает гоблинов, чтобы они грабили именно эту деревню, потому что в ней выращивают лучшие тыквы, и между старостами существует соперничество, у кого тыквы больше... вот уже задел на интересный поворот сюжета.

Тебе хватает гибкости в системе классов ДнД? Они помогают создать интересного персонажа, или наоборот, мешают и загоняют в рамки?

Вполне хватает. Все зависит от желания игрока. Он хочет играть каким-то архетипом – супер, пожалуйста. Или он хочет развивать своего персонажа в необычном направлении – вы обсуждаете это с игроком, решаете, какие изменения внести. Может быть, даже придумываете какую-то новую способность. Можно на основе уже существующих заклинаний и способностей придумать что-то похожее, но сугубо индивидуальное. И игрок будет рад, и ведущему интересно.

Существует возможность мультиклассов, в четвертой редакции есть гибриды. Есть возможность попробовать себя в нескольких ролях сразу. Не всегда это удачно, но и не каждый персонаж должен быть Гераклом. Может быть, в нем будет больше недостатков, чем преимуществ, и в какой-то момент это сыграет. Так что гибкости хватает. Показательно также то, что с развитием системы опытные игроки и мастера придумывают новые варианты классов.

Есть класс заклинаний, которые выводят персонажа из игры. Например, Hypnotic Pattern, Banishment, Prismatic Wall. Это очень мощные заклинания, и если персонаж не прокинул спас-бросок, то он стоит и весь бой ничего не может сделать. А бой может длиться долго. Стоит ли применять эти заклинания, если есть шанс, что в ближайшие сорок минут для игрока не будет ничего интересного, кроме как смотреть на игру со стороны?

А стоит ли тогда игрокам прибегать к похожим заклинаниям против злодеев? Попытайтесь представить ситуацию с обратной стороны.

У персонажей есть цель – пройти подземелье, спасти принцессу (или спасти дракона от принцессы), они готовы на это потратить все силы и средства. И это правильно, потому что чем быстрее они закончат сражение, тем меньше будет потерь. А злодеи тоже живые, они плетут свои козни. Если они знают, что к ним приближается мощная группа авантюристов, они попытаются подготовиться и сделать все, чтобы остановить группу. Появляется волшебник – бросают все силы, чтобы нейтрализовать его первым, в ход идут дисбалансирующие заклинания.

Я бы сказал, это палка о двух концах. С одной стороны, такие моменты добавляют остроты, с другой – да, игроку будет скучно. Даже в пятой редакции битва может затянуться на три-четыре часа. Если ведущий понимает, что игрок уже скучает, можно дать ему возможность слегка изменить происходящее, накидать спас-бросков (можно добавить сложности к спас-броскам). В конце концов, дать какие-нибудь якоря: вот стоит волшебник, налагающий эти заклинания, он держит в руках посох. Можно намекнуть игрокам, что в этом посохе сосредоточена вся его сила. Игроки попытаются выбить посох – таким образом, персонаж получает возможность вернуться в игру.

Как тебе удается создавать у игроков эффект присутствия, чтобы они чувствовали то, что происходит с их персонажами?

Ну, по первых, игроки всегда сидят на стульях с подключенными к ним электрическими проводами }:->

Это тоже не секрет, не какая-то тайная техника. Cамое простое, что можно придумать - сделать музыкальное сопровождение. Если чуть-чуть заморочиться, и если ведущий точно знает, какие сцены будут в следующей игре, можно буквально поминутно расписать композиции и их элементы, которые подключаются, чтобы произвести эффект «киношности».

Интересные, живые персонажи, а не губернатор, стражник, разбойник, которые говорят одинаковым голосом и, в принципе, ничем не отличаются. Придумывать маленькие личные истории для каждого встреченного персонажа. Даже если он останется безымянным, даже если это просто какой-нибудь торговец на улице, можно подумать: «А чем он отличается от остальных людей?»

Тут поможет банальная жизненная наблюдательность. Мы каждый день общаемся с огромным количеством людей, читаем множество книг, смотрим массу фильмов. У каждого есть какое-то свое качество, которое отличает его от других.

Населить мир не просто статистами, а именно действующими лицами, чтобы они жили своими собственными жизнями не только тогда, когда к ним приходит игрок, но и тогда, когда игрока рядом нет. Сделать так, чтобы игроки понимали: их действия имеют последствия.

Создать в мире случайные события. Может быть, они не будут кардинально на него влиять, но оставят у игроков ощущение, что мир наполнен не только ими. Иногда игроков это может обескуражить, создать ощущение, что они не успевают «починить» все, что здесь «протекает». Не нужно. Это совершенно не обязательно. У игроков своя цель, у мира свои заморочки.

Лично мне очень важен эффект камерности. Если игроки сидят в шумном кафе, где обычные живые люди едят завтрак, пьют кофе – рушится четвертая стена. Да, не всегда получается найти подходящее помещение. Если нет желания играть дома – есть огромное количество антикафе и клубов. Эффект камерности поможет почувствовать, что игроки – это те актеры, пускай на небольшой, но их личной сцене, и это мирок, в котором они — действующие лица.

Эффект присутствия создается, если игроки хотят верить.

Ссылка на страницу Володи: https://vk.com/id198609



Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467

Лига Ролевиков

6.4K постов11.6K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества