Интервью с моим гейм-мастером, часть 2

Друзья, а вот и обещанная вторая часть интервью с Владимиром Мельниковым! Первую можно прочитать вот здесь: Интервью с моим гейм-мастером=)


«Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. И учиться, все время учиться».


Что делать, если цели и интересы одного игрока не совпадают с интересами и целями остальной группы и мастера?

Обсуждать. Сначала обсуждать на игре, в персонажах (как в истории с тем злым персонажем – см. предыдущую часть). Можно пойти в горы, можно отправиться в путешествие. Но если вы пришли сюда за схожими эмоциями – давайте получать от них удовольствие. А значит, ведущему надо думать о том, чтобы игроки могли почувствовать себя эпическими героями. Если человек сразу встает в контру с другими персонажами/игроками, и не хочет идти на уступки, тогда уже дело ведущего и игроков поговорить вне игры – в чатах или с глазу на глаз, или устроить общее обсуждение. Обсудить, зачем он пришел на игру, чего хочет, чего ждет от него группа. Я уверен, что неразрешимых ситуаций не существует. Если что-то сложилось не так, значит, была ошибка или ведущего, или игроков, или всех вместе.

Если игрок упрямый, или группа категорически не хочет – приходится расставаться. Но это можно сделать, не настраивая против себя человека. Прийти к общему знаменателю, что, наверное, это не та группа, с которой конкретно этому игроку будет интересно играть. Предложить ему другую группу, если этот же мастер ведет еще что-то, либо попробовать себя с другими ведущими.

Всегда очень интересно, когда персонажи встречаются на первой игре, представляются друг другу. Но важно всех предупредить, мол: «Ребят, это ваша группа. Постарайтесь подготовить характер и предысторию так, чтобы у неё не возникло желания от вас сбежать, и у вас не возникло желания сбежать от группы». Если нового игрока вводят в кампанию, тут есть элемент метагейма, когда все понимают, что к ним пришел поирать еще один, и его персонажа так или иначе надо взять к себе. Сгладить этот момент можно как грамотным элементом предыстории, так и адекватным поведением «принимающих» игроков и игрока, который приходит.

Если, допустим, сплоченная четверка путешествует по лесу, и к ним выскакивает какой-нибудь дварф или темный эльф и покрывает их матюками на своем родном языке, требуя от них платы за проезд — вряд ли это хороший задел для привлечения нового игрока. В лучшем случае, они его побьют, оставят лежать у дороги и уйдут. А он в лучшем случае посмеется, в худшем – расстроится, он ведь придумал такой интересный момент, а его обидели.

Либо заранее это обсудить, если люди хотят, чтобы отношения персонажей начались с какого-то конфликта.

Конечно. Но игроки иногда хотят сделать сюрприз. Иногда даже для мастера. Я игрокам всегда говорю: «Пожалуйста, не делай сюрприз для меня». То, что происходит между игроком и ведущим, все равно остается за кулисами, а ведущему часто требуется срежиссировать сцены. Если эта сцена важна для неких судьбоносных решений, и ведущий о ней не знает, ему придется импровизировать, а не всегда получается. Это не плохо: сколько людей, столько и мнений, возможностей и подходов. Но сориентироваться на ходу гораздо сложнее, если ты не знаешь, кто придет и что будет.

У нас была забавная сцена, где игрок, после гибели своего героя (не было возможности быстро его воскресить, а он заодно хотел попробовать себя в новом образе), сделал персонажа-священника. Группе как раз был нужен священник. Мы с ним все обговорили. И вот группа стоит, оплакивает своего погибшего товарища (думает, какую часть от него отрезать, чтобы потом воскресить), и откуда-то из леса под очень пафосную музыку на поле битвы выходит эдакий Ван Хельсинг. Прикуривает сигару от священного пламени, строит из себя персонажа из детектива в стиле нуар, говорит загадочно, старается произвести впечатление мачо, у него широкополая шляпа. Образ – классный. Но для остальных это выглядит так: приходит какой-то мутный тип в черной коже и предлагает свои услуги: «Я знаю, вы идете туда, где вам понадобится моя помощь. Взамен вы поможете мне разобраться с общиной тифлингов». Они такие: «Так, мы в городе, где тифлинги ведут себя нормально, а этот чувак хочет их поубивать». Один заходит ему за спину, держит у него над головой молот, говорит: «Можно я ему двину?»

Конечно, в итоге все договорились, персонаж был полезен группе, но сцена появления получилась немного скомканной.

Интервью с моим гейм-мастером, часть 2 Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Обсуждение, Длиннопост, Ролевые игры

Есть ли какие-то секреты и особенности вождения долгих кампаний? Как удерживать сюжет и повествование цельным и интересным?

На часть вопроса ответят скорее игроки – как сделать кампанию интересной. Важна обратная связь. Надо периодически друг друга спрашивать: «Ребят, а вам, вообще, интересно то, что мы делаем? Или мы играем по привычке?» Да и в принципе, если становится скучно, это видно. Если ведущий это подмечает, надо что-то менять.

Никаких секретов нет. Терпение, внимание к игрокам, особенно на протяжении долгих кампаний. Темп неизбежно меняется. Не каждый раз это схватка с эпическими злодеями, рейды подземелий, поединки с драконами. Бывают и исследования, и разговоры, и решени головоломок или загадок. В принципе, здорово, когда даже поход по магазинам превращается в отыгрыш диалогов, знакомство с другими персонажами. Но он может затянуться, темп становится более вязким, и не всем игрокам это по душе. Нужно следить за этими вещами.

По поводу истории – не обязательно продумывать все в мелочах, иначе получатся рельсы – но хотя бы точку входа и выхода. Кто ключевой злодей? Почему? Чего он хочет? Какая у него мотивация? Как он стал злодеем? Или это шаблонный злодей (например, красный дракон. Он злой, потому что такова его природа). Но даже у него есть какие-то потребности, желания. Он не всегда хочет сжигать леса и деревни, а героям не всегда нужно просто его убить.

Нужно следить за заявками игроков, и, может быть, даже на ходу, между сессиями, дописывать какие-то мини-приключения, ответвления. Следить за малейшими зацепками, которые дает каждый игрок. Из них может получиться совершенно сумасшедшее приключение, интересное всем. Да, на какое-то время оно отодвинет основной сюжет, но поможет ведущему лучше подготовиться, а игрокам — проявить себя. Обязательно нужно разбавлять общий большой сюжет боковыми заданиями, сценками, снижать напряженность. Если персонажи постоянно бегают, воюют, у них все время цейтнот, они не успевают выучить новый ритуал, не знают, где взять деньги – это нехорошо. Конечно, от группы зависит, насколько быстро они хотят двигаться в одну или другую сторону (если не поджимают обстоятельства).

Взять тот же сюжет «Хоббита» – гномам нужно было успеть к определенному дню, но они вышли сильно заранее. Во «Властелине Колец» у Фродо с Сэмом времени тоже было достаточно. Да, угроза нависала, она всегда должна быть – иначе банально скучно. От мастера зависит, сколько времени давать игрокам. Если он видит, что все сидят и скучают, можно поторопиться. Можно ввести обстоятельства, которые намекнут, что в принципе пора пошевеливаться: «Народ, вы здесь устроили свое собственное предприятие, а меж тем город горит».

Постоянно нужно искать новые идеи. Не останавливаться на одном конечном варианте. Даже если уже обозначен злодей, цели, задачи – думать, что еще можно включить. Искать идеи везде – в книгах, в кино, в сериалах, в других приключениях. Читать, много. Что-то дергать из разных источников. Вдохновляться другими мастерами. Спрашивать совета. И учиться, все время учиться.

Если не останавливаться, не расслабляться, то следующее приключение будет еще интереснее, чем предыдущее. И игроки это увидят, да и сам ведущий почувствует. Это окупится. Если игроки все приключение сидят на краешке стула, нервно перебирают кубики и думают: «А что же сейчас будет?» — значит, работа ведущего сделана классно. Ему удалось.

Не делать скучных боев, не делать скучных злодеев или скучных заданий. «Подай-принеси» есть везде, в классических ролевках, в современных компьютерных играх. Но нам ведь не нужно ощущение многопользовательской ролевой игры в «Подземельях и драконах». Люди тратят время, приезжают издалека, чтобы эти четыре-пять часов раз в неделю провести с пользой.

Придумывать нетипичные награды для игроков. Не всегда это должны быть магические предметы. Да, артефакты и драгоценности – всегда желаемый ресурс, тот сладкий плод, за которым все идут в приключение. Получив щит, меч, кольцо – персонажи чувствуют себя богами. Но вот вы обвешались этими предметами, как елки, вот вы ходите и рубите направо и налево гоблинов и орков. Интересно? На первых порах — да. А потом надоедает. И тогда, если ведущий понимает, что группа стала сбалансированной и мощной, он может продумать более интересные встречи, интересную местность, с ловушками, с боевыми задачами. Например, чтобы один-два персонажа, во время боя, когда всем грозит опасность, не могли участвовать в бою, а должны были решать какие-то посторонние задачи, чтобы облегчить жизнь остальным. Чтобы было интересно, чтобы был вызов в сражениях.

Насчет наград – подойдут знания, книги, ритуальные свитки. Самые разные артефакты, с виду иногда бесполезные, но на деле открывающие огромный простор для ролевого отыгрыша. То, что называется магическими диковинками. Какая-нибудь книга, которая поможет тебе больше узнать о врагах. Либо можно наградить персонажа раскрытием части его истории, каким-то личным, небольшим сюжетом. Ведь, по сути, зачем все приходят на игру – почувствовать себя героями.

Еще обязательно нужно адаптироваться под рост игроков. Первый этап игры – это персонажи, чуть более умелые, чем большая часть НИПов. Они только начинают обрастать опытом, мышцами, магическими знаниями, и еще достаточно уязвимы. К концу первого этапа приключения, если это кампания, они становятся увереннее в себе, получают новые артефакты и способности. Ведущему надо это учитывать.

Интервью с моим гейм-мастером, часть 2 Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Обсуждение, Длиннопост, Ролевые игры

Допустим, мастер придумывает интересную сцену, которая должна бросить вызов игрокам. А они находят решение, которое ведущий не предусмотрел. В результате сцена получается слишком простой. Что в таком случае делать?

Во-первых, вынести урок. Во-вторых, всегда есть возможность адаптироваться на игре. Нельзя прописать сценарий от А до Я, даже если кажется, что все возможные варианты учтены, все равно все пойдет не так. Потому что игрок обязательно найдет другое решение. И будет искать другое решение. Это хорошо, это часть игры. Задача ведущего – приспособиться.

Если игроки слишком быстро справляются с каким-нибудь противником, а этот противник должен быть устрашающим, встреча с ним очень долго готовилась – игрокам будет неинтересно, ведущему будет обидно. Что можно сделать? Добавить врагу каких-нибудь защит от тех или иных видов атак, добавить сопротивляемости, растянуть очки здоровья. Усилить его прямо на ходу, просто чтобы он отвечал уровню группы, или накидать дополнительных препятствий. У ведущего в рукаве всегда должны быть дополнительные козыри, чтобы отвлечь игроков. Поэтому если один условный красный/черный/зеленый дракон всем своим видом показывает, какой он крутой, а игроки в один-два хода оставляют ему четверть хитов – почему бы тогда дракону не попытаться улететь на недосягаемую высоту, там зализать раны и поливать персонажей огнем? А их в это время можно отвлечь многочисленными драконопоклонниками, которые набежали спасать своего хозяина. Пусть они не представляют большой угрозы, но могут запутать, что даст дракону время перегруппироваться, и истощит ресурсы персонажей.

Скажем, в пятой редакции для монстров элитного, эпического уровня очень хорошо придуманы дополнительные действия, которые совершает их «логово». Если это огненный дракон, обитающий на жерле вулкана, то в конце хода отдельно играет местность: происходит локальное извержение или всплеск лавы, к примеру.

Даже загодя стоит думать, что персонажи сильнее, чем кажется. Ослабить врагов, проще, чем усилить их во время игры. На ходу дописать какие-то новые способности, как правило, труднее, чем просто решить: «Наверное, я не буду использовать окаменение, потому что игрокам и так достается. И сделаю монстру здоровье поменьше». В конце концов, задача мастера никогда не состоит в том, чтобы обыграть игроков. Рассказать интересную историю, сделать интересное приключение – да. Если игроки проиграют, если они все погибнут – приключение на этом закончится, останется горькое послевкусие. Важно найти ту золотую середину, когда сцена представляет для игрока достаточный вызов, чтобы потом можно было, завалив какого-нибудь сложного босса (как в той же Dark Souls), поставить игру на паузу, сесть, выдохнуть и сказать: «Фух, было классно, было сложно, я молодец». Это будет похвалой и для ведущего – значит, он справился.

И еще раз: важно извлекать урок. Если не предусмотрел, если группа на раз вынесла злодея или за две минуты разобралась в головоломке, которую ты часами продумывал – поразмышлять, а почему так случилось и что было не так. Следующую загадку можно сделать сложнее, заставить персонажей решать ее в полевых условиях, чтобы им пришлось выбирать: либо они в этот ход пытаются дать ответ, либо пытаются спасти свои жизни.

Как создать интересного и харизматичного злодея?

Продумать его мотивацию. Вспомним товарища Палпатина из «Звездных войн», его самые могущественные ученики – это бывшие герои. Это не ситх, которого растили, как ситха. Тьма просто ради тьмы – это достаточно глупо. У того же Толкина, самый главный Властелин Тьмы, Владыка и Повелитель Саурона – это, по сути, обиженный ребенок. Он не просто плохой, потому что хочет всех убить, а потому, что что-то случилось в его жизни, что-то его задело, надломило и поставило на этот путь.

Злодей может быть действительно злым по природе, но искренне верящим в свои убеждения, хорошим оратором, способным повести за собой массы убедить, что это решение единственно верное.

Нет ничего хуже, чем сначала почувствовать себя могущественным героем, а потом получить под дых, оказаться униженным. Просыпается жажда мести, и это классно. Если герой хочет мстить, значит, злодей вызывает у него эмоции. А если злодей вызывает эмоции у персонажа – это уже хороший злодей. Даже если он шаблонный, он уже привлекателен.

Любой злодей, это, по сути, та тьма, в которой лучше проявляются светлые качества героя. Но чтобы эти качества проявились, их нужно спровоцировать. И вот для этого нужен злодей.

Тот же дракон, который, по классике, похищает принцесс и заточает их у себя в башне – может быть, это не просто дракон, может быть, это некогда благородный рыцарь, или обиженный принц, на которого пало проклятие. Когда-то он не справился со своей задачей, или возгордился, и сам превратился в такого же дракона, и теперь он повторяет цикл. Значит, героям уже не обязательно его уничтожать, можно попытаться это проклятие разорвать.

Злодей должен вызывать чувства и интерес. Если нам говорят: «Там стая гоблинов, которые жгут нашу деревню, грабят нас, уводят наших женщин в рабство» - ну да, мы сходим помочь. Нам за это дадут опыт, может быть, какой-нибудь лут, мы немножко пополним карманы, но в этом нет ничего выдающегося. А вот если этими гоблинами заправляет некто третий со стороны – допустим, староста соседней деревни, который подначивает гоблинов, чтобы они грабили именно эту деревню, потому что в ней выращивают лучшие тыквы, и между старостами существует соперничество, у кого тыквы больше... вот уже задел на интересный поворот сюжета.

Интервью с моим гейм-мастером, часть 2 Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Обсуждение, Длиннопост, Ролевые игры

Тебе хватает гибкости в системе классов ДнД? Они помогают создать интересного персонажа, или наоборот, мешают и загоняют в рамки?

Вполне хватает. Все зависит от желания игрока. Он хочет играть каким-то архетипом – супер, пожалуйста. Или он хочет развивать своего персонажа в необычном направлении – вы обсуждаете это с игроком, решаете, какие изменения внести. Может быть, даже придумываете какую-то новую способность. Можно на основе уже существующих заклинаний и способностей придумать что-то похожее, но сугубо индивидуальное. И игрок будет рад, и ведущему интересно.

Существует возможность мультиклассов, в четвертой редакции есть гибриды. Есть возможность попробовать себя в нескольких ролях сразу. Не всегда это удачно, но и не каждый персонаж должен быть Гераклом. Может быть, в нем будет больше недостатков, чем преимуществ, и в какой-то момент это сыграет. Так что гибкости хватает. Показательно также то, что с развитием системы опытные игроки и мастера придумывают новые варианты классов.

Есть класс заклинаний, которые выводят персонажа из игры. Например, Hypnotic Pattern, Banishment, Prismatic Wall. Это очень мощные заклинания, и если персонаж не прокинул спас-бросок, то он стоит и весь бой ничего не может сделать. А бой может длиться долго. Стоит ли применять эти заклинания, если есть шанс, что в ближайшие сорок минут для игрока не будет ничего интересного, кроме как смотреть на игру со стороны?

А стоит ли тогда игрокам прибегать к похожим заклинаниям против злодеев? Попытайтесь представить ситуацию с обратной стороны.

У персонажей есть цель – пройти подземелье, спасти принцессу (или спасти дракона от принцессы), они готовы на это потратить все силы и средства. И это правильно, потому что чем быстрее они закончат сражение, тем меньше будет потерь. А злодеи тоже живые, они плетут свои козни. Если они знают, что к ним приближается мощная группа авантюристов, они попытаются подготовиться и сделать все, чтобы остановить группу. Появляется волшебник – бросают все силы, чтобы нейтрализовать его первым, в ход идут дисбалансирующие заклинания.

Я бы сказал, это палка о двух концах. С одной стороны, такие моменты добавляют остроты, с другой – да, игроку будет скучно. Даже в пятой редакции битва может затянуться на три-четыре часа. Если ведущий понимает, что игрок уже скучает, можно дать ему возможность слегка изменить происходящее, накидать спас-бросков (можно добавить сложности к спас-броскам). В конце концов, дать какие-нибудь якоря: вот стоит волшебник, налагающий эти заклинания, он держит в руках посох. Можно намекнуть игрокам, что в этом посохе сосредоточена вся его сила. Игроки попытаются выбить посох – таким образом, персонаж получает возможность вернуться в игру.

Как тебе удается создавать у игроков эффект присутствия, чтобы они чувствовали то, что происходит с их персонажами?

Ну, по первых, игроки всегда сидят на стульях с подключенными к ним электрическими проводами }:->

Это тоже не секрет, не какая-то тайная техника. Cамое простое, что можно придумать - сделать музыкальное сопровождение. Если чуть-чуть заморочиться, и если ведущий точно знает, какие сцены будут в следующей игре, можно буквально поминутно расписать композиции и их элементы, которые подключаются, чтобы произвести эффект «киношности».

Интересные, живые персонажи, а не губернатор, стражник, разбойник, которые говорят одинаковым голосом и, в принципе, ничем не отличаются. Придумывать маленькие личные истории для каждого встреченного персонажа. Даже если он останется безымянным, даже если это просто какой-нибудь торговец на улице, можно подумать: «А чем он отличается от остальных людей?»

Тут поможет банальная жизненная наблюдательность. Мы каждый день общаемся с огромным количеством людей, читаем множество книг, смотрим массу фильмов. У каждого есть какое-то свое качество, которое отличает его от других.

Населить мир не просто статистами, а именно действующими лицами, чтобы они жили своими собственными жизнями не только тогда, когда к ним приходит игрок, но и тогда, когда игрока рядом нет. Сделать так, чтобы игроки понимали: их действия имеют последствия.

Создать в мире случайные события. Может быть, они не будут кардинально на него влиять, но оставят у игроков ощущение, что мир наполнен не только ими. Иногда игроков это может обескуражить, создать ощущение, что они не успевают «починить» все, что здесь «протекает». Не нужно. Это совершенно не обязательно. У игроков своя цель, у мира свои заморочки.

Лично мне очень важен эффект камерности. Если игроки сидят в шумном кафе, где обычные живые люди едят завтрак, пьют кофе – рушится четвертая стена. Да, не всегда получается найти подходящее помещение. Если нет желания играть дома – есть огромное количество антикафе и клубов. Эффект камерности поможет почувствовать, что игроки – это те актеры, пускай на небольшой, но их личной сцене, и это мирок, в котором они — действующие лица.

Эффект присутствия создается, если игроки хотят верить.

Интервью с моим гейм-мастером, часть 2 Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Обсуждение, Длиннопост, Ролевые игры

Ссылка на страницу Володи: https://vk.com/id198609



Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod