Второе интервью с гейм-мастером

Гость – Кеша Агафонов. Кеша уже около трех лет водит игры по Dungeons & Dragons (пятая редакция).

О PvP, загадках и головоломках, злых партиях и смерти персонажей

Есть много материала о том, как стать хорошим мастером, но мало где говорится, как стать хорошим игроком. Какие советы ты бы дал начинающим игрокам в ДнД?

Совсем начинающим игрокам, которые не представляют, что такое настольные ролевые игры, я бы посоветовал не стесняться и не заморачиваться о механике. Я, как мастер, начинающим игрокам говорю: «Не думай ни о чем, сюжет будет про вашу группу, вы можете быть кем угодно – хоть пятеркой воинов – это тоже очень интересный концепт. Все будет хорошо». И спрашиваю новичков, что они хотят, чтобы их персонаж мог делать. Например: «Я хочу сражаться двумя мечами» или наоборот: «Хочу всех успокаивать и решать конфликты мирно». Обычно люди не с первого раза понимают, что можно быть кем угодно. Они пытаются соответствовать каким-то ранее увиденным архетипам. И тогда я им говорю: «Возьми какого-то любимого персонажа – из книги или фильма – скажи «я хочу быть как он», и я тебе подберу все, что надо.

Можешь назвать качества, которые помогут стать приятным игроком? Качества, благодаря которым другим людям будет классно и комфортно с тобой играть.

Я считаю, что другим людям будет классно и комфортно играть за столом, если у них сбалансированная партия (поскольку мастерам в этом плане я не доверяю). Они говорят: «Приходите, я устрою вам хорошую игру», и я думаю: «Ну ладно, буду суровым варваром с секирой». А потом выясняется, что один персонаж бегает с двуручным мечом, другой закидывает заклинаниями всех направо и налево, и в итоге никто не умеет взламывать замки, никто не умеет смотреть на ловушки, и никто не подумал о том, как вся эта партия будет выживать после фаербола. И я такой: «Ну, варвар откладывается до следующей игры». Мне комфортно, если партия сбалансированная. У меня есть список того, что должны уметь персонажи (чтобы хоть куда-то дойти). Среди этого как минимум два хилера, один из которых точно должен иметь хил за бонус экшн, а второй должен лечить хоть как-то – хотя бы зелья заливать. Должны быть персонажи с навыком расследования, и человек с заговором, позволяющим добавить д4 к проверке. Обязательно нужны складывающиеся десятифутовые шесты.

А зачем?

Это старая школа: нужно тыкать во все, что тыкается, с расстояния десяти футов, потому что все, что тыкается, обычно работает на радиус пять футов. А складные потому, что десять футов – это три метра. Представь себе человека с трехметровым шестом, в полной экипировке, который крадется по подземелью - довольно нелепо. Поэтому шесты должны быть складными. И у кого-то должны быть ритуалы.

Мне удавалось собрать все это в одном персонаже. Это был странный персонаж – у него была жутчайшая «расклассовка»: три уровня в одном, два уровня в другом, и еще по уровню в трех классах. Он был весьма специфичным, мог выживать, правда, недолго. Он умер глупой смертью. В детстве персонаж был рогой (ассасином), он любил наносить внезапные удары из ниоткуда. В какой-то момент их группу поймали, обокрали, раздели, отобрали оружие и посадили в темницу. Он выбрался, раздобыл два кинжала (сделанные из местных столовых приборов), и пошел в соседнюю комнату со спящей охраной, убедиться, что их отсутствия точно никто не заметит. И тут сыграли роль несколько факторов: во-первых, я не понял, что происходит, во-вторых, мастер не понял, что происходит. То есть если бы я сказал, что хочу сделать, и мастер бы ответил, какие броски в плане механики произойдут дальше, решение было бы другим. Итак, я помню, что я ассасин, я мастер скрытого боя – один удар кинжалом, и все умрут – и иду в казарму. Там пять человек мирно спят. У меня два ножа, поехали – хоп-хоп. Поскольку атака издает шум, у охраны есть шанс проснуться. Но вместо одного броска на внимательность для всех, бросок на внимательность кинули все четверо оставшихся в живых. Шанс перекошен в сторону высшего значения из четырёх бросков. Собственно, повезло мне дважды. Двоих я успел прирезать, остальные проснулись и запинали меня.

Планируется продолжение, где труп этого славного эльфа будет вызволять другая партия. Так что есть шанс найти его тело, хитрыми магическими способами его воскресить и отправить отдыхать.

Как ты относишься к воскрешениям и так называемой «сюжетной броне»?

На моей памяти, я как мастер убил двоих персонажей. Это были коммонеры, деревенщины. Это ниже, чем первый уровень приключенцев. Они могли буквально ничего. И пошли копаться в гнезде ядовитых змей. Змеи их покусали. Змей было много, коммонеров, правда, тоже было много, но все таки двое из них умерло. Я пытался вырулить ситуацию – мол, если это был яд, то может быть, персонажи не умерли, а находятся в коме, и вам нужно сделать из местных трав противоядие – но как только я начал это говорить, человек, который играл коммонера, сказал: «Ой, мастер, ну не надо. Все, он умер. Меня предупреждали, я знал, на что иду. Это коммонер, они умирают».

Был еще один. Там были очень высокие ставки, высокоуровневое приключение на пятнадцатый или шестнадцатый уровень. Враги с мистическими рыцарями в качестве миньонов захватили казарму и открыли там портал, а приключенцы должны были ее штурмовать. Моя идея, как мастера, была такова: я показываю казарму, там много мистических рыцарей, игроки решают с умом подойти к этой задаче, и поочередно, либо тихо, либо частями, убить врагов и разрушить их планы сбежать через портал. Игроки решили, что, если портал есть, нужно идти и его закрывать. Мистических рыцарей было человек пятьдесят. Герои положили половину. А главный злодей - который был в финальной комнате, рядом с порталом - сказал священное слово, которым и убил кого-то из персонажей. Он умер окончательно и бесповоротно, его душу засосало в портал.

Воскрешать его не стали?

Стали, конечно же. На таких уровнях это происходит так: «Воскрешение? Сколько нужно, тысяча золотых? У нас в багажнике двести тысяч. Просто поднимите нам его». Но есть хороший момент – везде написано: «Воскрешение возможно, если душа того желает, и если она свободна». А на таких уровнях душа не свободна. Враги берут и закрывают ее где-нибудь. Поэтому мы устроили дополнительный квест по освобождению души. Под это даже придумал специальный класс огненного табакси, в которого в итоге переродилась душа – попробовал себя в хоум-брю (домашнее правило), и получилось очень хорошо.

Считаю, что воскрешения – это хорошая механика, поскольку позволяет двигать сюжет вперед. Но, на мой взгляд, к воскрешению нужно добавлять какой-то побочный эффект. Побочный эффект стандартного воскрешения – это минус четыре на все проверки в течение трех дней. И он довольно хорош. Минус этого – если партия никуда не спешит, они просто устраивают очень длительный отдых в четыре дня, по окончании которого все штрафы снимаются. То есть если мастер не продумал заранее, почему нужно срочно идти вперед, спасать всех на свете невзирая на штрафы, это перестает быть побочным эффектом.

Но если персонажи знают, что в случае чего их тут же воскресят, они могут расслабиться и спокойно полезть дракону в пасть, не опасаясь последствий.

Да, они так делают, но тут нужно учитывать, что их тут же воскресят, но только если останется тот, кто может воскрешать. И если они полезут впятером на того дракона, он один раз дыхнет, и вся партия ляжет вместе с клериком. Поэтому шанс погибнуть всей партией все еще есть.

Что ты думаешь по поводу PvP (игрок против игрока)? Мне кажется, иногда это может быть интересно, но при этом есть опасность, что конфликт между персонажами перерастет в конфликт между игроками. Как подготовить такую сцену, чтобы все остались довольны и никто не поссорился?

Во-первых, игроки должны знать, что PvP разрешено. На своих играх я говорю: «Ребята, вы сыгранная партия. Вы доверяете друг другу, и готовы друг за друга пойти в любое пекло». Такая вводная сама по себе исключает вариант PvP. Но бывает, люди хотят раскрыть внутренний конфликт своего персонажа (например). Они должны знать, что есть такая опция, и, я считаю, будет честно, если это произойдет без внезапной засады. Конфликт должен сначала выразиться. Допустим, разбойник говорит паладину: «Ты мне больше не друг» и паладин такой: «Ах так? Я вызываю тебя на дуэль!» И вот они прекрасно понимают, что сейчас произойдет, и начинают бить друг другу морды. Ну, и все это должно быть не летально. И заранее обговорено между мастером и игроками. Например, игроку надоел его персонаж, он попробовал себя в этой роли, и хочет поиграть за кого-то другого. И все такие: «Отлично, сейчас мы завернем сюжет в нужное русло» после чего отыгрываем конфликт, драку, и персонаж покидает партию. Это не обязательно должна быть летальная драка – в последний момент битвы, когда по кубам ясно, что персонаж сейчас умрёт, разбойнику приставляют клинок к горлу, и говорят: «Ты проиграл».

В целом я не люблю PvP. Во-первых, потому, что оно не сбалансировано, а во-вторых – я играю в ДнД, потому что хочу чувствовать себя частью команды и вместе двигаться к одной цели. Ну или вести такую команду)

Иногда какой-нибудь нпс присоединяется к группе, и начинает повсюду с ней ходить. Это может быть друг или родственник кого-то из персонажей. Насколько это неудобно для мастера? Например, во время боевых сцен.

Это сильно усложняет жизнь мастеру, если их больше десяти одновременно. Персонажи лезут в треклятые Дымные болота, находят там деревню огненных лягушек, и одна из лягушек идет с ними. Затем они находят дракона – дракон тоже интересный, он тоже идет с ними. Потом находят трех мелких злых драконов, побеждают их, но, поскольку партия добрая, они не убивают их, а берут в плен. Драконы понимают, что были неправы, и тоже идут с ними. Потом они спасают единорога – оказывается, она ищет свою пропавшую сестру, приключенцы решают ей помочь, и она тоже идет с ними. В общем, их набирается очень много. Это реальный пример. У меня был целый корабль, забитый неигровыми персонажами. И я в большинстве случаев думал: «Ну, наверное они друг дружку занимают, и выходить с корабля не хотят. Почему они не хотят выходить с корабля? Потому, что я не хочу их отыгрывать».

А обычно нпс – это то, чего не хватает группе приключенцев на мой взгляд в данный момент для эффективного продвижения по сюжету. Например, кто-то не пришел на игру, и остальным не хватает лекаря – они встречают единорога, который может лечить. Или им не хватает разведчика – они находят местного следопыта, который выслеживает их общих врагов. Он оказывается знакомым одного из персонажей и согласен объединить усилия – и вперед, они идут дальше вместе с ним. Я не люблю моменты, когда нельзя продвинуться вперед по сюжету из-за того, что персонажи к чему-то не готовы. Хотя, наверное, это не очень правильно – срезать этот путь и помогать персонажам таким методом. По идее, они сами должны разобраться в сложившейся ситуации, придумать хитрый способ решить проблему и двигаться вперед.

Насколько подробным должен быть отыгрыш социальных моментов в игре? Допустим, персонажу надо убедить или запугать кого-то, должен ли он на самом деле пытаться это сделать, или достаточно бросить куб со словами: «Я его убеждаю»?

Тут есть разные подходы, в зависимости от людей, с которыми играешь. Например, если человеку не очень комфортно отыгрывать все в первом лице, он, скорее всего, сделает заявку: «Я его запугиваю». И я думаю, испытать ли игрока на его социальные навыки? Или принять заявку и сказать: «Окей, хорошо, у вас есть все условия, так что ты можешь его запугать». Но обычно я все-таки иду дальше и спрашиваю: «Как именно ты его запугиваешь?» Если игрок толкает монолог, то этого бывает достаточно для запугивания даже без проверки. А если он отвечает: «Я говорю, что нас больше, и угрожаю его убить» - на некоторых персонажей это работает, на других нет (например, на культистов, которые готовы сложить головы за свою веру, угроза смерти не подействует). Я выставляю сложность проверки соответственно аргументам.

Сейчас я считаю, что если разговаривает один человек, то именно он должен кинуть проверку. Если кто-то пытается помочь, то в большинстве случаев, это не сработает без дополнительного, красочного и аргументированного описания. И то эти аргументы могут не сработать, потому что с нпс разговаривает один персонаж, и весь фокус на этих двух.

Была история с эльфами, заточенными на тысячу лет, которые немного сошли с ума от своего одиночества. Задача была простая: либо поубивать их, либо вылечить. Партия была добрая (я очень люблю водить добрые партии и не люблю водить злые), они решили всех вылечить. Но перед этим сумасшедшие эльфы начали в них стрелять, одна эльфийка стала разыгрывать представление (она сидела в своем небольшом полуразрушенном домике, говорила: «Добро пожаловать в мой тронный зал, угощайтесь эклерами» и раздавала какие-то веточки). Ее нужно было убедить, чтобы она перестала сопротивляться лечащей магии. Убеждение проходило таким образом: «Конечно, конечно, моя королева, давайте мы вам поможем. Смотрите, мы фокусники, мы умеем делать разную магию». И другой персонаж говорит: «Да-да, конечно, смотри, он фокусник, он может это сделать!» Ну хорошо, помог. Это произошло несколько раз, и в итоге фраза: «Да-да, конечно» стала синонимом плохой помощи на социальный навык.

Ты сказал, что тебе не нравится водить злые партии. У тебя был такой опыт?

Мне не нравится, когда партия начинает вырезать все направо и налево и делать всякие злые вещи. От этого мне становится некомфортно. Пытки бедных гоблинов, которые ничего не могут сделать, когда их взяли в плен, или взять в заложники семью деревенщины и перерезать их в процессе агрессивных переговоров. Откуда-то это предубеждение у меня есть, не могу сказать, что я тогда именно водил, возможно, я играл в таких партиях. Или была пара ваншотов, где события пошли по сюжету, который мне не нравился.

По поводу загадок и головоломок – они должны быть для персонажей или игроков? Бывает, что самый сообразительный игрок за столом отыгрывает варвара, который закончил три класса. Не будет ли странно, если он начнет проявлять чудеса интеллекта?

Я считаю, что загадки не для персонажей и не для игроков, они для партии в целом. Допустим, партия приходит к двери. На ней изображены рунические символы, которые нужно разгадать. И все начинают думать. Не один самый умный игрок или персонаж, а вся группа. Должно быть совместное обсуждение. Конечно, догадаться, как решать сложную головоломку, может игрок, чей персонаж варвар. Как это будет обыграно внутри? Скорее всего, самый умный персонаж будет раскладывать магические формулы, а варвар пнет стенку или скажет что-нибудь, что натолкнет самого умного персонажа на правильную мысль. В общем, загадка предоставляется всей партии, а не отдельным ее членам.

Есть еще вопрос: что важнее, навыки персонажа, или навыки игрока? Ведь загадку разгадывают все-таки игроки. Ты можешь водить четырнадцатилетнего ребенка, и выдать ему дифференциальное уравнение. Маг, которого он отыгрывает, решит уравнение, ребенок не решит. Поэтому нужно учитывать этот момент – загадки нацелены исключительно на игроков, а не на персонажей. Плюс, если игроки не справляются, я разрешаю покидать кубы на историю, на знание магии, хоть на что-нибудь, что поможет им в решении, и выдаю подсказки.

Моей самой интересной загадкой было стихотворение, по инструкциям, зашитым в которое, нужно было из палочек собрать фигурку. Так, чтобы она держалась. Партия потратила на нее минут сорок пять, придумали фигур восемь, но не тех, которые нужны. Над стихотворением я думал месяц, наверное.

Как-то раз я гулял по книжному магазину, и увидел там металлические головоломки, где две части нужно разъединить, а потом соединить обратно. Я их накупил, и теперь, когда партия встречает какую-нибудь загадку, говорю: «Вы встречаете хитрый шифр. Держи головоломку, разгадывай».

Какие твои любимые расы и классы в ДнД?

Я прожженный оптимизатор. Если мой персонаж ничего не может, я страдаю. Поэтому я стремлюсь, чтобы он мог как можно больше. Но почему-то всегда получаются эльфы) У меня наибольшее количество персонажей-эльфов среди прочих. Потом идут люди, и несколько раз играл за аазимаров (затронутая планами раса персонажей, люди с кровью небожителей. Появились фактически сразу в пару к тифлингам, чьим «зеркальным отражением» они и являются).

У меня есть мечта сделать темного эльфа-паладина. Паладина природы, конечно. А вообще помогают арты. Я собираю коллекцию персонажей на Pinterest, у меня там куча картинок – тысяч пять уже. Кто-то становится вдохновением для следующего персонажа, из кого-то получается нпс для моей партии.

Есть ли сцена, которой ты гордишься, как мастер?

Да, это финальная сцена арки моей самописной компании. Там партия пыталась найти пропавшую сестру единорога, которую звали Shining Dawn – Сияющий Рассвет. А потом они встретили главную злодейку, Леди Закат. Через какое-то время она получила титул Тень Заката. На тот момент никто не догадался, что Shining Dawn – это противоположность Shadow Dusk. Она выглядела, как могущественная дроу, а в финальной битве развоплотилась и стала черным единорогом. Ее тут же узнала ее сестра, и говорит: «Нет! Это же Shining Dawn! Не нужно ее бить!». А перед этим наш варлок поклялся уничтожить любых дроу, которые затевают злодеяния против единорогов. И тут главная дроу оказалась единорогом, и он ее убил. Но ее воскресили) Но было очень эпично – варлок давал клятву ненависти ко всем дроу, становился паладином не по классу, но по духу, и тут его клятва вот так сыграла – выяснилось, что это единорог вредит другим единорогам. Эта сцена мне очень понравилась, как и последующее воскрешение единорога.

Какой вопрос ты бы задал другому гейм-мастеру?

Есть класс заклинаний, которые выводят персонажа из игры. Например, Hypnotic Pattern, Banishment, Prismatic Wall. Это очень мощные заклинания, и если персонаж не прокинул спас-бросок, то он стоит и весь бой ничего не может сделать. А бой может длиться долго. Стоит ли применять эти заклинания, если есть шанс, что в ближайшие сорок минут для игрока не будет ничего интересного, кроме как смотреть на игру со стороны?



Загадка от Кеши:


Загадка про камни

Мудрец, ты постигать сию науку начал,

Не торопись, ведь то - серьёзная задача

В шесть линий из плетенья

энергий высших завихрения

Поймать.

Однако содержать

Их сможешь ты лишь форму соблюдая

Теперь осталось лишь понять - она какая?


Проявишь ты изрядное терпение,

Когда трапеций ровное строенье

Сойдется в контуре втором.

Фиксируй их! Тогда притом

Получишь сразу первый контур света,

Что окружает призму самоцвета.


Во внешнем контуре три ромба

Заткнут собою словно пломба

Поток мистической природы

Струящийся из каменной породы

Срываясь из углов руды

Что градусами меж собой равны.


Стабилизированный контур осмотри

Ты восхитишься им, держу пари!

Но разом без печали и тоски

Одним движением руки

Защиту вдоль магического тока

Развоплоти в мгновенье ока.


И если магии понравится кристалл, что в основании плетения лежал,

Поселится она в него навечно,

И при произнесеньи речи

За мастерство в созданьи монолит

Тебя такой же мерой наградит.


Герои находят небольшое количество драгоценных кристаллов правильной формы - цилиндр, треугольная призма, шар и записку со стихотворением. Игроки делают чеки и мастер выдаёт им палочки, которые надо собрать в фигуру.


И ещё надо выбрать правильный самоцвет - треугольную призму.

Второе интервью с гейм-мастером Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Интервью, Длиннопост, Обсуждение

Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467


Фигурки, которые красил Кеша:

Второе интервью с гейм-мастером Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Интервью, Длиннопост, Обсуждение
Второе интервью с гейм-мастером Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Интервью, Длиннопост, Обсуждение
Второе интервью с гейм-мастером Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Интервью, Длиннопост, Обсуждение

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod